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Circolo degli Antichi
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  1. Morn passa le pergamene a Jebbeddo e quindi continua a cercare equipaggiamento per meglio affrontare la fuga. Dalla porta si sente arrivare il tipico vociare da taverna, anche se sembra esserci un particolare trambusto. Nessun segno di allarme comunque. Jebbeddo intanto, incuriosito da un oggetto in particolare, lo prende per analizzarlo meglio più tardi. Un latrato inferocito preannuncia l'arrivo di una delle bestie che, presa dal coraggio, inizia con fatica ad attraversare il turbine, patendone le conseguenze che però sembrano solo aumentarne la ferocia.
  2. Jebbeddo riprende fiato e, rinvigorito, si lancia nuovamente all'attacco, schivando un affondo dell'avversario e trafiggendolo con la sua lama. La guardia rimane impalata, quindi crolla a terra esanime. Anche Morn e il mezzorco continuano il loro assalto all'ultima guardia ponendo fine alla sua vita. Il mago, spaventato ed evidentemente ultimo rimasto a proteggere il forte, decide che la paga non è abbastanza buona e fugge verso la taverna, lasciando spalancate le porte. Le bestie ringhiano e ululano al di là del turbine di sabbia che per ora resta al suo posto, ma spaventate restano a distanza.
  3. Morn e il mezzorco attaccano la guardia di fronte a loro, frustrati dalla poca efficacia dei loro colpi. Questa volta sfruttando l'attacco combinato entrambi riescono a ferire l'avversario che ora è in grave difficoltà e si volta verso l'incantatore alle sue spalle per chiedere aiuto. Questi però è concentrato sulle due bestie di fronte a lui che stanno iniziando a perdere interesse per i resti dell'halfling e iniziano a volgere sguardi malvagi verso di loro. L'incantatore muove quindi le mani a cerchio, come per mescolare qualcosa in un contenitore, mentre recita una formula arcana. Subito tra le bestie e il gruppo si crea un turbine di polvere e sabbia che riempie tutto il corridoio bloccando completamente la visuale. L'attacco dello gnomo questa volta fa breccia nella difesa dell'avversario che, distratto dai versi angoscianti delle bestie a lui vicine, non vede arrivare la lama che gli morde la carne, lacerandogli vestiti, pelle e muscoli. Un profondo squarcio si apre ora sul suo fianco e una pozza di sangue inizia ad allargarsi ai suoi piedi. Le due guardie tentano un contrattacco. Jebbeddo viene colpito nuovamente, questa volta al petto, da un fendente verso il basso dell'avversario. Anche l'altro carceriere riesce a colpire Morn, infliggendogli una profonda ferita al volto.
  4. I due nuovi carcerieri, giunti allarmati dai rumori di battaglia nel magazzino, sono visibilmente preoccupati. Una fuga di prigionieri e bestie: qualcosa sicuramente è andato storto. Il mago impartisce rapido qualche ordine, quindi lancia un incantesimo che fa sulla guardia arrivata insieme a lui: la pelle di quest'ultima inizia a cambiare colore e a inspessirsi, fino ad assumere l'aspetto di una corteccia. I due combattenti invece si avventano sui fuggitivi e provano ad attaccarli, tenendosi pronti a un eventuale assalto delle bestie che, nel frattempo, continuano a sbranare il piccolo corpo del povero halfling. Non appena arriva a portata della sua arma, Jebbeddo tenta un affondo su un avversario che però viene agilmente schivato. Un colpo di contrattacco colpisce lo gnomo di striscio, ferendolo al braccio in maniera lieve. L'altra guardia ingaggia uno scontro con il mezzorco ma viene incalzata anche da Morn. Viene colpita, ma la pelle sembra proteggere la guardia senza scalfirsi, assorbendo in parte il colpo.
  5. L'attacco di Jebbeddo va a segno, affondando profondamente nella gamba del suo avversario che accusa particolarmente il colpo. Il mezzorco capisce che la strategia dello gnomo potrebbe essere l'unica loro possibilità di salvezza, anche se si metterebbero da soli con le spalle al muro. Colpisce quindi la guardia già ferita con un potente fendente che quasi la decapita, poi indietreggia, schivando agilmente il colpo dell'altro avversario. Morn recupera quanto richiesto e si schiera in modo da creare una linea di difesa compatta. L'halfling lancia un ultimo, stridulo urlo e perisce sotto la ferocia della creatura che continua ancora ad accanirsi sul suo corpo sbranandolo. Ma dal fondo del corridoio un altro di quei mostri arriva al galoppo, sbavante e con tutta la pelliccia macchiata di sangue, quasi certamente non suo. Contemporaneamente la porta in fondo si spalanca, rivelando un piccolo ingresso chiuso da un'altra pesante porta di legno e bande di ferro. Entrano altre due guardie, una delle quali ha tutto l'aspetto di un incantatore.
  6. Jebbeddo prova a spostarsi dal corridoio e colpire uno degli avversari, sferrando un pugno al fianco di una delle guardie. Questa incassa bene e anzi contrattacca sfruttando il movimento dell'avversario. La sua spada corta sfiora di un soffio il braccio di Jebbeddo che termina il suo movimento nel magazzino. Da qui può vedere chiaramente il grosso baule rosso, aperto e traboccante di merci, armature, sacchi... Nel frattempo una guardia riesce a ferire al braccio il mezzorco che però contrattacca infilzandola a sua volta. L'altro attacco dell'avversario viene schivato dal pelleverde. Morn supera Jebbeddo offrendogli la spada corta di cui si era impossessato e si butta sul baule. Non sa esattamente cosa cercare per gli altri e quindi inizia a tirare fuori tutto in modo che i suoi compagni di fuga possano vedere se c'è qualcosa di loro interesse. Nel frattempo si appropria di una cintura con qualche boccetta agganciata sopra e di un falchion dal metallo brunito col quale difendersi. Dal corridoio alle loro spalle intanto spunta una bestia che sembra combinare i tratti peggiori di un lupo e di una iena, con un mantello ispido e maculato, una criniera irsuta lungo la schiena e una lunga coda folta. Ma il tratto peggiore è la testa, un teschio senza pelle, con tutti i muscoli esposti, le zanne feroci macchiate di sangue fresco e gli occhi sgranati. Corre subito all'assalto dell'halfling, che rallentato dalle precedenti ferite vede vicina la sua fine e urla terrorizzato. Gaelan, forzando la porta, riesce ad aprire il piccolo magazzino e, spaventato dalla bestia, entra chiudendosi al suo interno.
  7. Il mezzorco carica a testa bassa le due guardie, scontrandosi con la prima che però riesce a reggere l'impatto Gaelan, da dietro, avverte: "Ecco, i vostri averi devono essere da queste parti, in un grosso baule rosso, solitamente. Mentre quest'ultima porta ci separa dal magazzino vero e proprio dove protremmo trovare qualcosa di interessante, se le bestie non ci macellano prima". Jebbeddo intravede il baule. E' nello stanza aperta dalla quale sono uscite le due guardie. Varie casse sono impilate al muro e un tavolo con due sedie fa da divisorio con il corridoio. Deve essere qui che la merce sottratta viene consegnata e quindi archiviata in attesa di un nuovo destino.
  8. Il mezzorco resta fermo, rimuginando sulle parole dette dallo gnomo e valutando le varie ipotesi. Poi annuisce, ormai convinto sulla validità della proposta del suo compagno di sventure. Quindi si lancia in corsa verso il fondo del corridoio. Due guardie stupite e completamente impreparate allo scontro spuntano dal magazzino, cercando di capire cosa sta provocando quel frastuono. Nel frattempo, dal corridoio si sente un verso agghiacciante e le urla terrorizzate dei due nani.
  9. Il mezzorco sembra soddisfatto e si avvia verso la porta. I due nani restano indietro, visto che le ferite del primo sono state guarite solo in parte e preferiscono proteggersi a vicenda. Proseguono per il corridoio il mezzorco in prima linea, Jebbeddo, Morn e dietro Gaelan e l'halfling ferito che, lentamente cerca di stare al passo. Superano il corridoio che, a detta dell'ex carceriere, porta all'arena e arrivano a un lungo corridoio con tre porte sulla destra e una porta in fondo. Casse e scaffalature si intravedono dalle aperture vicino alla porta in fondo. "Eccolo, laggiù il magazzino. La porta è la nostra salvezza." Il mezzorco chiede a Gaelan:" Sicuro? Sai che sei il prossimo a morire se stai mentendo? Sicuri che non c'è niente di interessante dietro a queste porte?" e Gaelan:"Sono stanze ad uso dei clienti con esigenze particolari, vengono allestite diversamente di volta in volta, non so cosa aspettarmi..."
  10. "Ci penso io, piccoletto" dice il mezzorco, avvicinandosi minaccioso all'ultimo avversario. "Rispondi, fa quello che ti ha detto il mio amico e forse, dico forse, non ti faccio a pezzi del tutto." Mentre il secondo nano si riprende grazie alle cure di Morn, la guardia inizia a piagnucolare. "C'è il mago, ma è andato alla taverna a scommettere sui combattimenti di cani. E un paio di ragazzi dal magazzino, all'entrata del Diadema. Ma non posso liberare gli altri, non ho il monile, mi dispiace... non è colpa mia..." Ormai il gruppo di fuggitivi è nella saletta, che inizia ad essere affollata. Il mezzorco, rendendosi conto che ormai la guardia è inutile, decide di disarmarla e portarle via tutto ciò che ha. "Ora vai nella cella in fondo e non fiatare". Detto questo si avvia verso la porta in alto, scavalcando il cadavere di una guardia con poco riguardo.
  11. Gaelan non sa come sia la situazione più avanti, ormai molte cose sono cambiate da quando lavorava con loro, e non manca di sottolineare che questa fuga non sarebbe mai neanche iniziata con lui al comando. Il nano salta sul tavolo e si avventa sulla guardia urlando, piantandole in una spalla la spada appena sottratta. Intanto Jebbeddo si lancia sulla stessa in una rissa da taverna facendo affidamento ai soli pugni e, sorprendendo anche sé stesso, riesce a sgusciarle vicino e a mollare un colpo basso al suo avversario, prendendolo esattamente in mezzo alle gambe. La guardia, sorpresa dall'attacco del piccolo gnomo, strabuzza gli occhi, diventa paonazza e cade a terra, ormai fuori combattimento. Il mezzorco intanto ho ormai in pugno il suo avversario che indietreggia spaventato trovandosi in evidente inferiorità numerica. "Non uccidetemi vi prego" grida. Morn si accuccia sul nano ferito e cerca in qualche modo di aiutarlo.
  12. simo.bob ha pubblicato una discussione in GIOCO in Mondo Oscuro
    @SIIP Morn si avvicina alle altre porte, cercando disperatamente di aprirle per liberare i prigionieri. Ma l'amuleto è chiaramente scarico, nessun cella viene più aperta. I prigionieri si lamentano e protestano, ma tutti gli sforzi sono vani e le celle restano chiuse. Intanto, nella sala di fronte, si infiamma lo scontro: uno dei due nani è stato ferito gravemente da un colpo di spada ben assestato e indietreggia sanguinante. L'altro esplode di rabbia vedendo il suo compare così ridotto e si lancia addosso ai carcerieri, atterrandone uno con una serie di pugni e testate e impadronendosi della sua spada corta. Gaelan, tenendosi lontano dal combattimento, risponde a Jebbeddo: "Prima della taverna ci sarà un piccolo magazzino. Tutto quello che i carcerieri non avranno già rubato sarà laggiù, in attesa di valutazione da parte del loro padrone. "
  13. @Steven Art 74 oltre ai veicoli come ci organizziamo per l'equip iniziale? Fai tu o ci dai qualche linea guida?
  14. a me piace il prologo differenziato, se riesci a gestirlo va benissimo
  15. Ecco anche la mia, in completamento (ci sono un sacco di note, ma perchè sono smemorato... almeno ho tutto a portata di scheda...) https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2790902
  16. Il medaglione si scalda leggermente in mano di Morn, quindi la porta della cella si apre. I due nani si fiondano fuori e corrono verso l'uscita, mentre Gaelan ridacchia ed esce con calma dicendo: "Siete pronti a morire, dunque? Vediamo fin dove riusciremo a spingerci con questa fuga. Prego, fate strada miei temporanei salvatori." La porta di fronte al mezzorco si socchiude e questi subito ne approfitta, spalancandola con un calcio e fiondandosi alla carica nella stanza successiva, seguito dai due nani. Un urlo di allarme e rumore di colluttazioni segue il loro ingresso.
  17. Domanda PG. Ci conosciamo? Ci siamo ritrovati in questo rifugio per caso e siamo qui da tanto o no? Sto completando la scheda. @Steven Art 74 vuoi che postiamo qui il link o te la mandiamo in PV?
  18. No no, intendevo se tu master avessi già qualcuno da proporre...
  19. Ladro 4 Guerriero 1 Per me va bene anche in 4 senza rimpiazzo, ma non sarebbe un problema nel caso avessi già un volenteroso candidato
  20. Ok, io allora sfrutterei furtivitá sicuramente. Poi, a seconda delle caratteristiche, percezione e sopravvivenza direi, che sono molto da incursore... Quindi un ladro saggio. Combattimento ravvicinato ma anche con armi a distanza, con uno stile da combattimento di schermaglia. Chiedo suggerimenti a voi per i dettagli regolistici se avete qualche idea su come fare al meglio questo tipo di pg
  21. @Hugin anche io sarò ladro quindi smistiamoci bene le abilità/caratteristiche. Non pensavo di buttarmi sul carisma, sono un vecchio burbero, ma tutta destrezza e intelligenza. Il metallaro invece lo vedo bello carismatico. Io sono un incursore, quindi abilità survival e improvvisazione, ma se vuoi fare lo skill monkey potrei buttarmi di più sulla mia altra idea di meccanico-ingegnere maestro del rattoppo. Cosa ne dite?
  22. Morn e Jebbeddo capiscono subito che questa potrebbe essere l'unica possibilità di fuga che gli si presenta. Si tuffano sul corpo esanime della guardia alla ricerca del medaglione. Jebbeddo trova un mazzo di chiavi e la scarsella con qualche moneta, mentre Morn afferra il medaglione e la spada corta al fianco della guardia. Gli altri prigionieri iniziano a rumoreggiare: l'halfling si rialza in piedi e si affaccia al corridoio, i nani imprecano nella loro strana lingua e Gaelan ride istericamente "Moriremo tutti, ahahaha...." Non appena Morn avvicina il monile imitando i movimenti dei carcerieri la cella si spalanca.
  23. simo.bob ha risposto a simo.bob a un discussione OFF Topic in Mondo Oscuro
    Ciao, non ho più avuto nessuna news da @Nork e @PipinoIlBreve. Noi proseguiamo l'avventura...
  24. Io lascio volentieri al master la generazione delle più oscure mutazioni e variazioni sul tema zombie. Ovviamente non vorrei solo il classico zombie alla Romero che striscia i piedi ma anche qualcosa di più pericoloso. Ben accette le citazioni di Resident Evil, Zombicide e 28 giorni dopo. Vanno bene sia l'idea dell'infezione che quella della mutazione: la prima è molto più pericolosa per i pg che se feriti sono spacciati, ma ci si può inventare qualsivoglia artificio per aggirare il problema. Va anche bene un pò di mistero che piano piano viene svelato. Dopotutto non saremo degli anatomopatologi superinformati sull'evento e i mezzi di comunicazione saranno ormai collassati come tutto il resto. Tema animali zombi: non ne abuserei. Va bene qualche apparizione sporadica, i primi spillover tra umano e animale magari (al contrario rispetto alla natura a cui siamo abituati, vedi covid), ma non farei tutta la fauna zombificata. Vanno anche bene mutazioni e variazioni sul tema anche per questo, però preferirei fossero meno presenti, se va a tutti bene.
  25. A me va benissimo. I Rangers sono quelli che potrebbero calzare meglio. E volendo @Ozilfighetto i nostri due PG potrebbero essersi proprio conosciuti e aver partecipato insieme a qualche missione e/o addestramento. Io però farei un uomo sulla 60ina, dipende dal tuo.

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