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simo.bob

Circolo degli Antichi
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  1. Esaminate velocemente i corpi e il carro, ma Randal convince tutti a nascondersi in fretta prima che possiate controllare a fondo. Akhmet finisce il cavallo prima di allontanarsi. Rimanete qualche istante nella boscaglia, appena fuori vista dalla strada. Non passano neppure due minuti che sentite, da est, zoccoli e scalpitare. Arrivano, in breve, tre orchi in groppa a mostruosi cinghiali. Quello che sembra essere il capo è più piccolo e armato di doppia spadaccia. La sua spalla è un grosso orco mutilato di un braccio sotto il gomito, con un'ascia innestata nella carne e legata ai muscoli. Il terzo è armato di un arco corto ed è l'unico che resta sul cinghiale, mentre gli altri, ridendo, smontano e si avvicinano al corpo.
  2. Correte verso il carro, attenti alla strada e preoccupati per la sorte del conducente. Il cavallo sopravvissuto, ha almeno una zampa rotta e si dimena a terra, tra nitriti e calci. E' molto pericoloso avvicinarsi. @Max.orzhoc Il corpo del conducente giace inerme a bordo strada, mentre una pozza di sangue si allarga sotto di lui. Il carro distrutto trasportava stoffe, filati, cuoio e pellami, sparsi tutto attorno sulla strada. @marco.lemmy
  3. M@Max.orzhoc @tutti Discutete dell'accaduto mentre vi preparate a ripartire. L'asino sembra molto poco propenso a ripartire, ma dopo un po' riuscite a smuoverlo. Il cammino prosegue tranquillo per mezza giornata quando, finalmente, vi lasciate i ceppi alle spalle. Il sole alto nel cielo arde la terra, sempre più asciutta. Dopo circa un'ora di cammino trovate i resti di un carro, abbandonato da tempo, le ruote o mancanti o distrutte. A mezzo pomeriggio, a circa 3 ore dal tramonto, vi trovate tra alcune colline. Riuscite a vedere solo alla curva successiva, a circa un quarto di miglio, dalla quale spunta un carro lanciato a tutta velocità, i cavalli schiumanti e il conducente sballottato in cassetta. Prende la curva così velocemente che le ruote non reggono e si schiantano. Il carro scarroccia e si ribalta, lanciando il conducente a schiantarsi contro alcune rocce, mentre i cavalli cadono uno sull'altro trascinati dai finimenti. Solo i nitriti dell'unico cavallo sopravvissuto, intrappolato sotto il suo compagno, rompono il silenzio sulla via maestra.
  4. Mentre discutete, l'ombra continua a muoversi, gemere, incupirsi. Le creature del bosco emettono versi strazianti, mentre più in profondità, nel bosco fantasma, qualcosa si muove rapido, scuotendo le chiome degli alberi. O di quello che un tempo erano alberi. Provate a stendervi, ma di riposare non se ne parla. I rumori continui e il terrore di essere circondati da una mostruosità simile vi tengono svegli. Quasi senza accorgervene, alle prime luci dell'alba, tutto quello che avevate intorno inizia a diventare etereo, trasparente, sempre di più. L'ombra di ritira, gli animali tranquilli si inoltrano nel bosco, gli alberi tornano ad essere ceppi. È l'alba. La via prosegue dritta, arsa dal sole senza la copertura di un solo arbusto. Ma almeno avete passato la notte indenni.
  5. @Max.orzhoc @marco.lemmy L'ombra emette versi gutturali, si gonfia, si concentra. Però non si avvicina a voi. Gli animali continuano a correre, in circolo, sempre più affannosamente. Sentite distintamente urla di persone provenire da diversi punti della foresta fantasma.
  6. Randal e Akhmet si svegliano e, stupiti, osservano tutto attorno. Fjodor ha ragione, la foresta sembra rinata. Alberi rigogliosi sorgono al posto dei ceppi e animali selvatici si muovono tra essi. Ma, proprio di fronte alla parete diroccata del mulino, un'ombra si muove, oscurando tutto ciò che abbraccia. È informe, ma cresce di dimensioni. Gli animali si agitano, il bosco si riempie di versi spaventati e rumori strani. @marco.lemmy @Max.orzhoc
  7. Akhmet fa qualche passo sulla strada, fino ai primi ceppi. Torna quindi ai giacigli e sveglia Fjodor. È il suo turno. @Trib1
  8. @Max.orzhoc @marco.lemmy @Max.orzhoc
  9. Preparate i vostri giacigli e consumate il pasto freddo, al modesto riparo fornito dal rudere. La strada deserta taglia il paesaggio mentre le ombre si allungano sulla foresta morta. Vi salutate prima di andare a letto, lasciando a Randal il primo turno di veglia. @marco.lemmy
  10. @Max.orzhoc Il gruppo si prepara quindi per la notte, che sarà buia visto che siamo quasi in luna nuova. Il chiarore delle stelle dovrà bastare per rischiarare la notte. Randal esamina il bivacco, rovesciando le ceneri: qualche tizzone è ancora caldo, segno che fino alla notte precedente qualcuno ha trovato riparo proprio lì. Quando arriva l'imbrunire siete ormai sistemati e rifocillati. @tutti
  11. Randal e i suoi compagni osservano per bene il punto dal quale proveniva il bagliore senza però riuscire a vedere niente di nuovo. Deciso dunque di proseguire, percorrete il resto del viaggio fino ad arrivare al luogo indicato dal mercante, una distesa brulla costellata di ceppi secchi. Sulla strada trovate i resti di un vecchio mulino. Tracce di ruote di carro e un focolare indicano che è posto di bivacco abituale per le carovane. Manca ancora un'ora al tramonto. @marco.lemmy @tutti
  12. @Trib1 @marco.lemmy
  13. Randal tira il gruppo, battendo il passo per arrivare prima del crepuscolo in zona sicura. Al bivio, a metà pomeriggio (quattro ore al crepuscolo), il gruppo controlla i cadaveri dei pelleverde. Nessun cadavere è stato perquisito e infatti raccimolate una decina di monete d'oro in tutto, 30 ma e 7mo in una scarsella sicuramente saccheggiata. Il guaritore capisce che gli orchi sono morti per ferite prodotte da armi contundenti e decapitati post mortem. I colpi sono duri e violenti ma non sembrano opera degli orchi, che prediligono lame potenti quanto arrugginite ad armi contundenti. Gli occhi di Randal scorgono una scia di polvere che si dirige verso la colonna di fumo, segno che qualcuno sta andando di gran carriera in direzione di quello che sembra essere un piccolo insediamento agricolo o pastorizio. Raggiungereste il villaggio in un paio di ore massimo. Altre quattro ore prima del crepuscolo mancano dal bivio al rifugio indicato dal mercante.
  14. Il gruppetto supera le porte di Duskfarm e si incammina sulla via maestra verso sud. Il mattino si fa subito molto caldo, accompagnato da una brezza da sud che porta un vento torrido. Incontrate un paio di carri a mezza giornata di viaggio: trasportano armi per al capitale e farina da usare come merce di scambio durante il viaggio. Scambiate due discorsi e scoprite che i piccoli insediamenti sono tutti abbandonati ormai. La gente ha lasciato fattorie e allevamenti per rintanarsi a Potburg, terrorizzata dalla marea verde di orchi che continua a imperversare per la valle. @tutti Un mercante dà una dritta preziosa a Randal :"Restate sulla via maestra. Proseguite fino a quando la strada non passerà vicino ad una distesa di ceppi, memento di una macchia di vegetazione un tempo abitato dai druidi, disboscato con l'arrivo della siccità. Li troverete un paio di ripari di fortuna in cui passare la notte. Non avventuratevi tra i ceppi, le ombre di ciò che lí abitava si aggirano ancora tra essi." Dopo l'incontro proseguite per la vostra strada, superando un paio di vecchie locande abbandonate e semidiroccate. A un bivio con una strada secondaria trovate i cadaveri di una decina di orchi, tutti con la testa mozzata. In lontananza, fumo nero si alza da un piccolo insediamento dato alle fiamme.
  15. La nuova compagnia scambia quattro chiacchiere al tavolo, facendo conoscenza e aggiornandosi sui piani per questa nuova spedizione. La notte passa tranquilla e il mattino dopo, di buon'ora, fate.una abbondante colazione prepararvi da Elyn e vi preparate per partire. @Max.orzhoc Dopo colazione siete pronti per partire e vi dirigete verso le porte. @Trib1 @marco.lemmy
  16. Il chierico è felice di identificarvi gli oggetti. Le frecce sono "infuocate", ovvero si incendiano una volta scoccate e bruciano ciò che incontrano sul loro cammino. L'amuleto è un vecchio artefatto delle comunità dei deserti del sud che rende la pelle di chi lo indossa più resistente, anche se rimane inalterata alla vista e al tatto. Infine l'oggetto più interessante risulta essere una bacchetta degli sciami. Il chierico non ne ha mai vista una ma ne ha sentito parlare. Recitando una parola di comando, il possessore può evocare uno sciame di insetti, in questo caso scarabei, che agiranno sotto il suo controllo. Attualmente sembra avere tre cariche. Il chierico ipotizza che per ricaricarlo si debbano inserire alcuni scarabei nella parte terminale, provvista di apertura. Intanto, arrivati alla Lama di Burro, Elyn informa che il vostro compagno è al piano superiore e vi raggiungerà a breve. @Trib1
  17. Dopo aver chiesto in giro scoprite che il chierico del villaggio è in grado di identificare oggetti magici, abilità molto comoda in una stazione di sosta come quella, dove spesso avventurieri e mercanti scambiano qualsiasi cosa. Il servizio costa 50 monete d'oro in via eccezionale per voi che siete a servizio di Spallelarghe. Con voi avete le frecce, l'amuleto e il bastone con la lanterna trovati nelle Colline Cimitero di Romoran. @tutti Le due pietre rosso scuro della creatura aracnoide sono diaspro e vi vengono valutate 60 monete d'oro totali. Dopo poco tempo dalla vostra richiesta di un compagno per la spedizione, Spallelarghe vi manda un messaggio alla Lama di Burro: presto un altro valente eroe si unirà al vostro gruppo per la spedizione. Stesse condizioni, ma dovrete dividere la ricompensa con lui. I lavori alle mura sono proseguiti senza sosta e il centro abitato è nuovamente protetto. Alcuni piccoli gruppi di orchi sono stati visti ma si sono tenuti a distanza. Un nuovo gruppo di mercanti è arrivato in città da sud, carico di merci.

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