Vai al contenuto

Gromund Felsbreaker

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    382
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    5

Tutti i contenuti di Gromund Felsbreaker

  1. Potresti toglierti l'armatura e tuffarti per salvare altra gente No, comunque io giocherei un paladino che si salva, ma che rimane profondamente segnato da questo episodio. Che ne so, potrebbe essere scosso per qualche settimana e a seguire ogni volta che l'argomento si sposta sulle navi/mare il tuo pg potrebbe rabbuiarsi meditando sulla sua impotenza in quella particolare occasione!
  2. In ultima istanza fai un lavoro di caratterizzazione dei png! Essendocene tanti e che compaiono in momenti diversi è importante che i PG si ricordino dei PNG, vale quindi la pena di spenderci un po' di tempo sopra
  3. Figurati, complimenti a te per il mare di idee che hai buttato giù!

  4. Sono d'accordo con i post precedenti! Solo una cosa: magari prendi il talento mostruoso "combattere con più armi" che è fatto apposta per i personaggi con più di due braccia o più di due attacchi naturali
  5. Do ragione a Klunk: sei molto creativo nella tua storia, ma cerca di non mettere i giocatori in un "tunnel" in cui le loro scelte sono praticamente nulle. Ho sempre pensato che sia la cosa fondamentale nel lavoro di un master. Quello che mi sento di dirti è questo: 1) Dai sempre delle alternative: e se i pg fuggissero dalla terra drow per conto loro? 2) sciogli un po' la storia: hai creato un sacco di eventi per i personaggi, come se ci fosse una rivelazione dietro l'altra. Magari crea una trama di background ai personaggi principali; qualche drow potrebbe essere a conoscenza del mago malvagio finale ed avere dei sospetti sulle sue attività. Se tutto rientra nel contesti i personaggi avranno una sensazione di significato dell'avventura che migliora l'esperienza di gioco! 3) Le motivazioni? Perché una setta drow crea per conto suo un esercito di non morti? per conquistare il potere? e allora perché non si è unito all'esercito principale? Perché i PG trovano proprio lì un foglietto? Non pensi che potrebbero snobbarlo? 4) Questo è un consiglio a metà. Attento alla cultura drow: i drow sono quasi tutti malvagi (per quasi intendo al 99,99%) e sono retti da una società matriarcale a capo della quale non c'è un re, ma la casata più potente del momento. Ovviamente però se vuoi tenere l'immagine drow che hai creato ben venga!
  6. Quando parli di dump stat, di MAD, stat minimo in tutta la carriera, pompaggio per la linearità della 3.x. Davvero, scusa l'ignoranza
  7. Hai ragione, ma io parlo di una versione modificata, dove abbiamo tolto quella regola.. e poi non capisco niente per come parli scusami!
  8. Gromund Felsbreaker

    Auguri Dragheschi!

    Ha, bravo carrido, bravo bravvisimo!
  9. Ciao! Invocazione secondo me ci sta: in fondo crei un cilindro di oscurità e l'incantesimo "oscurità" è della scuola di invocazione! E non ho capito cosa intendi per "il raggio d'azione dovrebbe essere lungo e basta" siccome nella descrizione dell'incantesimo ho messo raggio d'azione "lungo". Mi sembra una buona osservazione la tua sull'essere una manifestazione e sulla difficoltà di dissolverlo. Nella descrizione potrei aggiungere che un qualsiasi dissolvi magie nell'area d'effetto funziona.. Ma potrei cambiare l'incantesimo così: alla fine si crea oscurità nel cilindro d'azione, insieme a tutti gli effetti magici conseguenti; il cerchio in aria è solo una personalizzazione dell'incantesimo, non è l'unica zona dove avviene la magia. Pensi che sia meglio così? Ciao! Allora, i tre effetti vorrei che si applicassero tutti e tre, inoltre lo spirito dell'incantesimo era di fare come se nell'area d'effetto non esistessero il sole e la luna, ecco spiegata la cosa dei licantropi. Comunque l'osservazione che hai fatto è giusta, devo solo modificare un pochino il testo Penso anche io che sesto sia troppo alto; se fosse di quarto? Solo perché per impedire il lancio di incantesimi di luce di terzo livello o inferiore deve essere minimo di quarto un incantesimo. - - - Aggiornato - - - Grazie! ^^
  10. Ciao! Siccome non so bene dove postare questa mia proposta, metto qui un incantesimo che ho intenzione di proporre al mio master. Ma sarà bilanciato (sia in negativo che in positivo, perché comunque la sua versatilità è molto limitata)? Ora gioco un personaggio con sensibilità alla luce e che inoltre non può lanciare alcuni incantesimi alla luce del sole, l'incantesimo mi sarebbe molto utile! Vorrei quindi pensarlo bene. Eclissi Oscura invocazione [oscurità] livello: mag/str 6 chr 6 componenti: V, S tempo di lancio: 1 azione standard raggio di azione: lungo area: cilindro con raggio di 4,5 m per livello dell'incantatore ed altezza 1 km durata: 10 minuti per livello tiro salvezza: no Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore crea un enorme disco d'ombra a circa mille metri d'altitudine, oscurando il sole o la luna. il disco proietta sul terreno oscurità come segue dal centro dell'emanazione: *Se evocato di giorno : Buio nel raggio di 1,5 m per livello dell'incantatore, poi luce crepuscolare (luce come se fosse notte di luna piena) nel raggio di 3 m per livello. *Se evocato di notte: Buio nell'intera area d'effetto (raggio di 4,5 m per livello dell'incantatore). Nota: solo il buio del disco è magico, quello creato nell'area d'effetto è penetrato normalmente da effetti di scurovisione o visione crepuscolare. Tre sono gli effetti principali dell'incantesimo: 1)L'incantesimo dissolve ogni incantesimo di luce di livello inferiore al momento del lancio, inoltre per la durata dell'incantesimo non possono essere lanciati incantesimi col descrittore luce di terzo livello o inferiore. 2)L'incantesimo blocca ogni connessione con il sole o con la luna: incantesimi o creature che per funzionare devono essere sotto la luce dei due astri smettono di funzionare; i licantropi ritornano alla loro forma normale mentre sono sotto l'area d'effetto. 3)Dentro l'area d'effetto, gli incantesimi con il descrittore [oscurità] o (ombra) ricevono un bonus di 1 sul livello dell'incantatore. Ogni incantesimo di luce (lanciato sul disco in aria) contrasta o dissolve l'incantesimo. Siccome questo incantesimo è stato creato per la prima volta dai discepoli di Shar per contrastare Selune, l'incantatore può scegliere se far comparire un alone violaceo ai limiti del disco oscuro. Grazie in anticipo!
  11. Ho votato la seconda edizione: Penso che andando avanti con la terza e con la quarta le statistiche sono molto aumentate diminuendo di molto il rischio di morte (è vero, dipende anche dal master, ma spesso i GS adeguati sono facili da sconfiggere). Tra l'altro ora gioco con un'edizione modificata della seconda in cui ogni statistica è divisa in 3 o 4 sottostatistiche (esempio: carisma è diviso in fascino, bellezza, capacità di comando e capacità artistiche) e ogni razza appone i modificatori su queste.. Credo proprio che così il gioco sia più realistico e bilanciato!!
  12. Anche noi abbiamo fatto una campagna epica, le regole ce le siamo fatti da soli sul momento (con un ottimo master). Il nostro player Minotauro Mezzodrago Monaco con voto di povertà (evviva la coerenza!!) aveva una forza indecente e faceva un sacco di cose creative! (nota che poteva anche volare). Esempi: *Tira un pugno per terra dopo un volo in caduta libera: frantuma il terreno (se di roccia) e costringe quelli intorno a lui a fare prove di equilibrio basate sui danni inflitti. *Batte forte le mani davanti a sé "alla hulk": probabilità di stordire l'avversario *Pugno contro qualcuno di taglia enorme o inferiore: Probabilità di spostare l'avversario in questione basata sulla massa (a meno che l'avversario non fosse di livello epico) *Tenere in mano un oggetto piccolo: Tiro sulla saggezza per non romperlo ^^ *Colpo su un edificio: Probabilità di mandarlo in pezzi all'istante *Pacca sulla spalla: tiro equilibrio per rimanere in piedi xD Purtroppo non ho le statistiche che abbiamo usato allora, ma dopo un po' di lavoro ne è valsa la pena!
  13. Grazie mille dei consigli! Penso che non la farò costare poi così poco perché stiamo giocando una campagna molto investigativa, conoscere un linguaggio è davvero molto utile per i PG! Scusami, MIC=?
  14. Grazie mille dell'aiuto! Solo una cosa: dove hai trovato quella cosa dello spendere punti abilità per un linguaggio? Perché tramite le abilità pensavo si potessero apprendere lingue solo con "parlare linguaggi"
  15. Ciao! Pensavo di inventare questo oggetto meraviglioso: Caramella del linguaggio Al momento della creazione in questa piccola caramella è stata racchiusa la conoscenza di un'intera lingua. Chiunque la mangia apprende la lingua (designata dall'incantatore al momento della creazione della caramella) ed è in grado di parlarla come se fosse madrelingua. (tra i requisiti metterei che il creatore deve conoscere quella lingua) Mi sembrava un'idea carina, ma purtroppo sono indeciso su due cose: 1) il costo: Se faccio i dovuti calcoli, un oggetto che non occupa spazio sul corpo e che da la conoscenza di tutti i linguaggi (secondo le regole del manuale del master) viene a costare minimo 32'000 mo. Però per questo oggetto la questione è diversa: non esiste un incantesimo di riferimento che permetta di padroneggiare UN SOLO linguaggio di cui darebbe darebbe una conoscenza intrinseca, ossia che non può essere soppressa da campi anti-magia. 2) è lecito? Il fatto è che così un personaggio apprenderebbe più linguaggi di quanto gli consenta il suo bonus di intelligenza! Ora, come master sono propenso a premiare l'inventiva dei giocatori e a rendere più elastiche le regole, ma non vorrei che questo oggetto portasse troppo squilibrio (e qui si ritorna alla questione del prezzo) Consigli? sono un po' impantanato!
  16. Un nano NON PUO' fare il ladro! Le sue scorregge fanno troppo rumore quando cammina!! No, gag naniche a parte, è vero che il "ladro" non significa per forza essere un furfante: in D&D rappresenta una classe abile a fare molte cose. Poi, è vero che i nani non sono proprio tagliati per la furtività e l'essere poliedrici, ma potrebbero essere ottimi contrattatori e valutatori di ricchezze, esploratori di tunnel, balestrieri o anche solo intagliatori professionisti.. tutte qualità che un nano ladro può avere facilmente. Poi non scordare che ladri ed assassini duergar sono comuni e che in molte ambientazioni esistono comunità di nani e duergar che vivono pacificamente a contatto nel sottosuolo, quindi qualche scambio culturale è sempre possibile!
  17. Personaggio abituato con la quarta edizione che giocando un guerriero (5 lv) in una versione modificata della seconda edizione schernisce un goblin (armato di lancia) affrontandolo a mani nude. Dopo aver tirato i dadi di fronte a lui (colpo critico in testa, ingenti danni), il guerriero fallisce il tiro di shock corporeo e sviene. Mentre il goblin finisce l'inerme guerriero, il giocatore si alza dal tavolo e se ne va reclamando a gran voce gli impulsi curativi (inesistenti prima della quarta ed) che gli erano dovuti! Lieto fine: il giocatore si è ravveduto, è tornato, ha chiesto scusa ed oggi è diventato un forte paladino
  18. In questo momento Shar: nonostante non si sappia quasi nulla del suo culto è una delle divinità più antiche e potenti del Faerun.. E alla fine sono sempre i suoi adepti ad avere l'ultima parola!
  19. Sempre avuto giocatori che si concentravano più sul gioco che sulle regole, mai avuti problemi di questo tipo
  20. Beh, non volevo dire questo: solo che quello del barbaro appena presentato è un caso dove come master piegherei un pochino le regole per rendere l'esperienza di gioco più interessante.
  21. E' vero, un barbaro sotto charme o dominazione rimane sotto l'ammaliamento anche dopo essersi infuriato. Però realisticamente io concederei un secondo tiro salvezza: in fondo con l'attivazione dell'ira salgono i tiri salvezza sulla volontà.. Se un mio giocatore barbaro rompesse l'incantesimo entrando in ira e si voltasse verso il mago per fargli il sederino a strisce sarebbe un'azione che si ricorderebbe finché gioca!
  22. Ciao! Scusa se mi intrometto ma ultimamente sto giocando un incantatore Eletto di Shar (archetipo creato artigianalmente) e quindi mi sono informato sull'argomento! Se vai a guardare sull'ambientazione di FR c'è proprio scritto che le penalità della trama d'ombra su utilizzatori di oggetti magici senza il talento "magia della trama d'ombra" sono di 1d4 alla saggezza, ma solo su oggetti a compimento o attivazione di incantesimi o con parola di comando (cito da pag. 58). Ti dico: ho cercato sul manuale del DM, ma pare che le pozioni non siano oggetti ad attivazione di incantesimi (come invece sono bastoni e bacchette). Quindi un personaggio qualsiasi può utilizzare armi, armature, pozioni e alcune verghe ed alcuni anelli creati con la magia della trama d'ombra (a meno che non abbiano parole di comando). Secondo il nostro gruppo la faccenda è da interpretare così: finché la magia della trama d'ombra non entra in diretto contatto con il potere di un individuo, gli effetti degli oggetti magici sono quelli ordinari. Tuttavia quando un utilizzatore della trama usa parte del suo potere/conoscenza per canalizzare la trama d'ombra (come con pergamene, bastoni, bacchette ed altri oggetti che attivano incantesimi come ad esempio un anello dei 3 desideri) subisce un danno mentale. Sfruttare senza permesso la conoscenza della Signora dei Segreti richiede sempre un prezzo.. Spero di essere stato utile!
  23. Per uno stregone potrebbe essere carino l'andare in cerca del suo primo famiglio! Potresti creare un animaletto particolare (come un corvo albino, un gatto dal pelo particolare) e una mini-avventura che lo stregone deve compiere per assicurarsi la sua fiducia.. una volta riportato al villaggio chi di dovere si renderà conto dell'intesa tra i due ed inviterà il pg a svolgere il rituale legante
  24. Sono d'accordo con te. Imho, questa classe è quella che ha l'andamento più "esponenziale" di tutte: comincia molto debole (considerando i pochi e deboli incantesimi di cui dispone all'inizio) e diventa fortissima solo molto tardi. Inoltre ho sempre pensato che fossero meglio pochi nonmorti potenti da controllare invece che un esercito. Rispondo schematicamente alla tua domanda: 1.La creazione dell'esercito A meno che non si dispone di un recente campo di battaglia, dove si trovano i cadaveri? Si dovrebbero prendere uno ad uno ed animarli. Ricordiamo che, per un esercito numeroso, ci si dovrebbe tenere su nonmorti di 1 o 2 DV. Ma allora, se uno comincia animando cadaveri da pochi dadi vita, all'inizio se ne va in giro con un gruppetto molto scarso, più un peso che una risorsa. Il necromante rischia di vedere il suo progetto sfumare subito, assieme ai mezzi che ha utilizzato per animare e controllare. Una soluzione è conservare i cadaveri o lasciare i non morti in un posto adeguato. Tuttavia per personaggi di basso livello è difficile trovarne uno e il continuo trasporto dei cadaveri potrebbe limitare le possibilità del gruppo (magari perché non si possono allontanare più di un tot dalla locazione del deposito). 2.Il costo La non morte non è gratis. Dalla mia esperienza potrei dirti che è meglio investire su un non morto forte piuttosto che su un esercito con gli stessi costi: se mezzo esercito viene spazzato via da un potente chierico buono, l'hai perso. Se invece il tuo non morto perde metà dei pf, hai i tuoi incantesimi per curarlo ^^ 3.La gestione Se poi, nel suo delirio di onnipotenza, un necromante vuole un esercito di non morti, la miglior strada da prendere (imho) è creare luogotenenti riducendo di molto il numero di pedine (pedine= non morti da 1 o 2 DV). Ok, in fondo le pedine non sono così male: con i loro 12 pf (o 15 con robustezza) possono tenere testa a dei combattenti umani di primo livello in rapporto 1 a 1. Inoltre non necessitano di viveri o riposo! Tuttavia, nell'eventuale prospettiva di uno scontro con un esercito, ci saranno sempre diversi generali di livello più alto (5? 7 al massimo?) che potranno falcidiare le pedine. Per questo consiglio di creare o controllare alcuni non morti (3 o 4) intelligenti che possano gestire l'esercito ed occuparsi di queste seccature. Tuttavia, purtroppo, questa possibilità si apre solo nei livelli alti del necromante. Per questo prima ho detto che è una classe esponenziale: le sue possibilità "artistiche" (imho) si ampliano di brutto negli ultimi livelli, in compenso di una scarsa flessibilità all'inizio.
  25. Gromund Felsbreaker

    loredrake

    Invece avevo letto che, dato che si perdono i d12 i cambio dei d10, si acquisiscono due livelli in più da stregone! Poi sul manuale di Eberron lo spiega proprio: un drago d'oro adulto con Loredrake può lanciare incantesimi come uno stregone di nono livello, anziché come uno di settimo come indicato nel manuale del giocatore.
×
×
  • Crea nuovo...