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aza

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  1. Non intende quello. SYSTEM MASTERY At least as I have seen it used, “system mastery” refers to the phenomenon in which familiarity with a game’s rules allows a player to build or play a more effective character. Typically, it comes with a negative connotation, often accompanied by a caricature in which (1) a player with enough supplements, time, or money can inevitably build an uber-character and (2) fans of such systems are looking to find rules loopholes or combinations that let them “break” the system.
  2. Non vedo cosa ci sia di male nel semplificare un gioco per ampliarne l'utenza. Il mercato dei giochi di ruolo cartacei non gode certo di buona salute. In ogni caso alla domanda perché uno dovrebbe scegliere D&D Next su twitter Mearls ha risposto così: @desmith42 Let me rephrase. I'm a DM trying to attract new players. Why would I use Next to do so, instead of (PF, DND3, DND4, FATE, 13A) @mikemearls you want a simple, trad RPG that can scale up in depth where you want it. You want to run adventures in one or two hours. @mikemearls you want a level based game where the content/story changes as you hit high levels, not the core system conceits @mikemearls you want to easily tailor your game to match a specific setting @mikemearls you want the system to handle various play styles in one campaign @mikemearls you want beginning players to mingle with hard core veterans @mikemearls you have players with very different play styles and want one system that can accommodate them @mikemearls as a DM, you don't want to worry about system mastery as a thing you need to run a good game @mikemearls oh, and for new players in specific, the game is much, much easier to learn.
  3. Mi spiace correggerti ma in questo caso i tavoli misti sono previsti. Uno che sceglie solo avanzamenti di caratteristica può giocare con uno che usa solo talenti e con uno che usa un mix di entrambe.
  4. A prescindere che non sappiamo come sarà la linea editoriale. La differenza sta nella complessità. Nelle edizioni precedenti i manuali "base" avevano una complessità "media" e anche se veniva fatta una versione per attrarre nuovi giocatori la complessita rimaneva tale. Un esempio sono i talenti. Anche se faccio una scatola base che copre i livelli 1-3 il giocatore deve comunque leggersi la lista dei talenti (anche se ridotta) e fare una scelta. E per un giocatore nuovo capire la differenza tra i talenti non è semplice (a volte non lo è nemmeno per un veterano). Stessa cosa dicasi per le abilità. Ora pare che il loro scopo sia quello di avere un gioco base senza talenti o abilità, ma solo con aumenti di caratteristica. E' più facile per un neofita distribuire dei punti che non scegliere un talento. A fianco al gioco "base" c'è un gioco "standard" dove sono presenti talenti e abilità. Se io voglio solo il gioco base non mi interessa nulla dello standard e vice versa. E' un po' come quando la TSR produceva D&D e AD&D. La differenza è che allo stesso tavolo da gioco i PG di D&D e AD&D NON potevano starci. In teoria i PG creati col metodo base possono giocare a fianco a quelli creati col metodo standard senza problemi. La vera domanda è come sarà venduto il tutto. Io dubito che vedremo di nuovo un manuale del giocatore, uno del DM e uno dei mostri, o quantomeno non vedremo solo quello.
  5. In realtà come ricorda babon123 è un elemento presente in AD&D 2e (1989) e in altre vecchi supplementi in cui si riconoscevano dei premi in PE a seconda di come si giocava. A questo si aggiunge qualcosa di simile ai punti eroe o punti azione. Staremo a vedere come saranno poi spendibili. Questi i premi in AD&D 2E [TABLE] [TR] [TD]Player has a clever idea [/TD] [TD]50-100 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Player has an idea that saves the party [/TD] [TD]100-500 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Player role-plays his character well* [/TD] [TD]100-200 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Player encourages others to participate [/TD] [TD]100-200 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Defeating a creature in a single combat [/TD] [TD]XP value/creature [/TD] [/TR] [/TABLE] Si. Sarà da vedere come si potranno spendere e per che cosa.
  6. Pubblicato in Home.
  7. Come detto da Mearls su twitter, gli aumenti alle caratteristiche (e quindi talenti da scegliere) saranno in totale da 4 a 6 a seconda delle classe. Ogni aumento corrisponde ad 2 punti in una caratteristica o 1 punto su due caratteristiche diverse. Quindi al 20° livello in totale ci sarebbero 8-12 punti da distribuire. Se il metodo di generazione rimane 4d6 scartando il minore, ben difficilmente si vedranno più di due 20 al 20° livello, a meno che di non lasciare alcune caratteristiche a valori molto bassi. E dato che al momento ogni caratteristica contribuisce ai tiri salvezza e alle abilità la cosa non sarebbe positiva.
  8. L'idea è di avere una versione base del gioco molto semplice, stile vecchia scatola rossa di D&D. Lo scopo è quello di fare un PG e un'avventura completa in 3-4 ore. Da cui l'assenza di skill e talenti nel gioco base. Personalmente condivido il fine. Se oggi si vogliono attrarre nuovi giocatori, secondo me, non lo si fa certo con manuali corposi e complessità nelle regole. Su come poi verrà venduto il tutto (linea editoriale) non si sa ancora nulla e da quello dipenderà molto.
  9. Ho cambiato un paramentro al forum. Vedete se la cosa ricapita con la stessa frequenza e fatemi sapere. bye
  10. In questo momento non riesco a replicare la cosa. Quindi ci vorrà un po' per capire di cosa si tratta.
  11. Per il -5 ricordo la frase "...nessuno di questi due talenti di esempio è stato portato a conclusione o revisionato" Con le regole attuali ci starebbe meglio uno svantaggio al colpire che un -5.
  12. Pubblicato in Home.
  13. Giusto per precisare: Il manuale dei Piani 3e a pagine 55 (inglese) colloca Ravenloft nel piano etereo profondo (deep ethereal). Nella 4a edizione il Manuale dei Piani dice che i Domains of Dread (il nome con cui Ravenloft viene spesso chiamato) sono una "sacca" all'interno del Shadowfell (la Coltre Oscura). Quindi, collocare Ravelnloft da qualche parte è una cosa che è già stata fatta.
  14. Ci sono problemi col sistema delle notifiche della sezione "download". Le notifiche non arrivano. Ora che so che c'è un upload controllo. bye
  15. Il grosso problema di VBulletin (il software utilizzato nei forum) è che al momento ha qualche problema con IE (soprattutto con IE10) e l'editor in modalità WYSIWYG. Puoi passare dalla modalità WYSIWYG dell'editor a quella NORMALE col la prima icona a sinistra. Con la modalità normale non ci sono problemi.
  16. Che browser utilizzi?
  17. Indietro rispetto a cosa? Personalmente ritengo che applicare la stessa metodologia di creazione, avanzamento e scelta delle opzioni a PG e mostri sia una complicanza inutile. Quindi a me la cosa piace. Trovo inoltre carine le regole sulla tana e su ciò che essa comporta (riferito al drago).
  18. Pubblicato in Home.
  19. In teoria tutte le esperienza sul Playtest postate dai giocatori hanno il prefisso [Playtest]. Basta che clicchi sul prefisso e vedrai solo quelle.
  20. Pubblicato in Home.
  21. In realtà è corretto. Le scritte SONDAGGIO e IN RILIEVO non sono prefissi ma etichette (da cui anche il colore diverso). Per tale motivo non sono filtrabili cliccandoci sopra.
  22. 1. GenCON 15-18 Agosto 2. Al momente non è stato comunicato nulla di ufficila. La data più probabile è il 2014 (probabilmente alla GenGON) considerando che cade il 40imo anniversario di D&D. Va considerato tuttavia che il gioco dovrebbe essere strutturato su 3 livelli di complessità (Basic, Standard, Advanced). Da quanto detto da Mearls il gico Basic (quello senza skill e talenti) è già praticamente completato. Quindi la pubblicazione potrebbe essere fatta in tempi diversi e in formati diversi. La prima cosa che mi viene in mente è che un'avventura per livelli 1-5 del gioco Basic potrebbe contenere anche il regolamento senza bisogna di acquistarlo a parte... Si legga questa intervista a Mearls su Forbes: http://www.forbes.com/sites/davidewalt/2013/05/24/after-a-year-playtesting-a-new-dungeons-dragons-whats-next/

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