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Dragons´ Lair

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aza

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  1. Tutto quello che sappiamo su... I Mostri Il Manuale dei Mostri conta 288 pagine, con oltre 300 mostri. C’è un nuovo formato per le tabelle delle statistiche, semplificato e più semplice da usare. (fonte) Si può ascoltare un podcast sul sito ufficiale. Mostri, Mostri, Mostri ci presenta Dave Noonan, Mike Mearls e James Wyatt che parlano del Manuale dei Mostri 4e. Un bel po’ di informazioni, e degne di essere ascoltate. Ecco alcuni punti chiave: – Alcuni mostri apparentemente “base” sono stati lasciati per i successivi Manuali dei Mostri, per rafforzare l’idea che sono tutti “base”. Un’esempio è il Gigante del Ghiaccio (Frost Giant). – I diversi elementali differenziati solo da taglia ed elemento di appartenenza non ci sono più – gli elementali ora sono più differenziati e interessanti. – I mostri ora combattono e si rapportano diversamente gli uni dagli altri: gli gnoll combattono in branchi, gli hobgoblin in linea come legionari, i goblin saltellano attorno appena fuori portata. – Nel MM1 sarà coperto l’intera fascia di livelli da 1 a 30. – I mostri ora hanno ruoli: bruto, soldato, artigliere, manipolatore, assalitore, guerrigliero. (brute, soldier, artillery, controller, lurker, skirmisher) – Le versioni d’elite dei vari mostri valgono come 2 delle versioni semplici per questioni di bilanciamento. – Ci sono mostri concepiti per essere usati in grandi gruppi, altri in gruppi più piccoli. – I drow sono un tipo di folletto. – Driade Strega dei Rovi (briarwitch dryad) – un nuovo mostro? – “Design basato sulle eccezioni”. Questa frase è molto usata. In sostanza è solo un modo fantasioso per dire che i mostri “fanno semplicemente quello che fanno”. Permette una maggiore flessibilità, e permette ai mostri di avere abilità uniche che non si conformano alle regole che utilizzano i giocatori. – Gli Azer ora sono di livello 14-17; questo per rendere l’idea del loro lavoro con i Giganti del Fuoco. – James Wyatt – “cosa sono questi dadi-vita che continuate a nominare?” Cos’è rimasto e cosa è stato lasciato indietro? “.. una gran quantità di mostri sarà presente nel MM1, ma non ci saranno tutti i mostri che vi aspettereste di vedere in D&D. Comunque, quelli che hanno trovato spazio nella nuova edizione vedranno prima o poi la pubblicazione. Alcuni saranno addirittura rifiniti, per renderli più utili e accattivanti, e magari anche più mitologicamente accurati. – Orcus sarà nel MM1. Grazzt sarà nel Demonomicon nel D&D Insider in ottobre (fonte). – Chris Perkins – “Nel caso ve lo chiediate, Asmodeus non si unirà a Orcus nel nuovo MM perché, come precedentemente annunciato, il Signore del Nono sarà promosso a divinità nella 4e. Il suo simbolo sacro (blasfemo?) sarà tra quelli che appariranno nel Manuale del Giocatore." I Gradi Sfida non esistono più! Greg Bilsland della WotC: "Ricordo di aver chiesto espressamente a Logan Bonner dei problemi del modificatore di livello e del grado sfida nella 3.5. Mi ha risposto con un ghigno ironico "Grado sfida, cos'è?" Il primo articolo di Dragon Magazine è arrivato nelle edicole (virtuali) e, come promesso, contiene l'Ecologia del Cavaliere della Morte. Per quanto riguarda le meccaniche, il cavaliere della morte della 4a Edizione è progettato come un cavaliere non morto con potenti abilità di combattimento, incluse "abilità speciali con lo scudo e la spada, un'abilità che si attiva quando i nemici lo fiancheggiano, una cavalcatura speciale, e un'abilità di paura da usare in mischia". Inoltre sono state implementate l'abilità "deflagrazione abissale" (abyssal blast) e comando sui non-morti (undead leadership). David Noonan ha scritto sul suo blog che la GdDM conterrà una sezione per personalizzare i mostri che avrà una sezione per rendere i mostri più deboli. Zombie! Un articolo di Design&Sviluppo (richiede D&D Insider per essere consultato) riguarda gli zombie. L'autore Chris Sims discute su come gli zombie della 4a Edizione sono pensati per essre più simili alla loro controparte cinematografica. – "Il nuovo zombie è un bruto con intelletto appena sufficiente per capire chi uccidere." – Gli zombie 4e sono vulnerabili ai critici. – Scacciare non-morti esiste ancora in 4e; "quel potere non fa correre gli zombie dio solo sa dove, ma se non li riduce in putrida polvere li tiene lontani." – "Non vuoi zombie vicino a te [perche` loro] possono staccarti la testa con i loro tremendi colpi." – "Quando gli zombie ti assalgono in gruppi, alcuni ti prendono, magari trascinandoti a terra." – C'è un set di statistiche per zombie di taglia media, così il DM "non deve preoccuparsi di creare lo gnoll zombie o l'orco zombie." (Questo implica decisamente che lo zombie non è più un archetipo.) – "A certi livelli uno scontro contro degli zombie potrebbe sembrare di più una scena da film horror. I protagonisti devono muoversi per evitare di subire danni devastanti mentre cercano di aprirsi la strada attraverso un implacabile muro di carne morta." Un piccolo spezzone dal blog di Peter Schaefer (su Gleemax) riguardo mostri conosciuti come pipistrelli ombra (shadow bats) - "il potere speciale [dei pipistrelli] è stato parzialmente annullato dalla nostra lanterna e visione crepuscolare." Forse qualche tipo di effetto di oscurità? Anteprima del Deserto della Desolazione: citano che nel gioco di miniature il Volubile Drago di Rame è diventato Caotico Neutrale "in parte per illustrare il concetto della 4a edizione che non tutti i draghi metallici appoggiano quello che è giusto e buono." Non è chiaro fino a che punto questo concetto sarà implementato nel gioco. Abbiamo anche dato una sbirciatina al ciclope, che abbiamo scoperto essere nel Manuale dei Mostri 4e. Suggerisce anche legami tra ciclopi, folletti e fomoriani. I mostri non avranno talenti, almeno questo è ciò che Logan Bonner suggerisce. I mostri avranno dei ruoli descritti a grandi linee nel Manuale dei Mostri. La progettazione del mostro sarà più aperta. Non tutti i mostri avranno le informazioni necessarie per renderli personaggi giocabili. Esempi menzionati sui ruoli includono "Bruto" e "Artiglieria" e le loro statistiche saranno influenzate dal loro ruolo. – La "fog of war" sarà più interessante perchè, quando incontri un orco, lui non è un elenco di statistiche predefinite. Ha un ruolo molto specifico e sconosciuto finchè non si mostrerà in battaglia. (fonte) – "Ci saranno molti più mostri per PG da combattere. E' più divertente in questo modo. Ci sono molti pochi incontri che sono costruiti per essere "tutti contro uno" anche se molto potente. Ci saranno più meccaniche costruite per far crescere i mostri ed i LORO ruoli fondamentali. Un ettin andrà avanti sul campo di battaglia parlottando con se stesso. Questo è "il lavoro del mostro sul campo di battaglia", come lui reagisce." Razze mostruose? Puoi ancora fare il coboldo barbaro? "Non abbiamo intenzione di mettere limitazioni sul modo in cui costruiamo i mostri per farli funzionare. Sappiamo che ci sono mostri che diventeranno razze di personaggi giocanti. Per esempio, sarà ovvio come giocare un goblin vedendo il manuale dei mostri ed il MdG." (fonte) Siccome abbiamo menzionato i coboldi, ecco un accenno. Su un post di Mike Mearls sul suo blog, ci si riferisce ai coboldi e alla loro affinità con le trappole: "...come quando James venne fuori parlando sulle meccaniche per i coboldi e su come siano legate alle nostre regole per le trappole." Chris Perkins sulla comodità di usare i mostri: "Il gioco rende la vita del DM più facile in molti modi. Per dirne una, i mostri sono più divertenti da giocare. Un mostro non ha bisogno di trenta capacità magiche per essere bello. Assodato che il mostro tipico ha una speranza di vita dai 3 ai 5 round, ha veramente bisogno di una o due caratteristiche "uniche" in aggiunta ai suoi attacchi normali. Il nuovo gioco rende più facile al DM determinare sfide appropriate per il party, con un sistema di creazione degli incontri che è più intuitivo del corrente Livello Incontro/GS. E l'avere uno strumento di creazione incontri pieno di dati e "plug-n-play" su D&D Insider non fa male." I mostri non risucchieranno più PX ( ciò implica che non risucchieranno livelli?) Mike Mearls sta trattando alcuni mostri 3.5 sul suo blog. Uno di questi è il Drider, che possiede un’interessante meccanica per il suo veleno paralizzante: “Veleno paralizzante dei drow: tiro salvezza tempra CD 18, 1 punto di paralisi. Ogni punto riduce il movimento di 1 casella, ogni 2 punti –1 ad attacchi e CA. Se i punti sono superiori al bonus di Costituzione +2, bisogna salvare all’inizio del turno o si è paralizzati per un round, e si salva ad ogni round successivo. Nessun effetto secondario, termina in 5 minuti.” La parte interessante è “1 punto di paralisi” – è un suggerimento sulle condizioni per la 4a edizione? La vulnerabilità all’energia probabilmente funzionerà in maniera diversa in 4a edizione, con effetti aggiuntivi (per esempio essere rallentati se colpiti da freddo) invece di (o in aggiunta a? ) danni addizionali. Si parla di archetipi. Ci sarà un gruppo di mostri chiamati "progenie immonda" (foulspawn) nel Manuale dei Mostri che James Wyatt ha consigliato di inserire nella famiglia che comprende dolgrim e dolgaunts (ambientazione Eberron). Il verme purpureo è confermato come un mostro "solitario" (ovvero creato apposta per sfidare da solo un intero gruppo di avventurieri). L’arpia urlante (Shrieking Harpy) del DDM: “questa creatura è meccanicamente molto simile alla sua controparte di 3a edizione con il suo attacco sonico a cono e la sua abilità di attirare gli avversari in situazioni pericolose. L’abilità del richiamo (Lure) è un modo per bloccare un avversario, obbligandolo a muoversi se fare una qualunque azione (naturalmente, può anche stare fermo e non fare niente).” Il troll ferino (Feral Troll): “Le sue abilità sono molto simili a quelle dei precedenti troll, anche se abbiamo scambiato il loro potere rigenerante con qualcosa di più sensato. In generale, tenere il conto di piccole quantità di danno o di guarigione ha creato una specie di fase di “controllo” per queste creature. E’ facile dimenticare di curare 5 punti ferita a una creatura all’inizio di ogni turno, ma non così semplice dimenticare di guarire 20 punti ferita con un’azione rapida.” Vampiri Lord e progenie sono trattati in questo articolo. Fatto riferimento a pipistrelli cacciatori dell'ombra (Shadowhunter Bats). Due mostri, il cadavere della corruzione (corruption corpse) e il deathlock wight, usano i loro poteri per aiutare alcuni zombi e ferire i personaggi giocanti. Riferimento a un "lord licantropo e un gruppetto di normali licantropi". Stephen Schubert parla di aver gestito un incontro con dei ragni senza avere le loro statistiche nel suo blog. "Volevo che i ragni piccoli usassero le ragnatele per intrappolare i PG e farli avvicinare, e volevo che il ragno grosso fosse una seria minaccia in corpo a corpo. Con un paio di note su queste abilità, e usando un set generico di bonus di attaco e difesa appropriati al livello, sono stato in grado di generare questi mostri praticamente al volo." "L'ettin, per esempio, ha tutta la storia delle due teste, per cui agisce due volte in un round, e può fare due azioni differenti." Una nota sugli hobgoblin: "Gli hobgoblin hanno una tradizione di allevare bestie come guardie e per la battaglia. Non tutte queste creature sono state dei successi. Cose cose aracnidi pelosi e velenosi, che devono essere ingabbiati o iniziano a mangiarsi i loro padroni. Un consiglio da amico: se invadete una tana di hobgoblin, e vedete alcuni difensori che cercano di aprire la gabbia che si scuote nell'altra stanza, pensate a fermarli prima che ci riescano." Sui draghi nei playtest: "Ovviamente non posso rivelare molti dettagli regolistici, ma il drago nero fa una cosa davvero pericolosa, che costringe i PG a stare sempre sulla difensiva. E' stato capace di reggere per sette round contro un intero gruppo e li ha costretti a usare quasi tutte le loro limitate risorse. La sua capacità di rispondere immediatamente alle azioni dei PG è stata una brutta sorpresa per quelli abituati ai draghi delle vecchie edizioni." Sembra che ora i draghi (rossi?) antichi possano fare un sacco di cose (il drago non può fare tutte queste cose ogni round, hanno chiarito quelli dello staff Wizards su Gleemax): – Un'aura infuocata (inferno aura) come azione gratuita; – Un colpo di coda con un effettosecondario di spinta, come azione gratuita; – Due attacchi con gli artigli come azione standard; – Un soffio, anche se non abbiamo capito che azione serva - una gratuita come l'aura infuocata, come usi diversi della stessa abilità? – Un'azione speciale che gli ha dato un'azione standard extra; – Possono soffiare come azione immediata quando sono ridotti sotto metà dei punti ferita; – Possono dare un colpo di coda come azione immediata quando stanno per essere fiancheggiati; – Il suddetto drago dovrebbe avere attorno a 1000 punti ferita. James Wyatt sui draghi: – "Draghi pronti da giocare nel Manuale dei Mostri! Che pensata! Ho preso il Manuale dei Mostri 1977 e quello del 1993 ed ho capito che questo è, in effetti, il primo manuale dei mostri nella storia di D&D che a dare draghi completi e pronti da giocare proprio lì nel libro! – Ad essere onesti, non si doveva fare molto per i draghi nel libro del 1977, ma bisognava comunque scegliere tra una gamma di possibili dadi vita, punti ferita per dado che dipendevano dall'età dei draghi, ed un po' di testo all'inizio della sezione sul drago a cui dovevi riferirti nel giocarlo. In più, c'era una possibilità casuale che il dragone avesse potuto usare la magia ed i suoi incantesimi erano determinati casualmente. – Nel libro del 1993, si doveva consultare due tabelle diverse, controllando l'età del drago tra le varie colonne, per determinare i suoi dadi vita (vediamo un po', a pagina 79 mi si dice che il drago d'argento ha 15 dadi vita di base, ma è adulto, così pagina 64 mi dice di aggiungerne 2 ), CA, danno (1-8/1-8/5-30 a pagina 79, +6 da pagina 64) e così via. Che divertimento! – E poi, naturalmente, c'è la 3E, con l'intero processo di costruzione delle statistiche. Scegli le abilità ed i talenti e gli incantesimi per ogni drago, e modifica tutte le statistiche in relazione. Comodo... – Cosi siamo ora immersi nello scrivere il Manuale dei Mostri della 4E, ed ho il felice compito di far stare la sezione dei draghi in 14 pagine (una perdita di spazio? In un manuale dei mostri di D&D? non penso proprio!) Ogni drago ha tutte le informazioni di cui si ha bisogno per giocarlo, riportate nel suo blocco delle statistiche. Ogni parte suggerisce tattiche, descrizioni, incontri e conoscenze sul drago in questione. L'inizio della sezione parla delle famiglie dei draghi, una leggenda sulla loro nascita, consigli sulla costruzione ed il gioco di incontri con i draghi: molte informazioni, ma niente da dover controllare nel mezzo dell'incontro. – Ogni attacco, ogni statistica, ogni potere magico importante di ciascun dragone è riportato nel suo blocco delle statistiche. E' tutto lì. Facile da giocare come un mostro singolo può essere. Pronto al via. Pronto ad uccidere i tuoi personaggi. Stupendo." Rich Baker sulle modifiche ai Diavoli e Demoni: – I Diavoli sono angeli che si ribellarono. Insorsero contro la divinità che servivano e la uccisero. Il deicidio è un crimine incredibilmente perverso per gli angeli, e di conseguenza, i Diavoli sono stati maledetti e imprigionati nei Nove Inferi. – I Nove Inferi sono ciò che resta del reame divino dopo che la divinità fu assassinata. Gli Inferi sono le prigioni dei Diavoli, è difficile per loro uscire senza l’aiuto dei mortali. – Abbiamo riordinato un po'$ demoni e diavoli, perché vogliamo che queste due categorie di mostri abbiano un po’ più di senso. I Diavoli tendono ad essere di forma più simile agli umanoidi, di solito combattono con armi, e spesso indossano armature. La maggior parte ha le corna, le ali, e la coda. Una conseguenza di tutto ciò: le Erinni e le Succubi erano piuttosto simili, così abbiamo deciso che sono lo stesso mostro, chiamato Succube, e si tratta di un diavolo. – I Diavoli di ghiaccio non somigliano agli altri Diavoli. Abbiamo deciso che essi sono in realtà una razza demoniaca / yugoloth ... che è stata ingannata da Mefistofele tempo fa in un contratto infernale. Così i Diavoli di ghiaccio odiano gli altri Diavoli, conservano il loro aspetto simile ad insetti, e nutrono una particolare lealtà verso Mefistofele. Questo è uno dei motivi per cui Asmodeus non ha mai scelto di marciare contro Mefistofele. Asmodeus maturalmente vincerebbe, se lo facesse, ma così libererebbe i Diavoli del ghiaccio dal loro contratto. Altre novità su Demoni e Diavoli! Un articolo di Design&Sviluppo si concentra sulle differenze tra Demoni e Diavoli. "In tutta l’esistenza di Demoni e Diavoli in D&D, le somiglianze tra loro sono state più grosse e più numerose delle differenze .... Ogni membro di entrambe le specie ha una vasta gamma di poteri soprannaturali simili (e spesso superflue)". – L'articolo ci dice che in 4a edizione, i Nove Inferi sono diventati "un dominio astrale tra le tante dimore divine nel Mare Astrale (Astral Sea)", con Asmodeus a presiederli. Asmodeus segue il modello dell’ "angelo caduto", così come i suoi seguaci. L'Abisso, d'altra parte, "si apre come una ferita infetta nel paesaggio della Tempesta Elementale (Elemental Tempest)". I Demoni sono esseri elementali che si avvicinarono troppo e vennero intrappolati. I diavoli sono scaltri manipolatori, che cercano di guadagnare influenza tra i mortali, mentre i Demoni sono "macchine di distruzione selvagge e senza paura". I Signori Demoni esistono ancora, non esiste più alcuna struttura o gerarchia. – "Cosa significa per il gioco una distinzione più netta tra le due principali specie di esseri infernali? Se avete bisogno di un subdolo immondo che si preoccupi delle anime e lavori con programmi a lungo termine, utilizzate un Diavolo. Tuttavia, per cruenti massacri, sofferenze gratuite, e terrificanti devastazioni, serve un Demone." Matthew Sernett ha un sacco di cose da dire a proposito dei mostri. – “Non stiamo tornando ad una 1° o 2° edizione per come si creano i mostri. Quelle edizioni non avevano degli standard per la creazione dei mostri. Tutti lavoravano a occhio e speravano che il risultato fosse equilibrato e divertente (spesso non lo era). – La terza edizione dà l’illusione di equilibrio con formule sulle quali basarsi, però si può usare qualsiasi regola alla perfezione e finire facilmente con un mostro sbilanciato o non divertente. Far avanzare i mostri con il dado vita è un ottimo esempio. A seconda del suo tipo e dei suoi punteggi di abilità., il GS cresce e secondo le regole potrebbe andare bene, ma altrettanto spesso il mostro si ritrova Troppo forte o troppo debole per il suo GS. – Il GS è spesso uno sparo nel buio. Noi normalmente li diamo bilanciati, ma scommetto che chiunque può pensare ad alcuni mostri che sono esagerati per il loro livello. – Per ogni livello di gioco stiamo pensando ad una gamma di punti per mostri che siano divertenti ed equilibrati. Questi punti sono basati su quello che i PG portano al combattimento inteso come potenza e difesa, e sul ruolo in generale che il mostro ha nel combattimento. – Quindi, l’ogre, che è pensato per essere la forza bruta in corpo a corpo, usa la fascia di punteggi per il "bruto" del suo livello. I numeri in quella fascia e la loro distribuzione sono studiati per essere equilibrati e stimolanti in un combattimento mentre allo stesso tempo permettono al mostro artigliere (come potrebbe essere un’arciere gnoll) dello stesso livello di essere differente ma lo stesso equilibrato ed interessante. Ovviamente un ogre può tirarti addosso una lancia e lo gnoll arciere può caricare e colpirti in mischia, ma i punti sono distribuiti in modo da dare i risultati migliori quando sono usati come le persone li userebbero normalmente. L’ogre che sta davanti a te ha più punti ferita che l’arciere gnoll che sta usando l’ogre come uno scudo. – Cambiare un mostro sarà facile ed equilibrato come mai prima d’ora. Piuttosto che farsi in quattro e fare un sacco di calcoli matematici con risultati incerti, basterà guardare al livello dove vuoi essere e piazzare lì il mostro. Puoi arrivarci aggiungendo una classe, facendo "avanzare” un mostro, aggiungendo un’archetipo, o con altre combinazioni. Il punto è che saprai dove andare a finire per far funzionare bene il mostro!" La cosa preferita di David Noonan a proposito della 4a edizione ("rivisti i ritmi delle avventure.. l’intero problema del mago che è finito alle 9.05 di mattina") è stata rimpiazzata con una nuova: la facilità di incrociare i mostri... nella quarta edizione, ho trovato: – maggior facilità nel raggruppare al volo quei gruppi misti di mostri. – maggior facilità nel mantenere in vita abbastanza a lungo i mostri perché possano usare i loro trucchi migliori. – maggior facilità nel convincere i miei giocatori che sono una minaccia (nella 3e, la curva di potere è tale che un mostro scade velocemente da “sfida appropriata” a “intoppo fastidioso” nell’arco di solo un paio di livelli) – maggior facilità nell’usare i gruppi di mostri misti al tavolo senza che mi esploda la testa. Ultimo aggiornamento: 19/12/07
  2. aza ha risposto a Mr. K a un discussione Dungeons & Dragons
    www.amazon.com di solito 32% di sconto sul prezzo di copertina e ti fanno il cambio euto/dollaro corretto (1.48 piu' o meno) e non 1 a 1 come in italia.... ne consegue che un manuale di 30$ lo paghi meno di 20 euro SPEDIZIONI COMRESE...
  3. Tutto quello che sappiamo su... Ambientazioni Alla conferenza "Domande&Risposte" di GenCon Indy, la questione se Greyhawk rimarrà il mondo base è stata evitata, tuttavia i nomi caratteristici di Greyhawk rimarranno - "Greyhawk non sarà l'ambientazione base nel set principale. Noi vogliamo far leva sugli elementi noti di un mondo di D&D - Mordenkainen, Bigby, Vecna, Llolth, Tiamat, Asmodeus, etc. Tuttavia, vogliamo anche introdurre la mitologia più comunemente conosciuta come Thor, etc." Corellon ed Obad-Hai sono confermati nell'ambientazione base. Spelljammer/Ravenloft - non ci sono progetti specifici (che possono essere rivelati). Forgotten Realms sarà la prima ambientazione rilasciata (il manuale di ambientazione Forgotten Realms: Agosto 2008). – "Punti di luce in un mondo oscuro" NON si riferisce ad ambientazioni esistenti. "Mi piacerebbe spiegarmi a riguardo... Non presumete che abbiamo intenzione di applicare il concetto di "Punti di Luce" a mondi in campagne esistenti. Io penso che i Reami ed Eberron prospereranno se noi forniamo loro giusto un po' di "punti di luce", ma non abbiamo intenzione di sovvertire questi mondi con così tanta storia e profondità." – Ed Greenwood ha parlato riguardo i Forgotten Realms nella 4e. Alla domanda "Spero che Ed possa dirci di più: questo cambiamento è stato "una sua idea"? Oppure è occupato proprio ora a limitare i danni e a provare a salvare il salvabile?" Ed ha risposto "No, non è stata una mia idea...Vedo il rischio che la Wizards sta correndo, e spero che funzioni. Comunque vada, intendo condividere i Reami con i lettori e giocatori finché mi sarà possibile. Sto lavorando sodo al futuro dei Reami, ora, e sono consapevole dei Regni dei Confini (Border Kingdoms), della città di Teziir non ancora pubblicata e di altre cose per lungo tempo trascurate. (La risposta completa è al sesto post, sotto il nome "The Hooded One"). – Ed Greenwood sta lavorando ai FR per la 4e. E' stato assunto per scrivere 50000 parole per il manuale. – Sul Pantheon dei FR: "Sì, ci piacerebbe avere un pantheon più piccolo nei FR. Tuttavia, non significa che i tre quarti delle divinità verranno eliminate. Significa che stiamo esaminando moltissime divinità marginali e ci stiamo chiedendo "Può questa divinità essere un semidio - una figura divina che in verità non ha una chiesa così grande con dozzine di templi devoti a lei?" Per esempio, molte delle divinità degli umanoidi come semidei che girano attorno e lavorano con le teste di serie come Moradin o Corellon". Rich Baker sulla nuova cosmologia base che dovrebbe essere adottata per FR: “Sono sicuro che questo è più di quando dovrei raccontare ora… Naturalmente i particolari domini astrali che esisteranno nella cosmologia di Faerun corrisponderanno al Pantheon dei Reami; per cui troverete Arvandor, la Casa della Triade, Warrior’s Rest, etc… sconvolti dagli eventi della Spellplague (non c'è più Dweomerheart, per esempio). Faerie è stato più volte trattato nei miti dei Reami (per esempio nei racconti di Elaine (Cunningham NdT)). Quanto a Shadowfell e il Piano delle Ombre, sono più o meno lo stesso. I Piani Interni vengono riordinati nel Caos Elementale (Elemental Chaos), ma in ogni caso nessuno è mai stato lì finora, per cui dovrebbe essere tutto a posto. Dobbiamo sistemare alcuni dettagli su come tutto ciò interagisce con il piano di Fugue, ma a parte questo, la nuova cosmologia diverrà quella di Faerun.” – La difesa di Rich Baker riguardo ai cambiamenti nei Realms. – Chris Perkins ha inviato un lungo aggiornamento sul blog. Menziona il fatto che “la Spellplague è un evento che ci permette di incorporare elementi della 4e nello schema esistente del mondo” e che “ci sono cose relative alla Spellplague che volutamente non abbiamo rivelato”. Inoltre consiglia anche di cercare i suggerimenti nell’articolo “I misteri irrisolti di D&D” (Unsolved Mysteries of D&D) su Dragon #359 e nei commenti di un post dove qualcuno tratta di questi suggerimenti (Si suppone che sia questo). – Ancora più importante, cita 10 cose che bisognerebbe sapere sui Forgotten Realms 4e. Controllate sul blog per sapere quali sono (ad ognuna di queste è stato dedicato più o meno un paragrafo), ma il messaggio che vuole inviarci è il seguente: sembrano i soliti FR ma con le meccaniche della 4e. Non stanno ignorando il "canon", riscrivendo la storia o spazzando via grosse parti dell’ambientazione. I Reami 4e, almeno in parte, abbracciano il concetto di “punti di luce”. In questa edizione contano i PG più che i PNG super-potenti. I romanzi ambientati in FR rimarranno all’interno del "canon". Giocare questa ambientazione non richiederà una laurea sulla storia di Faerun. Il Pantheon sarà più piccolo. Elminster, Drizzt e altri PNG continueranno a essere presenti nei Reami. La realizzazione della “Forgotten Realms Campaign Guide” è cominciata nei primi mesi del 2006. FR avrà parecchio supporto (articoli, wiki ufficiali, strumenti online). Numerose persone hanno partecipato alla creazione di FR quarta edizione. Eberron rimarrà, senza grossi stravolgimenti. - La cronologia avanzerà di due anni: "Progettiamo di avanzare la cronologia di due anni. Come ha detto Keith (Baker NdT), le nostre ragioni per farlo sono principalmente legate alla storia: vogliamo l'opportunità di introdurre nuovi cattivi, di mescolare le cose in modo che i giocatori che sanno tutti i segreti del mondo abbiano cose nuove da scoprire, e di sincronizzare l'ambientazione con la 4e. Uno dei concetti chiave è stato "Se c'è in D&D, c'è in Eberron", e poiché D&D sta cambiando, Eberron cambierà... fino a un certo punto... Non penso che l'avanzamento della cronologia cambierà il tono del mondo. Il Trattato di Fortetrono sarà più distante di due anni nel passato, ma l'ombra dell'Ultima Guerra si stenderà ancora sul panorama politico - forse più di adesso." – Una nota sui romanzi: "No, non succederà mai che dichiariamo tutti i romanzi di Eberron come "canon", sarebbe come dirvi di tenere conto di tutti i romanzi nelle vostre campagne. Detto questo, Keith e io stiamo entrambi scrivendo romanzi, e ad entrambi interessa che i nostri romanzi riflettano i cambiamenti in arrivo. Sarebbe impossibile per me continuare a lavorare contemporaneamente alla mia trilogia e ad Eberron 4e senza che ci sia una contaminazione tra le due cose, e ho chiacchierato diverse volte con Keith per assicurarmi che i nostri romanzi vadano nella stessa direzione. Incontro regolarmente la gente al nostro dipartimento dei libri per tenerci al passo, e anche loro saranno attivamente coinvolti nel progetto Eberron 4e. Mi auguro più sinergia tra i romanzi e il materiale per il GdR, e magari qualche articolo su D&D Insider che vi aiuti ad incorporare nelle vostre partite materiale dei libri, se volete." – Eberron non sarà più avanzata di due anni! "Ehi fan di Eberron... sono lieto di poter staccare dal mio lavoro sul Manuale del Giocatore per venire sulle boards oggi e dirvi qualcosa che penso vi piacerà: Vi ascoltiamo... Abbiamo deciso che Eberron NON avanzerà di due anni. L'anno d'inizio della campagna sarà sempre il 998, e non cambieremo niente di più di quel che serve a portare le novità della 4e." Sull'ambienazione base: Un articolo, di Rich Baker, è apparso sul sito ufficiale col titolo di "Punti di luce" (Points of Light). L'artiolo parla il mondo di base delle campagne di D&D, che era stato descritto cripticamente cme "punti di luce in un mondo oscuro". L'articolo descrive un mondo del genere - "La gente civilizzata vive in piccoli, isolati punti di luce sparsi in un grande, oscuro, pericoloso mondo" ... "Gran parte del mondo è selvaggio e popolato da mostri. I centri della civiltà sono pochi e lontani tra loro, e il mondo non è suddiviso tra nazioni che gelosamente custodiscono i propri confini." "Un'altra implicazione di questo concetto di base è che ci sono ben poche autorità che si oppongano a predoni e briganti, attacchi di culti demoniaci, mostri scatenati, spiriti mortali, o simili problemi locali. Gli insediamenti afflitti da un problema possono solo sperare che arrivi una banda di eroi a raddrizzare le cose. Se c'è un regno oltre le mura del villaggio, è ancora per lo più coperto da foreste vergini e colline desolate, ritrovo di esseri malvagi. I soldati del re possono fare un lavoro decente e mantenere qualche miglio dal suo castello sgombro da mostri e banditi, ma molte delle cittadine e villaggi esterni si devono arrangiare." Ultimo aggiornamento: 09/12/07
  4. Da "Grand History of the Realms" pare che la morte di Mystra serva anche a ridisegnare i piani e spazzare via le divinità non maggiori... cmq sono abbastanza convinto che ci sarà un nuovo dio della magia... staremo a vedere....
  5. C'è da dire che il True20 è decisamente piu' recente di D&D 3.x... come detto da altre parti, un GDR è figlio dei tempi (come ogni altra cosa). La 3.x oggi IMHO mostra tutti i suoi limiti e una 4a edizione è una necessità. Strano invece quello che dici sulla quarta. Per me è esattamente quello che tu dici che non è. Le classi pare abbiano tutte un unica tabella e si modifichino con abilità e feat (e quindi piu' generale e meno prefefinita), i tiri salvezza invertiti, l'utilizzo dei riflessi al posto della "touch", ecc... mi fanno pensare ad un sistema più generalizzato e "diritto".... In ogni caso fin'ora non ho visto cambiamenti che mi fanno gridare allo scandalo, anzi... il sistema magico della 3.x è un eredità diretta dell'AD&D ed è la cosa che IMHO aveva bisogno della revisione maggiore (e pare sia stata fatta). CMQ chi vivrà vedrà.
  6. La riduzione delle divinità, l'avanzamento della timeline di 100 anni, la "sparizione" di molti PNG di livello alto, ecc. non sono cambiamenti per giustificare le nuove meccaniche ma per attrarre nuovi giocatori. Qualsiasi giocatore che inizi a giocare ai reami si trova davanti ad una marea d'informazioni tale che risulta complicata gestirla, e il problema non è solo per i giocatori, ma anche per i designers che devono tenere conto di centinaia di manuali scritti negli anni passati. Personalmete trovo i cambiamenti apportati, se pure drastici, positivi... forse grazie a loro tornerò a giocare nei reami....
  7. aza ha pubblicato una discussione in Dragons’ Lair
    La Dragons' Lair è un'associazione culturale a carattere volontario e senza alcun scopo di lucro che raccoglie gli appassionati dei Giochi di Ruolo a livello nazionale. Gli iscritti trovano quindi un punto di incontro per partecipare e realizzare attività inerenti ai GdR, e un riferimento culturale dove trovare materiali e pubblicazioni autoprodotti. Diventare Socio significa fornire un contributo alla crescita dell'Associazione, permettendo lo sviluppo dei progetti già in corso e di quelli futuri, la pubblicazione di nuovo materiale e la possibilità di avere una sempre maggiore visibilità nel mondo dei Giochi di Ruolo. A tutti i Soci sono riconosciuti i seguenti vantaggi: la fornitura di una tessera nominativa; lo sconto di 5 Euro sull'acquisto della t-shirt o della polo "Dragons' Lair"; la possibilità di ricevere in anteprima di sei mesi il materiale elettronico di futura pubblicazione; Blog personali; lo sconto del 15% sul materiale GdR acquistato (anche per corrispondenza) presso il negozio "Il Giocoliere" Quest'anno inoltre sarà inviata gratuitamente in formato cartaceo e a colori all'indirizzo inserito durante l'iscrizione un avventura inedita (mai apparsa sul sito Dragons' Lair). L'avventura è "Un Viaggio Senza Ritorno" di Tiziano Furlano, illustrata da Claudio Trangoni ed è per D&D 3.5. NOTA: avventura e tessera vengono spedite il primo lunedì di ogni mese a partire dal mese di febbraio. Per iscriversi è sufficiente compilare il modulo di iscrizione che trovate in questa pagina ed effettuare il pagamento della quota associativa annuale (10 euro - anno solare) via ricarica postepay.
  8. Segnalo che sono stati aggiornati i seguenti articoli sulla quatra edizione: La Magia; Abilità e Talenti; Le Classi.
  9. Areo è disabilitabile mantenendo il look di vista, e volendo si puo' disabilitare tutto tornando al look classico di Win2000...
  10. Aggiornato il primo post con nuove news.
  11. Il primo post è stato aggiornato con nuove news. EDIT: segnalo un ulteriore aggiunta. Sono state aggiunte le news apparse oggi, in sostanza gli ultimi 5 punti dell'aggiornamento odierno
  12. E' bello vedere come quelli (non mi riferisco a te ma in generale) che nel 2001 gridavano XP LENTO, XP CESSO, W Windows 2000 oggi usino tutti XP e dicano la stessa cosa di VISTA. Sono un felice utilizzatore di Vista ed XP. Per prima cosa voglio dire la mia circa la solita diatriba XP migliore di Vista (o forse era 98 migliore di XP?). Vista ha cambiato radicalmente il modello dei driver, non vengono eseguiti con gli stessi privilegi del Kernel, ergo se il driver mi si pianta la macchina continua ad andare, su XP avete un bello schermo blu e via, ciao fogli di lavoro, connessioni ..... E per favore, non diamo a Microsoft la colpa anche per i driver sviluppati da terze parti. Finalmente parliamo di SP1. Che di fatto è un altro sistema operativo. O meglio Kernel. Il rilascio contemporaneo di Vista SP1 e Windows Server 2008 non è un caso, con la SP1 verrà inserito in vista lo stesso kernel di Windows server 2008. P.S. 1. Vista è lento a copiare i file perchè fa la "genialata" di calcolare le anteprime dei file che stai spostando (chi ha scritto quel codice dovrebbe pulire porcilaie a vita) 2. Non mi meraviglierei che il mega incremento di XP sia legato all'introduzione del protocollo SMB2 anche per XP, il protocollo, di suo, è circa 2.5 volte più veloce (dicono).
  13. Tutto quello che sappiamo su... Incontri e Combattimento I punti azione sono nel manuale base. Consentono di fare cose diverse rispetto ai punti-forza di Star Wars o a quelli di Eberron. Gli incontri sono costruiti in modo diverso nella 4e. Ci saranno molte più "circostanze" e complessità nell'ambiente, ponti sospesi, pozze di lava, etc. Un incontro è come la scena di una recita - potrebbe trattarsi di parlare con la guardia cittadina, o difendere l'accesso ad una città, o ancora attraversare le montagne per entrare nel santuario di Asmodeus. (fonte) Gli incontri sono studiati in modo da affrontare più avversari - "Nella 4e, i vostri dungeon saranno popolati molto di più. L'incontro tipico comprende un mostro per PG del gruppo, ipotizzando che i mostri siano dello stesso loro livello." Una meccanica migliore per scacciare i non-morti. Si morirà sempre a -10 PF. Pare che i punti ferita abbiano fasce, legate al livello, entro le quali alcune abilità sono accessibili - "Per esempio, se ti trovi a meno di metà dei tuoi PF, diventi sanguinante (Bloodied). Ci sono dunque abilità che puoi utilizzare solo mentre sei sanguinante, e altre che puoi solo utilizzare contro avversari sanguinanti. (sembra che i guerrieri ottengano dei vantaggi dalla Situazione Disperata (Last Stand), mentre i ladri possano portare attacchi particolarmente maligni contro avversari sanguinanti.)" Lottare è stato completamente revisionato. Lottare è stato notevolmente semplificato (grandi battute all'annuncio della 4e alla GenCon). "Cambiamenti alla portata - alcune creature potrebbero non essere in grado di effettuare AdO con un morso, per esempio, oltre una certa distanza. Quindi può accadere che una creatura Enorme possa avere una portata con i propri arti fino a 15 piedi (4,5 metri, 3 quadretti), ma solo una portata di 5 piedi (1,5 metri, 1 quadretto) con il morso." James Wyatt - "Vedete, nella 3e c'è l'ipotesi di base secondo cui un incontro fra quattro PG di 5° livello e un mostro con GS 5 debba consumare circa il 25% delle risorse del gruppo, che si traduce principalmente in incantesimi (soprattutto del chierico, che determinano i punti ferita totali degli altri). Ciò significa che ti puoi alzare alla mattina e avere tre incontri di fila senza essere messo in difficoltà. E' il quarto che mette davvero alla prova le tue abilità - in quel caso ti accorgi se hai speso troppo, o se hai ancora risorse a sufficienza per finire l'ultimo incontro. Poi hai finito. Quindi, di base, tre incontri noiosi prima di avere quello che è davvero questione di vita o di morte....Ha anche un certo senso, matematicamente. Il problema è che non è divertente. Dunque, quello che la gente fa di solito, nella mia esperienza, si alza alla mattina e ha un incontro divertente: ci sono molteplici mostri che si avvicinano al livello del gruppo, cosicché il livello totale dell'incontro è maggiore del loro. C'è un interessante dinamismo e l'influenza del terreno. Talvolta ci sono ondate di mostri, una dopo l'altra. Uao! Le cose si fanno serie e lunghe, e può davvero andare a finire in entrambe le direzioni. Ed è divertente!" Un accenno ai tiri salvezza. "I tiri salvezza saranno completamente nuovi." A proposito dei tiri salvezza per danni massicci - "Potresti aver bisogno di fare un tiro sulla Tempra o soffrire alcune penalità per il resto della giornata, ma non morirai per aver ricevuto danni massicci a meno di essere mandati al di sotto dei -10 punti ferita." A proposito della classe armatura, apparentemente avrà la medesima funzione che ha oggi. Citate azioni gratuite, immediate, di movimento e standard (ci si attende che siano presenti anche le azioni rapide). Colpi critici citati. I tiri per confermare i colpi critici potrebbero essere abbandonati (nessun riferimento ad essi nel playtest citato sopra). Anche Spingere (Bull Rush) ci sarà. Puoi causare danni da caduta ad un avversario saltandoci sopra. Riferimenti a "qualcosa in fase di completamento" a proposito di punti ferita e colpi critici. Il combattimento utilizzerà ancora una griglia squadrata. La riduzione al danno potrebbe sparire (o venire completamente cambiata). Un genere di regola per i "tirapiedi" (Minions). Un "playtest" riportato sul sito ufficiale mostra alcuni indizi riguardanti il combattimento nella quarta edizione, includendo concetti come "tirare fiato" (second wind), un "colpo del mago" (Wizard strike) e un "Contrattacco immediato" (immediate counterattack). Ciò che segue posso essere dedotti dal resoconto: – All'inizio abbiamo Heron e Tian che sono gli unici personaggi a scoprire i goblin, e gli unici che agivano nel round di sorpresa. – Sembra che "fiancheggiare" e "sbilanciare" esistano ancora. – Non ci sono menzioni riguardo alla conferma dei colpi critici (gli autori potrebbero non averla nominata). – Sembra che il Tiefling sia tra le nuove razze, insieme ad Eladrin e Warforged. Quest'ultimo è stato menzionato come convertito dall'edizione 3.5, senza che ci fossero problemi di conversione.. – Adesso noi abbiamo Heron, che usa "contrattacco immediato" dopo essere stato mancato da un arciere goblin, e che risponde con due colpi nel suo turno (è un personaggio di primo livello). – Domna, un signore della guerra, usa abilità tipo quella del bardo per rinforzare i propri alleati oltre ad attaccare un lupo. Assomiglia a una manovra del "Book of 9 Swords". – Sasha usa qualcosa chiamato "colpo del mago" con il suo bastone, che ferisce e spinge un lupo. – Heron, l'arciere, si muove e recupera alcuni punti ferita "tirando fiato" (Star Wars ha la regola del "tirare fiato": quando il tuo personaggio è sotto la metà del totale dei suoi punti ferita, può recuperarne pari a 1/4 del totale o tanti quanti il suo punteggio di Costituzione, quale dei due sia più alto; utilizzabile una volta al giorno, richiede un'azione rapida; alcuni talenti, etc., permettono più di un uso al giorno, ma mai più di uno per incontro; le classi per PG possono farlo, ma quelle per PNG non possono.) – Tian manca un goblin, che quindi può spostarsi senza provocare un attacco d'opportunità. – E' stato detto che il "conteggio dell'iniziativa" torna di nuovo da capo, il che suggerisce non ci sarà un drastico cambiamento in quella regola dalla terza edizione. – Sasha usa un altro "colpo da mago", che colpisce due lupi, facendone allontanare uno di nuovo. – Domna, il signore della guerra, "usa il suo acume tattico per attaccare in maniera che il lupo da lei attaccato si scopra a Robozcniek". Sembra un qualche tipo di abilità da bardo. – Notate che le attività di supporto, come l'acume tattico del signore della guerra, vengono usate in addizione alle azioni regolari, sostenendo l'articolo sul ruolo dei personaggio giocanti che indica che i personaggi "leader" potranno agire, piuttosto che stare semplicemente in giro potenziando i loro alleati. In una discussione sulla taglia delle arma ("quanto lungo è un pilum") James Wyatt dice che ci saranno armi medie. Sembra probabile che la taglia delle armi non verrà cambiata drasticamente. L'opzione dell'attacco completo è rimossa - Andy Collins della WotC ha scritto in questa discussione (settimo "post" in basso) che l'opzione dell'attacco completo è stata rimossa dalla 4e. Ha inoltre discusso l'obiettivo dei progettisti di creare combattimenti più mobili. Rimuovendo quest'opzione si riduce la questione "devo star qui a combattere o muovermi?", scelta prevalente nei combattimenti in 3a edizione; oltre a questo, naturalmente, si aggiungono le precedenti informazioni che attacchi di opportunità (copiati più sotto) sono anche loro stati cambiati o rimossi, presumibilmente con lo stesso intento - "siamo progettando il gioco per incoraggiare, anche obbligare il movimento da un posto all'altro. Più poteri che ricompensano il movimento, più teletrasporto/volo a corto raggio, molti più che involontariamente muovono i nemici... Tutto questo ci allontanerà dal combattimento statico che la terza edizione incoraggiava". - Gli attacchi d'opportunità sono stati molto cambiati/semplificati: un guerriero carica un drago e non si parla di attacco d'opportunità. – Attacchi d'opportunità - "Non saranno la stessa cosa, ma l'idea è ancora lì. Per favore, ricordate che le cose sono ancora in via di sviluppo. Niente è ancora terminato." (fonte) – Chris Perkins sullo svolgimento dei combattimenti: "Il sistema di gioco della 4e inoltre manda avanti più velocemente il combattimento turno per turno togliendo alcune delle meccaniche più ostiche e meno intuitive. Per esempio, abbiamo fatto gli attacchi di opportunità semplicissimi, riducendo il numero di cose che li provocano e tenendo questa lista corta, intuitiva e senza eccezioni. L'abbiamo anche fatta in modo che nessun turno di un giocatore prenda molto più tempo rispetto al turno di un qualsiasi altro giocatore eliminando i motivi che fanno soffermare a lungo sul proprio turno (l'incantesimo trasformazione com'è attualmente scritto è un buon esempio)." Blog di Ari Marmell - "Incontri sociali. Per coloro che non vogliono semplicemente ruolare questo tipo di incontri senza qualche impatto a livello meccanico, il gioco ha regole per incontri non bellici. L'esempio fatto è l'interazione sociale. A differenza della 3E, dove le negoziazioni sono limitate a un singolo tiro Diplomazia, è trattato quasi come combattimento nella 4E. Faccio un tiro d'abilità, ma dico anche al master cosa sto facendo e come lo sto facendo. L'avversario risponde con un suo comportamento (e una prova). Io rispondo con un'altra prova, e altre parole. e così via." Interazioni sociali: prove multiple contrapposte tra più personaggi (anche a botta e risposta) per una singola interazione, invece che un singolo tiro come ora. Strumenti per aiutare i DM a gestire un incontro sociale che gli è improvvisamente capitato per le mani senza preavviso; l'esempio dato è quello di giocatori che improvvisamente decidono di parlare con il sindaco, evento per il quale il DM non è preparato. Interazioni sociali completamente ristrutturate. Dave Noonan: "...ne esce un nuovo iter per le nostre regole di "sfida" sociale. Abbiamo estratto una tonnellata di dati utili dal test, e io probabilmente passerò il resto della mattinata mettendoli per iscritto per i miei colleghi e aggiustando alcune regole. Posso condividere alcune linee guida approssimative con voi. 1) Ho avuto un pienone al tavolo da gioco la notte scorsa: 7 PG, più il drago, più il lich. Un incontro sociale molto aperto alla partecipazione a un tavolo così affollato sarà caotico a prescindere da come lo si struttura. O per lo meno non puoi ricorrere a regole per zittire i giocatori. 2) C'era una grande varietà sia nelle tecniche usate (prove/tiri/ecc.) che nell'effettivo dialogo al tavolo. Questa è una priorità abbastanza alta, quindi è stato un bene vederla emergere nel gioco effettivo. Ma il mio tavolo è predisposto verso quel tipo di comportamenti, quindi non posso vedere altro che: "è un buon sistema per quelle persone che si buttano in quello stile di gioco con tutte le scarpe." 3) Il sistema che stiamo testando comprende prove d'abilità (Sorpresona eh?). Una delle cose che ho trovato affascinanti era che alcuni giocatori preferivano prima dire la loro parte di dialogo, e poi eseguire le prova e comunicare il risultato. Altri preferiscono prima tirare il dado e poi dire la loro battuta a seconda del risultato (alto o basso). Il sistema funziona in entrambi i casi, quindi potrei semplicemente mettere esplicito che si può "Tirare e poi parlare" o "parlare e poi tirare". 4) C'è anche uno stile di gioco di D&D completamente valido che ooooodia l'idea dell'interazione sociale risolta con tiri di dado. Questo sistema dovrebbe funzionare anche per quello stile, una volta apportate le dovute modifiche. Semplicemente quello non era lo stile che stavamo provando la scorsa notte. Il risultato? Ci siamo fatti 20 minuti di bellissimo dialogo al tavolo, alla fine il lich era talmente convinto che il drago fosse pazzo e pericoloso che ha cautamente aiutato i PG ad attaccarlo. Ovviamente verso la fine del combattimento il lich si è rivoltato contro i PG. Ma l'interazione sociale ha avuto la sua importanza visto che i PG sono riusciti a combattere il drago (con un po' d'aiuto), e poi combattere il lich. Sicuramente meglio che combattere il drago e il lich contemporaneamente."
  14. Si, ma dubbi e perplessità su stralci di notizie frammentarie e su un aspetto del gioco (la magia) senza considerare la ristrutturazione globale delle meccaniche.... Io direi di aspettare qualcosa di piu' concreto e soprattutto completo....
  15. Primo post aggiornato con nuove news.
  16. Preciso che i critici negli incantesimi (non in tutti ovviamente) esisto dalla 3.0....
  17. Al momento non si sa cosa si intende per "incontro"... pertano l'idea che allontanandomi dal combattimento e rientrando riprendo le abilità usate è una pura speculazione. Ricordo che in 4E contrattare con un mercante il prezzo di qualcosa pare sia considerato "incontro". I poteri "a incontro" sono stati introdotti col Book of 9 Swords e sono un ottimo sistema per bilanciare le abitlità utilizzabili un determinato numero di volte. Per cio' che concerne una giustificazione logica alla cosa, non dubito che riusciranno a trovarne una.
  18. Tutto quello che sappiamo su... La Magia Sarà ridotto il controllo che gli slot di incantesimi "Vanciani" avranno sull’abilità totale di un incantatore – “Il sistema magico Vanciano (ispirato ai lavori di Jack Vance, con gli incantesimi memorizzati e dimenticati dopo il lancio - NdT) – c’è un elemento di esso che abbiamo mantenuto, ma è una parte piccola del potere complessivo degli incantatori. Un mago non finirà mai del tutto gli incantesimi. Tuttavia, potrebbe finire uno specifico incantesimo, come “Spada di Mordenkainen” (fonte)”. – Mike Mearls - “Comunque, chi si immaginava che a così tanta gente non piacesse il sistema di lancio incantesimi Vanciano? Tutto il pubblico al seminario di ieri ha acclamato e applaudito quando abbiano annunciato che (per la maggior parte) era stato eliminato." – Il sistema lanciano sopravvive, ma è solo una frazione della magia (o delle opzioni di magia) disponibile per un personaggio. “un mago che lancia tutti i suoi incantesimi memorizzati per quel giorno sarà ancora all’80% del suo potere”. – Chris Perkins a proposito della magia Vanciana - “Si può dire con sicurezza che il sistema di lancio di incantesimi Vanciano ha subito uno scrutinio tanto severo quanto ogni altro aspetto di D&D. Una cosa che vorremmo evitare è che un personaggio esaurisca le cose utili e spettacolari da fare in combattimento. Nella 4e, ogni personaggio avrà un assortimento di risorse a volontà, a incontro (per-encounter) e al giorno. L’esatta esecuzione delle meccaniche di questo concetto base sarà svelata nei mesi a venire in D&D Insider e nel volume di anteprime Wizards Presents: Races & Classes, quindi niente anticipazioni qui!” – Il nuovo mago assomiglierà quindi al warlock 3.5 (data la riduzione della magia Vanciana?) – “Il mago della 4e assomiglierà più al mago della 3.5 che al warlock della 3.5.” Pare che i quattro oggetti classici del mago – il globo (orb), il bastone, la bacchetta e il tomo – giocheranno un ruolo più centrale nella classe del mago. Ogni oggetto sarà associato a certi tipi di magia: globi per controllo del terreno, manipolazione e divinazione; bastoni per poteri scagliati in modo violento ma anche per il volo e la telecinesi; tomi per il teletrasporto, le evocazioni e le mutazioni di forma; bacchette per incantesimi a lungo raggio e protettivi. Il mago può lanciare incantesimi senza oggetti, ma è paragonato “ad un uomo un po’ miope con gli occhiali”: impugnare l’oggetto corrispondente garantisce un beneficio all’attacco del mago. L’articolo cita “l’incantesimo da bacchetta Tempesta di Tizzoni” (the wand spell cinder storm), che sembra suggerire che ogni incantesimo sarà da bacchetta, da bastone, da tomo o da globo. – Aggiornamento: fanatici della teoria delle cospirazioni attenzione! Ogni riferimento ai tomi è stato levato dall’articolo soprastante, lasciando solo bacchette, bastoni e globi. Perché? Non lo so! Ma prima c’erano riferimenti ai tomi, e ora non ci sono più. In compenso c’è un testo bonus, che parla di tradizioni del Sigillo di Ferro (Iron Sigil) [potenti difese quando si invocano incantesimi con effetti di forza o di fulmini] e dell’Occhio di Serpe (Serpent Eye) [incantamento, inganno e intrappolamento] per i globi, discipline della Fiamma Nascosta (Hidden Flame) [roboanti poteri di fiamma e luce] e della Viverna d’Oro (Golden Wyvern) [maghi da battaglia (battlemages)] per i bastoni, nonché adepti del Gelo di Smeraldo (Emerald Frost) [poteri legati al gelo e letali effetti magici di acido] e teurghi Attraversatori delle Tempeste (Stormwalker) [incantesimi di forza e fulmini] per quanto riguarda le bacchette. Bart Carroll a proposito del cambiamento - “Beh, lo diciamo nella colonna introduttiva di Design & Sviluppo: “tenete presente che il gioco è ancora in uno stato di cambiamento, con i miglioramenti introdotti dal nostro staff di designer e sviluppatori.” A proposito – “date un'altra occhiata al più recente articolo "Wizards e Wizards Implements". È stata messa online una versione rettificata. La versione che vedete ora è quella che sarebbe dovuta originariamente essere messa online.” – Nota: qui trovate l’articolo orignale. – Dave Noonan ha parlato un po’ di più sugli oggetti dei maghi (globi, bastoni, bacchette, e i misteriosi tomi). Afferma che il livello di importanza attribuita a questi elementi non è ancora stato deciso in maniera definitiva ("Il pendolo è oscillato un bel po’ in fase progettuale sulla questione oggetti... Proprio adesso il pendolo è fermo quasi al centro.") Egli lo paragona ad un combattente e alle sue armi: “Potrebbe essere utile pensare agli oggetti di un mago in maniera analoga alle scelte d’arma per un combattente nella 3e - se si considera che un guerriero non sia eccessivamente specializzato in quell’arma attraverso scelte di talenti. Tordek ad un livello medio preferisce di certo le asce, e probabilmente con l’ascia ha un vantaggio sostanziale, ma non travolgente. Tuttavia se gli mettete in mano un'alabarda la saprà usare bene. Ed avrà accesso alle proprietà salienti di quell’arma - la portata, per esempio.” Egli ha anche confermato che l’intenzione dei progettisti è che queste cose siano regolabili a seconda della campagna – “Puoi aggiungere i tuoi oggetti, le discipline/tradizioni. Farlo richiede un po' di lavoro, ma non è un grosso impegno”. – E sulla natura delle tradizioni descritte: "le tradizioni... non sono raggruppamenti (più o meno vaghi) di magie/scuole di magia/etc ... credo che qualcuno possa leggere l'articolo di anteprima ed azzardare l’ipotesi che le suddette tradizioni siano analoghe a scuole o domini. E’ un’ipotesi sensata sulla base di quello che si ha a disposizione, ma non è un’ipotesi corretta". – Ordini dei maghi: "Non sono delle vere specializzazioni nel senso dei maghi specialisti della 3e; sceglierne una non nega l’opportunità di avere incantesimi di altre scuole. Fondamentalmente sono un meccanismo con cui abbiamo risposto alla domanda: “Come ha fatto il tuo mago ad imparare la magia? E’ stato addestrato in un’accademia di magia, assistito da un singolo mentore, etc.” Così ogni ordine fornisce un sottoinsieme di magie in cui il vostro personaggio è “migliore”, ma non sostituisce la nozione di scuola di magia delle precedenti edizioni”. – Oggetti: “Gli oggetti dei maghi ora danno al personaggio un motivo di preoccuparsi per un’arma preferita (signature weapon) più o meno nello stesso modo in cui un combattente si preoccupa della spada preferita (signature sword). Riteniamo che si tratti di una buona cosa. Molti altri oggetti sono stati proposti, tra cui cose come maschere, pugnali, e (naturalmente) tomi”. Sulla selezione degli incantesimi: “Ogni classe ha delle bellissime scelte per poteri “non d’attacco”, nonché scelte di poteri d’attacco. I maghi saranno ancora in grado di lanciare incantesimi come Camuffare sé stessi, Saltare, o Levitazione. E' vero che ci piacerebbe “restringere” un po’ i maghi, e lasciare (ad esempio) alcuni incantesimi di illusione per un Illusionista ciarlatano, o incantesimi negromantici per un Negromante. Ma i maghi avranno ancora un po’ dei poteri classici. Per esempio, per i maghi sarà ancora disponibile Invisibilità. Ma nel caso di un Illusionista, ci saranno delle migliori opzioni riguardo l’invisibilità." Riguardo la questione dei PE, se saranno richiesti nella creazione di oggetti magici, Andy Collins ha risposto: “No, diamine, no”. Non è ancora stato discusso come i personaggi potranno creare oggetti magici, c’è solo una vaga affermazione che non sarà necessario usare un talento; personaggi a parte, la procedura per la creazione di un oggetto sarà molto più libera. Creazione di Oggetti Magici “Abbiamo cercato di persuaderci sul fatto che c'era un modo fisso di calcolare il prezzo, ma abbiamo iniziato ad accorgerci che dovevamo guardare la creazione di oggetti magici più nel complesso. Non ci saranno regole di creazione di oggetti magici per i DM poiché abbiamo capito che neppure noi designers professionisti non riusciamo ad essere corretti ogni volta. Abbiamo intenzione di darvi una vasta scelta di esempi e suggerirvi di costruirli, provari, etc...” (fonte) Sarà più facile per un mago creare oggetti magici? “Sì, i personaggi possono ancora costruire oggetti magici, sarà un modo per i personaggi di acquisire cose, ma sarà più flessibile e facile." (fonte) Il Designer Dave Noonan ha postato sul suo blog su Gleemax che sta lavorando sul progettare le verghe. Noonan scrive che sta considerando due possibili progetti: uno che “forza” lo spazio di progettazione sin dall'inizio (in altre parole, c'è solo un numero finito di verghe che possono essere progettate) e l'altro permette un ampio spazio di progettazione. L'ultimo intervento sul blog di David Noonan cita l'Occhio di Vecna, l'Ascia dei Signori Nanici ed i Vermi Purpurei: “Una svolta significativa con gli artefatti - la nuova direzione sembra promettente, e le due che ho scritto finora (Occhio di Vecna e Ascia dei Signori Nanici) sono cose che aggiungerei alla mia campagna subito. L'unico rovescio della medaglia significativo? Ogni artefatto richiede un capitale, più di quanto avevamo pianificato. Ma sono artefatti, ragazzi! Chi vivrà, vedrà. Il mio prossimo passo è quello di curiosare tra i lavori di alcuni colleghi e vedere se riusciamo ad ottenere altre pagine per la sezione degli artefatti. [...] gli artefatti son diventati più di buoni oggetti magici con una storia dietro." Rodney Thompson su quanto gli oggetti magici non siano necessari all'avanzamento di un personaggio: “[...] Ad ogni modo, Andrew (Finch) ed io ci siamo trovati in disaccordo sul modo in cui gli oggetti magici contribuiscono all'esperienza di D&D. (Io ed Andrew abbiamo avuto molte conversazioni simili in ufficio, specialmente riguardanti Star Wars dove il bottino e l'equipaggiamento sono quasi sempre privi di significato). Concordiamo su questo: trovare un oggetto magico è un riconoscimento tangibile per il giocatore che aiuta a muovere in avanti il gioco. Mentre i punti esperienza dovrebbero essere il riconoscimento proprio, sono un riconoscimento ritardato. Quando io concludo un incontro, ottengo PX, ma perché succeda qualcosa ci vuole qualche altro incontro. La presenza di oggetti magici provvede ad una ricompensa immediata (almeno potenzialmente) alla fine di un incontro. [...] in molti casi ti sentirai ricompensato anche quando qualcun'altro ottiene un oggetto. Nella 4e, penso che ci sarà una dinamica molto interessante tra oggetti magici e giocatori. Credo che sia stato detto che alcune caratteristiche tradizionali degli oggetti magici stanno per sparire, e che non serviranno oggetti magici per fare cose straordinarie ai livelli alti. Ciò può essere vero, ma penso che le persone vogliano oggetti magici perché hanno effetti divertenti e potenti. Ci sarà una nuova dinamica di gioco dove i giocatori vorranno nuovi oggetti non necessariamente perché ne avranno bisogno per essere ancora competitivi, cosa che può portare ad aumentare la mentalità “Sono felice per qualcun altro quando ottiene il bottino!”. Se non ottengo nuovi oggetti magici per un po', non sarò depotenziato. Così per me sarà molto più semplice sentirmi ricompensato quando qualcun altro ottiene un nuovo oggetto magico. “I maghi saranno capaci di lanciare incantesimi di 25° livello.” il Designer delle meccaniche di gioco della 4e Logan Bonner, brevemente commenta anche alcune voci di corridoio sugli incantesimi di 30° livello. “il livello di potere corrisponde al livello del personaggio al quale si guadagna il potere.” Dave Noonan: “30 livelli separati di incantesimi sono una gradazione troppo precisa, per cui non aspettatevi di vedere incantesimi che occupano ciascun livello di incantesimo” Le palle di fuoco non fanno più 1d6 danni per livello. Inoltre, incantesimi che spezzano il gioco cambiando, fondamentalmente, gli scenari come Forma Eterea, Scrutare e gli effetti “salva o muori” saranno studiati meglio. La palla di fuoco della 4e non solo ha un tiro per colpire, ma può persino fare critico? "Una breve nota di playtest dall'ultima sessione, con Dave Noonan come DM: io ho tirato non uno, ma ben due critici con gli attacchi con palla di fuoco! Il secondo, a dirla tutta, ha fatto fuori in un colpo solo un coriaceo schermagliatore (skirmisher) troglodita; ridotto in fumo, da pf pieni alla morte in un lampo. Oh, avevo anche un grande tiro sull'iniziativa, per cui questa è stata la prima cosa successa nel combattimento. Ha ha ha! Fare critico con incantesimi di attacco è *divertente*. Al mio mago/signore della guerra di sicuro piace predere a calci qualche cattivone." "Alcuni incantesimi sono eliminati, punto (desiderio di sicuro)" Menzionato un "raggio di freddo raggelante" (Ray of freezing cold). Si è visto un Warlock usare “Melma di Minauros” (Mire of Minauros) che ha dissolto una coppia di vampiri, con un acquitrino acido. Alcuni riferimenti a Sonno, Dardo Incantato ed un “breve teletrasporto” (Porta Dimensionale, o una nuova variante di teletrasporto?) I maghi sono stati visti usare un “colpo del mago” (wizard strike) due volte in un singolo combattimento, e “bruciatura (scorch) una volta al giorno” che ha colpito tre antagonisti che erano allineati in fila. Non sembrano essere incantesimi. I maghi ottengono un paio di attacchi ad area decenti per incontro. I maghi hanno un “colpo del mago” che ferisce e sposta i nemici; i signori della guerra hanno un abilità “acume tattico” che da bonus agli alleati (fonte). Avremo ancora degli incantesimi di potenziamento da X minuti a livello? “No. La durata di tali aumenti sarà modificata drasticamente.” Sugli incantesimi “salva o muori”: "Stiamo provando ad allontanarci dagli incantatori che si basano principalmente sugli incantesimi “salva o perdi/muori”. Per esempio stiamo basando molte cose sui danni ai PF, e associando condizioni alla perdita di PF: Non vogliamo che i personaggi muoiano per un singolo tiro di dado fallito..." Aumento della magia in tutti gli aspetti del gioco. Rovinare il lancio di incantesimi è stato tolto: “[...] Lui dimostrò che era in gran parte una tassa in forma di abilità per i PG incantatori, che tendeva a portare ad estremi. O avevi Concentrazione aumentata al massimo e ignoravi il problema, o non ce l'avevi ed era fin troppo facile che l'incantatore non potesse lanciare incantesimi. Invece, ora puoi scegliere poteri che possono guastare il lancio di incantesimi ed altre abilità.” David Noonan sugli incantesimi: “Dopo due incontri sulle classe ieri, scopro che sto ancora battendo sul modo in cui noi stiamo immagazzinando le capacità dei PG adesso. Per esempio è stato sempre svantaggiato il modo in cui destriero fantomatico ha dovuto competere con palla di fuoco in una lista di incantesimi preparati da mago. Non fraintendetemi: entrambi gli incantesimi sono buoni, ed entrambi hanno il loro perché. Ma quando al tavolo tutti gli occhi sono rivolti a te, è molto meglio dire “non ho preparato destriero fantomatico, ma ho ancora palla di fuoco" piuttosto che dire “non ho preparato palla di fuoco, ma ho ancora destriero fantomatico”. Destriero fantomatico è svantaggiato nel confronto, a discapito della sua bellezza, e per questo è relegato ad un incantesimo da pergamena e all'uso occasionale da maghi di alto livello. Non sarà così in 4e. Noi abbiamo pensato a vari modi di raggruppare capacità simili con capacità simili, così non si dovrà sacrificare l'utilità di destriero fantomatico per i danni ai cattivi di palla di fuoco. Li avrete entrambi. Ed uno dei punti più intelligenti di D&D, calcolare usi di combattimento per incantesimi di supporto e vice versa – rimane. [...] I personaggi della 4e sembrano più a tutto-tondo delle loro controparti della 3a edizione." AGGIORNAMENTO 02/12/07 Alcune informazioni sui maghi dall'utente Kumadan! Sappiamo qualcosa del mago. Pare che ora siano più concentrati sull'invocazione che altro: colpiscono i nemici dalle retrovie. Gli incantesimi sono divisi in: a volontà (meno potenti di un attacco in mischia del guerriero), per incontro, e al giorno (cose davvero potenti, le più forti del gioco). I rituali coprono la creazione di oggetti magici e gli incantesimi non da combattimento (le divinazioni, ad esempio). Le scuole sono morte, lunga vita agli oggetti: il globo, il bastone e la bacchetta (con altri, come il pugnale, possibili in supplementi futuri). I bastoni sono per raggi e coni, le bacchette per il controllo a lungo raggio, mentre il globo serve per scariche, controllo del terreno, ed effetti di retribuzione e basati sulla percezione. Divinazioni, teletrasporto a lungo raggio, effetti ristorativi (come il rimuovi malattie del chierico) sono rituali. Invocazioni e illusioni ci sono e ora sono centrali per i maghi. La necromanzia è stata depotenziata, soprattutto rimuovendo gli effetti "salva o muori". La trasmutazione era un mucchio disordinato di effetti (secondo loro), e una parte rimane, altre cose no. L'ammaliamento è depotenziato per lasciarlo ad altre classi (dicono che saranno gli psionici). Il fallimento di incantesimi in armatura per i maghi non c'è più (urrà!). Scegliendo i talenti giusti i maghi possono girare in armatura pesante. Ultimo aggiornamento: 02/12/07
  19. Tutto quello che sappiamo su... Le Razze Il tiefling è nel Manuale del Giocatore. Potrebbe esserci anche il cangiante (da Eberron). Mike ne ha parlato, e pare che ci sarà una EFFETTIVA differenza tra le razze che renderà reale la differenza tra un nano guerriero e un elfo guerriero (fonte). – Gli Aasimar, tuttavia, non ci saranno: “Meno probabile la loro presenza.” – Pare probabile che gli gnomi non saranno nel MdG (non confermato). Quando gli è stato chiesto alla GenCon UK, Bruce Cordell ha risposto “aspettate e vedrete.” – Siamo tutti abbastanza certi che gli gnomi non saranno nel Manuale del Giocatore 4e. Fortunatamente, Logan Bonner della WotC conferma che appariranno nel Manuale dei Mostri. – Pare che il tiefling abbia compagnia, tra le nuove razze, con l’eladrin e il forgiato. Come minimo, essendo menzionato in una partita convertito dalla 3.5, non sono stati sollevati problemi di conversione. (I forgiati sembrano improbabili!) – E i drow? “possibili ma non confermati.” – Cosa c’è in serbo per gli umani? “Gli umani saranno più “saporiti”. Saremo specialmente attenti alle meccaniche così da rendere gli umani interessanti quanto le altre razze.” Il tiefling apparirà sicuramente come razza base nel MdG. “Gli eladrin sono una nuova razza nel MdG. Sono simili agli elfi, ma si trovano più spesso nel "Feywild"” (il Feywild è una delle nuove aree planari della 4e.) – James Wyatt. I Morfici “non saranno nel MdG, ma ci saranno nel MdM pertanto… i giocatori potranno farsi personaggi Morfici se vorranno.” Niente Illumian: “non abbiamo ancora sviluppato gli Illumian (da Razze del Destino) per la 4e, e hanno una priorità piuttosto bassa.” Elfi! C’è un pezzo di colore sul sito ufficiale (senza informazioni sulle regole) che presenta gli elfi come selvaggi, tribali abitanti delle foreste; molto diversi da quelli nella 3a edizione, con il mago come classe preferita. Il pezzo dice che gli elfi saranno chiamati elfi selvaggi, elfi dei boschi o elfi silvani – “gran parte degli elfi sono selvaggi, liberi abitanti delle foreste, che proteggono le loro terre con frecce letali, muovendosi furtivamente tra i rami più alti… gli elfi hanno preso una strada diversa dai loro cugini, gli eladrin. Gli elfi fanno conto sull’intuito e su sensi acutissimi piuttosto che sulla ragione, sull’intelletto e sulla discussione come invece gli eladrin sono più soliti fare… preferiscono la magia della natura a quella arcana. Gli elfi sono portati all’adorazione sia di Corellon, il dio fatato, sia di Obad-Hai, dio della natura selvaggia”. Gli eladrin sono menzionati nell’articolo come cugini degli elfi. Sembra che gli elfi saranno analoghi quelli che erano i vari elfi selvaggi/dei boschi/della luna, laddove gli eladrin potrebbero corrispondere a elfi grigi/alti/del sole. Quanto segue da un suggerimento di un membro di EN World, Mouseferatu (Ari Marmell, il cui nome compare su "Heroes of Horror" e "Tome of Magic"): “forse gli eladrin di cui si sa che abitano tra i mortali sono semplicemente i più deboli della loro specie, i folletti che interagiscono più frequentemente con il piano materiale. In altri mondi, luoghi con nomi strani come Arcadia o Arborea, si dice che vivano eladrin molto più alieni, con poteri oltre quelli comprensibili ai mortali e strani titoli come “ghaele” e “bralani”. – Michael Carter, "senior editor" di RPG, ha risposto: “sei uno sveglio, Ari.” – Rich Baker commenta brevemente la natura delle varie razze elfiche, e come si rapportano "Elfi" ed "Eladrin": "A dire il vero, mi aspetto che elfi del sole, elfi della luna e elfi delle stelle ricadano tutti nella descrizione di "eladrin" per quanto riguarda le statistiche si gioco, mentre elfi dei boschi e elfi verdi diventino "elfi". Ma li chiameremo ancora per lo più elfi del sole, elfi delle stelle, ecc. Nessuno su Faerun chiamerebbe questi tipi eladrin, li chiamerebbero ar-tel-quessir, elfi del sole, o elfi dorati." I mezzelfi multiclassano bene. – "...eccezionali sinergie tra le abilità degli elfi e quelle dei paladini, come il movimento aggiuntivo, che mi permette di allontanarmi in armatura pesante senza restare indietro rispetto al resto del party." "Gli eladrin hanno un'abilità di movimento che è dannatamente divertente da usare da PG e fastidiosa/spassosa quando devi averci a che fare da avversario." Ancora eladrin: "Mi sono sentito particolarmente signore della guerra in quel combattimento, usando la mia abilità di movimento eladrin per posizionarmi in modo da fiancheggiare e un colpo eccezionale che ha permesso al chierico di assestare un buon colpo sull'avversario quando ho mancato. Io li preparo, i miei compagni li finiscono." – Ci sarà il LEP? "Questo è un buon esempio di qualcosa applicato al gioco per semplificare certe cose. Non vogliamo ricrearlo. Non vi daremo regole per giocare un cane intermittente guerriero... Ci saranno molte altre possibilità, comunque, e vogliamo essere sicuri che saranno tutte giocabili da subito. Se, per esempio, includessimo il tiefling nel MdG, vorremmo sicuramente che fosse giocabile da subito. Quindi, per esempio, avremmo dovuto rendere molte delle altre razze un po' più interessanti per mantenere il bilanciamento tra le classi." (fonte) – Design & Sviluppo: Razze, che tratta alcune delle scelte che spiegano come la razza era concepita quando il design della 4e è cominciato: - "Nella versione finale della 4a edizione, molti dei tuoi tratti razziali saranno in gioco immediatamente dal primo livello - resistenza nanica (dwarven resilience), eludere elfico (elven evasion), la presenza ispiratrice di un mezzelfo (inspiring presence), e via dicendo. Man mano che cresci di livello puoi prendere talenti razziali per rendere queste abilità più interessanti e guadagnare nuove capacità legate alla tua razza. Puoi anche scegliere poteri della tua classe specifici per la tua razza, che fa molto di quello che facevano i livelli di sostituzione razziale: un nano guerriero col potere Amicodella Terra (friend of earth) può fare cose che altri guerrieri di decimo livello non possono fare." – Le classi possono essere potenziate da talenti razziali, nello stesso modo in cui funzionano i livelli di sostituzione razziale. – Peter Schaefer parla dei tratti razziali ("Essere molto fortunato, per esempio, va molto bene per un halfling ladro, e essere resistente è perfetto per un guerriero nano.") e su come classi diverse possono ricoprire lo stesso ruolo senza sembrare cloni le une delle altre. – Un cambiamento razziale che può lasciare qualcuno perplesso? "Sviluppare le razze è stato divertente, veloce e facile. Ogni razza funziona meglio con due o tre classi, grazie ad un bonus caratteristica o a qualche altra peculiarità, e nessuna è penalizzata in alcuna classe; alcune modifiche qua e là ci permettono di rinforzare queste connessioni senza indebolire la flessibilità delle razze. Solo una razza ci ha dato un po' di problemi ed è stata leggermente modificata. E` una di quelle cose che farebbe inarcare le sopracciglia nei giocatori - e anche negli uffici, mi hanno detto, quindi vedremo se funziona ai vostri occhi. Spero di sì, perché rende tutto più semplice e efficace riguardo alla razza." AGGIORNAMENTO DEL 30/11/07 Un ragazzo di nome kunadam (dall'Ungheria) ha postato queste informazioni, dicendo di aver comprato una copia di "Wizards Present: Classes & Races". Prima di tutto tienete in mente che il libro riporta le cose così come stavano ad Agosto 2007, prima dell'annuncio ufficiale. Ha ancora Maggio come data di uscita. E' pieno di testi di colore e disegni. ci sono alcuni disegni a piena pagina, cosicché non dovete aspettarvi testi lunghi. Non sono spiegate meccaniche, solo alcune menzioni che alludono a una meccanica. Punteggi di caratteristica. I modificatori ai punteggi di caratteristica hanno un beneficio positivo netto (del tipo -2/+2). Penso che sarà un +2 quasi tutte le volte. Nell'articolo sui nani dice che la penalità al carisma è andata, dovrebbero avere +2 Cos e basta. Razze Ogni razza sembra avere una chiara "terra natia". I nani vivono nelle montagne, gli elfi nelle foreste. Adesso se ne son venuti fuori con qualcosa per tutte le razze maggiori. Gli umani sono legati alle pianure, gli Halfling ai fiumi (paludi e acquitrini). Le razze draconiche al deserto (almeno il loro grande impero era nel deserto) – Farò una lista della classe preferita. Come sappiamo, secondo le meccaniche non sarà la classe preferita della 3.x, ma ammettono che alcune razze sono meglio in certe classi. La "classe preferita" non è indicata in questo modo, lo desumo dal testo. Umani Rimarranno la razza flessibile e adattabile come nella 3.x – La loro personalità è corruttibile (non credo che sia una meccanica, solo una descrizione o la base di alcuni talenti razziali). – Il testo dice che gli umani non mollano mai, ma provano e riprovano le cose; questa può essere una caratteristica razziale (permettere di riprovare in alcuni casi). – Ciascuno di loro sa come maneggiare almeno un'arma (abbellimento o abilità?) – La loro terra natia è la pianura. I cavalli sono importanti per loro. – Classe preferita: si qualificano ugualmente bene per tutte le classi. (o almeno più o meno egualmente bene, il testo non è chiaro a riguardo). Nani – Popolo industrioso e resistente. – Uno dei loro talenti razziali permette loro di "tirare fiato" (second wind) una seconda volta.(Per quello che sappiamo, il second wind è una possibilità di curarsi da soli una volta al giorno, già vista in Saga Edition. - NdT). – Non hanno più la scurovisione, solamente visione crepuscolare (la maggior parte delle razze avrà solo la visione normale). – Classe preferita: guerriero Eladrin – Sono i magici elfi alti. Sia gli elfi che gli eladrin sono elfi, ma gli uni preferiscono la magia e la pietra, mentre gli altri la natura e le foreste. (L'autore non specifica chi preferisca cosa. - NdT). – Uno dei loro talenti razziali permette loro di entrare brevemente a "Feywild" (Uno dei nuovi Piani. - NdT) e riemergere in un altro posto, ottenendo un piccolo teletrasporto (è stato riportato da uno dei resoconti ai playtest) – Classe preferita: mago Elfi – Classe preferita: ranger Draconici (Dragonborn) – I Draconici sono la progenie dei draghi, e depongono le uova. (non si capisce perché alle femmine serva un reggiseno). – Sono una razza forte con un inclinazione marziale. Penso che i draconici rimpiazzino i mezzorchi come la razza che causa il maggior danno. – Ad alti livelli possono scegliere talenti razziali che concedono loro arma a soffio o le ali. – Probabilmente hanno un attacco con gli artigli. – Classe Preferita: signore della guerra. Halfling – Adesso ammettono che la fonte principale di ispirazione per l'halfling 3.x è il kender. Lo abbiamo sempre sospettato. Sono ancora la razza fortunata, un po' con la mano lunga così come erano. Aggiunto il loro amore per i fiumi e le barche (per farli diventare mercanti o viaggiatori). – Classe Preferita: Ladro Tiefling – Molto fumo, ed in verità non molto arrosto. Non li ho mai giocati, così non so come erano in 3.x. Sembrano maggiormente uniformati ora. Classe preferita: Warlock Kunadam aggiunge anche altri commenti: – E' menzionato il forgiato. A parte le razze base (umani, elfi, eladrin, thiefling, dragonborn, nani ed halfing) gli gnomi, drow, celestiali (aasimar) ed i forgiati sono menzionati per un paragrafo o due. – Un alto elfo è un alto elfo. Molte razze hanno qualcosa su origine, storia, cultura e società. Gli umani hanno più spazio perché il loro status non è così ben definito. Un nano è stereotipato (un piccolo umano barbuto con un'indole scontrosa). Gli umani sono variabili, e c'è più da riflettere su di loro. Per dirla tutta, li ho trovati ben scritti e meritano le pagine extra. – Gli elfi hanno realmente due pagine e mezzo o giù di lì. Tutti hanno due o tre pagine, eccetto gli umani. Da notare che ci sono molte illustrazioni nel libro. Pagine piene di disegni, bei disegni devo dire. – Gli gnomi non erano né elfi, né nani, ma un po' di entrambi. Mancavano di focalizzazione. – I nani e gli halfling sono un po' più alti ora. Fanno bere, un halfling medio era simile ad un bimbo di 3 anni (ho una figlia di quella età) ed è difficile immaginarlo per le persone. I nani sono più alti (e di questo passo saranno di 2 metri nella sesta edizione...) – I draconici sono una razza fertile a sé stante, che non ha niente a che fare con gli umani. Sono lucertole (depongono le uova). Non sono mai stati una razza di "mezzi". – I tiefling d'altra parte possono procreare con gli umani. Il risultato sarà sempre un tiefling. Non posso dire altro sulle descrizioni nel libro, ma sono veramente belli! Ma i loro nonni in definitiva non sono demoni, ma tiefling. Per i loro antenati passati, leggete il libro. – Dicono che quando progettarono la terza edizione, sapevano che i kender erano esaltanti, ma un po' troppo poco seri. Così gli halfling (in 3a ed anche in 4a edizione) hanno qualcosa della personalità dei kender ma sono una razza seria. Il loro ambiente sono i fiumi. – I tiefling sono uniformati nel senso che non sono i figli o le figlie di miriadi di demoni o diavoli con un aspetto differente. Sono una razza, non un nome generale per qualcosa. Sono scambiati per umani a grande distanza. Il testo dice che hanno un piccolo corno che si estende dalla loro fronte ed una coda. – – Quando crescono di potere queste appendici diventano più pronunciate. Nei disegni hanno code e corna molto pronunciate. – ...mentre gli elfi vivono nella foresta in case di legno (probabilmente), gli eladrin costruiscono città nel Feywild. – E' strano che, sebbene i mezzelfi siano menzionati nell'annuncio della 4e, non c'è niente nel libro su di loro. Ultimo aggiornamento: 30/11/07
  20. Dovrebbe partire prima di fine anno... salvo intoppi a metà dicembre...
  21. Controlla la versione di acrobat reader. Serve la 7.0 o superiore. In alternativa un reader che supporti la versione 1.6 del PDF. Io la vedo perfettamente su pc diversi.
  22. aza ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    TOME OF BATTLE: THE BOOK OF NINE SWORDS Recensione di: Luca "Azar Pinkur" Biffi Costo: 29.95$ Pagine: 160 Voto: 5/5 A partire dall’agosto del 2006 nelle librerie americane compariva sullo scaffale un nuovo manuale targato Wizards of the Coast: Tome of battle - The book of nine swords. Tutt’oggi è un manuale poco conosciuto e che con grande probabilità mai verrà tradotto in italiano anche a causa dell’imminente uscita della 4a edizione di D&D. è un vero peccato però che i suoi contenuti non siano stati spulciati ed utilizzati dai giocatori di D&D 3.5 poiché sono molto interessanti ed innovativi in certi aspetti, e nulla esclude che alcune di queste meccaniche non siano state riprese per la nuova edizione di D&D. Cosa c’è di nuovo in questo manuale? Per prima cosa preciso che, come si evince facilmente dal titolo, è un manuale dedicato principalmente ai combattenti. Non fate quelle facce! Non preoccupatevi, non è una ripetizione del Complete Warrior né del Complete Champion, fortunatamente il materiale qui presente è inedito e non vi sembrerà un manuale ridondante. Le colonne portanti del meccanismo che viene introdotto sono le manovre (divise in 3 categorie: boost, counter e strikes) e le stances. La differenza principale tra le due è che le manovre sono un qualcosa che va preparato e poi “speso” (come gli incantesimi, per intenderci) mentre le stances sono sempre disponibili e attive. Altra importante differenza sono i tempi con cui vengono attivate: il tempo per una manovra è variabile (può essere un’azione veloce o impiegare anche un intero round completo, dipende dalla manovra che si vuole intraprendere) ed è generalmente un colpo che esaurisce il suo effetto dopo aver eseguito la mossa, mentre attivare una stance è un’azione veloce e i suoi benefici sono illimitati nel tempo (a meno che il giocatore non decida di cessarla o cambiarla con un’altra stance). Sia le manovre che le stances possono essere selezionate da 9 liste diverse che rappresentano diverse discipline (da qui Book of nine swords) a cui però non tutte le classi hanno accesso! Mentre gli incantatori hanno a disposizione tutte le scuole di incantesimi (a meno di specializzazione), in questo caso invece i personaggi potranno utilizzare delle tecniche da alcune particolari discipline ma non da altre... questo fa sì che il gioco sia più imprevedibile e interessante, a mio avviso. Ma passiamo a guardare il manuale nel dettaglio: Nel capitolo 1 sono proposte 3 nuove classi: il Crusader, lo Swordsage e il Warblade. Il crociato, come è facile intuire, è un guerriero votato ad una precisa causa, incentrato soprattutto sul combattimento. Esso, però, non è la brutta copia del paladino, infatti non ha dei poteri marcatamente divini (niente incantesimi, niente cavalcatura speciale, niente poteri taumaturgici) ma più incentrati al combattimento. Lo swordsage è invece un guerriero spirituale che si basa più sull’agilità e sull’astuzia. È sicuramente meno resistente e protetto rispetto ai normali guerrieri, ma il gran numero e la varietà di manovre che conosce (e che può preparare) sopperiscono completamente a queste mancanze. Infine il warblade è la quintessenza del combattente versatile: grazie ai suoi talenti bonus, il suo bonus di intelligenza che si applica pressoché ovunque, lo schivare prodigioso migliorato e, ovviamente, le manovre e stances introdotte in questo manuale, egli è una macchina da guerra molto temibile. Un altro punto a favore di questo manuale è quindi la differenziazione netta tra tutte e tre le classi, nonostante queste utilizzino principalmente le stesse meccaniche. Proseguendo la lettura nel capitolo 2 troviamo, classicamente, una nuova abilità (Martial Lore; sta alle manovre come sapienza magica sta agli incantesimi, per intenderci), una serie di talenti riguardanti principalmente gli elementi nuovi del manuale ed infine alcuni talenti tattici che già avevamo potuto apprezzare nel Complete Warrior. Nel capitolo 3 ci addentriamo nei dettagli regolistici delle manovre, stances etc. C'è tutto ciò che ci serve per capire a fondo le meccaniche, non molto complesse invero, introdotte dal manuale. Ogni personaggio conosce delle manovre (come uno stregone conosce i suoi incantesimi) e li prepara all’inizio della sua giornata con qualche minuto di meditazione. Le manovre sono dei mosse per le quali non serve concentrazione ma solo preparazione. Un personaggio ha generalmente un numero fisso di manovre preparate (che possono essere usate 1 sola volta a combattimento) che può spendere durante il suo turno. Al contrario dei normali incantatori, dopo che le manovre sono state utilizzate basta poco per prepararle nuovamente. In pratica, non c’è un limite giornaliero di manovre utilizzabili. Il limite è fissato, praticamente, ad un utilizzo per ogni manovra a combattimento. Passiamo dunque al capitolo 4 per le descrizioni approfondite delle discipline, le relative manovre e stances. Non mi dilungherò su questo capitolo poiché sarebbe come elencare o commentare liste di incantesimi, lascio a voi la curiosità di spulciare questa parte del manuale... vi assicuro che molti dei poteri proposti sono decisamente interessanti e... talvolta sproporzionati! Capitolo 5: 8 nuove classi di prestigio. Sì, anche in questo manuale non potevano mancare delle classi di prestigio principalmente per combattenti che seguono le 9 discipline ma anche per personaggi che non hanno nulla a che vedere con queste meccaniche. Anche su questa parte non ho molto da dire se non consigliarvi di dare un’occhiata alle proposte per vedere se c’è qualcosa che vi interessa. Il capitolo 6 parla esclusivamente delle 9 discipline: la loro storia, la loro filosofia e una parte correlata ad un altro manuale: Weapons of Legacy. Ad ogni disciplina è legato un rituale per creare queste armi ed un avanzamento per queste stesse. Per capirne di più dovreste effettivamente aver dato un’occhiata al manuale che ho citato sopra . Gli ultimi due capitoli, anch’essi un classico dei manuali WoTC, descrivono nuovi oggetti magici e nuovi mostri (tutti su una ovvia e marcata scia degli elementi introdotti in questo manuale). In conclusione questo prodotto non è certo uno dei fondamentali per giocare, ma se volete dare una svolta importante al vostro gioco forse sarebbe il caso di comprare questo manuale invece di un ennesimo Complete che fa parte di una cerchia più “classica” di uscite, e non è un lavoro di nicchia come questo. Offre molti spunti e tende a differenziare l’esperienza di gioco in modo abbastanza netto, cosa che, ultimamente, è forse stata un po’ trascurata dai produttori.
  23. Il file dell'avventura aveva un errore ed è stato aggiornato in questo momento: 21.55. Il nuovo file riporta come versione 1.01 ed ha 35 pagine anzichè 34 come il precedente.
  24. Pubblichiamo l'avventura per Call of Cthulhu di Marco Danili Il Mistero, la Morte e il Dirigibile Mary. L'avventura si è classificata seconda nel Concorso Miglior Avventura Dragons' Lair 2006. Descrizione: Il volo transoceanico inaugurale del dirigibile Mary è funestato da inquietanti accadimenti. Ai PG il compito di farsi strada in una rete di indizi disseminati da un loro caro amico, per fare luce sui misteri del dirigibile... ma ombre più oscure si allungano sui loro destini... Disegni: Tiziano Braico, Matteo Palombelli, Claudio Trangoni

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