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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 09/02/2026 in Articoli

  1. Articolo di Bille Boo del 10 marzo 2023 Avete mai sentito parlare della famigerata regola zero? Difficile masticare un po' di teoria (o anche solo di gergo) del GdR senza imbattersi in questo termine. Più difficile, invece, capirlo davvero, perché viene usato con molte accezioni diverse, in un mischione confuso che non aiuta la comprensione. Ecco il mio pensiero in materia. Da zero a quattroSotto il termine-ombrello "regola zero" vengono fatte ricadere (almeno) quattro cose diverse: Il fatto di poter usare home rule, cioè personalizzare il regolamento. Il fatto di poter fare ruling, cioè creare o modificare regole a gioco in corso (in genere come prerogativa del GM) in modo trasparente e consensuale. Il fatto che le regole servano solo a dare "suggerimenti" ai partecipanti (tutti) e non a vincolarli. Il fatto che il Game Master possa alterare o ignorare in modo unilaterale qualunque regola, anche di nascosto dal resto del tavolo. (Molti, per questo, usano l'espressione golden rule, regola d'oro, come veniva chiamata nel primo Vampiri.) Chi parla di regola zero spesso si riferisce solo a una o ad alcune di queste cose, ma non sempre è chiaro, quindi c'è un grosso rischio di fraintendimenti. Vediamole una per una. 1 - PersonalizzareL'accezione (1) non è nemmeno una regola: è semplicemente un fatto. Qualunque gioco può essere personalizzato. I giochi sono inventati da persone, e altre persone possono inventare altri giochi a partire da quelli, con piccole o grandi variazioni. Non vale solo per i GdR: anche per i giochi da tavolo, perfino per gli sport; quando giochiamo a calcetto in cortile e stabiliamo che l'astuccio e lo zaino delimitano la porta stiamo letteralmente aggiungendo una home rule. Non c'è neppure bisogno che sia scritto sul manuale: perfino se dicesse di non farlo sarebbe un'affermazione velleitaria. Chi ce lo impedisce? Arriva la polizia? Naturalmente ci sono sistemi di gioco più adatti a essere rimaneggiati (addirittura fatti apposta permetterlo) e altri meno adatti e per cui l'operazione è più difficile, ma nessuno è immune. 2 - RulingL'accezione (2) inizia già a essere una regola, o meglio, una procedura di gioco. Alcuni GdR la usano proprio come base: mettono in chiaro che il regolamento è pensato per coprire solo alcune situazioni e il ruling fa parte dei compiti principali del master. Nel movimento OSR (Old School Renaissance/Revival) questa cosa è considerata una virtù. In altri GdR, e in altri stili di gioco, si ricerca invece un regolamento stabilito sin dall'inizio per coprire ogni evenienza, e ci si attiene a quello. Non so se sia davvero possibile fare del tutto a meno del ruling, ma quantomeno ci si si sforza di minimizzarlo. 3 - Regole come spuntiL'accezione (3) è una sorta di regola (molto sui generis) ma soprattutto è una particolare visione del concetto stesso del gioco. Definisce il significato che hanno per noi tutte le altre regole. Esiste un modo di divertirsi, coi GdR, che si basa soprattutto sull'emozionarsi e intrattenersi a vicenda: a quel punto può essere apprezzato dare alle meccaniche di gioco solo la funzione di fornire spunti e suggerimenti, per lasciare alla parte, diciamo, "teatrale" ed emotiva la sua centralità. Per un altro modo di divertirsi è invece fondamentale che le regole siano una terza parte, "alla pari" con giocatori e GM, che va rispettata e deve aggiungere il suo pieno contributo al gioco; in tal caso una "regola zero" con questa accezione è deleteria. Sono entrambi modi di divertirsi leciti, e propendere più per l'uno o più per l'altro è soggettivo, ma di sicuro c'è una grande differenza. E no, non è questione di sistemi di gioco: qualunque manuale può essere usato nel primo o nel secondo modo (anche qui, a prescindere da cosa c'è scritto), dipende solo dai partecipanti. 4 - Il Master fa cosa gli pareL'accezione (4) è una regola a tutti gli effetti e dà ad un singolo partecipante (il GM) il diritto di ignorare tutti i limiti e i vincoli che invece valgono per gli altri. Alcuni GdR la introducono per sopperire alle loro stesse mancanze; è un modo per dire: "ammettiamo che il nostro sistema non è del tutto adatto a farci quello che vorremmo che ci faceste, quindi è meglio che uno di voi abbia il compito di correggere in corsa le storture". D&D, nelle sue ultime edizioni, è stato abbastanza ambiguo su questo punto (e non è bene), ma non si può negare che una parte importante della community seguisse in passato, e segua tuttora, un approccio del genere. Può essere fatto con le migliori intenzioni, e per qualche gruppo diverte e funziona. Altri GdR si pongono invece in aperta polemica con questa cosa, e addirittura strutturano le meccaniche in modo da renderla difficilissima (per esempio, facendo tirare i dadi solo ai giocatori, e limitando la facoltà del GM di nascondere informazioni). Comunque, anche in un GdR che formalmente ha scritto sul manuale questo tipo di "regola zero" è del tutto possibile non usarla, e ci sono molti gruppi che non la usano. Come la penso ioIo, come sapete, di regole casalinghe ne produco a vagonate, ci sguazzo dentro con piacere. Tendo a essere a favore del ruling, con la giusta moderazione. Sono invece decisamente contrario all'aggiramento delle regole in nome del “divertimento”, sia in modo collettivo, sia da parte del solo master in modo nascosto. In sintesi: ben vengano le accezioni (1) e (2), lungi da me le accezioni (3) e (4). Soprattutto penso che, quando si discute di regola zero, sia essenziale una distinzione chiara tra un'accezione e l'altra, restando sul pratico, evitando espressioni troppo vaghe e generiche. Per esempio, quando qualcuno (una persona o un manuale) dice che “le regole sono linee guida”, che cosa intende? Che il regolamento è intenzionalmente strutturato con molti "spazi bianchi" che verranno riempiti in corsa tramite ruling? Per i miei gusti sarebbe accettabile. Che il regolamento ha solo la funzione di darci suggerimenti ma ci riserviamo noi l'ultima parola su cosa succederà di volta in volta? Per i miei gusti scapperei a gambe levate. C'è molta differenza. Un'altra cosa imprecisa che si sente dire spesso è che "D&D si basa sulla regola zero" o "non può esistere senza regola zero". Di quale stiamo parlando? L'accezione (1) è sottintesa per qualunque gioco, anche diversissimo da D&D. L'accezione (2) era in effetti indispensabile ai tavoli di D&D di una volta, e lo è ancora per chi segue certi stili di gioco. Mentre non è affatto vero che lo sia l'accezione (3) o la (4): D&D funziona benissimo anche senza, anzi, secondo me funziona meglio. Continuare a usare un unico termine-ombrello, “regola zero”, per tutte queste cose, alimenta la falsa credenza che siano strettamente connesse tra loro, o addirittura siano in qualche modo diverse sfumature o gradazioni dello stesso fenomeno. Non è così: sono cose del tutto indipendenti che non c'entrano nulla l'una con l'altra. E continuare a definire D&D "un gioco con regola zero" è una grossolana imprecisione. Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/10/pillola-ieri-era-zero/
  2. Ah, che belle notizie sono arrivate questa settimana dal quartier generale di Hasbro! Chris Cocks, CEO di Hasbro ed ex presidente di Wizards of the Coast (e autoproclamato "AI bull" - sì, ha davvero usato questa espressione), ha benedetto i fedeli con un aggiornamento sul futuro radioso che ci attende. Spoiler: è digitale, è pieno di intelligenza artificiale, e probabilmente ha più abbonamenti mensili di quanti ne possiate permettervi. L'IA è un "Chiaro Successo" (parola di CEO)Durante l'ultima earnings call di Hasbro, Cocks ha dedicato un momento speciale per rassicurarci tutti: l'integrazione dell'IA in azienda è stata "un chiaro successo". Certo, sta parlando principalmente di finanza, supply chain e "produttività quotidiana", insomma, roba noiosa. Ma ehi, ha anche menzionato che nel design dei giocattoli, l'IA abbinata alla stampa 3D ha ridotto i tempi dal concept al prototipo fisico dell'80%. Impressionante, no? Tranquilli però: "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Lo ripete come un mantra. Quasi come se qualcuno glielo avesse scritto nei talking points dopo che l'ultimo incidente con l'IA generativa in un supplemento di D&D non era andato benissimo (vi ricordate Bigby's Presents: Glory of the Giants del 2023? Già, anche loro preferirebbero dimenticarlo). Il CEO ci tiene a precisare che collaborano con "piattaforme di migliore qualità, incluse Google Gemini, OpenAI e ElevenLabs" e che tutto questo libererà "più di 1 milione di ore di lavoro a basso valore" nel prossimo anno. Lavoro a basso valore, capito? Quel genere di cose che facevano le persone prima che i CEO scoprissero di poter sostituire gli esseri umani con chatbot e chiamarla "innovazione". WotC, dal canto suo, continua a insistere che non useranno l'IA generativa per i prodotti finali di D&D. I contratti con i freelance lo vietano esplicitamente. Ma considerando che il 60% degli utenti di EN World ha dichiarato in un sondaggio di aprile 2025 che non comprerebbe prodotti D&D fatti con l'IA... beh, forse è solo buon senso commerciale travestito da principi etici. Digital First, Fisico... Secondo (o terzo, o quarto)Ma non è tutto! Nella stessa earnings call, Cocks ha anche annunciato con orgoglio che D&D ha "avanzato la sua evoluzione verso un brand digital-first e basato sulla proprietà intellettuale". Traduzione: D&D Beyond è il presente e il futuro, i libri fisici sono roba da collezionisti nostalgici come noi. Le vendite digitali rappresentano già il 60% del fatturato di D&D. SESSANTA PERCENTO. Le espansioni digitali esclusive sono già qui, e i creatori di contenuti di terze parti sono stati gentilmente invitati a diventare "contenuto in partnership" (leggasi: a monetizzare attraverso la piattaforma di Hasbro, con Hasbro che ovviamente prende la sua fetta). I libri fisici non spariranno, ci assicurano. Diventeranno solo "secondari o oggetti da collezione". Tipo i vinili, ma con meno fascino vintage. Nel frattempo, D&D ha "deliziato più di 1 miliardo di bambini, famiglie e fan" (numero che probabilmente include chiunque abbia visto un meme di D&D su TikTok) e vanta "partnership di alto livello con oltre 60 progetti di intrattenimento attivi". Due serie TV sono in sviluppo - una su HBO come sequel di Baldur's Gate 3, l'altra su Netflix nei Forgotten Realms. Insomma: D&D non è più solo un gioco di ruolo. È un IP da spremere come un limone su ogni possibile piattaforma mediatica. E se pensavate che Baldur's Gate 3 e Honor Among Thieves fossero già abbastanza... beh, non avete visto niente. E per i bambini? Ecco i Questers!Ma aspettate, c'è dell'altro! Perché non basta trasformare D&D in una piattaforma digitale alimentata dall'IA, bisogna anche conquistare "una nuova generazione di giocatori" con giocattoli! Basic Fun ha annunciato Dungeons & Dragons Questers, una nuova linea di giocattoli in arrivo a luglio 2026. Sono bustine misteriose con miniature componibili di creature, avventurieri e mostri (mimic, drago rosso, dragonborn con bag of holding, e sì, anche i coboldi sono stati menzionati). Ogni confezione include un d20 e uno "story starter" per creare nuove storie. L'obiettivo dichiarato? "Introdurre Dungeons & Dragons a una nuova generazione di giocatori" in modo "accessibile, creativo e divertente". Oppure, in termini più cinici: creare dipendenza dal brand prima che questi bambini abbiano l'età per comprare il Player's Handbook (digitale, ovviamente). Il quadro generaleFacciamo un passo indietro e guardiamo la situazione nel suo insieme: Hasbro sta trasformando D&D da gioco di ruolo cartaceo a ecosistema digitale multi-piattaforma alimentato dall'IA, con merchandising per bambini e abbastanza progetti di intrattenimento da far sembrare modesto l'MCU. È questo il futuro che volevamo quando abbiamo iniziato a tirare dadi a vent'anni fa? Probabilmente no. È questo il futuro che avremo comunque? Assolutamente sì. Almeno Cocks è entusiasta. Lui usa l'IA per le sue campagne, sapete? E così tutti i 30-40 amici con cui gioca regolarmente. "Non c'è una singola persona che non usi l'IA in qualche modo per lo sviluppo delle campagne, dei personaggi o delle idee per le storie", ha dichiarato. Il che solleva la domanda: se i tuoi amici giocatori stanno tutti usando ChatGPT per scrivere le avventure, state davvero giocando ancora, o state solo esternalizzando la creatività a un algoritmo mentre fate finta di divertirvi? Ma ehi, almeno "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Continuate a ripetervelo. Magari prima o poi ci crederete anche voi. Roll for disbelief.
  3. Articolo di Merric Blackman del 8 Gennaio 2018 Il cambiamento più significativo nel funzionamento di Dungeons & Dragons avvenne in Dungeons & Dragons 3za edizione. Durante gli anni, AD&D 2E è diventata una bestia tentacolare piena di ottime idee ma senza alcuna meccanica unificata, ogni supplemento presentava nuovi modi per fare le cose, ciò che ne è scaturito è un sistema che si è rivelato piuttosto disordinato. Così la 3E (che ha abbandonato “Advanced”, anche se era il diretto discendente di AD&D 2E) ha provato a ripulire un po il tutto. È riuscita a creare un sistema unificato e alcuni dei risultati di questa standardizzazione furono inaspettati. Fece due cambiameti molto importanti su come venivano gestiti i punti ferita. Primo, diede ai mostri i punteggi delle caratteristiche e secondo, cambiò il calcolo dei bonus. I mostri più resistenti acquisirono un numero considerevole di punti ferita, per esempio, i punti ferita di un gigante del fuoco passarono dai 15d8+4 (72 pf) della 2E ai 15d8+75 (142 pf) nella 3E! Anche i dadi vita dei mostri dipendevano dal tipo di mostro, un gigante aveva d8 dadi vita, un non morto aveva d12 dadi vita e le creature fatate avevano d6 dadi vita. L'ammontare di danni che i guerrieri potevano generalmente infliggere con le armi venne aumentato, dato che acquistavano più attacchi, armi magiche e talenti per aumentare ulteriormente il danno, di contro i danni degli incantesimi rimasero invariati dalla 2E. Contro creature con un'alta Costituzione, incantesimi come palla di fuoco risultavano decisamente deboli. In combattimento, per stare al passo con i guerrieri, i ladri acquisirono la nuova eccitante opzione dell'attacco furtivo. Va notato che la Destrezza aumentava le probabilità di colpire con armi a distanza e armi accurate, ma non andava ad aumentare i danni inflitti. Per quanto si potesse vedere come la 3E fosse ispirata dalla 2E, la matematica alla base del gioco venne completamente riscritta. Secondo la mia esperienza ai livelli molto alti il gioco crollava pesantemente, dovuto particolarmente al divario tra i personaggi. Consideriamo un Mago con 1d4 come dado vita e nessun bonus alla Costituzione, al 15° livello questo Mago avrebbe 39 miseri punti ferita mentre il Guerriero potrebbe avere 15d10+90 (172) punti ferita. Quando i valori di danno furono aumentati per rappresentare una sfida per questi guerrieri, vennero condannati i personaggi minori a non partecipare neanche. Il cambiamento che ebbe maggior effetto sul gioco, sia allora che oggi, fu l'introduzione della bacchetta di cura ferite leggere. Nella 3E, era possibile acquistare una di queste bacchette per 750 monete d'oro, oppure crearne una per 375 mo se si aveva il talento di creazione bacchette. La bacchetta aveva 50 usi di incantesimi curativi da 1d8+1, nel tempo che ci si metteva a raggiungere il 6° livello, avere a disposizione quella somma di denaro non era un problema, di conseguenza ogni gruppo avrebbe fatto in modo di avere con sé una bacchetta o due quando partivano per un'avventura. Dopo ogni incontro, la bacchetta sarebbe saltata fuori e poco dopo tutti sarebbero stati nuovamente a pieni punti ferita. Facendo un paragone con la 1E, dove una compagnia di 6° livello con due chierici aveva a disposizione dieci lanci di cura ferite leggere, che facevano recuperare 1d8 punti ferita ciascuno, i punti ferita totali erano meno nella 1E, ma 10 lanci contro 50? O 100? In più i chierici potevano rigirare ognuno dei loro normali incantesimi in incantesimi curativi! Mentre Original D&D era un gioco di logoramento dove parte dell'abilità era sapere quando ritirarsi e quando avanzare, la 3E mantenne il logoramento sotto forma di preparazione degli incantesimi ma i punti ferita – a livelli successivi – contavano solo se li esaurivi in un combattimento. L'aumento del danno prodotto e delle probabilità di colpire i mostri? Anche questo cambiò le cose. L'orco infliggeva 2d4+4 danni con un falcione, ma aveva ottime possibilità di fare un colpo critico, una nuova parte del gioco. Con un colpo critico, il danno raddoppiava e diventava 4d8+8, una media di 26 danni. Se non si possedeva un buon punteggio di Costituzione, era piuttosto facile finire privi di sensi. Un mezz'orco con un'ascia pesante e 20 di Forza? Poteva significare 3d12+15 danni in un singolo colpo, dato che il danno era triplicato! Le regole riguardo a morte e morente vennero aggiornate solo di poco. Divenne adesso parte ufficiale del gioco che una volta raggiunti 0 punti ferita si finiva privi di sensi e morenti, perdendo 1 punto ferita per round, una volta raggiunti i -10 punti ferita, si moriva. Era decisamente possibile, dati i colpi critici, che si potesse essere uccisi da un singolo colpo dato da una cretura, anche se si era al massimo di punti ferita, come ha scoperto un ranger di secondo livello affrontando un singolo mezz'orco guerriero durante una mia campagna. Un cambiamento più significativo - anche se, forse, era un riflesso del modo con cui la gente giocava – era che non c'era più la necessità di un riposo a letto dopo esser tornati a un numero positivo di punti ferita. Si poteva semplicemente continuare con l'avventura. Mettendo tutto insieme, il risultato finale fu che i combattimenti individuali acquisirono più significato durante la costruzione dell'avventura, i personaggi passavano dall'avere tutti i punti ferita ad esaurirli e poi tornare al massimo nel corso di un singolo incontro piuttosto che durante il corso dell'avventura. Se si affrontava un combattimento non essendo al massimo dei punti ferita, ci si trovava con il rischio serio di morire, e si poteva morire anche solo se si subiva il colpo fortunato di un mostro. In questa edizione gli effetti del veleno potevano essere molto vari. Il tipo più pericoloso di danno speciale era il danno alla Costituzione, che riduceva il proprio bonus sui punti ferita, di conseguenza i propri punti ferita massimali. Nella mia campagna il punteggio di caratteristica di un avventuriero è stato ridotto a 5 ed è dovuto sopravvivere a un'avventura di 9° livello con soli 15 punti ferita massimali! Nonostante questo, giocare la 3E era divertente. Comunque, dopo otto anni, era tempo di una revisione. Si vedevano i buchi nel design, ed era necessario qualcosa di nuovo. Questa era D&D 4E, e ha appreso quelche lezione interessante dall'esperienza della 3E. Original AD&D AD&D 2E D&D 3E Chierico (5° liv) 4d6+1 5d8 5d8 5d8 Guerriero (5° liv) 5d6+1 5d10 5d10 5d10 Mago (5° liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 Ladro (5° liv) 5d4 5d6 5d6 5d6 Costituzione max +1 max +4 max +4 max +12 Forza max +0 max +6 max +6 max +12 Mostri 1d6 1d8 1d8 da 1d6 a 1d12 Morte 0 pf -3 pf -10 pf -10 pf Morente? no si si si Cura clericale 2° livello 1° livello 1° livello 1° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d8 1d8 1d8+1 (fino a 1d8+5) Spada lunga 1d6 1d8/1d12 1d8/1d12 1d8 Danni gigante del fuoco 2d6+2 5d6 2d10+10 3d6+15 PF gigante del fuoco 11d6+3 11d8+2 15d8+5 15d8+75 Il massimo di +12 è stato calcolato da un personaggio che possiede ogni forma di potenziamento magico per quella caratteristica a livello 20, che corrisponde a un punteggio di 34 (+12). La maggior parte dei personaggi avrebbero un bonus più basso, ma non è irragionevole avere tra +5 e +7 per personaggi di livello compreso tra il 6° e il 12°. Link all'articolo originale https://merricb.com/2018/01/08/hit-points-through-the-editions-part-3/ Link agli altri articoli di questa serie I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&D - Parte 1 I Punti Ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
  4. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Aprile 2023 Nei GdR fantasy in cui la cooperazione è fondamentale e la morte è una minaccia concreta, queste tattiche potrebbero salvare la vita del vostro personaggio. Questi consigli valgono per quei giochi in cui esista una reale possibilità che un personaggio possa morire o rimanere gravemente ferito. È così in certi tipi di GdR, non in altri. E parto dal presupposto che la cooperazione sia un ingrediente fondamentale per la sopravvivenza: se il gioco ruota intorno a dei divi che si mettono in mostra, la cooperazione non servirà a molto. Queste linee guida derivano inizialmente dalla 1a Edizione di D&D, ma possono applicarsi a molti altri giochi in molte situazioni. Non tutte queste tattiche si possono applicare a specifici regolamenti o magari anche a specifiche ambientazioni: molto dipende dal tipo di incantesimi a disposizione. InventarioNon limitatevi a pensare a quel che voi potete fare, considerate quel che possono fare tutti, sia all'inizio di un'avventura, sia quando sarete con la m€&#@ fino al collo. Perciò io all'inizio chiedo a tutti che "artiglieria" abbiano, quali oggetti magici, persino il punteggio di CA e I punti ferita (in D&D). Voglio che tutti siano consapevoli di quali soluzione siano disponibili in combattimento. Per questo c'è bisogno di un gruppo che si fidi gli uni degli altri. Combinare le ForzeCombinare le forze (ovvero integrare le diverse armi per ottenere effetti complementari) è vitale nei combattimenti nei GdR fantasy, o in quasi ogni altro combattimento. Nei GdR fsntasy ci sono così tante capacità possibili che le forze combinate sono persino più importanti del solito. Questo fa semplicemente parte del cooperare con i commilitoni. Qual'è il Vostro Ruolo?Chiedetevi, qual'è il vostro ruolo (in questo gruppo, in questo momento)? Il vostro ruolo può cambiare in base alle circostanze. Se i membri del party cercano tutti di ricoprire lo gli stessi uno o due ruoli, sarete venuti meno al principio delle forze combinate. Ecco alcuni ruoli comuni: Artiglieria: Nelle Guerre Mondiali l'artiglieria fece il maggior numero di morti, e evidentemente anche in Ucraina. In D&D ovviamente, è spesso la magia a fare più uccisioni, di solito da parte degli incantatori, a volte da dispositivi magici. L'artiglieria tende ad essere il cuore pulsante della capacità offensiva del party. Blocco: Difensore. Protegge l'"artiglieria" (gli incantatori), assicurandosi che nessun nemico riesca ad accedere alle "retrovie". Bulldozer: simile al Blocco, ma si dedica a fare a pezzi e scompaginare le principali forze del nemico. Il lato offensivo del Blocco. Incursore: un personaggio che si porta alle spalle del nemico, sia per abbatterne il morale, sia per infastidire le retrovie del nemico (che potrebbero essere vulnerabili, magari "artiglieria"). Cecchino: A volte un personaggio dotato di un'arma a distanza può tenere sotto scacco l'artiglieria nemica o il leader/boss. Esploratore: "Il tempo speso in ricognizione non è mai sprecato." A volte occorre sapere cosa ci si trovi innanzi, specialmente all'aperto. Il guaritore non è in questa lista perché credo che in buona parte sia un lavoro che possono fare tutti. Il fatto è che non vi serve un guaritore specializzato. Non tutti i ruoli si troveranno in ogni party, ma alcuni è molto più probabile che ci siano, tipo il Blocco e l'Artiglieria. Giocate Concentrati, Restare ConcentratiNon si può giocare tatticamente se non si presta attenzione. Mettete via il telefono. Liberate la mente. Scappate!Scappare É un'opzione - "colui che combatte e scappa, vive per combattere un altro giorno". Potremmo arrivare a dire che LA abilità più richiesta in un GdR basato sul combattimento sia sapere quando scappare (in buon ordine, si spera). Preteggete la Vostra Artiglieria/CecchiniA seconda del regolamento, ci possono essere dei personaggi che forniscono la maggior parte della capacità offensiva, come gli incantatori nelle prime edizioni di d&d. Se è così, un obiettivo tattico chiave è quello di proteggere questi personaggi. Se siete abbastanza numerosi, assegnate una guardia del corpo alla vostra Artiglieria, se le difese della vostra Artiglieria non sono eccellenti. Prendetevi il Vostro TempoPartendo dal presupposto che il GM ve lo consenta, prendetevi del tempo per decidere cosa fare. Ogni volta che ci si affretta, è probabile sbagliare (un elemento chiave di molti videogiochi: pressione temporale). Citando il me stesso del 1983: "Una soluzione semplice a questo problema è semplicemente rallentare ed essere certi di osservare la situazione tattica per scegliere la manovra migliore prima di iniziare il prossimo round di attacchi. Valutate il Vostro Stile TatticoNe ho ampiamente discusso in un altro articolo di Mondi del Design. Per citarmi: Questi sono l'Approccio Diretto e l'Approccio Indiretto. Io preferisco di gran lunga l'Indiretto, ma richiede molte più valutazioni e attenzione rispetto al semplice gettarsi nella mischia e sbriciolare il nemico. Usate StratagemmiGli stratagemmi sono schemi, inganni, pensati per sconfiggere un avversario con rischi scarsi o nulli per voi stessi. Di solito comprendono sotterfugi e distrazioni (vedere un mio articolo precedente). Il Cavallo di Troia ne è un esempio estremo. Dimensioni del GruppoLa Legge di Sopravvivenza del Gruppo di Lew: la sopravvivenza del gruppo varia in base al quadrato del numero di personaggi che ne sono parte. Perciò un party di quattro membri ha solo un quarto delle capacità di sopravvivenza rispetto a un gruppo di otto membri (16 a 64). Potrei aggiungere "equivalenti dei personaggi" dato che ci possono essere famigli potenti o simili. Quando un gruppo è troppo piccolo, non esistono grosse opportunità di vere e proprie tattiche. Tocca a Voi: quali tattiche usate nei vostri GdR di combattimento?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-combat-tactics.694806/
  5. Articolo di Justin Alexander del 13 Maggio 2020 Ne Il Leone, La Strega e L'Armadio di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey sono mandati lontano da Londra durante gli attacchi aerei dei nazisti, rifugiandosi in una enorme casa di proprietà del Profressore. In una delle molteplici stanza di questa magione, si trova un armadio magico: se ci si entra, l'armadio funge da portale magico, trasportando le persone al suo interno nel mondo di Narnia. (Parleremo del romanzo nel contesto di un gioco di ruolo, quindi ricordiamoci che si applica il Principio dell’uso dei media lineari come esempi per i GdR.) Lewis se la cava, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi, quindi è piuttosto facile per lui (a) far sì che i bambini decidano di esplorare la casa stanza per stanza e (b) far sì che Lucy entri nell’armadio per cercarne il fondo. Sia chiaro: questa non è cattiva scrittura. Tutto ciò che i bambini fanno è perfettamente ragionevole e completamente giustificato. Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un GM che conduce questa avventura per quattro PG, ci sono diversi modi in cui la cosa potrebbe andare: Tutti i PG trovano insieme il portale dell’armadio. Alcuni PG trovano il portale, tornano indietro e guidano gli altri a Narnia. Un PG trova il portale da solo, torna indietro e scopre che il portale è “svanito” a causa della sua strana metafisica (ma un’indagine rivela che ritorna). I PG entrano nel portale separatamente (o in gruppi diversi) e finiscono per stringere alleanze indipendenti con diverse fazioni ostili di Narnia. Ma, ovviamente, l’esito di gran lunga più probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano mai a Narnia, giusto? Anche se stessero LARPando in tempo reale, potrebbero non entrare mai in quella stanza. E, anche se lo facessero, potrebbero benissimo non pensare mai: “Provo a infilarmi dentro l’armadio e vedere se riesco a toccarne il fondo”. E mi sembra che, seduti attorno a un tavolo, sia ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che proprio questa è l’azione che dovrebbero compiere. (Oppure, se dicono qualcosa come “Vado in giro finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza rischia di non essere molto soddisfacente. Trasformare tutto in un location-crawl produce risultati simili, perché la densità di contenuti interessanti è troppo bassa.) Il mio punto è questo: premesse che funzionano benissimo in narrazioni lineari di altri media non funzionano affatto quando vengono usate in un GdR. Quindi, se usi quelle narrazioni lineari come modello per preparare un’avventura GdR, rischi di ritrovarti molto frustrato. SoluzioniUn modo per gestire la cosa è usare un scene-framing aggressivo: Questo funziona, ed è basato sull’identificare correttamente dove si trova la premessa attiva — il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, il punto in cui diventano consapevoli che una certa azione o tipo di azione è disponibile). In questo caso, la premessa non è “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore” (perché non è chiaro che azione dovrebbero compiere), ma piuttosto “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “attraversare il portale” è un’azione chiara e sensata). Ci sono però degli svantaggi nel scene-framing aggressivo: i giocatori tendono a sentirsi meno immersi e ad avere meno senso di “possesso” del gancio. Se gestito male, può facilmente farli irritare perché si sentono costretti a fare cose che non vogliono fare. Esistono strutture meccaniche che possono mitigare il problema (come i compel di Fate), ma raramente risolvono tutto. Quindi, se siamo fermi a “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè che li agganci all’avventura)? La prima cosa che cerco quasi sempre di fare, quando progetto un’avventura, è rendere il gancio proattivo. È semplicemente più facile usare un gancio proattivo (cioè uno che va a cercare i PG) rispetto a uno reattivo che richiede ai giocatori di fare qualcosa per scoprirlo (per esempio perlustrare la casa finché non trovano l’armadio). Per esempio, potremmo far uscire qualcosa da Narnia attraverso l’armadio: Una creatura strana (magari un boggart?) che si scatena per la casa, rompe cose e fa sì che la signora MacReady dia la colpa ai bambini. Profughi in fuga dalla tirannia della Strega Bianca. I lupi della polizia segreta che danno la caccia ai profughi. Agenti della Strega Bianca che cercano di rapire uno dei bambini e riportarlo indietro attraverso l’armadio. Quando i PG interrogano questi PNG o ne seguono le tracce, verranno condotti all’armadio. In alternativa, puoi riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “dovete cercare per la casa per trovare l’armadio magico” se i PG non sanno che l’armadio magico esiste (ed è proprio quello che dovrebbero scoprire). Ma puoi dare loro un’altra ragione per cercare nella casa, durante la quale incontreranno l’armadio. Per esempio: Il Professore è morto e devono trovare il testamento. Introduci una struttura di gioco in cui i bambini guadagnano PX giocando a giochi dell’infanzia. “Nascondino” è nella lista. Un procione randagio entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini di trovarlo prima che arrivi il prossimo gruppo in visita. Un’altra opzione — o un complemento — è usare ganci multipli. Spesso è una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: inserisci più ganci così, anche se i PG ne mancano alcuni, è comunque probabile che ne colgano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è il ritrovamento permissivo degli indizi, e spesso puoi ottenere un effetto simile tramite ganci organici, cioè ganci che emergono dalle azioni dei PG invece di essere pianificati in anticipo.) Per esempio, invece di rendere magico solo l’armadio, potremmo dire che tutta la tenuta è magica e/o che c’è una potente magia fatata che cerca di attirare i bambini a Narnia. Qualunque cosa facciano, possiamo improvvisare un gancio che li conduca lì. Vanno a giocare a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte? I bastoncini scompaiono attraverso un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano il cuoco a preparare la cena? Scoprono un passaggio segreto dietro la rastrelliera del vino in cantina. Leggono in biblioteca? Aprono un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio! Nota di design Ma l’armadio non è un portale magico perché è fatto con legno di Narnia? Come lo concili con portali ovunque? Primo: stiamo usando il libro solo come esempio. In pratica stai progettando un’avventura tua e puoi fare quello che vuoi. Secondo: questo è in realtà un esempio interessante. Lewis non sapeva che l’armadio fosse fatto di legno di Narnia quando scrisse Il leone, la strega e l’armadio. Era solo un’idea figa, e poi ha costruito la continuità dopo. Possiamo immaginare lo stesso nella nostra campagna: i PG giocano a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte e tu improvvisi un ponte magico; più tardi ti viene in mente che il ponte potrebbe essere stato costruito con legno di Narnia. Oppure il libro magico in biblioteca si rivela essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco, sei libero di costruirci sopra. Terzo: se è importante che il portale sia proprio l’armadio fatto di legno narniano — per l’avventura, per la tua metafisica o semplicemente per gusto personale — allora usa una delle altre opzioni. E se invece ti serve davvero una premessa reattiva? Per esempio, vuoi davvero che i PG inciampino casualmente nell’armadio? In quel caso, devi avere altre premesse attive nella casa per tenere impegnati i giocatori finché la premessa reattiva non entra in gioco. In pratica, ci sono altre avventure (o almeno cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che accadono nella villa. E, a un certo punto, durante quelle avventure, l’armadio compare. (O magari compare più volte come parte dello sfondo, finché la rivelazione non avviene.) Puoi anche adottare un approccio più rilassato chiedendo a ogni giocatore di descrivere com’è una giornata tipo nella casa per il suo personaggio. Questo inquadra le dichiarazioni d’azione a un livello sufficientemente astratto da evitare la gestione minuto per minuto, ma rende chiaro che la premessa attiva è la definizione della routine (in questo caso, il “nuovo normale” dei bambini). Domande del tipo: Dopo aver salutato il Professore e essere andati a dormire la prima notte, che piani fate per il giorno dopo? Se piove e non potete uscire, cosa fate? È passata una settimana e vi state annoiando. Come cambiate aria? Quello che cerchi come GM è l’occasione per dire: “Mentre fate questa cosa, notate questo armadio, ed è lì che iniziano le avventure…” Col tempo, in una campagna, il gruppo sviluppa spesso un’idea condivisa di cosa sia una “giornata normale”. Questo rende più facile proporre ganci aggressivi senza che i giocatori si sentano i piedi pestati… e torniamo al punto di partenza. Nota In un gioco fortemente narrativo puoi usare una variante di questa tecnica dando direttamente controllo narrativo ai giocatori. Potresti dire al giocatore di Peter: “Da qualche parte in questa casa c’è un portale per la terra magica di Narnia. Cos’è?”. Dopo che risponde “un armadio”, puoi chiedere al giocatore di Lucy: “E come lo trovi?”. Approcci simili, usando le meccaniche specifiche dei giochi narrativi, sono abbastanza comuni. Rifiutare la chiamataA volte i giocatori incontrano il gancio e lo rifiutano. Spesso non c’è nulla di sbagliato in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del Viaggio dell’Eroe campbelliano™! (E se stai conducendo una sandbox, dovrebbero esserci così tanti ganci in giro che sarebbe strano se i PG non ne rifiutassero alcuni.) Il rifiuto può avvenire anche involontariamente. Per esempio, potresti progettare la metafisica dell’armadio in modo che il portale funzioni solo a intermittenza, aspettandoti che i giocatori indaghino e capiscano i tempi. Invece Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo racconta agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi pensano che stia solo raccontando storie. Più tardi Lucy torna nell’armadio e stavolta Edmund la vede e la segue. E tu pensi: “Fantastico! Ora dovranno crederci!”. Ma poi il giocatore di Edmund tira sul suo tratto Bugiardo, fallisce, e dice: “Oh sì, io e Lucy stavamo giocando — fingendo che la storia del paese nell’armadio fosse vera. Per divertimento, ovviamente. Non c’è niente lì.” Ne nasce del roleplay incredibile tra i PG, ma il gancio dell’armadio è stato di nuovo rifiutato, e la situazione è diventata così spiacevole che ora Lucy evita l’armadio per paura di essere presa in giro e gli altri non vogliono nemmeno parlarne. In una sandbox potresti tranquillamente lasciar perdere l’armadio (ci sarebbero altri ganci). E anche se stai conducendo un’avventura specifica (dovremmo giocare a Narnia, non restare bloccati nella villa!), può benissimo succedere che ciò che nasce dal rifiuto sia più che sufficiente a intrattenere tutti per un’intera sessione. (La questione delle bugie di Edmund, per esempio, è molto interessante e può avere conseguenze a lungo termine davvero affascinanti. Non soffocarla.) In ogni caso, di solito vorrai riproporre il gancio — perché è lo scenario previsto o perché fa parte dell’ambiente e continuerà naturalmente a incrociare i PG. Se hai progettato un’avventura con ganci multipli, spesso questo avviene in modo organico. C’è una tendenza naturale a rendere il ritorno del gancio più aggressivo — “l’hanno mancato la prima volta, quindi ora glielo sbatto in faccia”. Ma spesso (non sempre) è la scelta sbagliata. I giocatori hanno scelto di rifiutare il gancio. È una scelta significativa, e ignorarla deliberatamente è railroading. (È più o meno quello che fa Lewis nel libro: i bambini vengono inseguiti senza tregua della signora MacReady finché non hanno altra scelta che saltare tutti insieme nell’armadio. Ma, appunto, è un libro.) Anche se i giocatori hanno semplicemente mancato il primo gancio, di solito non serve renderne aggressivo un secondo. Se l’hanno proprio mancato, il secondo è di fatto il primo. Se l’hanno frainteso, il secondo rafforzerà il primo. (“Ah! Ecco cosa significavano quelle rune strane!”) L’eccezione è quando il rifiuto del primo gancio comporta conseguenze evidenti e aggressive. Se i PG ignorano la banda di Vecchio Joe che minaccia di bruciare il ranch… beh, il ranch che brucia è un gancio piuttosto aggressivo. Giocatori ProattiviI giocatori proattivi sono quelli che intraprendono azioni anche quando non è stata loro presentata una premessa attiva. Per esempio, in una mia open table di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio della zona e creare un monopolio, alzando i prezzi. Sapevano che erano stati scoperti dei vampiri e avevano previsto un picco della domanda. Il risultato è stata la nascita della Mafia Halfling, che è diventata una presenza pervasiva nella campagna. Quello è gioco proattivo: non avevo inserito nessun gancio “compra tutto l’aglio e fonda una mafia”. Al contrario, nella mia attuale open table di Blackmoor uso un sistema di XP per interessi speciali che incoraggia esplicitamente i PG a fondare società filantropiche. Quindi quando uno dei PG ha creato la Fondazione per la Sensibilizzazione e il Soccorso contro i Vampiri è stato fantastico, ma non era gioco proattivo: la struttura meccanica offriva già quella premessa. Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (Ed è ok.) Ma spesso i giocatori proattivi nascono nella sandbox: quando sono sommersi di ganci e diventa chiaro che sono loro a scegliere cosa fare, spesso fanno il salto e capiscono che non devono solo scegliere, ma creare. Se dici: “Siete arrivati alla casa del Professore. Che fate?”, un gruppo reattivo ti guarderà in silenzio. Ma se hai giocatori proattivi, non sentirti obbligato a lanciare subito ganci. Lascia che siano i Pevensie a dirti cosa fanno e segui la loro iniziativa, dando loro la ricompensa enorme di sapere che l’azione che hanno creato loro è quella che mette tutto in moto. È il giocatore proattivo che dirà, senza stimoli: “Esploro la casa!” Link all'articolo originale The Alexandrian » The Lion, the Witch, and the Scenario Hook
  6. La casa editrice Andrew McMeel Publishing il 6 Ottobre 2020 rilascerà Neverlend: A Fantasy RPG Setting, un supplemento OGL 5e realizzato da Andrew Kolb grazie al quale potremo giocare nel mondo di Peter Pan, interpretando personaggi simili a quelli delle fiabe che si ritroveranno immersi in un mondo pieno di pirati, sirene ed emozionanti avventure. Più precisamente, Neverland è progettato per fornire ai giocatori una campagna hexcrawl progettata per un'esplorazione sandbox: la mappa dell'Isola Che Non C'è sarà suddivisa in una serie di esagoni indipendenti tra loro e liberamente esplorabili dai personaggi, all'interno dei quali sarà possibile trovare spunti per giocare infinite avventure. All'interno del supplemento, inoltre, sarà possibile trovare nuove regole per rendere l'esperienza di gioco più simile all'atmosfera tipica della favola di Peter Pan, nuovi mostri e altro ancora. Neverland è un supplemento pensato per un pubblico più adulto rispetto a quello tipico dei racconti di Peter Pan. Lungo 176 pagine, sarà acquistabile al prezzo di 24,99 dollari. Ecco un breve trailer di presentazione del supplemento su Youtube: Neverland: A Fantasy Role-Playing Setting Di Andrew Kolb Le sirene, i combattimenti con la spada, e le avventure attraverso l'Isola Che Non C'è sono tutte cose divertenti ed emozionanti - finché non vi ritrovate a scrutare all'interno delle fauci di un coccodrillo grandi abbastanza da far crollare un castello. Avventuratevi nel mondo di Peter Pan e dei suoi misteriosi abitanti grazie a Neverland: A Fantasy RPG Setting. ESPLORATE LE ISOLE DELLA MALIZIA E DEL MISTERO Molti hanno sentito parlare dell'Isola Che Non C'è. I genitori di tutto il mondo raccontano le storie di pirati, sirene e Peter Pan in modo da far addormentare i loro figli e consentirgli di fare sogni felici. Ma è passato molto tempo da quando i Darling volarono all'Isola Che Non C'è e una nuova storia è pronta per essere raccontata. Avventuratevi nel mondo di Peter Pan e dei suoi misteriosi abitanti grazie a Neverland: A Fantasy RPG Setting. Il supplemento è strutturato come una campagna hexcrawl, pensata per un'esplorazione sandbox. Creato da Andrew Kolb, al suo interno troverete infinite avventure, amorevolmente adattate dai racconti di Peter Pan e progettate su misura per un pubblico più adulto. Ogni esagono è autonomo rispetto agli altri, ricolmo di informazioni tratte dalle bravate di Peter pan e dei Darling. E' tempo di raccontare le vostre personali storie su pirati, sirene e bambini che possono volare. Utilizzabile con la quinta edizione del gioco di ruolo più vecchio del mondo. Prezzo: 29,99 dollari Lingua: inglese Data di uscita: 6 Ottobre 2020 Link al sito ufficiale del supplemento: https://publishing.andrewsmcmeel.com/book/neverland-a-fantasy-role-playing-setting/
  7. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani Le Strutture dei Giochi Appendice II: L'Importanza del Sistema Articolo di The Alexandrian del 02 Aprile 2012 Uno degli aspetti più trascurati quando si progettano e si giocano giochi di ruolo tradizionali è la loro struttura di base. O, per metterla in un altro modo, ci sono due domande che ogni master o sviluppatore di un gioco si deve fare: Cosa fanno i personaggi? Come fanno i giocatori a farglielo fare? Queste domande in apparenza così semplici nascondono risposte complesse. E dare le risposte corrette è assolutamente cruciale perché la sessione di gioco abbia successo. Alcuni di voi potrebbero già contestarmi: “E che problema c'è? I giocatori mi dicono cosa fanno i loro personaggi e poi lo arbitriamo. Che c'è di tanto difficile?” Per dimostrare l'errore di valutazione che ci sta sotto, lasciate che vi faccia un breve esempio di giocata: Giocatore: Voglio esplorare il dungeon Master: Ok, tira per esplorare il dungeon Giocatore: Il tiro ha successo Master: Ok, uccidi una tribù di goblin ed esci con 546 monete di tesoro C'è qualcosa di sbagliato in questo? Non necessariamente. Ma come struttura di gioco è sicuramente molto diversa rispetto al classico dungeoncrawl di D&D. E, ovviamente, in questo esempio si dà per scontato che i personaggi siano eroi fantasy che fanno cose come esplorare i dungeon. Con la stessa ambientazione e lo stesso sistema di gioco, potrebbero facilmente essere monarchi, draghi, contadini, studiosi di magia, avventurieri che fanno viaggi planari, divinità, geni militari, o una qualunque di altre cose per cui le strutture di questi giochi tipicamente esplorativi sono irrilevanti. GIOCHI DA TAVOLO E GIOCHI DI CARTE Il motivo per cui la struttura dei giochi è diventata un problema per noi è perché i giochi di ruolo sono, in termini funzionali, senza limiti: ci si aspetta (ed è giusto così) che i giocatori possano dire “Voglio che il mio personaggio faccia X” e che possiamo capire se (a) ce la faranno e (b) cosa succederà di conseguenza. I giochi da tavolo e di carte classici non hanno questo problema perché la loro struttura è definita in modo rigido e limitata dalle regole: ogni volta che arriva il vostro turno in Monopoli o negli scacchi o in Arkham Horror c'è una sequenza di azioni da eseguire, definita in modo preciso. La complessità di questa struttura può variare leggermente (in Candyland bisogna semplicemente seguire le istruzioni nel giusto ordine; in Twilight Imperium per pianificare le vostre decisioni avrete bisogno di un diagramma di flusso incredibilmente complesso), ma la struttura è fissa ed esauriente. O, per metterla in un altro modo, i giochi da tavolo e di carte hanno sempre una risposta alle domande “Cosa dovrei fare ora?” e “Ora che succede?” GIOCHI DI RUOLO Considerate uno scenario ipotetico in cui catapultate un gruppo di PG all'angolo di una strada a caso. Ora, prendete lo stesso gruppo di personaggi e catapultateli in una stanza a caso di un dungeon. Perché un gruppo dice “Vado verso la porta a nord” mentre l'altro dice “Vado a cercare la stazione di polizia più vicina”? Perché il tizio nel dungeon non dice “Vado a cercare il tesoro” e quello all'angolo della strada non dice “Vado nella via a sinistra”? In parte, ovviamente, dipende dal fatto che ogni gruppo di personaggi ha un diverso insieme di obiettivi immediati. Ma ha molto più a che fare con le abitudini che i giocatori inevitabilmente hanno assimilato in anni di GdR. Un altro esempio: considerate la differenza tra il giocare a D&D o al gioco da tavolo Wrath of Ashardalon. Entrambi hanno meccaniche simili, ambientazioni simili, e i personaggi hanno obiettivi simili. Perché il mio gruppo di D&D probabilmente passerà del tempo ad esaminare i muri e a fare ricerche su circoli arcani mentre il mio gruppo di Wrath of Ashardalon non lo fa? Perché la struttura dei due giochi è diversa. In più, come suggerisce il nostro esempio “scenario del dungeon vs scenario urbano”, i giochi di ruolo spesso passano da una struttura ad un'altra. Diversamente, i giochi per PC normalmente non passano da una struttura all'altra, ma invece tendono ad uniformare il flusso di gioco: in Elder Scrolls si usa la stessa interfaccia e gli stessi comandi che si esplori un dungeon, si viaggi per le lande selvagge o si facciano compere in città. D'altra parte, giochi come Final Fantasy VII hanno una mappa via terra attraverso la quale viaggiare. E Elder Scrolls V ha introdotto il sistema “fast travel” che cambia ulteriormente quella struttura. Allo stesso tempo, sull'altro piatto della bilancia, il motore di gioco del primo Bard's Tale era così limitato che la città di Skara Brae era una fiera dell'omicidio in cui i cittadini vi attaccavano come fossero mostri e lo stile di gioco era quasi del tutto indistinguibile da quello di un dungeon anche al micro-livello. In maniera analoga, quando avevo dodici anni, cercai di masterare le mie prime avventure nelle terre selvagge come se fossero dungeoncrawl: “Ok, vedete degli alberi. Cosa fate?” “Andiamo verso nord.” “Ok, andate avanti per una trentina di metri. Ci sono ancora alberi. Cosa fate ora?” Usate la struttura di gioco sbagliata e il vostro gioco potrebbe finire per essere un flop. Ci vediamo settimana prossima per la seconda parte Link all'originale:https://thealexandrian.net/wordpress/15126/roleplaying-games/game-structures
  8. Articolo di The Alexandrian del 04 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Un discorso del genere può risultare alquanto difficile da trattare perché queste strutture dei giochi sono diventate dei compagni invisibili nei nostri giochi. Di solito non se ne parla. Non ci pensiamo neanche, in realtà. In The Elfish Gene, Mark Barrowcliffe scrive: “Quando si gioca a D&D il tutto suona come una serie di domande e risposte”. In modo del tutto analogo, in Apocalypse World, D. Vincent Baker dice: “Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e gli altri giocatori vi alternate nel dialogo, parlando di questi personaggi fittizi nelle loro situazioni fittizie facendo qualunque cosa sia ciò che fanno. Come in ogni conversazione, si parla a turno, ma non è come fare a turno, giusto?” Così, nel momento in cui cominciamo a dare un'occhiata alle strutture di gioco nei classici giochi di ruolo, quello che facciamo in realtà è sviscerare questa conversazione per capirne i meccanismi e i funzionamenti interni. Ci mettiamo anche alla ricerca del modo in cui imponiamo delle regole a quel tipo di conversazione e di che effetto tali regole hanno, proprio come succede in una discussione normale. (Alcune di queste regole sono le reali meccaniche del gioco, ma la maggior parte in realtà sono più vaghe e applicabili in modo più universale). Tenendo a mente ciò, cominciamo con l'immaginarci seduti ad un ipotetico tavolo a giocare. Vogliamo cominciare un gioco di ruolo tradizionale. Cosa deve succedere? Uno dei giocatori deve proporre un'azione da far fare al proprio personaggio. Il master deve arbitrare quell'azione e fornirne un esito. Una volta determinato l'esito, il ciclo si ripete. (Il giocatore propone una nuova azione per il proprio personaggio e allora il master arbitra quell'azione). Questa è la base fondamentale della conversazione che sta al centro di ogni gioco di ruolo. Ma, come abbiamo stabilito all'inizio di questa serie di articoli, ciò non è facile come sembra. Le cose si fanno difficili non appena prendiamo in considerazione due domande: Qual è esattamente l'azione arbitrata? Come si arbitra esattamente quell'azione? Si può pensare grosso modo alla prima domanda come fare concettualmente a pezzi le azioni o romperle. (“Esplorare il dungeon” è una singola azione o è formato da diverse azioni?) A volte il master dovrà spezzare un'azione proposta in azioni più piccole; a volte dovrà capire come far sì che il giocatore metta insieme i pezzi per creare qualcosa di complessivo che abbia senso. Ovviamente, l'ideale sarebbe che sia il giocatore che il master siano d'accordo sul tipo di “pezzo” da proporre ed arbitrare. (E questo, ovviamente, è dove entrano in gioco le strutture condivise dei giochi). Alla seconda domanda rispondono le stesse meccaniche del gioco nella maggior parte dei casi, ma non sempre. (E spesso queste meccaniche danno solo una risposta parziale). Per fare un esempio relativamente semplice ad un micro-livello, pensiamo ad una situazione in cui Elizabeth, Duchessa di Canterlocke, sta presentando formalmente il suo amico, il Duca di Donalberry. Ma, in realtà, il Duca di Donalberry è un impostore ed Elizabeth lo sa (sta cercando di farlo introdurre di nascosto ad un evento formale per ragioni che non ci interessano). Si decide con un tiro per Raggirare? Se è così, il tiro lo deve fare la duchessa o il duca? O entrambi? Oppure la duchessa dovrebbe fare un tiro per Raggirare e il duca un tiro di Camuffare? Se la duchessa fallisce il tiro per Raggirare, significa che l'inganno viene scoperto? Oppure fa sì che il loro bersaglio si renda conto che c'è qualcosa di strano in atto (e quindi dà una penalità al tiro di Camuffare del duca?) Non c'è una risposta “giusta” qui. Ma la struttura che scegliete avrà un impatto significativo sullo svolgimento di queste scene al tavolo. MACRO vs. MICRO Per comodità, spezzerò la mia discussione sulle strutture dei giochi in due tipi: Al micro-livello, le strutture dei giochi di solito prendono la forma di decisioni del master: riprendendo l'esempio della Duchessa di Canterlocke, i personaggi propongono un'azione e il master decide come risolvere l'azione. (In alcuni casi questa decisione è diretta – i giocatori vogliono fare X; c'è una regola per X; il master usa la regola – e in altri casi bisognerà essere più innovativi). Al macro-livello, le strutture del gioco diventano le strutture dello scenario. Queste impalcature più ampie determinano il modo in cui i giocatori si muovono in ambienti complessi (da un punto di vista fisico, sociale, astratto, o altro ancora). Per esempio, immaginate un'idea di scenario del genere: “I personaggi vanno al Castello Osterkark e indagano sulle voci di attività di cultisti.” Un master potrebbe scegliere di usare tutte le strutture di gioco che vuole per rendere più sostanziosa quest'idea: È un tipo di "crawl"* di stanza in stanza? C'è una rete di indizi che porterà i personaggi in vari luoghi in giro per il castello? I personaggi dovranno cercare NPC particolari e interrogarli? C'è una successione temporale di eventi? Una qualche combinazione di queste tecniche? Altre tecniche totalmente diverse? Sia al macro- che al micro-livello, le strutture dei giochi hanno un impatto significativo su quello che succede davvero al tavolo. Per aiutarci ad avere un'idea più precisa su come appaiano le strutture degli scenari nella pratica, diamo un'occhiata al loro antenato comune: il dungeoncrawl. *Nota del traduttore: il termine "crawl" (usato in termini di uso comune nel GdR come dungeoncrawl, hexcrawl e vari altri che incontreremo nei prossimi articoli) sta ad indicare un avanzamento lento e relativamente lineare attraverso una serie di luoghi ed elementi di gioco (ad esempio stanze in un dungeon) e porta con sé il significato di fatica, impegno e rischio. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics
  9. La Need Games ha annunciato da qualche giorno una nuova aggiunta al suo catalogo: il GdR Il Re in Giallo, un prodotto della Pelgrane Press creato da Robin D. Laws e che sfrutta il sistema GUMSHOE per permettere ai giocatori di vivere l'atmosfera delle novelle di Robert W. Chambers dedicate all'omonima entità e al suo misterioso reame, Carcosa. Il gioco arriverà in Italia alla fine di questo anno e in questo articolo capiremo cosa distingua questo titolo dalle ben più note alternative (come Il Richiamo di Cthulhu) e come vengano sfruttate le regole investigative di GUMSHOE. Chambers: in anticipo sui tempi Prima di approfondire il GdR, però, dobbiamo rispondere a delle domande che in molti di voi potrebbero essersi posti: chi è Robert Chambers e cos'è Il Re in Giallo? Robert W. Chambers è uno scrittore vissuto tra la seconda metà dell'Ottocento e la prima metà del Novecento, che può essere definito, in un certo senso, il "padre" di Lovecraft. Nel 1895 pubblicò infatti la sua opera più famosa, una raccolta di racconti brevi uscita sotto il titolo di Il Re in Giallo (The King in Yellow). Queste storie, ambientate sia nella Parigi dell'epoca, che in degli immaginari Stati Uniti del "futuro", sono collegati da un misterioso libro, con lo stesso identico titolo, e un simbolo esoterico, che fungono da araldi della misteriosa entità che condivide il nome con l'opera di Chambers. I protagonisti indagano sulle stranezze che osservano nella società attorno a loro, inconsapevoli burattini nelle mani del Re e della sua folle corte, Carcosa. Un concetto che suonerà familiare ai fan del visionario di Providence o delle numerose opere ispirate al suo lavoro e ai Miti. E che ci permette di comprendere la fantastica idea usata da Need Games per pubblicizzare questa lina: negare ad ogni costo l'esistenza del manuale e ogni evento ad esso associato. A questo punto siamo pronti a scoprire il mondo in cui si muoveranno i personaggi di questo gioco. L'ambientazione L'ambientazione de Il Re in Giallo è una delle sue particolarità. Il "manuale" è infatti composto da quattro libri (Parigi, Le Guerre, Il Giorno Dopo e Tutto Questo è Normale), che presentano altrettante ambientazioni, le prime due riprese dal lavoro di Chambers e le altre due originali: una Parigi in piena Belle Epoque in cui si muovono delle misteriose forze occulte; un'Europa sconvolta da una devastante guerra, in cui i soldati devono affrontare orrori inimmaginabili; un'America che si è liberata dal gioco di una crudele tirannia guidata da servitori dell'occulto e i giorni nostri... o almeno così sembrerebbe ad una prima occhiata. L'originalità è dovuta al fatto che il gioco sia stato pensato per essere giocato in tutte e quattro le ambientazioni, nonostante sia comunque possibile giocare in un singolo scenario. I PG di ogni scenario, infatti, sono collegati in qualche modo ai precedenti personaggi creati dai giocatori e alle loro scoperte sul reame di Carcosa. Il vostro impiegato, ad esempio, potrebbe aver letto una storia su un uomo che vive nell'America distopica liberata dalla tirannia occulta dei Castaigne, a sua volta influenzato dal coraggio del soldato che ha combattuto nella Guerra Continentale contro le forze del reame del Re in Giallo, un discendente del giovane pittore che studiava nella Ville Lumière. Le meccaniche Come avevamo anticipato, Il Re in Giallo si appoggia al sistema GUMSHOE (sempre della Pelgrane Press), un gioco narrativo nato per gestire avventure investigative (NdA: ne parliamo anche qui). Il gioco parte dall'idea che non esista un modo per usare il "fail forward" durante un'indagine: per questo chiunque possieda l'abilità investigativa adatta troverà automaticamente gli indizi, limitando quindi i tiri dado alle situazioni che presentano delle reali incertezze. Anche in questi casi la meccanica del sistema GUMSHOE rimane comunque snella: il giocatore tira un dado a sei facce contro una difficoltà determinata dal master nel momento del tiro. I tiri sono legati a nove abilità Generali, che diventano delle sorte di riserve di punti a cui il giocatore potrà accedere per aumentare il risultato del tiro in una conversione 1 a 1. I punti, però, si ricaricano solo alla fine di ogni scenario (evento che il gioco consiglia di collocare dopo due sessioni, più o meno): ogni personaggio potrà essere fondamentale solo per pochi tiri per sessione, cosa che costringe il gruppo a collaborare e garantisce ad ogni giocatore il suo piccolo attimo di gloria. Il Re in Giallo si spinge oltre: il sistema è stato pensato per delle storie pulp, in cui l'azione è fondamentale. Per questo viene ritoccato il sistema del combattimento: il Moderatore di Gioco (MG) fissa una difficoltà per la prova di combattimento sulla base di ciò che intendono fare i giocatori e questi segnano il loro margine di successo o fallimento, che indicherà se avranno raggiunto o meno il loro obiettivo. Anche le ferite sono completamente nelle mani dei giocatori: il MG determinerà infatti la Fatica (ndt: Toll) associata all'azione intrapresa dai personaggi e i giocatori decideranno come distribuirla tra le riserve di tre Abilità Generali (Atletica, Combattimento e Salute) (ndt: Athletics, Fighting, and Health). E in caso un personaggio senza più punti dovesse subire altro danno? Questa è un'altra particolarità de Il Re in Giallo: il giocatore dovrà estrarre una carta, che presenta una ferita leggera e una ferita grave. Ognuna di queste carte indica delle complicazioni legate al danno subito e, eventualmente, una condizione di rimozione. Un personaggio viene eliminato quando possiede tre carte. Un regolamento del genere non poteva però mancare di un sistema per gestire i danni psichici: in questo caso vengono chiamati stress e vengono anch'essi regolati da delle carte, come qui sopra. Queste, però, avranno descrizioni più particolari: non stiamo parlando semplicemente della ferita inflitta da un proiettile o un coltello, ma dell'esposizione della propria mente alla follia del reame di Carcosa, ben più pericolosa di qualunque arma mai creata dall'uomo. Link utili: Sito Need Games: https://www.needgames.it/ Sezione dedicata a Il Re in Giallo: https://www.needgames.it/giochi/il-re-in-giallo/ Sito originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/announcing-the-yellow-king-rpg/
  10. Articolo di Parmandur del 25 Luglio 2020 Tales of Xadia è un GdR, attualmente in produzione, che si basa sul sistema Cortex ed è ispirato alla serie Netflix di grande successo Il Principe dei Draghi. Questo GdR verrà pubblicato da Fandom, la società che possiede D&D Beyond. Il GDR è stato annunciato durante un evento del Comic Con di questa estate, in cui sono anche state annunciate quattro stagioni nuove del programma televisivo. Tales of Xadia servirà da "collegamento" tra le stagioni 3 e 4 del programma. Il rilascio del gioco è previsto nel 2021 e sarà preceduto da un playtest pubblico. Ecco il sito ufficiale, con un trailer. Il sistema Cortex è un motore di gioco modulare da tavolo universale. Fu creato inizialmente dalla Margaret Weis Productions per il gioco di ruolo Serenity, e da allora è stato usato per vari giochi. Fandom, i proprietari di D&D Beyond, hanno acquistato il sistema l’anno scorso. Ecco il comunicato stampa: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tales-from-xadia-dragon-prince-rpg-announced.673490/
  11. L'account di YouTube The Gaming Gang ha di recente pubblicato un video nel quale viene mostrato l'intero contenuto di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, la prossima avventura per D&D 5e in uscita in lingua inglese il 15 Settembre 2020 (potete trovare maggiori informazioni sull'avventura in questo nostro articolo). All'interno del video il manuale viene sfogliato pagina per pagina, motivo per cui evitate di guardarlo se non volete avere SPOILER sull'avventura e sul materiale in esso pubblicato. Se, invece, siete curiosi e volete dare uno sguardo generale al manuale per decidere se acquistarlo o meno, potete trovare il video qui di seguito. Vi avvisiamo che il video, come il manuale, è in lingua inglese.
  12. Articolo di talien del 04 Agosto Il recente annuncio della Hasbro dell'uscita di un nuovo gioco da tavolo di D&D è il benvenuto ma non è necessariamente qualcosa di così eclatante. La Wizards of the Coast ha già pubblicato parecchi giochi da tavolo a tema D&D in passato. Ciò che ci fa drizzare le orecchie è che il prodotto è elencato come prodotto Hasbro Games invece di Wizards, il che potrebbe essere indice del fatto che la società madre ha finalmente deciso di spingere con maggior impegno il gioco di ruolo da tavolo più famoso del mondo. D&D È SEMPRE STATO UN GIOCO DA TAVOLO Le radici di Dungeons & Dragons hanno avuto origine dai giochi da tavolo, anche se non su un tavolo di legno ma piuttosto su un tavolo coperto di sabbia con la prima iterazione di Chainmail. Questo wargame, che ha ispirato D&D e una campagna Braunstein a ruota libera che includeva un dungeon crawl, ha ispirato anche il gioco da tavolo DUNGEON! di Dave Megarry. La TSR si è dilettata con una varietà di formati crossover per i giochi da tavolo, ritornando al concetto di “gioco in scatola” ancora e ancora come mezzo per portare il gioco sugli scaffali dei negozi di giocattoli e renderlo più accessibile ai giocatori nuovi e più giovani. Da allora, la Wizard of the Coast ha flirtato con un approccio simile introducendo il gioco ad un pubblico nuovo. La Wizards ha usato gli stessi stampi dei suoi giochi in miniatura, riproponendoli per le serie Dungeons and Dragons Adventure System con il lancio di Castle Ravenloft nel 2010. WOTC ha anche prodotto il gioco da tavolo Dungeons & Dragons: un’Avventura Fantasy … distribuito solo nel mercato europeo. Una cosa che tutti questi giochi avevano in comune? Non usavano le regole di D&D! MA NON DI RECENTE Sebbene DUNGEON! sia molto venerato come primo gioco da tavolo dungeon crawl, il più popolare del genere è HeroQuest. Creato da Milton Bradley in associazione con Games Workshop, è stato prodotto fino al 1997. Un degno successore, Descent: Viaggi nelle Tenebre, della Fantasy Flight Games lo ha seguito nel 2005. Tuttavia, sebbene tutti e tre questi giochi includano avventure in stile dungeon crawl, non sono vero e proprio D&D. La Hasbro è stata disposta a concedere in licenza il marchio D&D a molti dei suoi giochi di lunga durata, come Cluedo. La Wizards of the Coast ha prodotto altri set di giochi da tavolo in stile D&D, come l'Euro-game Lords of Waterdeep. Ma l’ultimo gioco in scatola vero e proprio che ha usato miniature e regole D&D è del 2004, il Dungeons & Dragons Basic Game, prodotto dalla Wizards of the Coast. Come il muro invisibile che la Wizards of the Coast aveva costruito fra Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons, sembrava esserci qualcosa che stava impedendo alle divisioni all’interno della compagnia di influenzarsi e migliorarsi a vicenda. Con l’arrivo del nuovo CEO Chris Cocks, questi ostacoli sembrano essere stati rimossi, ed è per questo che ora D&D ha vari supplementi di crossover Magic: The Gathering/D&D. Con questo nuovo gioco da tavolo, potremmo vedere la storia ripetersi. COSA C’È DI DIVERSO QUESTA VOLTA Cosa rende unica questa nuova versione del gioco da tavolo di D&D? Innanzitutto è un starter set di D&D che utilizza tutta la potenza di produzione della divisione giochi da tavolo della Hasbro. Un’occhiata veloce alla sua quotazione su Amazon conferma che il gioco è prodotto dalla Hasbro Games, non dalla Wizards of the Coast. Inoltre, è elencato come disponibile su Hasbro Pulse. Cos’è Hasbro Pulse? Dato che Dungeons & Dragons è una marchio abbastanza potente da lanciare una battaglia sui diritti cinematografici, pensereste che ci siano diversi prodotti D&D su Hasbro Pulse. Ma ad oggi, l’unico prodotto che è elencato sotto il marchio D&D è questo nuovo gioco da tavolo. Nemmeno le figurine crossover di My Little Pony/D&D sono elencate sotto D&D! In breve, qualcosa sta cambiando e, a quanto pare, Hasbro sta finalmente abbracciando D&D come un marchio degno della potenza editoriale della compagnia madre. Speriamo che questo gioco da tavolo sia solo l’inizio. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/why-the-new-d-d-board-game-is-a-big-deal.67366
  13. Il sito Humble Bundle ci presenta un nuovo pacchetto di offerta dedicata all'OSR e, in particolare, ai prodotti della Frog God Games. Questo Bundle offre materiale delle linee Borderland Provinces, Castle & Crusades e varie avventure. Il Bundle si struttura su tre livelli, il primo da 0,84$ , il secondo da 6,75 $ e il terzo da 12,65 $. Il Bundle rimarrà disponibile fino al 23 Settembre. Link al sito ufficiale di Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/old-school-revival-dragons-dungeons-mazes?partner=dicebreaker
  14. La Wizards of the Coast ha consentito al sito IGN.com di mostrare una serie di nuove anteprime di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, la prossima avventura per D&D 5e in uscita in lingua inglese il 15 Settembre 2020 (potete trovare maggiori informazioni sull'avventura in questo nostro articolo). Le nuove anteprime mostrano la tabella degli Oggetti Insoliti che si possono trovare ad Icewind Dale, i mostri Chwinga e Coldlight Walker, e la sezione dedicata alla presentazione delle Dieci Città (Ten-Towns). Potete trovare le anteprime qui di seguito (cliccate sulle immagini per ingrandirle): Fonte: https://www.ign.com/articles/dnd-frostmaiden-first-look-preview-pages
  15. Nelle ultime ore la Wizards of the Coast ha deciso di annunciare l'uscita di un nuovo Schermo del DM, il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit, il cui obbiettivo è quello di semplificare a DM e giocatori l'esplorazione di luoghi inospitali come le terre selvagge. Oltre a un nuovo Schermo del DM focalizzato in particolare sulle regole collegate a questo tipo di esperienza, infatti, il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit conterrà anche una serie di accessori utili ai giocatori per aiutarli a gestire al meglio il viaggio attraverso questi luoghi pericolosi e selvaggi, come ad esempio carte che aiutano a tenere traccia di condizioni, effetti ambientali e iniziativa, riferimenti alle regole per i giocatori e altro ancora (per maggiori informazioni sul contenuto, leggete in fondo all'articolo). Il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit uscirà il 17 Novembre 2020 al prezzo di 24,99 dollari (non sono noti prezzo e data di uscita della versione in lingua italiana). Ecco qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto resa disponibile dalla WotC sul suo sito ufficiale: Dungeon Master's Screen Wilderness Kit Tracciate un percorso nelle terre selvagge Avventuratevi nelle terre selvagge con questo kit per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo kit fornisce al Dungeon Master uno schermo e altri strumenti che sono perfetti per masterizzare un'avventura di D&D nelle terre selvagge. Lo Schermo del DM presenta una stupenda illustrazione di un paesaggio sulla facciata esterna, mentre contiene utili riferimenti alle regole sulla facciata interna, con un'enfasi particolare sulle regole riguardanti le terre selvagge. Il kit, inoltre, contiene quanto segue: 5 schede facilmente cancellabili contenenti mappe con griglie esagonali, uno strumento per tenere traccia di cibo e acqua, e riferimenti alle regole (inseguimenti nelle terre selvagge, viaggi nelle terre selvagge e le azioni che si possono utilizzare in combattimento). 27 carte che rendono facile tenere traccia di condizioni, iniziativa ed effetti ambientali. 1 scatola in cui contenere le carte del kit. Prezzo: 24,99 dollari Data di uscita: 17 Novembre 2020 Lingua: inglese Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dmscreen_wilderness
  16. Articolo di Morrus del 05 Agosto 2020 Roll20 ha postato il suo ultimo resoconto del settore, rivelando che, rispetto al primo trimestre del 2020, si è avuta una crescita per quasi tutti i giochi sulla sua piattaforma durante la pandemia. D&D, ovviamente, rimane di gran lunga il più popolare (dal 50% al 53% dopo un calo l’anno scorso), con Call of Cthulhu e Pathfinder che lo seguono. Call of Cthulhu ha visto una piccola discesa dal 12% al 8.5%, mentre Pathfinder è approssimativamente stabile. (Qui potete trovare il resoconto del primo trimestre del 2020). Cyberpunk Red ha visto una crescita elevata, oltre il 100%, così come anche Tormenta, City of Mist, e il Year Zero Engine. Ecco qui la lista completa delle percentuali d'uso dei vari GdR! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-rpg-usage-stats-growth-everywhere-during-pandemic.673773/
  17. Articolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020 Dopo la mia apprezzata mappa del Faerûn, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei Forgotten Realms. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta. Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande. Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande. La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo. Nomenclatura Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti. Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta. Colonie Faerûniane nel Vero Mondo Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native. Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao). Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma. Regioni Geografiche di Maztica La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave. Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro. Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford. Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà. Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa. Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli. Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà). Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale. Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia. La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud. La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata. Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/
  18. Articolo di Corone del 21 Ottobre 2019 Sì, state leggendo bene, Tails of Equestria, quel gioco con i cavalli. Sto davvero parlando di quel gioco che segue le avventure di Pinky Pie, Twilight Sparkle e dei loro amici nella magica terra di Equestria dove è ambientato "My Little Pony". Cosa ha di così straordinario da portarmi ad inserirlo in una rubrica che ha precedentemente presentato Pendragon? Non è solamente un buon gioco (e lo dico senza essere un "brony") ma potrei facilmente il suo sistema anche per qualcosa con un tema più "adulto", e in questo articolo vi dirò perché. A parte le regole, vorrei fare i miei complimenti a Tails of Equestria in qualità di gioco che coinvolge i bambini nei giochi di ruolo. Meno male che di questi tempi non è qualcosa di eccezionale. Abbiamo un sacco di fantastici giochi per far giocare i bambini, da 'No Thank You, Evil', a 'Warhammer Kids' e 'Pilgrims of the Flying Temple'. Questa nuova generazione di giochi sta facendo eccezionalmente bene il lavoro di far funzionare i giochi di ruolo per i bambini, piuttosto che cercare di forzare i bambini ad adattarsi ai giochi di ruolo. Mentre a tutti piace lanciare i dadi, i bambini sono giocatori molto diversi. Sono più istintivi, a volte più intuitivi e di solito più interessati a raccontare la storia che a sommare numeri e consultare manuali. Hanno anche la tendenza a pensare a cose che gli adulti non farebbero, come fare amicizia con i nemici piuttosto che ucciderli! Come nota a margine, adoro anche il supporto che ho visto per alcuni di questi giochi alle convention. River Horse porta tavoli e sedie bassi per far giocare i bambini (indipendentemente da quanto possano essere scomodi per il DM adulto) e sono sempre pieni di bambini che giocano o colorano nelle loro schede dei personaggi. Monty Cook Games ha un'area speciale di pouf in cui i bambini possono sedersi e giocare. Tali spazi non sono solamente utili a livello logistico per i giocatori più piccoli che non riescono ad arrivare al tavolo, ma è come se dicessero "questo spazio è per te, questi giochi sono per te". Ma comunque, torniamo al design del sistema. Cosa c'è di così speciale in Tails of Equestria? A mio giudizio, padroneggia un problema secolare che spesso troviamo in un sistema di gioco semplice. Il problema della complessità delle meccaniche di gioco si presenta più o meno sempre allo stesso modo. Rendete il gioco pieno di regole e probabilmente potrete far fronte a ogni evenienza. Rendetelo semplice e l'approccio a grandi linee che siete costretti a usare potrebbe non essere adatto ad ogni situazione. Tuttavia, quante più regole ha un sistema, tanto più diventa poco maneggevole, finché non passerete più tempo a sfogliare il libro delle regole piuttosto che a giocare. Quando provate e aggiustate un sistema semplice, generalmente iniziate a creare contingenze. "Il combattimento di solito funziona in questo semplice modo, tranne che per afferrare, che utilizza le seguenti regole extra". Fatelo troppo spesso e quello che era un semplice sistema di base è ora un labirinto di regole addizionali che devono essere consultate prima di qualsiasi lancio di dadi. Mentre i sistemi complessi sono complicati per loro stessa natura, sono costruiti in questo modo da zero, quindi di solito rimangono molto coerenti. Un sistema semplice appesantito da nuove eccezioni diventa molto goffo e lo diventa molto rapidamente. Quindi, vado al punto su Tails of Equestria: riesce ad avere un sistema semplice da gestire che rimane semplice. Ad essere onesti è un po' più facile in quest’ambientazione. Non avrete bisogno di conoscere i valori di danno di una pistola semiautomatica rispetto a un lanciagranate quando aiutate Fluttershy a prendersi cura dei suoi animali domestici. Ma anche in un’ambientazione per bambini possono verificarsi le solite situazioni folli e improbabili create dai giocatori e il sistema deve reggere. Tails of Equestria fa ciò tramite una prova di abilità determinata da un dado diverso a seconda del livello di abilità del personaggio. Se la vostra abilità è bassa tirate un D4, se è davvero alto tirate un D20; battete il numero di difficoltà e avrete successo. Ma come date un numero di difficoltà per un'abilità che può essere lanciata 1-4 o 1-20 in un modo che sia sensato? Qui è dove Tails of Equestria è molto intelligente. In primo luogo, se tirate il risultato più alto che i dadi possono fare, potete tirare di nuovo sul dado immediatamente più grande e vedere se potete fare di meglio. Tirate un 4 su D4 e questo vi consentirà di tirare un D6. Se con questo fate un 6 potete tirare un D8 ecc. Ma se con il D8 fate un 1, potete comunque mantenere il 6 che era il vostro miglior tiro. In questo modo potete dare a qualcuno con solo un D4 una difficoltà di 10 e potrebbero comunque essere fortunati. La fortuna è anche dalla loro parte poiché meno lati ha il dado, maggiori sono le probabilità che si tiri il massimo e si possa tirare nuovamente. L'altra cosa intelligente che fa Tails of Equestria è non utilizzare una curva lineare per i numeri di difficoltà. Di solito un sistema come questo offre una difficoltà da 1 a 20, con 10 che è un tiro medio. Potrebbe sembrare giusto, ma persino con i rilanci le abilità basse non andranno bene. Quindi in Tails of Equestria, mentre 1 è facile e 20 è impossibile, 4 è nella media e 6 è difficile, 8 è davvero difficile ecc. Ciò significa che se tirate un D20 siete praticamente sicuri di riuscire, ma potreste sempre tirare un 1. Quando si tratta di prove contrapposte, il risultato più alto è il vincitore. Molto probabilmente vincerà chi ha il dado migliore, ma non è sempre detto. Tutto ciò significa che, indipendentemente dalla bassa abilità di un personaggio, è potenzialmente possibile superare test molto difficili con un po' di fortuna. Inoltre, non è particolarmente sbilanciante se si dispone di abilità elevate, in quanto qualsiasi cosa fino a un D10 è più o meno sulla stessa scala, e chiunque abbia un D12 o D20 rappresenta nei fatti quella specie di maestro che dovrebbe avere successo praticamente sempre. Quindi, invece di offrire un gradiente di abilità da Principiante a Maestro, Tails of Equestria offre una scala da Principiante a Gran Mega Maestro. Tutto ciò significa che il DM deve solo dare un numero di difficoltà e vedere cosa succede. Nessuna contingenza o regole extra, basta solamente tirare. Anche se Tails of Equestria non è l’unico gioco capace di mantenere semplice il suo sistema, lo fa particolarmente bene. Ci sono molti esempi di sistemi che sono ancora abbastanza semplici, ma che hanno aggiunto strane modifiche poiché la meccanica di probabilità è complicata. Il Richiamo di Cthulhu utilizza semplici percentuali tramite il D100, ma è necessario calcolare il punteggio di 1/2 e di 1/4 per verificare i diversi livelli di successo. Buffy/Angel si basavano su un semplice lancio di 1D10 a cui aggiungere un bonus, ma introducevano anche una serie di manovre di combattimento con regole speciali poiché combattere i vampiri ha bisogno di qualcosa in più per non annoiarsi. Non c'è niente di sbagliato in entrambi i sistemi, sono entrambi tra i miei preferiti. Ma ciò illustra il punto riguardo a quanto sia facile allontanarsi dalla via della semplicità per realizzare a pieno il vostro mondo di gioco. Quindi, quando create i vostri design, se pensate di avere un sistema semplice, assicuratevi di averlo mantenuto tale. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-tails-of-equestria.668108/
  19. Non è certamente la notizia del momento, né tantomeno l'evento dell'anno, anzi. Codex Venator è una realtà oramai consolidata in molte città italiane, come Venezia, Genova, Roma, Napoli, Lucca o Bari, ma prima fra tutte sicuramente Milano, dove nasce! Il progetto tutto italiano ha origine dal gruppo composto da Andrea "il Rosso" Lucca, Alex Melluso e Enrico Romeo, nomi oramai noti ed affermati nell'ambiente ludico italiano, e dalla loro voglia di creare un ambiente di gioco diverso, tirando fuori dal cilindro un'esperienza di gioco nuova, che rappresenta un misto perfetto fra il "Gioco di Ruolo" classico, giocato al tavolo, e un "LARP" vero e proprio. Che cos'è davvero Codex Venator? Mettete insieme una stanza gremita i giocatori, suddivideteli in tavoli ad ogni appuntamento sempre diversi e fate giocare loro la stessa campagna condivisa, utilizzate come sistema la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo, aggiungete alcune nuove meccaniche create ad hoc per rendere l'esperienza di gioco ancora più coinvolgente, ed otterrete una delle esperienze ludiche più belle di sempre! Se vi state chiedendo che cos'è una Campagna Condivisa, una definizione viene data nell'Appendice A della “Guida Omnicomprensiva di Xanathar”. In breve con questo termine si intende una serie di avventure collegate tra loro e che condividono la stessa sottotrama. Sono giocate contemporaneamente da più gruppi di gioco presenti in tutta Italia, tramite serate organizzate in associazioni, negozi o ludoteche. Ogni città ha il proprio organizzatore (e se la tua non ce l'ha ancora potresti proporti tu stesso!) e tutti loro contribuiscono a rendere l'esperienza davvero condivisa! Fatti avvenuti in una città vicina potrebbero influenzare gli eventi nella propria campagna, così come il personaggio da te creato potrebbe venir conosciuto in tutta Italia per via delle sue gesta eroiche! Se per i motivi più disparati vi doveste trovare in una città diversa, cercare dove si gioca Codex Venator è facile ed un Cacciatore in visita è comunque un aiuto indispensabile! Ambientazione Prendendo spunto dai Miti Lovecraftiani, in origine la Terra era abitata dai Grandi Antichi, ma dopo che essa cominciò a morire essi iniziarono ad entrare in quello che viene conosciuto come "Lungo Letargo". Questo letargo si impossessò lentamente di queste entità, ma quando rimasero solo le ultime ebbero inizio gli incubi da cui si generarono i mostri: aberranti creature assetate di sangue e di distruzione, il cui unico obiettivo è quello di arrecare dolore e sofferenza all'intera umanità. Prima che tutti gli Antichi si addormentassero alcuni uomini scelsero di stringere con loro un patto di sangue: essi non erano altro che i progenitori delle Nobili Famiglie di Cacciatori note per il loro "Sangue Puro". Tutt'oggi gli eredi delle nobili casate continuano a difendere l'umanità, seguendo l'antico Codice della Caccia! Un'ambientazione in stile Dark '800 ad alto tasso di mortalità, che strizza l'occhio al noto videogioco Bloodborne, con toni cupi e rosso sangue! il potere è suddiviso fra Impero e Chiesa e le Città Italiane (non una di pura fantasia, ma proprio quelle in cui viviamo!) sono protette da nobili famiglie di cacciatori che dedicano la loro vita a scacciare abomini di ogni tipo. L'uso di certe pratiche magiche non è visto bene.. l'occhio dell'inquisizione è sempre vigile e pronto ad intervenire. Il Codice della Caccia Ripresi direttamente da un grande e completo manuale di gioco, ecco i pochi punti che costituiscono il Codice della Caccia. Questi buttano le basi dell'intera ambientazione, mentre contemporaneamente forniscono in maniera indiretta regole comportamentali per il giocatore, suggerendogli come approcciarsi ad alcune meccaniche un po' particolari (come può essere il PvP). Nessuna Caccia è più importante della Purezza del Proprio Sangue Un cacciatore non dovrebbe uccidere un altro cacciatore. Colui che versa il primo sangue ha il diritto sulla preda. Un cacciatore non dovrebbe mai rifiutare l'aiuto di un altro cacciatore. La famiglia è ciò che ha protetto il sangue, proteggi sempre la famiglia e il suo nome. Un cacciatore non può essere cacciato. Il duello d'onore è l'unico scontro permetto tra cacciatori. Com'è strutturato il Gioco? Ogni serata è di fatto costituita da una One Shot all'interno della quale i vari gruppi non si sovrapporranno, ma vivono contemporaneamente lo stesso scenario. La loro struttura sarà sempre differente: potrebbero esserci serate incentrate sul combattimento, ma anche focalizzate sull'investigazione o sulla risoluzione di enigmi. La cosa importante è che ognuna di queste costituisce un tassello che va a comporre una trama ben più grande e complessa che coinvolge l'intera città. Mentre la trama cittadina si sviluppa, anche quella della propria Famiglia prende forma: come già detto, infatti, i personaggi che andremo a giocare sono Cacciatori facenti parti di Nobili Famiglie, ognuna delle quali ha una propria storia e delle caratteristiche ben definite, con obiettivi anche celati a tutti gli altri (commercio di schiavi? O magari di materiale magico non ammesso in città? Potrebbero avere una fitta rete di riciclaggio per ottenere abbastanza soldi così da arrivare a comandare l'intera città o chissà cos'altro). Intrighi, sotterfugi e tradimenti saranno all'ordine del giorno e potrebbero portare al nascere di faide fra Famiglie, perché importantissimo per un Cacciatore è l'onore del proprio nome e del proprio sangue! Il sito dedicato al Codex Venator è in continuo sviluppo ed evoluzione, anche passati anni dalla sua nascita, ed è su questo che è possibile scaricare un grande e completo manuale di gioco, all'interno del quale è spiegato in maniera più ampia quanto illustrato nelle precedenti righe e molto altro ancora! Le dovute Conclusioni Codex Venator è per prima cosa un modo per conoscere persone che condividono con voi lo stesso hobby e passione, ma poi è anche un sistema di gioco che, per quanto possa sembrare complesso, è invece alla portata di tutti, provare per credere! Se non sei ancora convinto considera che è: Adatto a chi ha un gruppo di gioco fisso - per confrontarsi con nuove persone e migliorare sempre di più. Adatto a chi non ha un gruppo di gioco fisso - per conoscere nuove persone e formare nuove amicizie. Adatto a chi non ha mai giocato prima d'ora - perché troverete persone disposte ad insegnarvi. Adatto a chi invece sa già dove mettere le mani - perché ogni serata fornirà una sfida sempre nuova! Link al sito di Codex Venator: http://www.codexvenator.it/ Pagina Facebook di Codex Venator: https://it-it.facebook.com/CodexVenator/
  20. Lo scorso Aprile 2020 Jeremy Crawford ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&D 5e, ovvero il Sage Advice Compendium. Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al 6 Aprile 2020, al seguente link: compendio dei sage advice di aprile 2020 Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare quelle che hanno davanti il tag “[New]”. Il PDF presenta i seguenti aggiornamenti: Indicazioni riguardo a quali incantesimi possiedono i requisiti per funzionare assieme alla capacità dello stregone Incantesimo Raddoppiato (Twinned Spell). Collegamenti ai nuovi Errata di Guida Omnicomprensiva di Xanathar, Mordenkainen's Tome of Foes, Fuori dall'Abisso e del Manuale del Giocatore (NdRedattore: il documento si riferisce agli Errata dei manuali in lingua inglese; gli Errata dei manuali tradotti in italiano possono essere trovati sul sito della Asmodee Italia, all'interno della pagina di ogni specifico manuale) Jeremy Crawford è uno dei Lead Designer di D&D 5e ed è la persona incaricata a supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (@JeremyECrawford). Alcune delle risposte da lui fornite su twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/sage-advice-compendium
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