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  1. Mettiamo un giovedì sera in una saletta della ludoteca, col termosifone che batte come il vicino del piano di sopra e la pizza al taglio ormai fredda alle dieci e mezza. Al tavolo c'è Marta, alla prima sessione della sua vita, con Pervinca, una halfling da nove punti ferita. Il gruppo è fermo in cima a una scala di pietra e da sotto salgono sei coboldi. Marta guarda la scheda e dice: «Ho due fiaschette d'olio. Le svuoto sui gradini e ci tiro la torcia.» Niente accenti e nessuna battuta in prima persona, eppure è il momento migliore della serata, anche per il master che quella scala l'aveva preparata pensando a tutt'altro. A fine sessione, mentre si recuperano i dadi finiti sotto il tavolo, Marta chiede a mezza voce se è andata bene, «perché non ho fatto la voce». Il gioco di ruolo l'ha conosciuto guardando Critical Role su YouTube. Marta me la sono inventata, ma nelle comunità online di D&D domande come la sua ricorrono, di solito da parte di qualcuno che si scusa di non saper recitare. Di solito la domanda se Critical Role abbia fatto al nostro hobby più danni che bene si ferma al master doppiatore che i giocatori pretenderebbero dopo aver visto Matt Mercer, poveri noi. Secondo me la faccenda è più sottile. Dal primo episodio su Geek & Sundry, il 12 marzo 2015, Dungeons & Dragons è diventato popolare come mai prima, e oggi dire in ufficio «stasera gioco di ruolo» non fa più alzare sopracciglia. La popolarità di un hobby e la salute della sua cultura di gioco però si misurano con due righelli diversi. La voce è un optionalIl primo equivoco sta in una parola. Interpretare un personaggio vuol dire decidere al posto suo dentro una situazione immaginaria, con quello che sa e quello che ha nello zaino. Voce e accento sono optional, come i fendinebbia sulla Panda, che a novembre fanno comodo anche se la macchina cammina pure senza. Nell'esempio di spedizione del Basic di Moldvay, nel 1981, Morgan Ironwolf fa da caller e riferisce al master le azioni decise dal gruppo, Sorella Rebecca disegna la mappa, e si va avanti a colpi di dichiarazioni e di domande al master. Pervinca che dà fuoco alla scala sta interpretando il proprio personaggio tanto quanto chi improvvisa un monologo di cinque minuti con la cadenza della Bassa, perché fa quello che farebbe una halfling da nove punti ferita davanti a sei coboldi, cioè trovare il modo di non incontrarli mai da vicino. La sua scelta pesa perché sposta davvero gli eventi, visto che se l'olio non prende i sei coboldi arrivano in cima alla scala e la serata va da tutt'altra parte. Nel gioco di ruolo una decisione vale per quanto cambia le cose al tavolo, anche quando la storia che ne esce è meno spettacolare di quella che avremmo scritto a tavolino. Critical Role funziona perché è uno spettacolo, e fatto benissimo: gente che recita di mestiere, lacrime vere, il master che chiede «How do you want to do this?» e la chat che esplode. Finché resta uno spettacolo non ho niente da obiettare. Al tavolo si gioca per decidere, anche in modo goffo, e le decisioni goffe in video rendono poco. Un gruppo che discute in quattro se aprire la porta col simbolo inciso, mentre il master tira di nascosto per i mostri erranti, in streaming farebbe gli ascolti di una webcam puntata sull'acquario di un dentista, eppure a me un'ora così mette addosso più tensione di un finale di stagione, soprattutto quando qualcuno si accorge che le torce stanno finendo. Della diretta di quattro ore, poi, a girare sono le clip, la scena madre e il colpo di grazia, e i venti minuti passati a decidere se scendere le scale non li condivide nessuno. Pervinca in una clip non ci finirebbe mai. Così quello che funziona per chi guarda rischia di diventare a poco a poco il modello di ciò che dovrebbe succedere a chi gioca, anche il giovedì sera in saletta con la pizza fredda. Badate, niente mi fa pensare che ai giocatori di Critical Role manchi la libertà di scegliere, e chi li segue da anni saprebbe elencarmi decine di svolte decise al tavolo contro ogni previsione. Mi interessa l'immagine del gioco che si porta via lo spettatore, soprattutto quello che il gioco di ruolo l'ha visto prima di provarlo. crit_role_rec.mp4 Critical Role: Quando il gioco di ruolo diventa uno spettacolo, anche il tavolo finisce per trasformarsi in un palcoscenico. Dal referee allo showrunnerNei libretti del 1974 il master si chiamava referee, arbitro. Costruiva un mondo e lo faceva reagire alle mosse dei giocatori, applicando le regole con una certa imparzialità anche quando dicevano che il guerriero più amato del tavolo era appena finito in una fossa piena di spuntoni. La riuscita della serata era un lavoro di squadra, dal mapper a chi teneva il conto delle torce, e se la spedizione finiva male la colpa si spartiva in parti uguali. Il modello reso celebre da Critical Role mette invece al centro il passato dei personaggi e i rapporti fra loro, con archi da chiudere prima del finale. È un modo legittimo di giocare, c'era prima e ci sarà dopo. Quando diventa l'aspettativa di partenza, però, il master si ritrova doppiatore di venti PNG e psicologo di cinque personaggi, unico responsabile del fatto che tutti tornino a casa emotivamente soddisfatti entro mezzanotte. La domanda «ci siamo divertiti?» finisce per avere un destinatario solo, quello dietro lo schermo, e la popolarità di uno show come Critical Role ha probabilmente contribuito a farlo sembrare normale. Mercer stesso, dopo dieci anni da master, a gennaio ha raccontato a Business Insider di aver passato la mano per non crollare, e oggi gioca dall'altra parte dello schermo. Parlava di dieci anni di produzione creativa senza sosta, e non lo tiro per la giacca facendogli dire che il modello l'ha schiacciato. Quella sensazione di dover produrre in continuazione la conosce anche il geometra che fa il master il giovedì dopo otto ore di cantiere, con la sveglia alle sei e mezza. Tre dita e un mercanteMi preoccupa di più un'idea che si è infilata nei tavoli senza far rumore, cioè che ogni personaggio debba arrivare con una storia interessante già scritta, lasciando alle sessioni il compito di illustrarla. Ho letto backstory di quattro pagine, con sorella rapita e mentore traditore, per PG di primo livello che avevano ancora i prezzi dell'equipaggiamento segnati a matita sul retro della scheda. Prendete un nano qualunque, chiamiamolo Thorgar, che alla prima sessione ha due righe di descrizione e il conto delle razioni. Alla terza perde tre dita in una trappola a ghigliottina, alla quinta giura vendetta a un mercante che il master si era inventato lì per lì per vendergli una corda a prezzo da usuraio, alla decima è il personaggio che il gruppo nomina ancora alle cene di Natale. Quell'arco non l'aveva scritto nessuno, ed è uscito dai dadi e da un PNG improvvisato al banco del mercato. Con questo non sostengo che il gioco emergente sia superiore, e chi preferisce gli archi scritti in anticipo ha tutto il diritto di godersi i suoi. Mi dà fastidio quando passa per la versione primitiva, quella da cui si parte in attesa di qualcosa di più adulto, con i traumi in scheda. Sì, lo so: DragonlanceLa storia prima del gioco, lo dico prima che me lo scriviate nei commenti, non l'ha inventata Critical Role. Nel 1984 TSR pubblicava DL1, Dragons of Despair, il primo modulo di Dragonlance, con personaggi pregenerati e una trama che andava da un punto all'altro con pochissime deviazioni, mentre i romanzi uscivano in parallelo. Noi vecchi brontolavamo anche allora, e qualche volta avevamo torto, perché certe serate su Dragonlance, binari compresi, chi le ha giocate se le ricorda ancora. Solo che Dragonlance era il gioco di ruolo che cambiava dall'interno, con moduli scritti da giocatori per altri giocatori. Un modulo lo leggevi e poi lo piegavi al tuo tavolo come ti pareva, mentre uno show lo guardi, e il tuo tavolo finisce per misurarsi con lui. La novità vera di questi dieci anni, per come la vedo io, sta qui, nel modello di 'come si gioca' che arriva, per la prima volta su questa scala, da un prodotto fatto per essere guardato. Mercer lo sa bene, e già nel dicembre 2018, rispondendo su Reddit a un master alle prese col famigerato «Matt Mercer effect», scriveva che copiare lo stile del suo tavolo non è ciò che fa funzionare il gioco e che ogni gruppo deve trovare il proprio parlandone apertamente. Lo riportava ComicBook.com pochi giorni dopo, e io lo sottoscrivo. A giugno, su PC Gamer, Jody Macgregor ha scritto che il Matt Mercer Effect non esiste, perché le aspettative sbagliate ci sono sempre state e i casi di cui ci si lamenta online sono quasi sempre tavoli fra sconosciuti in negozio, partiti senza una sessione zero. Gli do ragione a metà, ed è una metà grossa, perché chiunque abbia visto esplodere un gruppo molto prima di Twitch, magari per una campagna horror proposta a gente che voleva solo tirare dadi e ridere, e lì nessuno streamer aveva colpe, sa che una sessione zero salva più amicizie di qualsiasi manuale. Sull'altra metà non lo seguo. Il disallineamento è sempre esistito, d'accordo, ma non aveva mai avuto circa quattrocento episodi online come metro di paragone, e il conto è dello stesso Macgregor. Il sedicenne e il dungeon modulareNel 2022 Jan Švelch, dell'Università Carlo di Praga, ha pubblicato su Convergence uno studio sulla mediatizzazione del gioco di ruolo attraverso i casi di Critical Role e D&D Beyond. Fra le sue conclusioni c'è che lo show, pur essendo gioco filtrato da uno schermo, promuove il gioco in presenza con accessori fisici di fascia alta. Aggiunge, a favore della controparte, che la mediatizzazione dei giochi analogici procede per aggiunta e lascia in piedi i vecchi modi di giocare accanto ai nuovi. Lo streaming non ha ammazzato la serata coi dadi ma le ha venduto gli accessori. Non faccio il monaco, miniature dipinte male e dadi di metallo che rigano il tavolo li abbiamo in casa un po' tutti. Più il tavolo ideale coincide con la mappa in rilievo e le luci a tema, però, più un sedicenne con la paghetta si convince di dover comprare un dungeon modulare prima di tirare il primo d20, quando per una serata memorabile bastano un quaderno a quadretti e i dadi della scatola rossa dell'Editrice Giochi, quella col drago di Elmore in copertina. Il West Marches con la trama dentroQui serve precisione, perché è la critica che si presta di più a essere gonfiata. Con Darrington Press, Critical Role ha portato al tavolo Candela Obscura nel 2023 e il 20 maggio 2025 ha pubblicato Daggerheart, un regolamento tutto suo, la cui prima tiratura, a sentire il direttore operativo Ed Lopez, doveva bastare un anno ed è finita in due settimane. Accusarli di monocultura D&D sarebbe ingeneroso, oltre che falso. Il problema, se di problema si tratta, è l'ideale di esperienza che ci si porta dietro con qualunque regolamento, fatto di personaggi che arrivano con un trauma già in tasca e di sessioni giudicate da quanto hanno fatto commuovere. La quarta campagna è partita il 2 ottobre 2025 con Brennan Lee Mulligan dietro lo schermo, Mercer fra i tredici giocatori e le regole di D&D 2024, e si presenta come una campagna in stile West Marches. Il formato originale lo raccontò Ben Robbins sul blog Ars Ludi nell'ottobre 2007. Una decina di giocatori senza party fisso organizzavano da soli le uscite via email, partendo sempre da una città di frontiera per esplorare una regione letale, senza nessuna trama portante. Robbins l'aveva pensato apposta contro i giocatori passivi che aspettano che il master gli dica dove andare. Il cast è diviso in tre tavoli, Soldiers, Seekers e Schemers, con le scoperte dell'uno che ricadono sugli altri, e sul risultato lascio la parola a chi la segue ogni giovedì. Mulligan del resto le carte le aveva scoperte prima della prima puntata, spiegando a Forbes il 30 settembre 2025 che il gioco sarebbe stato «a metà strada fra un West Marches e la struttura narrativa del Trono di Spade o delle Due Torri», e che avrebbero continuato a raccontare «una storia lineare» anche con i personaggi divisi. A me colpisce che persino la formula nata apposta per non avere una trama portante, quella che il mondo OSR ha adottato come una di famiglia, una volta davanti a una telecamera se ne ritrovi una. Di Robbins hanno preso l'organizzazione dei tavoli e ci hanno messo dentro un romanzo corale, il che è legittimo, e Mulligan ha avuto l'onestà di dirlo prima di cominciare. Pervinca, quarto livelloSe il bilancio di questi dieci anni sia in rosso non lo so, e diffido di chi dice di saperlo, perché misurare un immaginario non è facile né obiettivo. Mi interessa di più capire cosa succede a un hobby fondato sul partecipare quando il suo modello più visibile diventa uno spettacolo da guardare. Se Critical Role ha cambiato soltanto le aspettative, basta una buona sessione zero e Macgregor ha ragione su tutta la linea. Io temo che abbia cambiato anche il modo in cui pensiamo il gioco, spostando piano piano il valore di una serata dalla situazione vissuta attraverso le regole, con un esito che nessuno poteva prevedere, alla storia ben costruita che qualcuno aveva in testa prima di sedersi. Mercer e Mulligan fanno il loro mestiere da fuoriclasse, e uno show eccellente può comunque produrre conseguenze discutibili quando diventa il metro di tutto il resto. A chi è arrivato al gioco da lì auguro di scoprire anche la mappa a quadretti che si allarga stanza dopo stanza, e la serata in cui nessuno ha fatto una voce e al tavolo se ne parla ancora a distanza di anni. Nella mia testa Marta gioca ancora, tutti i giovedì. Pervinca è arrivata al quarto livello senza aver mai fatto una voce, e gira sempre con due fiaschette d'olio nello zaino che il gruppo chiama «il piano B». La settimana scorsa ha convinto tutti a non entrare in una cripta perché sulla soglia c'erano troppe ossa di topo spolpate, e aveva ragione lei. Non ha più chiesto a nessuno se va bene così. Lo spazio commenti è aperto a chi ha cominciato con Critical Role e mi trova un vecchio brontolone, oltre che ai nostalgici del caller. Da queste parti nessuno vi chiederà di fare la voce. Fonti
  2. Introduzione dell'autoreAggiornamento del 1° febbraio 2017: ho revisionato la scheda di Jazirian per includere una classe di sciamano umanoide e i dettagli sul clero, oltre ad alcuni incantesimi unici sia per i couatl sia per gli sciamani. Questa scheda è un po' diversa dalle altre. Jazirian non ha un sacerdozio, quindi non ci sono informazioni sui sacerdoti specialisti; ho inoltre deciso che non sarebbe stata il tipo di divinità che concede incantesimi ai seguaci diversi dai couatl. Ho però colto l'occasione per descrivere qualche ulteriore aspetto della cultura dei couatl. Spero che risulti interessante. Probabilmente tratterò allo stesso modo Shekinester, Parrafaire e Stillsong. Immagino di dover anche precisare che non ho incorporato le informazioni tratte da A Guide to Hell, per il semplice motivo che non mi sono piaciute; ho inoltre ritenuto che non rispettassero il canone precedente. Jazirian_scheda.pdf Jazirian(Il Serpente Eterno, il Serpente Arcobaleno, il Serpente Piumato, la Divinità Creatrice dei Couatl) Potenza maggiore del Monte Celestia, LB Portfolio: comunità, pace, apprendimento, genitorialità, eternità, saggezza, couatl Alias: nessuno Nome del reame: Solania/Uroboros, le Porte della Saggezza Superiore: nessuno Alleati: Aerdrie Faenya, Akadi, Annam, Bahamut, Io, Koriel, Quetzalcoatl, Remnis, Sardior, Shekinester, Syranita, la Seldarine, Thard Harr, Moradin, Garl Glittergold, Yondalla, la Corte Seelie, molte altre divinità buone e neutrali Nemici: Faluzure, Merrshaulk, Sseth, Tiamat, molte altre divinità malvagie Simbolo: un couatl uroborico Allineamento dei fedeli: LB Jazirian (jah-ZEAR-ee-an), antica divinità creatrice e patrona dei couatl, è incredibilmente potente e supremamente saggia. Il Serpente Eterno, insieme ermafrodita e asessuato, è contemplativo e riflessivo, attento a ciò che avviene nel mondo circostante e disposto ad ascoltarlo. Nonostante il suo immenso potere, il Serpente Arcobaleno è una divinità pacifica, che desidera soprattutto diffondere l'apprendimento e il sapere; i suoi fedeli couatl aderiscono pienamente a queste cause e a questo modo di pensare. Jazirian non appartiene ad alcun pantheon ed è l'unica divinità creatrice dei couatl piumati. Ha però molti forti alleati in tutti i piani, per la maggior parte riconducibili a tre gruppi. Il primo è formato dai capi dei diversi pantheon di allineamento buono, come Corellon Larethian della Seldarine e Moradin del Morndinsamman. Il secondo gruppo comprende le divinità buone o neutrali dell'aria e del cielo, fra le quali spiccano Syranita, Aerdrie Faenya, Remnis e Akadi. Il terzo gruppo è costituito dalle divinità della Legge e del Bene, in particolare Bahamut e Koriel. Jazirian è inoltre alleato di molte altre divinità. È noto che il Palazzo di Rubino errante di Sardior visita spesso il reame di Uroboros del Serpente Arcobaleno e che Jazirian intrattiene rapporti con Io, Quetzalcoatl, Thard Harr e la Corte Seelie. Poche divinità neutrali, e ancora meno divinità buone, non nutrono almeno un profondo rispetto per la saggia creatrice dei couatl. Di conseguenza, Jazirian ha un numero considerevole di nemici. In particolare, le divinità rettiliane o serpentiformi malvagie, come Tiamat e Sseth, si oppongono alle azioni del Serpente Arcobaleno e dei suoi fedeli couatl. Fra gli altri nemici noti figurano alcuni signori dell'Abisso e i Signori dei Nove di Baator. Sono tuttavia troppo disorganizzati, mentre il Serpente Eterno dispone di troppi alleati, perché possano sferrare attacchi coordinati. Da un essere tanto antico e potente ci si aspetterebbe una presenza in molte mitologie della creazione di altre razze, ma, stranamente, Jazirian non vi compare. I couatl, che considerano la loro divinità la manifestazione spirituale perfetta dell'archetipo del Serpente del Mondo, sostengono che ciò dipenda dall'invisibilità della sua influenza e della sua guida. Secondo la teologia couatl, soltanto loro sono in grado di percepire davvero la forza, il potere e la guida della propria creatrice. Quasi ogni altra creatura che nutrisse simili convinzioni diventerebbe arrogante e dominatrice; i couatl sono invece umili e ritengono proprio dovere migliorare la sorte di chi non ha ricevuto la loro stessa benedizione. Poiché considerano il Serpente Arcobaleno la forma perfetta del Serpente del Mondo, vedono molti altri esseri simili come sue forme imperfette o immature. Gli esseri serpentiformi malvagi, fra cui Merrshaulk e Sseth, sono ritenuti malvagi a causa della paura, dell'ignoranza o dell'immaturità che li dominano. In alcune mitologie dei naga, Jazirian è rappresentato come maschio e si unisce a Shekinester per generare Parrafaire, divinità naga minore. I teologi couatl liquidano però queste credenze come semplici storie. Un altro mito, particolarmente diffuso fra gli yuan-ti, narra che Merrshaulk uccise Jazirian; ancora una volta i couatl deridono l'idea e fanno notare che possiedono tuttora poteri magici e ricevono regolarmente presagi e visioni dalla propria divinità. L'ultimo mito importante racconta che un tempo il Serpente Eterno era unito a un altro Serpente Antico della Legge e che insieme crearono il multiverso. L'origine del mito e l'identità attuale dell'altro serpente rimangono un mistero, ma anche questa storia viene respinta dai couatl come una semplice leggenda. Jazirian non interviene direttamente sul Primo Piano Materiale e preferisce agire attraverso i fedeli couatl. Invia un avatar soltanto dopo essersi consultato con altre divinità legali buone, in genere nei momenti di grave pericolo per gli esseri legali buoni o quando sono minacciati elementi fondamentali della creazione. Avatar di JazirianCouatl da 36 Dadi Vita, Mago 36, Sacerdote 36 Jazirian appare come un couatl dai colori dell'arcobaleno e dalle dimensioni variabili, ma sempre immense, che si snoda sinuoso nell'aria oppure ruota come un enorme serpente con la coda stretta fra le fauci. Usa incantesimi di tutte le sfere e scuole, prediligendo quelli che immobilizzano anziché uccidere o ferire direttamente. CA −5; MV 12, Vo 36 (A); PF 288; THAC0 −9; #ATT 1 (2) Danni 3d10 (morso) / 3d10 (stritolamento) RM 80%; TAGLIA Ma (9–61 m) FOR 19, DES 21, COS 22, INT 22, SAG 25, CAR 25 Incantesimi P: 15/14/14/14/13/13/11; M: 8/8/8/8/8/8/8/8/8 Riepilogo psionico: #ATT mentali 2; THAC0 mentale −5; CA mentale −10; Dis tutte/Sci tutte/Dev tutte; PSP 234; Att tutti; Dif tutte Tiri Salvezza: PVMM 2; VBB 3; PM 4; Soffio 4; Inc 4 Attacchi e difese speciali: Jazirian attacca due volte per round, una con il morso e una tentando di stritolare l'avversario. Se il secondo attacco riesce, tutti i successivi tiri per colpire effettuati per stritolare la vittima riescono automaticamente finché essa non muore o viene liberata. Quando Jazirian lo desidera, il morso del Serpente Eterno è velenoso: la vittima deve superare un tiro salvezza contro veleno con una penalità di −8 oppure muore all'istante. Jazirian irradia soggezione (awe) entro un raggio di 36 metri. Chiunque lo veda e fallisca un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di −4 non può attaccarlo, a meno che Jazirian non attacchi per primo. È immune a tutti gli incantesimi di livello inferiore al 4°, al veleno, alla paralisi, alla pietrificazione, a tutta la magia della morte e agli incantesimi di Illusione/Visione; non può inoltre essere influenzato dagli incantesimi di controllo mentale. Può essere colpito soltanto da armi con incantamento +3 o superiore. Altre manifestazioniIl Serpente Eterno invia spesso visioni ai couatl anziani, sotto forma di avvertimenti o sensazioni di pericolo, semplici direttive o richieste di informazioni. Nell'ultimo caso si tratta di solito di informazioni che il couatl non possiede ancora e che viene incaricato di cercare. Oltre alle visioni, il Serpente Arcobaleno può manifestarsi attraverso «presagi luminosi», che assumono la forma di insoliti cambiamenti nel comportamento di piante, uccelli o insetti. Tutti i couatl possono osservare questi segni, ma devono interpretarli. In occasioni rarissime, all'incirca una volta ogni mille anni, Jazirian può manifestarsi come una presenza spirituale avvertita da chiunque assista alla nascita di un couatl destinato a sviluppare grandi poteri magici o profetici. Quando la presenza svanisce, rimane soltanto una piuma dai colori vivaci. La piuma non può essere distrutta con mezzi normali e non si deteriora naturalmente, ma non possiede altri poteri: serve a ricordare il favore del Serpente Eterno. I giovani couatl segnati da questo evento sono conosciuti come «Prescelti dalla Piuma» da chiunque ne venga a conoscenza. Jazirian è servito da moltissime creature, soprattutto legali e buone, fra cui aarakocra, aasimar, aasimon di ogni tipo, draghi di adamantite, arconti di ogni tipo, asperii, cani intermittenti, draghi di bronzo, buraq, couatl, duruch'i-lin, draghi d'elettro, flumph, draghi d'oro, incarnati maggiori buoni e incarnati minori della carità, della fede, della giustizia e della saggezza, naga guardiani, ki-rin, lammasu di ogni tipo, monitor, noctral, signori dei serpenti, shedu, shirokinukatsukami, draghi d'argento, simurgh, draghi d'acciaio, t'uen-rin e serpenti alati. Jazirian non dimostra il proprio favore facendo trovare oggetti particolari; in genere comunica direttamente ai couatl la propria approvazione o disapprovazione. La chiesaClero: sciamani Allineamento del clero: LB Scacciare non morti: Sci: sì Comandare non morti: Sci: no Tutti i couatl e gli sciamani di Jazirian ricevono Religione (Jazirian) come capacità non relativa alle armi bonus. I couatl ricevono inoltre altre due capacità di Religione a scelta. Il Serpente Eterno è ben noto a molte delle chiese più organizzate dei vari mondi conosciuti e tutti i chierici buoni e la maggior parte di quelli neutrali nutrono un profondo rispetto per i couatl. I chierici malvagi odiano e disprezzano i seguaci del Serpente Eterno e cercano sempre di distruggerli quando possono. Nelle giungle in cui abitano solitamente i couatl, le fedi primitive temono e rispettano profondamente i figli di Jazirian. Molte tribù primitive erigono santuari e compiono sacrifici per Jazirian, che interviene prontamente per fermare quanti sacrificano creature viventi. Alcune tribù venerano il Serpente Arcobaleno e i couatl come divinità e Jazirian le guida con discrezione verso la Legge e il Bene. I couatl non costruiscono templi né possiedono luoghi sacri. Quasi tutti i seguaci del Serpente Eterno sono couatl. Poche altre creature legali e buone lo venerano, ma Jazirian non concede loro incantesimi. Il potere magico dei couatl deriva dalla sua potenza, ma è una capacità costante e non fa di loro dei sacerdoti. Le tribù primitive che venerano i couatl e Jazirian sono in genere umane, benché vi siano anche pochi membri di altre razze, in particolare alcuni nani della giungla. Tutti questi sacerdoti sono sciamani, sebbene sui Piani Esterni esistano alcuni particolari sacerdoti specialisti e chierici del Serpente Arcobaleno che servono direttamente Jazirian. In genere possiedono gli stessi poteri e la stessa selezione di incantesimi degli sciamani, ma non devono soddisfare il requisito di Costituzione e non dispongono dei poteri degli spiriti propri della classe dello sciamano. DogmaLa virtù mai messa alla prova è soltanto innocenza. Ogni viaggio è un viaggio nella morte, ma ogni morte è una rinascita. La conoscenza suprema è la pace. Insegnare e apprendere sono le virtù più grandi. Attività quotidianeI couatl sono creature solitarie, sebbene si considerino tutti parte di un'unica famiglia allargata. Possiedono una profonda curiosità e cercano spesso altri membri della propria specie per condividere e discutere il sapere acquisito, ma non rimangono insieme a lungo prima di ripartire. Usano la telepatia innata per trasmettere a Jazirian tutte le proprie conoscenze; è grazie a loro che la divinità è diventata uno degli esseri più saggi e intelligenti dell'intero multiverso. Gli sciamani umanoidi seguaci di Jazirian dedicano gran parte del proprio tempo a risolvere le dispute all'interno della tribù in modo giusto ed equo, incoraggiano a discutere i motivi di risentimento anziché combattere e condannano con fermezza gli atti di vendetta. Insegnano ai membri della tribù a rispettare la vita delle creature che abitano la giungla, a non prendere mai più di quanto sia necessario e a non sottovalutare i pericoli circostanti. Pur non essendo bellicosi, comprendono la necessità di difendere le comunità e le terre da predatori e nemici malvagi. Preferiscono evitare di uccidere, se possibile, ma sanno che talvolta è necessario. Non rifiutano mai una resa e non permettono mai che i prigionieri siano ridotti in schiavitù. Cerimonie importanti e giorni sacriI couatl non hanno giorni sacri e il Serpente Arcobaleno non pretende nulla da loro, se non che continuino ad apprendere e a difendere i principi della Legge e del Bene. Gli sciamani delle tribù umanoidi tendono a creare giorni sacri e cerimonie basati sulle apparizioni e sulle azioni locali dei couatl; ogni celebrazione è quindi specifica della singola tribù. Centri di culto principaliPoiché i couatl non costruiscono templi e non venerano Jazirian in modo organizzato, non possiedono luoghi sacri conosciuti. Gli sciamani umanoidi considerano sacro ogni luogo nel quale siano apparsi o siano morti dei couatl, ma, non facendo parte di un sacerdozio più ampio, questi siti sono raramente conosciuti al di fuori della loro tribù. Ordini affiliatiNessuno. Paramenti sacerdotaliI couatl non indossano abiti cerimoniali, neppure quando sono trasformati in umanoidi. In forma umanoide possono portare anelli uroborici, se riescono a trovarne e se non rivelano la loro vera identità, ma si tratta soltanto di una preferenza personale e non di un paramento sacerdotale. Gli sciamani umanoidi di Jazirian indossano vesti tinte o dipinte per evocare l'aspetto di scaglie dai colori dell'arcobaleno, con piume vivaci sia sul copricapo sia su un mantello foggiato come un paio d'ali ripiegate. Se conoscono la lavorazione dei metalli, il simbolo sacro del sacerdozio è un bracciale a forma di serpente uroborico; in caso contrario è uno spesso bracciale di fili multicolori avvolti verso sinistra. Abbigliamento da avventuraIn forma umanoide, i couatl indossano tutto ciò che è utile per confondersi con la popolazione locale. Il clero umanoide del Serpente Arcobaleno usa armi e armature adatte alla propria tribù, ma spesso le adorna con piume o pitture colorate. Sacerdoti specialisti: Sciamani del Serpente ArcobalenoRequisiti: Costituzione 12, Saggezza 14 Requisito primario: Saggezza Allineamento: LB Armi permesse: quelle appropriate alla tribù Armature permesse: quelle appropriate alla tribù Sfere maggiori: Basilare, Animale, Charme, Elementale dell'Aria, Legge, Protezione, Evocazione, Viaggiatori, Custodia Sfere minori: Guarigione, Vegetale, Pensiero Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Guarigione Capacità bonus: Galateo, Sopravvivenza (giungla) La maggior parte degli sciamani del Serpente Arcobaleno è umana, sebbene Jazirian sia venerato da molte diverse tribù delle giungle. Gli sciamani del Serpente Arcobaleno hanno il triplo della normale probabilità di possedere un talento psionico selvaggio e non subiscono la penalità prevista per i sacerdoti. Quando è possibile, gli incantesimi di evocazione di animali lanciati dagli sciamani del Serpente Arcobaleno favoriscono sempre serpenti, serpenti volanti e uccelli rispetto agli altri tipi di creature. Gli sciamani del Serpente Arcobaleno osservano il tabù di non uccidere serpenti di alcun tipo, salvo per difendersi. Possono ferirli per costringerli ad allontanarsi. Gli spiriti evocati dagli sciamani del Serpente Arcobaleno possiedono spesso, fra i propri effetti, incantesimi basati sui colori, cromatici o prismatici, adeguati al loro rango. Al 5° livello, gli sciamani del Serpente Arcobaleno possono lanciare individuazione del bene o del male (detect good or evil), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello e la sua forma inversa, ed ESP, come l'incantesimo da mago di 2° livello, una volta al giorno. Al 12° livello, gli sciamani del Serpente Arcobaleno possono trasformarsi in un couatl una volta al giorno, come un druido. Non ottengono alcuna capacità magica o psionica della creatura, ma possono volare, stritolare e avvelenare con il morso. Incantesimi di JazirianAlcuni degli incantesimi descritti di seguito sono sia da mago sia da sacerdote. Le versioni da mago sono riservate ai couatl dotati di poteri da mago, che non hanno bisogno di componenti somatiche né materiali per lanciarle. 1° livelloPiuma portafortuna (Luckfeather)(Sac 1; Mag 1; Incantamento/Charme) Sfera: Protezione Raggio d'azione: 0 Componenti: V, S, M (V) Durata: 1 turno/livello Tempo di lancio: 4 (1) Area d'effetto: 1 piuma Tiro salvezza: nessuno Per mezzo di questo incantesimo, l'incantatore infonde fortuna in una singola piuma di grandi dimensioni a beneficio della creatura che la porta con sé. La piuma portafortuna funziona esattamente come una pietra della buona fortuna (stone of good luck) e conferisce un bonus di +1, o +5%, ai tiri di dado legati alla fortuna o effettuati per evitare situazioni avverse, come i tiri salvezza e le prove di Destrezza per evitare un danno. Il bonus non si applica ai tiri per colpire, ai tiri per i danni o ai tiri per il fallimento degli incantesimi. Il bonus e la durata dell'effetto raddoppiano se la piuma incantata viene prima strappata dal corpo dell'incantatore. Ciò funziona soltanto nella sua forma naturale: non può trasformarsi o cambiare forma in una creatura piumata per ottenere il beneficio. Finché è incantata, la piuma assume i colori dell'arcobaleno, che svaniscono quando l'incantamento termina o viene dissolto. Perché una creatura ne tragga beneficio, la piuma deve esserle donata volontariamente. Se una creatura la sottrae con la forza a chi la possiede, l'incantamento si dissolve automaticamente. Le componenti materiali dell'incantesimo sono il simbolo sacro del sacerdote e una singola piuma di grandi dimensioni. 2° livelloNube d'insetti (Insect Cloud)(Sac 2; Evocazione/Attrazione) Sfera: Evocazione Raggio d'azione: 110 m Componenti: V, S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: nube del raggio di 1,5 m Tiro salvezza: speciale Questo incantesimo richiama una nube di piccoli insetti pungenti, come moscerini e zanzare. Gli insetti sciamano intorno alla creatura scelta come bersaglio, o alla sua testa se è più grande della nube, mordendola e irritando lei e tutte le altre creature presenti nella nube. A ogni round, per l'intera durata dell'incantesimo, le creature nella nube devono superare un tiro salvezza contro veleno oppure subire 1d2 danni per ogni due livelli dell'incantatore in quel round; qualsiasi lancio di incantesimi viene inoltre interrotto. Per tutta la durata dell'effetto, le creature subiscono anche una penalità di −2 ai tiri per colpire e alla Classe Armatura, indipendentemente dall'esito del tiro salvezza. Qualsiasi incantesimo dannoso ad area d'effetto o potere magico che copra l'area della nube, come mani brucianti (burning hands), palla di fuoco (fireball), fulmine (lightning bolt) o l'arma a soffio di un drago, distrugge gli insetti e pone fine all'incantesimo. 3° livelloScaglie arcobaleno (Rainbow Scales)(Sac 3; Alterazione, Invocazione/Apparizione) Sfera: Animale Raggio d'azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: 4 round + 1 round/livello Tempo di lancio: 6 Area d'effetto: l'incantatore Tiro salvezza: speciale Quando viene lanciato questo incantesimo, la pelle del sacerdote si ricopre di spesse scaglie sovrapposte, iridescenti e dai colori dell'arcobaleno. Le scaglie conferiscono all'incantatore una Classe Armatura naturale di 5. L'effetto non è cumulativo con altre armature: un'armatura di cuoio o di scaglie non offre alcun beneficio ulteriore, mentre un'armatura a bande conferisce la propria normale CA 4. È invece cumulativo con i bonus di Destrezza, le protezioni magiche che forniscono bonus alla CA anziché una CA fissa e altri effetti analoghi. Le scaglie iridescenti provocano inoltre un contraccolpo contro gli incantesimi diretti al sacerdote. Ogni creatura che lanci direttamente contro di lui un incantesimo dannoso subisce 1d3 danni per livello dell'incantesimo lanciato; un tiro salvezza contro paralisi riuscito evita i danni. Scaglie arcobaleno non provoca contraccolpi contro gli incantesimi non dannosi o ad area d'effetto e gli incantesimi dannosi producono normalmente i propri effetti sul sacerdote. La componente materiale dell'incantesimo è una grande scaglia di rettile oppure un grosso pezzo di muta di un rettile più piccolo. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.
  3. Jeff Easley ha dipinto il drago rosso rimasto sulla copertina del Monster Manual dal 1983 al 1989. Ha firmato le copertine di Monster Manual II, Unearthed Arcana, Oriental Adventures, Dungeoneer’s Survival Guide e Legends & Lore, quelle rifatte nel 1983 per il Player’s Handbook e la Dungeon Master’s Guide, poi i manuali base della seconda edizione e Dragonlance Adventures. Per una quindicina d’anni, chi entrava in un negozio di giochi e vedeva AD&D sullo scaffale vedeva un quadro di Easley. Non esisteva ancora una retrospettiva dedicata interamente alla sua carriera. Adesso c’è: The Art of Jeff Easley è stato stampato e il 30 ottobre 2026 le copie sono arrivate al magazzino di Atlanta, in attesa delle spedizioni ai sostenitori. Sedici anni di attesaDei quattro pittori di casa TSR che hanno definito l’immagine del gioco negli anni Ottanta, Easley era l’unico senza una raccolta. Larry Elmore ne ha pubblicate tre su Kickstarter, Keith Parkinson e Clyde Caldwell hanno avuto le loro. Un tentativo c’era stato. Scott Taylor, curatore della rubrica Art of the Genre su Black Gate, ci lavorava con Easley dal 2009 circa, e nel giugno 2015 pubblicò sul suo sito il mockup di una copertina chiedendo ai lettori se avrebbero sostenuto una campagna. Il progetto si è fermato lì. Sotto quel post i commenti sono andati avanti per anni, fino al 2024, con lettori che chiedevano notizie di un libro che non arrivava. Nel marzo 2025, alla Gary Con di Lake Geneva, Easley ha lanciato la campagna da solo, con una presentazione di poche righe che comincia con “mi chiamo Jeff Easley e sono un pittore”. I numeri della campagnaLa raccolta è durata dal 19 marzo al 18 aprile 2025. L’obiettivo era di 10.000 dollari; alla chiusura i sostenitori erano 1.511 e la cifra 290.281 dollari, quasi trenta volte tanto. Con gli ordini tardivi, al 31 ottobre 2026 la pagina riporta 334.013 dollari e 1.742 sostenitori. Il libro è un cartonato di circa 200 pagine in formato 9 per 12 pollici, più o meno 23 per 30 centimetri, con oltre duecento tra dipinti e disegni selezionati dall’artista. La copia base costava 125 dollari durante la campagna; il livello base oggi visualizzato sulla pagina è di 140 dollari. Chi voleva di più poteva prendere una copia con un remarque, un piccolo disegno originale realizzato a mano, una delle cinque con un disegno a matita e china a piena pagina all’interno della copertina, oppure l’unico livello che comprendeva un dipinto originale nuovo, acrilico e olio su Masonite. Easley ha anche deciso di non mettere stretch goal. Niente spille, segnalibri o borse per i dadi sbloccati a soglie successive: il libro e, per chi lo chiedeva, un disegno vero. È la scelta giusta, e spiega in parte la media di 192 dollari a sostenitore. Perché ha richiesto tanto tempoLa consegna era prevista per dicembre 2025. Easley aveva conservato per anni gli originali dell’epoca TSR, poi li aveva venduti ai collezionisti, e per comporre il libro il suo gruppo ha dovuto rintracciarli insieme a commissioni private, pezzi passati su eBay e schizzi fatti alle convention. A marzo 2026, di nuovo alla Gary Con, allo stand c’era il PDF completo da sfogliare, con il quadro originale della copertina esposto dietro. Restava però da completare la correzione delle immagini: alcune prove risultavano troppo scure o richiedevano interventi sul contrasto e sui colori. Al lavoro di Chris Arneson si è aggiunto quello di Larry Elmore. Il 28 luglio è stato annunciato l’invio dei file allo stampatore per il giorno successivo. Il 14 agosto il gruppo ha confermato l’accettazione dei file definitivi e fissato il controllo in tipografia al 6 ottobre. Ogni foglio macchina contiene sedici pagine, otto per lato, da controllare prima di proseguire con la tiratura. Il 9 ottobre interni e copertine risultavano stampati; il 30 ottobre i libri finiti sono arrivati al magazzino di Atlanta. I questionari per confermare gli indirizzi sono annunciati per la settimana successiva: soltanto dopo la compilazione le copie potranno essere spedite. Per chi riceve il libro in Italia, la campagna indica una spedizione a tariffa fissa e due-quattro settimane stimate per la consegna internazionale, con eventuali dazi e IVA a carico del destinatario. Quello che i manuali di oggi hanno persoEasley ha dei limiti noti. Le sue composizioni stanno spesso al centro, le figure umane sono rigide, il ninja di Oriental Adventures ha la posa di un modellino. Elmore dipingeva meglio le persone, Parkinson i paesaggi. Quella rigidità però dà peso ai mostri. I giganti di Easley sembrano pesare tonnellate, i suoi draghi schiacciano il terreno su cui poggiano. Le sue copertine avevano la presenza di quadri autonomi, riconoscibili da tre metri di distanza, e dicevano al giocatore che dentro quel libro c’erano cose pericolose. Basta mettere quei volumi accanto ai manuali della revisione 2024 per vedere la differenza. Nei libri di oggi lavorano illustratori capaci, e una direzione artistica che punta all’uniformità li rende intercambiabili: illustrazioni digitali pulite, luce da videogioco, personaggi in posa da locandina, nessuno stile che si riconosca da una pagina all’altra. Sono immagini fatte per non disturbare nessuno. Nel 2023 Wizards of the Coast ha dovuto ammettere che in Bigby Presents: Glory of the Giants un illustratore aveva usato strumenti di intelligenza artificiale, e ha aggiornato le regole per i collaboratori. Con un quadro a olio firmato quel dubbio non poteva nascere. Il libro di Easley serve anche a questo: a mostrare, pagina dopo pagina, che cosa voleva dire avere una parte così riconoscibile dell’immaginario di un gioco affidata a un pittore. Chi è rimasto fuoriIl volume è un’esclusiva Kickstarter, stampato per coprire le ricompense più un piccolo numero di copie per l’artista. Nell’aggiornamento del 30 ottobre, il gruppo ha annunciato che gli ordini tardivi chiuderanno la settimana successiva, insieme all’avvio dei questionari ai sostenitori. Chi è interessato ha quindi un’ultima finestra per ordinare attraverso la campagna. Dopo la chiusura resterà il mercato dell’usato. In alternativa, il sito ufficiale di Easley vende stampe tratte dalle scansioni degli originali prestati dai collezionisti, con i segni del tempo lasciati visibili. Sul mercato dell’usato si trova ancora la serie di 90 figurine The Fantasy Art of Jeff Easley pubblicata da FPG nel 1995. Il drago rosso del Monster Manual si riconosceva da un capo all’altro del negozio. Dopo quarant’anni, quel modo di dipingere D&D ha finalmente un libro tutto suo.
  4. Non soltanto nani con asce e barbeIl titolo lascerebbe immaginare un atlante di città sotterranee, e invece la geografia comincia solo a pagina 46. Greenwood parte da una domanda più ambiziosa, cioè che cosa significhi essere un nano nei Reami, e le dedica il primo capitolo. È la scelta migliore del supplemento. I nani sono orgogliosi, diffidenti, taciturni, incapaci di dimenticare un'offesa, e fin qui saremmo allo stereotipo. Il manuale però presenta quei tratti come il risultato di una lunga decadenza. Appartengono a una civiltà che ha perso quasi tutto: i regni antichi sono crollati, i clan si sono dispersi, le miniere migliori sono in mano agli orchi, certe tecniche di lavorazione non le decifra più nessuno. Soprattutto, il popolo nanico non fa più figli. Greenwood mette il dato nero su bianco a pagina 6, e i numeri gelano. Circa il 70% dei nati è maschio, e solo il 55% dei nani di entrambi i sessi è fertile. L'estinzione, qui, è un calcolo aritmetico che condiziona i matrimoni e i rapporti con chiunque non sia nano. È da qui che il manuale guadagna profondità. La loro ostinazione non è una gag caratteriale bensì una forma di resistenza culturale. Conservano genealogie, formule rituali, rancori vecchi di secoli e i nomi dei morti, perché ogni ricordo perduto è un altro pezzo di identità che se ne va. E amano ciò che l'abilità ha migliorato, una lama temprata, una pietra scolpita, una lega messa a punto in generazioni di tentativi falliti, mentre la natura intatta che incanta gli elfi a loro pare incompiuta. Per un nano, la bellezza non si contempla: si forgia. Una società raccontata attraverso i dettagliIl volume dà il meglio quando abbassa la voce e descrive le consuetudini, dalle frasi che valgono da insulto alle feste che scandiscono l'anno, il Festival della Forgiatura per le grandi fucine e la Notte dell'Ascia Assetata per i grandi guerrieri. La sezione sui nomi è la più riuscita. Un nome nanico può contenere il clan, il regno d'origine, la discendenza da un eroe e un soprannome personale, e l'esempio che Greenwood monta pezzo per pezzo resta in mente: «Dorn “il Giovane” Mordilama, figlio di Ahrdagh, del sangue di Gordrimm, delle Caverne di Fuoco del Reame Profondo». Non è un vezzo linguistico, è la prova che in quella cultura l'identità individuale funziona come un archivio. Altrettanto buono il capitolo sull'amore e sul matrimonio. Il corteggiamento comincia con un periodo di lontananza e uno scambio di doni, può durare anni, e prevede una convivenza di prova. Le nozze si celebrano con anelli d'argento resi everbright dai fabbri e benedetti dai sacerdoti di Berronar, ma resta in uso un rito più antico, il blood-betrothal, in cui i due mescolano il sangue e si sussurrano il vero nome davanti a un testimone. Il divorzio non esiste. Sono idee che diventano scene di gioco da sole. Un anello che si sbriciola durante la benedizione, perché uno dei promessi ha mentito, vale più di venti pagine di cronologia. Lo stesso vale per i messaggeri nanici, addestrati a restituire i messaggi «nella voce e nel tono esatti in cui furono pronunciati», o per la Volta dei Mormorii, le caverne in cui i Loremaster dei Nani d'Oro istruiscono senza sosta gli scribi perché nessun decreto vada perduto. Anche la legge di clan lavora per accumulo. Il processo si tiene davanti ad almeno dodici anziani senza interessi di sangue nella causa, e i verdetti sono tre, «innocente», «non provato», «colpevole». Il secondo pesa come una macchia, e chi ne colleziona più di sei viene espulso: in ogni comunità nanica qualcuno tiene il conto delle assoluzioni dubbie per un paio di secoli. Quattro popoli sotto la stessa montagnaLe stirpi sono quattro, Nani degli Scudi al nord, Nani d'Oro al sud, duergar, Nani Selvaggi nelle giungle di Chult. Gli Scudi si dividono fra gli Hidden, isolazionisti chiusi sulle alture, e i Wanderers, ed è da questi ultimi che escono quasi tutti i personaggi giocanti, fabbri, mercanti, guardie, avventurieri sparsi nelle terre degli uomini. Hanno capito prima degli anziani che restare barricati significa sparire, e molti giovani considerano ormai un dovere trovarsi un compagno di qualunque razza pur di avere figli. I Nani d'Oro sono il contraltare meridionale. Vivono nel Grande Crepaccio, ostentano oro su vesti, barbe, armature e perfino sui martelli da guerra, e tengono genealogie che risalgono a migliaia di anni fa e ricordano l’origine del proprio clan anche a ventimila anni di distanza. Un Nano d'Oro sa il nome della trisavola e la sua posizione sociale, e se lo irritate aggiunge che i vostri antenati strisciavano nel fango. La raffinatezza però si paga in immobilismo: un matrimonio deve soddisfare famiglia, clan, rango, tradizione e i genitori di entrambi, e il manuale annota che la loro natalità è persino peggiore di quella dei cugini del nord. Il contrasto regge perché nessuna delle due strade è quella giusta. I Wanderers rischiano di dissolvere la propria identità mescolandosi agli altri popoli, i Nani d'Oro di conservarla così rigidamente da condannarla, e Greenwood si guarda bene dal dire chi ha ragione. I Nani Selvaggi restano poco più di uno spunto, liquidati in una scheda Monstrous Compendium a pagina 9. I duergar sono deliberatamente fuori, perché sui Grigi, scrive Greenwood, si sa ancora troppo poco. La reticenza è coerente col mistero dei primi Reami, ma resta il buco più vistoso del manuale: la stirpe nanica più utile a un master come antagonista riceve un paragrafo, i cugini della giungla una scheda intera. Dèi, sacerdoti e metalli che riflettono la magiaChi apre il volume cercando geografia si accorge presto di dove sia finito lo spazio. Le divinità occupano le pagine 15-26, i sacerdoti le 27-36, gli incantesimi le 37-42, gli oggetti magici le 43-45. Trentuno pagine su sessantaquattro, quasi metà del manuale. È una scelta dichiarata, e Greenwood la annuncia in apertura per bocca di Elminster, perché la vita dei nani è dominata dagli dèi più di quella di qualunque altra razza di Faerûn. Il pantheon conta undici divinità, da Moradin e Berronar Truesilver a Clanggedin Silverbeard, Dumathoin, Vergadain, Sharindlar, Abbathor, Marthammor Duin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe e Thard Harr. Il nome del dio della guerra compare qui come Clanggedin, con due g; la forma diventata standard sarà Clangeddin, mentre Clanggedin resterà una variante usata dai Nani degli Scudi. Di ciascuno il testo dà avatar, sfere, giorni sacri, paramenti e un potere di rilevamento riservato agli High Old Ones, i sacerdoti dal settimo livello in su. Sono meccaniche che fanno anche da ritratto: il sacerdote di Sharindlar percepisce i nani vivi, morti, invisibili o mutati di forma nel raggio d'azione, cioè chi serve la dea della fertilità sa sempre quanti nani ci sono intorno a lui. È anche la parte più legata ad AD&D 2E: le descrizioni culturali reggono benissimo, le specifiche sulle sfere vanno riscritte da zero per qualsiasi sistema successivo. Più dei singoli oggetti magici valgono i materiali, mithril, adamantina, darksteel, e soprattutto lo hizagkuur, il metallo bianco con cui sono sigillate le Porte del Grande Crepaccio, che riflette il cento per cento della magia scagliata contro di esse e scarica 2d12 punti di danno elettrico a chi le tocca. Da apprezzare, in mezzo a tanta meraviglia, la scelta di non fare di ogni nano un maestro fabbro: nessun nano improvvisa un grimaldello davanti a una serratura sconosciuta. Nelle profondità dei ReamiDefinita la cultura, il manuale scende sottoterra, e lo fa per meraviglie più che per planimetrie. Il Grande Crepaccio arriva quasi a trecento metri sotto il livello del mare, sessanta torri ne presidiano i bordi con almeno sessanta guerrieri ciascuna, Eartheart conta 39.000 abitanti e un esercito di 14.000 Steel Shields, e i cavalieri volano su ippogrifi con un mantello pieghettato che si apre come un paracadute da frenata quando la cavalcatura precipita. Nel lago del Crepaccio i nani hanno tormentato e affamato una famiglia di naga acquatiche finché non hanno cominciato ad attaccare chiunque entri in acqua. È il tipo di dettaglio che sposta un popolo dal simpatico al credibile. Nelle Deeps debutta il deepspawn, la creatura più fortunata del volume, un orrore che partorisce copie di ciò che ha divorato e che nei Reami spiega una volta per tutte perché i dungeon siano popolati come sono. Le nove pagine sui Regni Perduti sono la sezione più suggestiva. Ammarindar, Besilmer, Delzoun, Oghrann, Sarphil, Shanatar, Gauntulgrym, che nel 1990 si scriveva ancora così, sono strati sepolti sotto le città e le strade degli umani di oggi. Il Regno Caduto è il più bello. Nacque al Consiglio dell'Ascia e della Freccia per fermare il declino dei semiumani del Nord unendo elfi, nani e umani in una terra comune, ed ebbe per un certo periodo tre re contemporaneamente, l'elfo Ruardh Lightshiver, il nano Torghatar blood of Bharaun e l'umano Javilarhh "the Dark". Le orde orchesche lo smembrarono, e i suoi Ghost Dwarves, figure traslucide in armatura di piastre, a cavallo, con asce a due mani lunghe come lance, cavalcano ancora lungo il Dessarin per soccorrere i viaggiatori assaliti. Sono pagine piene di agganci. Il Chasmleap Bridge scavalca il Long Chasm per oltre mille passi, largo sei, senza parapetti, con rune incise che nessun nano vivente sa più leggere. Sul fianco delle Troll Mountains si erge il Wailing Dwarf, una statua di quattromila piedi scolpita nel corpo di una montagna, cava, piena di scale e di camere infestate, che geme quando il vento le entra nelle orecchie e nei fori delle pupille. E qui c'è il particolare che mi è rimasto addosso. Il soprannome della statua è the battered dwarf, il nano malconcio. L'ultima riga dei crediti di Dwarves Deep dice: «Inspiration was also given, long ago, by John Dunn, the original "Battered Dwarf."» Un compagno di tavolo degli anni Settanta, col suo soprannome da campagna, è finito scolpito in milleduecento metri di roccia dentro l'ambientazione fantasy più venduta del mondo. Un libro sulla memoria che resiste all'oblio non poteva avere una firma migliore. Un libro ricco, ma non sempre ordinatoIl difetto principale nasce dall'abbondanza. Il volume vuole essere insieme trattato antropologico, manuale religioso, compendio di regole, atlante sotterraneo e catalogo di rovine, e il risultato è affascinante e sconnesso. Informazioni decisive stanno in tre righe, mentre pagine intere vanno a specifiche oggi inservibili; le nove pagine di regni perduti non hanno una sola mappa dedicata, perché l'unica cartografia del prodotto è il poster del Reame Profondo; le rune e le tabelle dei nomi sono finite esiliate sulle facce interne della copertina. Chi ci ha giocato sa che si passa più tempo a cercare l'informazione che a usarla. Elminster e alcuni saggi ipotizzano che la bassa fertilità sia stata aggravata dalle «radiazioni sotterranee» dei glowstone e delle colate laviche, pseudoscienza da fumetto. L'incrocio fra nani e umani, gnomi, halfling e perfino elfi è descritto con una genetica sbrigativa per cui il sangue nanico «predomina» e in due generazioni la prole torna purosangue. E la crisi demografica è trattata a tratti con una freddezza da allevamento: le femmine, scrive Greenwood, da un punto di vista freddamente riproduttivo dovrebbero essere sorvegliate più che mai, e hanno approfittato dell'indebolimento dei clan per conquistare la parità. Poche righe dopo, però, lo stesso testo afferma che maschi e femmine hanno oggi diritti identici tranne che nel clero, e descrive le nane come guerriere e avventuriere che fondano compagnie proprie. La contraddizione è evidente e forse voluta, perché la società nanica sta cambiando mentre le vecchie istituzioni provano ancora a governarla. I Nani Selvaggi, invece, non si salvano: nudi, unti di grasso, tatuati, con le cerbottane avvelenate, i tamburi parlanti e i prigionieri conservati «per uso sacrificale», sono la caricatura del selvaggio della giungla che nel 1990 non fece notizia e che oggi al tavolo, così com'è, non si porta. Vale la pena guardare i vicini di scaffale. GAZ6 "The Dwarves of Rockhome", firmato da Aaron Allston nel 1988 per Mystara e indicato da Greenwood stesso come lettura complementare, consegnava un paese intero con mappe e agganci già montati; PHBR6 "The Complete Book of Dwarves" di Jim Bambra, uscito l'anno dopo, forniva i kit e le regole di scavo. Dwarves Deep sta in mezzo e sceglie l'anima, senza avventura, senza struttura pronta all'uso, senza nemmeno un indice ragionato. Perché riscoprirlo oggiA quasi trentasei anni dall'uscita, Dwarves Deep resta il testo da cui si parte per capire i nani dei Reami. Per chi gioca ad AD&D o a un retroclone OSR è utilizzabile di peso, con gli undici sacerdozi completi, la ventina di incantesimi divini, le tabelle dei nomi e gli elenchi di clan e di regni caduti. Il deepspawn in particolare ha avuto una carriera lunga, dal Monstrous Manual del 1993 a Hellgate Keep nel 1998, fino a Monsters of Faerûn nel 2001. A 5e e 5.5 serve invece come miniera di worldbuilding, e le regole non servono affatto. Bastano un nome composto a strati o una confraternita come lo Holy Hammer, una confraternita vigilante di nani incappucciati, disposta perfino a uccidere mercanti di Lantan quando le loro invenzioni minacciano l’artigianato nanico. Bisogna solo sapere cosa è stato superato. Nel 2001 la terza edizione introdusse retroattivamente la Benedizione del Tuono: nel 1306 CV Moradin aumentò drasticamente la natalità nanica e rese frequenti le nascite gemellari, e con un tratto di penna la Wizards ha annullato la malinconia su cui poggia l'intero manuale. Sopravvivono però i nomi La Sword Coast Adventurer’s Guide del 2015 chiama ancora le due stirpi shield dwarves e gold dwarves, i nomi faerûniani dei mountain dwarves e degli hill dwarves del D&D generico; Gauntulgrym, descritta qui in una breve voce di circa cento parole, darà il titolo nel 2010 a un intero romanzo di R.A. Salvatore; Citadel Adbar, censita nel 1990 a 14.360 nani sotto re Harbromm, è ancora al suo posto in Storm King's Thunder del 2016. Sul piano collezionistico la copia fisica si trova senza fatica, ma i rivenditori distinguono gli esemplari «con mappa» da quelli senza, perché il poster di Diesel è la prima cosa che sparisce. Quel che si intravede dalla fessuraIl volume funziona perché dà ai nani valori propri, paure proprie, un'idea propria del tempo e un modo tutto loro di misurare la bellezza, invece di trattarli come umani bassi e barbuti. Il supplemento più ordinato della serie FR è un altro, e l'atlante delle terre naniche che il titolo lascia sperare qui non c'è. Quello che c'è è il tentativo di Greenwood di sollevare per un momento il portale di pietra dietro cui i nani tengono i loro segreti. Da quella fessura non si vede tutto. Si intravedono sale illuminate dalle forge, anziani che ripetono nomi che nessun altro ricorda, guerrieri che giurano vendetta davanti alle tombe dei padri, giovani Wanderers che lasciano la montagna per cercarsi un futuro fra gli altri popoli. Voi, nelle vostre campagne, i nani li avete lasciati fare da comprimari con l'ascia, o gli avete dato una genealogia da difendere e un nome che rischia di sparire insieme a loro? Vedi tutti gli articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms
  5. Articolo di Rook del 02 Gennaio 2023 Le droghe psicoattive alterano gli stati mentali. I giocatori stessi rappresentano la mente del proprio personaggio, quindi, logicamente, le droghe devono alterare il comportamento dei giocatori. Questo risultato si ottiene con un'impostazione molto meta, rivolta al giocatore, extradiegetica o persino paratestuale per quanto riguarda gli effetti e le meccaniche delle droghe (sicuramente uno di questi termini è corretto). Influenzando il giocatore in questo modo, alteriamo essenzialmente la mente del personaggio (nella relazione giocatore-personaggio) creando un effetto sulla narrazione del gioco attraverso regole, restrizioni e comportamenti a cui il giocatore stesso deve attenersi e che esistono al di fuori del mondo di gioco. In questo articolo troverete alcuni meta-effetti reraltive a tre degli aspetti più rilevanti delle sostanze psicoattive per i giochi di ruolo: quali sono i benefici delle droghe, i suoi effetti collaterali e il modo in cui termina la particolare “fattanza” (NdT non saprei come altro tradurre “high” se non così, lo farò per tutto il testo) provocata dalla sostanza. Gli effetti di meta-gamplay che ho elencato sono tutt'altro che esaustivi; espandeteli, usateli per aggiungere meta-elementi a droghe preesistenti nel vostro mondo della campagna o sfruttate gli effetti per creare meta-sostanze del tutto nuove e strane da far assumere ai vostri giocatori. Tutti gli effetti sono stati concepiti pensando ai classici giochi in stile OSR. Alla fine di questo articolo si trova il regolamento per sviluppare le dipendenze e gli effetti che queste hanno su un personaggio. Inoltre, ed è molto importante, tutti questi effetti sono indipendenti e possono essere usati in qualsiasi contesto, che siano trappole, incantesimi, strani effetti dei dungeon, capacità speciali dei mostri, o particolari abilità di classe... qualsiasi cosa. Dal punto di vista estetico e del tono, questo articolo può apparire piuttosto serio, in realtà, vedere i giocatori influenzati dall'uso di droghe dei propri personaggi nei modi descritti più avanti può risultare piuttosto divertente. Questi effetti extra-gameplay non si prestamo molto al gioco online, anche se sono certo che qualcuno possa crerare una variante online piuttosto facilmente. Un ringraziamento è dovuto a Thomas di Everything the Meta-Magician per aver suggerito alcuni effetti. Date un'occhiata al suo blog e sentitevi liberi di proprorre nei commenti altri meta-effetti che vi vengono in mente. Una nota importante, il “tu” presente negli elenchi seguenti fa riferimento al giocatore che agisce nel mondo reale, non al suo personaggio. Tu (il giocatore) devi attenerti agli effetti del narcotico per tutto il tempo. In questa sfumatura dei confini tra il giocatore e il personaggio, si presume che il personaggio agisca in modi palesemente stranai e bizzarri, in accordo con gli effetti del narcotico e il comportamento insolito del giocatore stesso. CREARE UN META NARCOTICOCreare la propria droga extradiegetica è piuttosto semplice. Per prima cosa bisogna scegliere il modo in cui termina la fattanza, un effetto benefico e un effetto collaterale. Gli elenchi di questi effetti si trovano più avanti nell'articolo. Considerate attentamente come questi effetti potrebbero interagire tra di loro. Una volta soddisfatti dei tre effetti scelti, date un nome alla droga, un grado di dipendenza e fornite una decrizione all'interno del mondo di gioco. Per esempio: Occhio di Dodona (Questi effetti interagiscono piuttosto bene tra loro. La droga influenzerà il giocatore in questo modo: potrà guardare le note del DM finchè riuscirà a tenere gli occhi aperti, sfogliandoli goffamente con la mano non dominate.) TERMINARE LA FATTANZAAnzichè far durare una droga per un certo numero di unità di tempo all'interno del gioco o persino per una “sessione” non diegetica, i meta-narcotici terminano soltanto quando vengono soddisfatti determinati prerequisiti extra roleplay. Ne possono derivare durate molto controllate o incontrollabili, così come per fattanze di durata casuale o interminabile. Quando una fattanza termina, terminano anche i benefici e gli effetti collaterali relativi al meta-narcotico. Riflesso Conreale: la fattanza termina quando sbatti le palpebre o chiudi gli occhi. Espulsione Catarrale: quando tossisci o fai un colpo di tosse, volontario o involontario. Espirazione: il narcotico dura finchè riesci a trattenere il respiro. Isolamento: quando non puoi vedere né sentire nessun altro essere umano nel mondo reale. Giubilo: quando ridi. Dissanguamento: quando metti il tuo stesso sangue sulla scheda del personaggio. Immolazione: quando la tua scheda del personaggio viene esposta alle fiamme. Abluzione: la prossima volta che vai al bagno. Balneoterapia: la prossima volta che fai un bagno o una doccia. Clazomania: quando urli o gridi. Saccarofagia: quando mangi dello zucchero. Ematofagia: quando assaggi del sangue. Trauma Somestetico: quando ti strappi una tua ciglia o qualsiaso altro pelo o capello. Diluizione: quando mangi o bevi qualcosa. Disintossicazione: quando bevi tutto di un fiato un bicchiere pieno di una bevanda. Insolazione: quando sei esposto direttamente ai raggi del sole, non attraverso una finestra. Traspirazione: quando ti compare del sudore sulla fronte. Medicazione: la prossima volta che ingoi una pillola o prendi una medicina. Ritiro Meditativo: devi interpretare un personaggio diverso per un'intera sessione. Dosaggio a orario preciso:la fattanza termina allo scoccare della prossima ora nel mondo reale. Per esempio, se fai assumere la droga al tuo personaggio alle 10.35 (ora reale) avrà effetto su di te per 25 minuti, svanendo precisamente alle 11.00. Il tempo che trascorre per il tuo personaggio in gioco è irrilevante. Fissazione numerica: devi tenere un conteggio totale di tutti i tuoi tiri, registrando ogni risultato dei dadi sulla tua scheda del personaggio. Quando il totale raggiunge un determinato numero la droga esaurisce il suo effetto. Si raccomanda di fissare un totale 20-30 volte il valore del dado standard del gioco, quindi un sistema d20 è necessario raggiungere un totale di 400-600 per terminare la fattanza. Imp Cerebrali: il DM si annota il nome di un mostro abbastanza comune (come una creatura tratta dal manuale dei mostri o un mostro molto diffuso nella campagna), lo tiene segreto a te ma mostra la nota a tutti gli altri giocatori. Perchè l'effetto della droga termini, devi indovinare il nome della creatura. Puoi fare soltanto domande a cui si possa rispondere solo con un si o un no. Concentrazione: quando costruisci una torre di dadi usando tutti e 7 i dadi poliedrici. Sonnolenza: quando dormi. EFFETTI BENEFICIPerchè assumere la droga? Effetti che garantiscono di essere sicuramente interessanti di +2 alla Forza, -2 alla Saggezza. Precognizione: puoi consultare le note del DM indisturbato ma per un tempo limitato, oppure in qualsiasi momento purchè il DM non ti veda mentre lo fai. Previsualizzazione Fisica: se tu, il giocatore, esegui un'azione paragonabile a quella che il tuo personaggio sta per fare, ottieni un +4 al relativo tiro. Cioè, fare un salto in lungo se il tuo personaggio sta per saltare un crepaccio, sollevare un oggetto pesante se il tuo personaggio sta per fare lo stesso oppure colpisci con forza sufficiente un essere vivente usando un oggetto quando il tuo personaggio sta per effettuare un attacco, e così via. Enzimi Curativi: lecca la scheda del tuo personaggio per curarlo, 1 PF per una leccatina, 1d4 se la lecchi da cima a fondo. L'effetto funziona anche sulle schede degli altri personaggi (se tutti sono d'accordo). Istinto di Psico-Sopravvivenza: eviti la morte del tuo personaggio strappando a metà la sua scheda nel momento in cui il DM ne dichiara la morte. Devi riparare manualmente la scheda e il personaggio è fuori uso finchè non l'hai riparata. Cicatrici del Super-io Profetico: strappa un pezzo della scheda del tuo personaggio, scrivici sopra una domanda e passalo al DM. Il DM scriverà una risposta corretta sullo stesso frammento di scheda su cui hai scritto la domanda. Più grande è il frammento più lunga e leggibile sarà la risposta. Il DM non discuterà o chiarirà in alcun modo quello che ha scritto. Diletto Iperfagico: curi il personaggio di 1 PF per ogni alimento che consumi nella vita reale, come una mela intera o un intero pacchetto di patatine. Comunicazione Macchina-Elfo: il DM ti invia dei messaggi criptici riguardanti la campagna tramite GIF, canzoni e meme preesistenti, sul tuo telefono o computer. Può farlo per tuttla durata dell'effetto della droga, anche e soprattutto al di fuori delle sessioni di gioco. Non puoi fare riferimento direttamente alla natura o forma di questi strani mesaggi, ma puoi descriverli vagamente agli altri giocatori. Instabilità della Fiducia: costruisci una torre di dadi usando tutti e 7 i dadi poliedrici, l'altezza della torre +12 diventa la tua nuova classe armatura. Se la torre cade, la tua CA collassa a 5. Se il tuo personaggio subisce danni, il DM abbatte la torre. Blackout Totale: il tuo personaggio può gudagnare punti esperienza anche dalle sessioni a cui non partecipi. In quella sessione il personaggio subirà ogni possibile sfortuna e privazione, come ad esempio mutando se nella zona è presente una pozza di melma mutagena. Il DM decide se gestire il tuo PG come un PNG intontito o se lasciarlo semplicemente sullo sfondo. Gli altri giocatori dovrebbero essere incoraggiati a suggerire cosa potrebbe capitargli, ma il tuo PG non può morire. Allegria: il DM deve offrirti una birra o una tavoletta di cioccolato. Tunnel Mentale Psichedelico: questo effetto funziona su due o più persone che assumono contemporaneamente la stessa partita di droga, PNG inclusi. Tu e gli altri consumatori potete inviare messaggi ai rispettivi personaggi (indipendentemente da dove si trovino nel mondo di gioco) purchè entrambi i giocatori striscino sotto il tavolo di gioco per parlare. Se si comunica con un PNG sia tu che il DM dovete strisciare sotto il tavolo. Vampirismo Emotivo*: devi completare un atto nutrimento vampirico-emotivo per ottenere un +1 a tutti i tiri. Il DM seleziona segretamente uno dei seguenti comportamenti alimentari e lo comunica solo a te. Una volta completata la missione, otterrai il tuo +1 ai tiri e il DM sceglierà un nuovo comportamento che dovrai metterein pratica e così via fino al termine della fattanza. I bonus di +1 sono cumulativi. Ecco 20 esempi di comportamento alimentare: Fai sbadigliare un altro giocatore. Fai in modo che un altro giocatore ti racconti un sogno che ha fatto. Fai in modo che un altro giocatore ti colpisca (che sia per scherzo o sul serio). Fatti insultare da un altro giocatore. Fatti fare un complimento da un altro giocatore. Fai gemere un altro giocatore. Fai in modo che un altro giocatore ti chieda se stai piangendo. Fai in modo che un giocatore specifico ti dia 3 high five. Fatti raccontare una barzelletta da un altro giocatore. Fai una citazione deliberatamente sbagliata e fai in modo che un altro giocatore ti corregga. Fai in modo che un altro giocatore finisca una delle tue frasi. Litiga con un altro giocatore su quale sia la direzione del nord. Fai finta di avere qualcosa nell'occhio e fai in modo che un altro giocatore ti controlli. Fai in modo che un altro giocatore provi a toccarsi la punta del naso con la lingua. Tieni in equilibrio diversi oggetti e fai in modo che un altro giocatore li faccia cadere. Inventa una parola e usala ripetutamente finchè un altro giocatore ti chiede cosa significhi. Fai in modo che un altro giocatore faccia un selfie con te. Deve usare il suo telefono. Fingi di essere troppo debole per svolgere un'attività quotidiana e fai in modo che un altro giocatore la svolga al posto tuo. Cerca di convincere un altro giocatore a cantare qualcosa insieme a te. Inventa una regola assurda e fai in modo che un altro giocatore controlli il manuale per verificarla. Sbalzi d'Umore da Distrazione: trova una competizione sportiva, che sia online o in TV. Possibilmente che sia in corso durante la sessione di gioco. Se non ne trovi una, il DM sceglierà una partita pre registrata. Tu devi sceglie una squadra o un atleta. Ogni volta che la squadra/atleta che hai scelto segna un punto, goal, touchdown, strike guadagni 50 punti esperienza e puoi ottenere automaticamente il successo di un qualsiasi tiro di dado. Ogni volta che la squadra avversaria segna un punto, perdi 50 punti esperienza, se la partita termina prima del tuo trip cerca un'altra competizione sportiva. Il DM può vietare qualsiasi sport ritenga inadatto a questo effetto extradiegetico. EFFETTI COLLATERALITutte le droghe hanno degli effetti avversi o scomodi. Come si manifestano gli effetti collaterali di questa droga? I giocatori devono essere al corrente degli effetti collaterali della droga che hanno scelto, l'incapacità o il fallimento nel seguire questi effetti può risultare in un Crollo Psicologico, le regole da seguire sono le seguenti. Allucinazioni Uditive: devi continuare a giocare indossando delle cuffie o auricolari che riproducono dei suoni o musiche scelte dal DM, a un volume confortevole. Confusione: il DM ti ostacola la vitsta, per esempio coprendoti gli occhi con una sciarpa sottile. Cefalea da Aghi: devi fare un buco sulla scheda del tuo personaggio per ogni punto ferita che perde. Paranoia: durante la sessione non puoi parlare con nessuno al di fuori del tuo gruppo di gioco. Questo effetto funziona meglio se giocate in un luogho pubblico o semi-pubblico. Sindrome dello Yes-Man: devi essere d'accordo con tutto ciò che chiunque dice o ti chiede (non necessariamente obbligato a farlo). Non puoi suggerie idee alternative né proporre altri corsi d'azione. Disturbo Oppositivo Provocatorio: devi essere in disaccordo con tutto ciò che chiunque dice o ti chiede. Devi essere ostinato e proporre idee alternative o altri corsi d'azione, anche dopo che gli altri hanno accettato un piano che magari avevi suggerito proprio tu. Autofobia: non puoi guardare direttamente la scheda del tuo personaggio. Puo consultarla solo tramite un medium tipo la fotocamera del tuo telefono, uno specchio o il vetro del tuo bicchiere. Disfunzioni delle Abilità Grosso-Motorie: puoi usare le solo le dita della tua mano non dominante (niente pollici) e quando cammini devi zoppicare usando il tuo piede non dominate. Energia Creativa Nervosa: devi disegnare e scarabocchiare continuamente, la tua penna non deve mai lasciare il foglio né smettere di tracciare segni. Infantilismo: devi giocare sotto il tavolo o seduto sul pavimento. Depersonalizzazione: devi lasciare la stanza e puoi continuare il gioco soltanto tramite un vivavoce o parlando ad alta voce. Gli altri giocatori dovranno effettuare i tiri di dado del tuo personaggio e tener traccia dei cambiamenti sulla scheda del personaggio, i punti ferita per esempio. Propriocezione Intensificata: devi assumere la postura generale del tuo personaggio. Se il personaggio è prono, devi sdraiarti, quando il personaggio è in piedi o rannicchiato devi fare altrettanto. Autocannibalismo: strappa piccoli pezzi della tua scheda del personaggio prima di annunciare quello che il personaggio fa o dice. Aritmomania: scegli un mumero tra 1 e 6, ogni volta che tu, il giocatore, vedi quel numero, non puoi fare altro che sederti e ripeterlo in continuazione, finchè un altro giocatore lo rimuove per te. Cerca di non scegliere un numero presente sulla scheda del tuo personaggio, se scegli 1, il numero 1 di 16 non conta ai fini della tua paralisi. Disordine Istrionico della Personalità: devi essere il primo a rispondere a qualsiasi domanda posta dal DM. Tic Nervoso: devi darti dei leggeri schiaffi sulla guancia o sulla testa un numero di volte pari al numero di facce del dado che stai per tirare – d8 = otto schiaffi. Devi darti il numero corretto schiaffi prima di ogni tiro. Un d100 poterebbe essere uno sforzo eccessivo. Ossessivo Compulsivo: devi picchiettare con le nocche sul tavolo un numero di volte pari al numero di facce del dado che stai per tirare– d10 = dieci colpetti. Devi picchiettare il tavolo numero corretto di volte prima di ogni tiro. Lavaggio delle Mani Emofobico: devi lavarti le mani dopo ogni incontro di combattimento. Diffidenza: puoi parlare solo sussurrando all'orecchio degli altri giocatori presenti nella compagnia. CROLLI PSICOLOGICIQuando un giocatore assume un narcotico, il DM ne spiega gli effetti, avendo cura che il giocatore ne annoti le particolarità su un foglio separato, specifica inoltre che quel foglio di carta rappresenta lo stato mentale o il cervello del personaggio. Ogni volta che il giocatore infrange una delle meta-regole o trasgredisce gli effetti collaterali della droga, deve fare uno strappo al foglio. Per esempio, se un giocatore affetto da Paranoia parla con qualcuno al di fuori del gruppo, dovrà aggiungere uno strappo al foglio che rappresenta la mente del proprio personaggio. Quando il foglio è stato strappato tre volte si verifica un crollo mentale, il giocatore va fuori di testa e il personaggio perde un livello come se avesse subito un risucchio di livello. Si tratta una seria penalità e tale deve essere considerata da chi usa la droga, dal DM e dagli altri giocatori, che devono essere disposti a rispettarne gli effetti. TEST META-DIPENDENZAOgni tipo di droga ha una diversa capacità di provocare una dipendenza. Stando in linea con la meta natura di queste regole, non effettueremo un tiro salvezza contro la dipendenza, bensì un tiro vero e proprio. Il DM chiederà al giocatore di lanciare una moneta dentro o sopra un'oggetto prestabilito da una distanza specifica. Le dimensioni del bersaglio e la distanza da cui lanciare sono determinate dal DM sulla base del grado di dipendenza della droga. Dopo che gli viene chiesto di effettuare il tiro, il giocatore può avanzare argomentazioni pro o contro la resistenza del proprio personaggio alla dipendenza: un punteggio alto di costituzione, bonus ai tiri salvezza, la storia del personaggio, fattori raziali come la resistenza ai veleni, capacità di classe e così via. Spetta in ultimo al DM decidere se queste argomentazioni debbano influenzare in qualche modo la prova, consentendo al giocatore di avvicinarsi, avere a disposizione più lanci, sostituire il bersaglio o addirittura cambiare chi lancia la moneta. Se il lancio riesce, il personaggio evita la dipendenza, se la moneta manca il bersaglio, il personaggio diventa dipendente. La stessa meccanica viene usata per verificare seun personaggio riesce a liberarsi da una dipendenza gia acquisita. EFFETTI DELLA DIPENDENZAFinchè i personaggi sono dipendenti da una sostanza non hanno accesso ai punti esperienza accumulati durante l'avventura. Possono “sbloccare” quei punti per salire di livello solo assumendo la droga per cui dipendono. Una volta che il personaggio ha accumulato abbastanza PE da poter livellare, smette di guadagnarne altri finchè non sblocca quei punti intrappolati dalla dipendenza e salire effettivamente di livello. Il personaggio deve assumere un numero di dosi di quella specifica droga pari al livello che si vuole raggiungere, livello 4 = 4 dosi, non è necessario assumerle tutte in una volta. *La maggior parte dei comportamenti alimentari del Vampirismo Emotivo provengono dal gioco da tavolo Don't Get Got. Questa idea ha preso vita molto tempo fa, è ispirato da Cleric Rework di James Young, originariamente riguardava la creazione di meccaniche per diverse forme di follia. Gli aspetti meta e extradiegetici nei TTRPG sono quelli che mi attraggono di più al momento e potrebbero anche fornire qualche altra idea di un certo interesse. Gli effetti e le idee di questo articolo possono essere applicati a molte, molte, altre cose. *REV* tipo le Malattie. Link all'articolo originale https://foreignplanets.blogspot.com/2023/01/meta-narcotics-experimental-rules-for.html
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