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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 02/04/2026 in Articoli

  1. Dando un pochino di contesto, la notizia ha colto di sorpresa tanto me quanto il buon vecchio @firwood. Infatti stavamo discutendo allegramente sul Luke Gygax e del suo futuro contributo per il franchising di D&D. Ad un tratto, continuando la discussione, salta fuori l'argomento su tale opera di cui prima non sapevo un bel nulla tramite questa intervista fra Luke Gygax e Stephen Chenault, pubblicata il 3 Aprile 2025 su ICv2 dal titolo “On Castle Zagyg, D&D 5E, and Gary Con”. A questo punto, fra scambi epistolari intesi con il mio ritrovato compagno di avventura, dove cercavamo una quadra se l'opera esistesse davvero come anche se avrebbe preso vita oppure no, scelgo di scendere nella tana del bianconiglio. E scopro che il progetto verrà lanciato a breve dalla Troll Lord Games, così schiaffato sulla pagina iniziale... O meglio, scopro, che il progetto è già stato lanciato, ha fatto il botto, e questa rappresenta la seconda parte! Dal 12 Marzo al 5 Aprile 2025 ha avuto luogo la prima parte di una colossale campagna di crowdfunding per portare alla luce l'opera incompiuta scritta da Gary Gygax prima della sua morte. Questa includeva ben tre manuali da 250 pagine l'uno: La Cittadella (vol. 1), Il Castello (vol. 2) e Le Cantine (vol. 3). Questo era già trapelato dall'intervista sopra menzionata e coinvolge altri grandi nomi del mondo dei giochi di ruolo, in particolare quello di Jeffrey Talanian (autore di Hyperborea) e Michael Stewart (autore di Vicotrius). Le illustrazioni di Svetlana Kucheriavenko sono da spacca mascella. Ho avuto l'opportunità di avere un breve ma intenso scambio epistolare con lei e l'immagine sopra riportata rappresenta uno dei suoi schizzi ambientali, fornitami dalla stessa autrice per questa occasione, a titolo esemplificativo. Degni di nota sono gli artisti coinvolti nella realizzazione di mappe e delle illustrazioni in questo progetto. Per la realizzazione delle illustrazioni degli ambienti è stata scelta la talentuosa Svetlana Kucheriavenko. Mentre per la realizzazione delle mappe tecniche è stato scelto l'altrettanto bravo Peter Bradley. Il 7 Aprile 2026, sarà invece lanciata la seconda parte della campagna di crowdfunding relativa a questa opera magna. Questa concluderà l'opera andando a rilasciare due tomi per andare ad esplorare il livelli più profondi di questo megadungeon: I Sotterranei (vol. 4) e Le Caverne (vol. 5). Questi erano stati già menzionati nella precedente campagna. Che dire! Per me è stata una graditissima sorpresa, per voi? Siete curiosi di mettere le mani su tali tomi? Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
  2. Starfinder: Galactic Ancestries, 21 nuove stirpi aliene in arrivo il 1° aprileLa galassia di Starfinder sta per farsi molto più strana. Starfinder: Galactic Ancestries è un sourcebook da 224 pagine interamente dedicato ai giocatori, in uscita il 1° aprile 2026 al prezzo di $69.95 per l'edizione hardcover standard ed è anche pienamente compatibile con Pathfinder 2a Edizione, il che lo rende un acquisto doppiamente utile per chi gioca a entrambi. 21 nuove stirpi giocabili. Nuove opzioni 2e per alieni come i worlanisi, i bantrid e i noviani, più versioni aggiornate di stirpi fantasy classiche di Pathfinder 2e, goblin, elfi, gnomi, nella loro declinazione fantascientifica. Per chi ha sempre voluto portare un goblin in una nave spaziale: ecco il momento. Nuove opzioni per i personaggi. Il manuale espande le stirpi già presenti nel Starfinder 2e Player Core, come i Vesk e gli Shirren, con nuovi eritage, equipaggiamento e regole opzionali. Non è solo materiale per nuovi personaggi: chi ha già un personaggio attivo troverà cose da aggiungere. Nuovi eritage versatili. Tra questi spicca il Gap-touched heritage, che lega direttamente il personaggio al misterioso evento cosmico del Gap, quel vuoto nella memoria collettiva della galassia che è uno dei misteri centrali dell'ambientazione. Regole per gli androidi xenometrici. Finora l'androide in Starfinder 2e era sostanzialmente un'opzione basata sugli umanoidi umani. Con Galactic Ancestries arrivano regole per creare versioni androidi di qualsiasi stirpe esistente. Volete un androide Skittermander? Un androide Pahtra? Adesso si può. Apre una quantità di build che prima non esistevano. I formati disponibili al lancio: hardcover standard, Pocket, Speciale in finta pelle, Sketch ed edizione Retailer. I pre-ordini sono aperti adesso su paizo.com e nei negozi locali. Per chi fa i conti: il Starfinder 2e Player Core offriva 10 stirpi. Con questo manuale si sale a 31. Fonte: TTRPG Fans — Paizo Announces New "Starfinder: Galactic Ancestries" Sourcebook Starfinder Tech Core: il manuale della tecnologia arriva in autunnoStarfinder: Tech Core è il sourcebook da 164 pagine dedicato alla tecnologia nella seconda edizione di Starfinder, in uscita il 7 ottobre 2026. I pre-ordini sono già aperti su paizo.com e nei negozi locali. Se c'è un'anima di Starfinder che la seconda edizione aveva bisogno di omaggiare meglio, è proprio questa: la tecnologia futuristica è nel DNA del gioco fin dalla prima pagina del manuale. Tech Core colma un vuoto che i giocatori più attenti avevano già segnalato nei manuali base della 2e. Due nuove classi. Il Mechanic, ingegnere potenziato da innesti cibernetici e il Technomancer, hacker che fonde magia e software. Entrambe presenti nella prima edizione, entrambe protagoniste del playtest "Tech Class" dell'aprile 2025. Finalmente arrivano in forma definitiva nella 2e. Nuovi archetipi. Il Nanocyte (controllo di sciami di nanobot) e il Junkomancer (trasforma i rottami in oggetti potenti) erano già nella SF1e e adesso ricevono la loro versione aggiornata. Nuove stirpi e eritage versatili. Arrivano gli SRO (Organismi Robotici Senzienti), gli ologrammi viventi e i cyborg come scelte di stirpe giocabile. Nuove regole per le navi stellari. Espansione delle meccaniche già presenti nel SF2E GM Core, combattimento tra navi, crew, upgrade, navi nemiche e pericoli spaziali. Era il punto più debole del manuale base e vedere un'espansione dedicata è esattamente quello che il gioco richiedeva. Regole per i compagni tecnologici. Come costruirli, potenziarli e controllarli. Un territorio quasi inesplorato in qualsiasi edizione di Starfinder. Nuovi incantesimi e equipaggiamenti. Armi, armature, potenziamenti, oggetti magici ad alta tecnologia e incantesimi che collegano magia arcana e tecnologia avanzata. Il prezzo dell'hardcover standard non è stato confermato ufficialmente, ma basandosi su Galactic Ancestries si stima intorno ai $69.95. Previste anche: Pocket Edition, edizione Speciale in finta pelle ed edizione Retailer con artwork variante. Fonte: TTRPG Fans — New Starfinder Tech Core Brings More Intergalactic Gadgets & Gear
  3. Articolo di Justin Alexander del 29 Marzo 2019 Concettualmente, penso alla maggior parte delle campagne come a una raccolta di scenari. La modalità con cui questi scenari sono organizzati può variare radicalmente, ma almeno nove volte su dieci tutto si suddivide comunque in scenari distinti. Plotus: In the Shadow of the Spire è una campagna basata sui nodi, ogni nodo si intreccia con uno scanario separato. Nel mio hexcrawl di OD&D, ogni esagono è praticamente uno scenario a sé stante. Anche nella mia campagna megadungeon di Castle Blackmoor, i dungeon del castello e i tunnel circostanti sono pieni di sottolivelli progettati e gestiti come scenari distinti. Non è detto che questi livelli siano percepiti come separati dai giocatori al tavolo, ma nonostante questo lo sono nel modo in cui li ognaizzo, li preparo e ragiono sul matariale. In quanto GM, credo sia necessario suddividere il mondo della campagnia in parti gestibili; nella sua interezza, il mondo della campagna rischierebbe di sopraffare chiunque. (Per esempio, nella mia serie sugli Hexcrawls spiego come gli esagoni siano un'astrazione utile per me come GM, ma costituiscono una struttura invisibile e sconosciuta ai giocatori. Lo steso vale anche per altre stutture di campagna: in Dragon Heist, per esempio, i giocatori possono distinguere la differenza tra la casa degli interrogatori degli Eyecatcher e quella degli Zhentarim, ma probabilmente non percepiranno la struttura avamposto/squadra di risposta/covo che ho usato per orgnaizzare i miei appunti.) Tutto questo, però, può complicarsi una volta che il gioco è iniziato e il mondo della campagna è messo in moto. Si possono separare il quartier generale della gang dei Black Lotus, la villa di Benny Hu e gli spacciatori dei Third Eye in Kowloon in modo da poterli gestire comodamente, ma tutti questi scenari sono attivi simultaneamente, come si fa a tenere traccia di ognuno? Ogni singola palla è facile da tenere in mano, ma ora ne abbiamo prese una dozzina, le abbiamo lanciate in aria cercando di mantenerele tutte in volo allo stesso tempo. Come si fa a mantenere tutto allineato nella propria mente? Lo strumento che uso è un documento di stato della campagna. Invece di tenere appunti sparsi su una dozzina di scenari differenti, raccolgo tutti gli elementi attivi della campagna in un unico documento. In un certo senso, si può pensare a questo documento come un registro delle modifche o un file di differenze: le note originali degli scenari rimangono in gran parte inalterate, mentre il documento sullo stato della campagna registra come tali scenari vengono modificati. Quando i PG interagiscono nuovamente con uno di essi, posso usare le mie note originali combinandole con il documento di stato per realizzare una versione aggiornata. Ma il documento di stato della campagna è più di questo. È una raccolta di TUTTI i componenti attivi della campagna (non soltanto quelli nati dalla modifca dello status quo di uno scenario). È l'archivio predefinito per la storia ufficiale in continua evoluzione della campagna. È probabilmente il singolo documento più importante che ho al tavolo durante la giocata, è sempre a portata di mano e, in definitiva, è la guida che uso per mantenere la campagna sotto controllo. In un certo censo, come GM, è la mia arma segreta. Come faccio a gestire queste campagne enormi, estese e complesse senza perdermi? Ho un piano d'azione. Uso il documento di stato della campagna come fosse un bigino, scaricando il carico mentale nel tempo di preparazione così che al tavolo posso rimanere concentrato sull'eseguzione e il gioco attivo, invece che sulla logistica della continuità. Il documento di stato della campagna, però, non è uno strumento a “taglia unica”. Ogni singola campagna è unica, e ho notato che il documento di stato è un riflesso della campagna a cui appartiene. Spesso mi servono tre o quattro sessioni di una nuova campagna prima di assimilare davvero quale forma debba assumere il suo il documento di stato. Detto questo, ci sono tre elementi che costituiscono il cuore del documento di stato della campagna: la linea temporale dei colpi, la lista degli eventi di sfondo, e gli aggiornamenti degli scenari. LA LINEA TEMPORALE DEI COLPI“Colpi” è una licenza poetica presa da The Art of Pacing. I colpi sono quegli elementi esplosivi che servono per innescare una nuova scena. Tolto il gergo, la linea temporale dei colpi non è altro che una lista di eventi che accadranno ai PG in futuro; i luoghi in cui il mondo della campagna andrà a cercarli attivamente, invece di reagire alle loro azioni. Per esempio, questa è la linea temporale da uno dei documenti di stato della mia prima campagna Eternal Lies: Wini riceve una lettera che lo informa che Monte Jr. è sempre più malato. Attivare la scena 5 del Galleggiante: Bomba a Bordo. Un tomo fradicio si arena sulla riva la prossima volta che si trovano su una spiaggia. (particolarmente sospetto se sono su un lago o nello stagno dietro Allaghmore House). Ulysses trova il mango che gli è stato dato a Bangkok sepolto in una delle sue borse. Marcio e dimenticato. Per Eternal Lies, la linea temporale dei colpi generalmente non era legata a date specifiche, ma si attivava in seguito a determinate azioni o al raggiungimento di determinate milestones. Questo funzionava bene per Eternal Lies per la capacità dei personaggi di viaggiare per il mondo: la ricezione di una lettera, per esempio, era legata al fatto che si presentavano in un posto dove potevano effettivamente riceverla, piuttosto che a una data specifica. Nella campagna Plotus, d'altro canto, la linea temporale era legata a date specifiche (e spesso anche a orari specifici). Ecco un esempio tratto dalla Sessione 41 del documento di stato della campagna: 22/09/790: Dominic programma di denunciare Rehobath. (Sfondo 2) 22/09/790 (sera): I cultisti del Chaos identificano Tee come “Laurea”. Attaccano il Ghostly Ministrel. (La sventura di Laurea) 23/09/790: Addestramento di Tor. 23/09/790: La riunione di Jevicca riguardo i Pactlords. 23/09/790: Ricezione dell'invito da parte della casata Abnar per una crocera sul Vanished Dream. (Interludio 2) 24/09/790: Consegna della fascia dell'intelletto di Ranthir. Le voci tra parentesi indicano l'origine del colpo: Sfondo 2 e Interludio 2 erano due scenari specifici. “La sventura di Laurea” fa riferimento a una sezione successiva del documento di stato della campagna, dove avevo riassunto l'assalto di rappresaglia che prendeva di mira Tee e il resto del gruppo come conseguenza delle loro azioni precedenti. Da questi esempi si può vedere come la natura dei colpi possa variare molto: alcuni sono semplicemente degli appuntamenti fissati dai PG, altri sono imboscate. Ma, come ho scritto in The Art of Pacing: Prepping Bangs, ogni singolo colpo è qualcosa in procinto di accadere: quando la lancetta raggiunge quel momento, si inquadra una nuova scena, si stabilisce la situazione e si procede con il nuovo corso degli eventi. Una cosa da tenere presente riguardo alle voci nella linea temporale è che generalmente non sono colpi completamente sviluppati. Sono più simili a proiettili in attesa di essere sparati. Quando arriva il momento, il colpo effettivo viene adattato in base alle circostanze dei PG. Spesso questi colpi agiscono come interruzioni o ostacoli alle loro intenzioni: i PG tentano di realizzare una determinata cosa, ma il mondo attivo della campagna si intromette con qualcos'altro. Quando la linea temporale dei colpi nasce da uno scenario in movimento, crea anche nuovi ganci dello scenario. Questo è vero anche quando servono per uno scenario in cui i PG sono gia coinvolti. EVENTI DI SFONDOGli eventi di sfondo costituiscono una seconda linea temporale di eventi futuri che procede in parallelo alla linea temporale dei colpi. Si tratta di eventi che NON coinvolgono i PG direttamente, ma che nonostante questo accadono e fanno avazare il mondo della campagna. Nei miei primi documenti di stato della campagna, non tenevo separate queste due linee temporali: quello che vivevano i PG direttamente e i titoli di cronaca nei giornali locali si mescolavano liberamente in un'unica linea temporale di dati. Ha funzionato fino a un certo punto, ma alla fine mi sono reso conto che: Le due liste venivano effettivamente usate in modi diversi e in momenti diversi della giocata, quindi tenerle insieme non forniva nessuna vantaggio concreto. La linea temporale dei colpi è, sotto molti aspetti, una lista di “cose che non voglio dimenticare di far accadere”. Gli eventi di sfondo, invece, sono informazioni che di solito i PG devono andare a cercare. Mischiarle nella stessa lista faceva si che i colpi essenziali andassero persi in mezzo agli eventi di sfondo più reattivi, riducendo l'utilità della lista. Dunque, per quanto possano sembrare simili in superficie (entrambe sono liste di eventi in divenire destinati a verificarsi man mano che il mondo della campagna avanza nel tempo), in realtà svolgono funzioni diverse e funzionano al meglio se tenute separate. Per la mia campagna Blades in the Dark, faccio riferimento a questa sezione della scheda come “Voci di Strada”. Nella campagna Plotus, era il “Gazzettino” (cioè quello che si poteva leggere nei giornali locali) e includeva quello che veniva riportato pubblicamente sui PG. Qui un esempio tratto dal documento di stato della Sessione 41: 22/09/790: Sir Tor e i suoi compagni hanno tratto in salvo tre bambini rapiti di recente e liberato più di una dozzina di schiavi. Rehobath è fiero di ciò che i cavalieri della Chiesa hanno realizzato per i comuni cittadini di Plotus. “Nessuno dubiti che gli Dei saranno al fianco di coloro che mantengono la fede nella Vera Chiesa di Plotus!” 23/09/790: Che Mostro! Medusa spiaggiata Grande come una Casa! 23/09/790: Un sacerdote è stato ucciso a Columned Row, Oldtown. La sua testa è stata squarciata, come quella donna assassinata la notte precedente a Flamemoth Way. (Si pensa a un molestatore) 24/09/790: È emerso che i bambini stanno scomparendo dal Warrens da settimane, ma nessuno ha riferito il fatto. 24/09/790: Altre tre persone sono state uccise nel cuore della notte a Columned Row. Le teste squarciate. Gli omicidi vengono ora attribuiti all'“assassino di Columned Row”. (Si pensa a un molestatore) PAGINE DEDICATEAncora una volta, la voce tra parentesi “Si pensa a un molestatore” rimanda a una pagina dedicata più avanti nel documento di status della campagna, dove ho raccolto in dettaglio l'intera situazione del Molestatore (compresa la sua scheda delle statistiche). Le pagine dedicate servono come punto di riferimento unico per i fili narrativi in corso nella campagna e per facilitare l'aggiornamento di queste sequenze se i PG intervengono e ne cambiano la direzione (cosa che faranno assolutamente). Permettono di vedere l'intera sequenza di eventi in un colpo d'occhio, invece di scavare attraverso linee temporali più ampie dove sono intrecciate con altre sequenze. Anche eventi passati possono rimanere archiviati in queste pagine dedicate, cosi da poterli consultare all'occorrenza senza appesantire la linea temporale principale. FILE DI SFONDOCon l'aumentare della complessità del mondo in evoluzione nella mia campagna Plotus, ho ampliato il concetto delle pagine separate creando veri e propri file di sfondo separati: per esempio, Sfondo 2: Novarch in Esilio è una lunga e dettagliata ricostruzione sequenziale dei conflitti religiosi in evoluzione nella città. Sfondo 4: Attività del Culto, invece, descrive dieci sequenze distinte delle attività cultiste che avvengono nella città che poi vengono intrecciate tra di loro per formare una linea temporale complessiva. Questi distinti file di sfondo mi permettono anche di scaricare parte del lavoro di preparazione per fare in modo che il documento di stato della campagna possa rimare snello e facilmente consultabile durante la giocata. Con il passare del tempo, posso seminare periodicamente nel documento di stato il materiale preso dai file di sfondo. Per esempio, la mia versione attuale del documento di stato della campagna Plotus riporta: Gazzettino (sfondi aggiornati fino al 27/10) È per me un promemoria, quando nella campagna ci avviciniamo al 27 di Nocturdei, dovrò passare in rassegna i miei file di sfondo, estrarre altri 5-10 giorni di materiale dalle linea temporale e aggiungerli al documento di stato della campagna. PROGETTARE EVENTI DI SFONDOBisogna essere sicuri di includere gli sviluppi derivanti dalle azioni dei PG e anticipare quegli elementi sapendo che entreranno in gioco in scenari futuri. Inoltre, è utile arricchire gli eventi di sfondo con voci che NON siano direttamente collegate con le attività dei PG o con gli scenari in corso. Può anche trattarsi di semplice colore locale puramente casuale, tipo la medusa gigante. Ma può anche trattarsi di vere e proprie “trame” indipendenti che si svolgono sullo sfondo del proprio mondo di gioco, aggiungendo profondità e verosimiglianza all'ambientazione in cui vivono i PG. (E non si sa mai quando questi elementi puramente di fondo improvvisamente smettono di esserlo: Novarch in Esilio in Plotus, per esempio, è nata origiariamente come una succosa vicenda di intrighi locali e conflitti. Poi due PG hanno intrapreso indipendentemente un corso d'azione che ha trascinato l'intero gruppo nel pieno di uno scisma religioso cambiando completamente il corso della campagna. Tanta roba.) SCAVARE A FONDOUtilizzo anche un sistema di sommari sotto forma di elechi puntati combinati con sotto-punti contenenti dettagli aggiuntivi che i PG possono scoprire se dovessero decidere di scavare più in profondità su un particolare argomento. (Per esempio, un punto principale può indicare che una donna è stata trovata assassinata nel Guildsman District, ma i PG, approfondendo ulteriormente la storia che hanno letto nel gazzettino, scoprono che il corpo era ricoperto di morsi di ratto). Questa è una gerarchia di riferimento, simile a quelle descritte in The Art of the Key. Uso questa tecnica con moderazione. (In queste occasioni spesso è più semplice improvvisare i dettagli quando i PG approfondiscono un evento di sfondo, e pensarci troppo in anticipo non è una preparazione intelligente). Tuttavia in circostanze specifiche può essere utile, specialmente se si tratta di informazioni aggiuntive già stabilite come canoniche in altre parti delle mie note. AGGIORNAMENTI DELLO SCENARIOL'ultima funzione principale del documento di stato della campagna è l'effettivo cambio di entrate per ogni scenario e fungere quindi da registro delle modifche per ciascuno scenario. Quello che generalmente si vuole evitare è dover riscrivere l'intero scenario. A volte sarà necessario, ma l'obbiettivo principale del documento di stato della campagna è proprio quello di ridurre al minimo questa necessità. Ciò che serve è stabilire un insieme di differenze/aggiornamenti ben organizzati, che possono essere combinati al volo con le note originali dello scenario. Nell'esempio che segue utilizzerò scenari basati sul luogo, ma gli stessi principi di base valgono per qualunque tipologia di scenario. ELENCO DEGLI AVVERSARISe si progetta il proprio scenario con un elenco di avversari (cosa che si dovrebbe fare in ogni caso), questo snellisce di molto il processo. Durante la giocata si avrà una copia stampata dell'elenco originale e man mano si aggiungeranno note a questo elenco mentre si procede (i PG hanno ucciso questi nemici, ecc.). A fine sessione, semplicemente si copia/incolla l'elenco degli avversari nel proprio documento di stato della campagna aggiornandolo secondo le proprie annotazioni. L'elenco degli avversari inoltre, rende più semplice la gestione di situazioni come: “i nemici hanno riorganizzato le loro difese” oppure “hanno chiamato dei riforzi”. Modificare l'elenco è facile e veloce. CHIAVI DELLA STANZA AGGIORNATECon l'evolversi degli eventi, il luogo fisico dello scenario subirà dei cambiamenti. Alcuni di questi cambiamenti saranno causati dagli stessi PG; altri dai PNG. Ancora una volta il proprio approccio dovrebbe essere quello di mantenere le proprie note precise e confinate ai cambiamenti fatti alle entrate chiave originali. Un altro esempio della scheda di stato della mia campagna Plotus: Area 7: Svuotata. Area 12: Incantesimo Allarme sul trono. La porta è chiusa con serratura arcana. Area 14: Svuotata. Area 15: Svuotata. Area 18: Ampie pozze di sangue, strisce che conducono fino alla camera interna (i corpi sembrano trascinati lungo il pavimento fino al muro del livello 3) Area 20: Cenere congelata (resti di un corpo sacrificato) Area 23: 3 corpi (parzialmente divorati) degli uomini del Commisario. (I corpi non sono stati saccheggiati) spesso questi cambiamenti sono il risultato di ciò che è accaduto durante la giocata. Non c'è la necessità di entrare in dettagli esaustivi; serve solo quanto basta per rinfrescarsi la memoria. LINEA TEMPORALE DEGLI EVENTI CONTINUISe uno scenario è in un uno stato particolarmente turbolento, e non si è sicuri quando i PG lo riprenderanno nuovamente, può essere utile sviluppare una linea temporale di come gli eventi si svilupperanno all'interno del determinato scenario. Discuto in abbondanza di questo processo in Don't Prep Plots: Prepping Scenario Timelines. Per farla breve si indica che a un certa data/ora l'elenco degli avversari e/o la chiave della stanza verranno aggiornati in determinato modo. Un semplice esempio è questo: i cattivi chiamano i rinforzi, ma questi arriveranno solo più tardi, potrebbe accadere che i PG, avendo un po' di tempo, torneranno per un secondo assalto quanto prima. A questo punto si crea l'elenco senza i rinforzi e si inserisce nella linea temporale il momento in cui aggiungerli. Se i PG non dovessero tornare, allora alla successiva revisione del documento di stato della campagna, si può aggiornare direttamente lo scenario ed eliminare la voce dalla linea temporale. Mentre si creano queste linee temporale, una competenza importante da coltivare è capire quanto avanti pianificare. Di base è una questione di giudizio personale: in quanto tempo è probabile che i PG tornino a interagire con lo scenario? Preparare una linea temporale per tre settimane di sviluppi è inutile se i PG torneranno entro 48-72 ore. Se i PG tornano allo scenario la sessione successiva, forse non serve alcuna linea temporale aggiuntiva degli aggiornamenti futuri. D'altro canto, non bisogna neanche prepararsi troppo poco: preparare solamente le successive 6 ore di eventi per poi andare a tentoni quando i PG non si ripresentano per i successivi tre giorni non è ideale, in qualunque caso (anche se si arriva a metà della sessione successiva). CONTINUITÀ DEGLI EVENTI PASSATIA volte lascio le voci precedenti della linea temporale barrate dopo aver effettuato i cambiamenti necessari. Queste voci possono servire come note di continuità, e possono aiutare per descrivere accuratamente come lo scenario si è modificato attraverso il tempo senza dover fare necessariamente un completo aggiornamento delle chiavi della stanza per ogni piccola differenza. Per esempio, se i PNG hanno trascinato il generatore temporale dall'Area 8 all'Area 19, non c'è la necessità di aggiungere una voce che descrive ogni singola traccia nelle stanze intermedie; basta sapere che l'hanno trascinato. NON TEMERE LA FINEQuando si comincia ad adottare questo concetto di “mondo in movimento” e si comincia a mantenere attivi contemporaneamente scenari multipli usando il documento di stato della campagna, si può finire a compensare troppo nella direzione opposta arrivando al punto di non concludere davvero niente. Se i PG hanno definitivamente concluso uno scenario (eliminando tutti i cultisti nel Tempio di Ebon Hand, per esempio), si può cancellare lo scenario e rimuoverlo dal proprio documento di stato della campagna. Si può anche tornare su quel culto o in quel luogo e reincorporare quegli elementi più avanti, ma bisogna lasciare che il momento della conclusione abbia il suo peso lasciando a quegli elementi un po' di fiato dando nel frattempo spazio per crescere ad altri aspetti della campagna. In altri casi, si potrebbe scoprire che aspetti della campagna rimasti inconclusi sono semplicemente non più centrali: i PG non hanno sterminato tutti i goblin nell'esagono A9, ma non sembrano neanche voler tornare lì. Può aver senso “archiviare” quel materiale: avanzare lo scenaro a un nuovo status quo, creare una copia aggiornata delle proprie note originali che riflettono il nuovo status quo, aggiungendole agli altri scenari che non sono attualmente attivi. Il proprio documento di stato della campagna è più efficace se si mantiene breve, focalizzato e facile da consultare. AGGIUNGERE ALTRI STRUMENTIOltre a questi tre elementi principali, i miei documenti di stato della campagna includono spesso altri strumenti che facilitano la gestione della campagna (in particolare di aspetti attivi e in evoluzione). Come ho accennato prima, ogni documento di stato è un fiocco di neve unico, personalizzato sulle esigenze specifiche della campagna, si può scoprire che gli strumenti assolutamente indispensabili per una campagna possono rivelarsi totalmente inutili per un'altra (e vice versa). In futuro, potrei aggiungere appendici a questa serie discutendo di alcuni degli strumenti che ho sviluppato nel corso degli anni per campagne specifiche. MANTENERE IL PROPRIO DOCUMENTO DI STATOUn tempo mantenevo un singolo file sul mio computer chiamato “Campaign Status” e semplicemente sovrascrivevo le informazioni del file tra le sessioni man mano che lo aggiornavo. Però mi sono reso conto abbastanza in fretta, che a volte sbagliavo nel decidere quali informazioni non mi sarebbere più servite e finivo per pentirmi di aver cancellato il materiale precedente. Così adesso faccio un paio di cose. Primo, quando è il momento di aggiornare il documento di stato della campagna, lo salvo come una nuova copia del file (“Stato della Campagna – Sessione 12”) e sposto la versione precedente in una cartella di archiviazione. Secondo, archivio le copie stampate del vecchio documento di stato della campagna in un economico raccoglitore a soffietto (il raccoglitore della campagna Plotus, con più di 100 documenti di stato, è ormai stracolmo). Lo tengo vicino durante la conduzione del gioco, raramente ho bisogndo di consultare documenti più vecchi, ma se dovesse succedere li ho a portata di mano. Con il tempo si diventa sempre più abili a capire cosa va rimosso e cosa no dal documento di stato della campagna, ma non si può mai sapere per davvero quando i giocatori vorranno improvvisamente tornare su un dettaglio di 30 sessioni prima. Tutto questo sta ad enfatizzare il fatto che il documento di stato della campagna è, soprattutto, un documento vivente. Riflette non solo dove si trova la propria campagna in questo momento, ma anche dove è stata e in che direzione andrà. MODULI DI STATO DELLA CAMPAGNADungeon Status Restocking Checklists Event Fallout Correspondence Trackers Continuity Notes Supporting Cast Trinity Toolbox LETTURE AGGIUNTIVESmart Prep: The Exposition Drip Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42961/roleplaying-games/smart-prep-part-4-campaign-status-documents Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente Una Preparazione Intelligente: Parte III - Progettare Lo Status Quo
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