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  1. Per riscaldarci partiamo con due domande 'di base'
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  2. Evidenti per te. Per me no. 1-1: palla al centro. Mi spiace, ma non è un'invenzione della 5e. Trattasi di uno stratagemma adottato in diversi giochi già da tempo (il primo che mi viene in mente è Barbarians of Lemuria, pubblicato nel 2009). EDIT: ora che ci penso, mi pare che ci fosse una sorta di Vantaggio/Svantaggio già nella 4e, forse in uno dei poteri delle classi per i PG.
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  3. Giusto per tornare in tema. La tesi iniziale dell'articolo è sbagliata perché non tiene conto dell'intera storia del gioco. D&D è sempre stato un gioco semplice da giocare, sin dall'OD&D passando attraverso quasi tutte le sue incarnazioni ed edizioni. Quel quasi è ovviamente riferito alla 3a edizione; la terza è una mutazione di D&D ed il giudizio se questa mutazione sia un'aberrazione o un'evoluzione è qualcosa che ognuno decide a livello personale. D&D 3a edizione non è la norma, quella è, appunto, la semplicità delle regole che è stata ripristinata nelle successive edizioni.
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  4. Un interessante video sull'argomento
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  5. Sono sicuro che ci sia questo problema - e sicuramente sarebbe utile giocare un PbF con un sistema *fatto* per i PbF e che ne faciliti le dinamiche (che non so se esista). Tuttavia, quando giochi ad un PbF usando D&D 3.x of PF 1e, stai giocando con un gruppo di giocatori che si e' molto probabilmente autoselezionato e che non e' rappresentativo del tipo di giocatore con cui puoi trovarti a condividere un tavolo in real life (specie nel 2021! stiamo parlando di un sistema di 20 anni fa). Quando metti un annuncio cercando (o volendo iniziare) un PbF con regolamento di D&D 3.x, e' difficile che a risponderti sia un giocatore novizio. Nel 2021, probabilmente ti risponderanno giocatori facenti parte dello zoccolo piu' duro dello zoccolo duro dei giocatori di D&D 3.x - gente che sa il regolamento a memoria, che la notte prima di andare a dormire recita l'indice analitico del Complete Arcane, e che nella mia esperienza spesso si rifiutano ostinatamente di giocare a qualunque altra cosa. Si tratta di giocatori che conoscono il regolamento a fondo e sospetto che il problema della lentezza sia parzialmente mitigato da questo, o quantomeno non credo che attribuiscano la lentezza del PbF al tipo di regolamento usato. Sospetto anche che si tratti di giocatori che *vogliono* giocare a D&D 3.x - giocatori ai quali interessa in primo luogo giocare a D&D 3.x (piuttosto che giocare ad un PbF in generale), e che pur di giocare a quel regolamento si adattano. Insomma, la lentezza nei PbF e' un problema annoso e risaputo, ma sospetto che *questi giocatori* non desiderino particolarmente un regolamento piu' snello per velocizzare il gioco. Questo non si applica con i giocatori che incontri in real life e che ti ritrovi al tuo tavolo (almeno io): Persone che sono interessate a provare D&D ma non hanno mai giocato e non sanno NIENTE Persone che giocano piu' per l'aspetto sociale/di gruppo, che non conoscono affatto il regolamento, e a cui non interessa particolarmente memorizzare regole (non penso di essere l'unico ad avere trovato giocatori che dopo MESI di gioco di 5E ancora non sanno come funziona il combattimento) Persone a cui interessa piu' l'aspetto dell'interpretazione e del drama interpersonale Persone (come il sottoscritto) che sono adulte, con vite adulte e molte responsabilita', e che hanno poco tempo per il gdr Persone che semplicemente per proprio gusto prediligono regolamenti narrativi o piu' snelli Persone che hanno un attention span di 30 secondi e tendono a distrarsi (e non mi dire che e' un fenomeno nuovo perche' a me succedeva anche con D&D 3.x quando non c'erano nemmeno gli smartphone) Tutti questi giocatori si troveranno meglio con regolamenti snelli (come puo' essere D&D 5e). Mi sembrano tutte esigenze valide e trovo buffo che si parta dalla preferenza per un regolamento snello per estrapolare commentari superficiali sulla societa' odierna sullo stile "o tempora o mores, ma dove andremo a finire in questa societa' dove la gente non gioca piu' a D&D 3.5, non legge piu' i classici, e ascolta le canzoni da 2 minuti perche' vuole fare tutto veloce!".
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  6. "Eh signora mia, che tempi! Ma dove andremo a finire! Non ci sono piu' le mezze stagioni! Ma l'ha visto il prezzo delle zucchine al mercato?"
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  7. Ripensandoci: la gente non vuole istupidirsi. Vuole solo consumare di più, più in fretta. E' lo stesso motivo per cui le canzoni durano 2-3 minuti invece dei 4-5 (e più) di venti anni fa (e ancora di più prima). Perché si leggono solo i titoli degli articoli di giornale. Perché non si leggono i grandi classici (che spesso sono dei grossi volumi e/o con una narrazione lenta), perché i corteggiamenti sentimentali/sessuali sono più brevi... E perché si vuole gestire il combattimento in fretta senza dover rileggere tante opzioni. E' solo un altro aspetto della nota "società liquida"; io la vedo così.
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  8. Mi pare una visione molto superficiale. Io ho giocato tanti anni alla 3.x. Ho giocato anche a GURPS, che se e' uno vuole puo' essere molto piu' complicato di D&D 3.x. Al tempo avevo un'impostazione molto simulazionista, ed ero convinto che non mi sarei divertito senza meccaniche solide a supportare il gioco - avevo bisogno di una regola per tutto, perche' quello che non aveva una meccanica per me era fluff, non aveva peso. Ad oggi prediligo di gran lunga i giochi con regolamenti leggeri. Gioco per lo piu' a gdr Old School se voglio un bel dungeon crawl classico (i personaggi si fanno tirando 3d6 e assegnando i punteggi alle caratteristiche in fila, si sceglie la classe e si comincia in circa 15-20 minuti, non mi interessa nemmeno che i personaggi abbiano un nome). Se voglio qualcosa di piu' narrativo faccio i powered by the apocalypse o forged in the dark. D&D 5E piu' o meno e' il limite di complessita' che sono disposto a giocare oggi come oggi. Ci sono diversi motivi, ma non credo che sia perche' voglio "istupidirmi". Semplicemente: 1) Spesso gioco la sera, dopo una giornata di lavoro che, visto il mio lavoro, per me e' mentalmente stancante piuttosto che fisicamente stancante. Faccio prevalentemente il GM, un regolamento piu' semplice mi permette di gestire il gioco con un carico cognitivo minimo. No, dopo una giornata di lavoro non ho voglia di mettermi a calcolare i modificatori all'attacco a distanza di GURPS. Sono operazioni aritmetiche che alla fine della fiera aggiungono poco - se uno dei miei giocatori spara con la pistola, ho bisogno di sapere una cosa e una cosa sola: prende il nemico o no? Calcolare una serie infinita di modificatori aggiunge molto, molto poco al gioco. 2) Spesso gioco per 2-3 ore a sessione (al contrario di quando ero adolescente - allora spesso giocavo per l'intero pomeriggio). Non ho piu' il tempo di giocare che avevo quando avevo 15-16 anni - devo pensare al lavoro, alle cose della casa, alla famiglia etc. Quelle 2-3 ore di gioco che ho a disposizione voglio sfruttarle al massimo. Voglio giocare il piu' rapidamente possibile. Il tempo della sessione voglio sfruttarlo al massimo. Stare a calcolare modificatori o andarmi a rivedere le regole per mangiare un panino non e' un buon uso del mio tempo. 3) Ho superato la visione che avevo da adolescente per la quale se una cosa non ha una regola associata, allora non esiste. Quello che guida il mio gioco oggi come oggi e' il fictional positioning. Ok, il tuo personaggio ha un pugnale e ti stai scontrando con un nemico con una lancia - no, non puoi semplicemente attaccarlo, perche' ti sta tenendo a distanza con la lancia, quindi devi trovare un modo di avvicinarti. Non mi interessa se il gioco ha regole o meno per gestire questa situazione - questa e' la fiction del gioco, non puoi ignorarla. Non e' che se non c'e' una regola per gestire questa situazione allora e' fuffa. 4) Questa cosa sopra per tanti giocatori e' liberatoria. Quando giocavo a D&D 3.5, e mettevo i giocatori di fronte ad un ostacolo, sai che facevano? Guardavano la scheda. Trattavano la scheda del personaggio come un menu' di opzioni. Con i giochi che faccio al giorno d'oggi, scoraggio attivamente i miei giocatori dal guardare la scheda. "Non guardare la scheda, dimmi cosa fa il tuo personaggio". Qualche settimana fa stavo giocando ad old school essentials (clone di B/X D&D) e uno dei miei giocatori (abituato a D&D 5E) mi chiede cosa deve tirare per identificare una pozione che ha trovato. "Niente, non c'e' un tiro per identificare la pozione - mi devi dire cosa fai per capire come funziona". Dopo qualche secondo in cui rimane interdetto, mi chiede se puo' annusare la pozione - "si, ha una odore rivoltante, ti fa venire un vago senso di nausea". Ne versa un pochino su una roccia: "vedi che la roccia comincia a frigolare" ecc. ecc. All'improvviso ho un giocatore che non guarda piu' la scheda cercando l'opzione del menu o l'incantesimo da usare. Ho un giocatore che sta usando la sua creativita' e la sua inventiva, e che finalmente si rende conto che quello che puo' fare o non puo' fare non e' dettato da quello che e' scritto sulla scheda, ma solo dalla sua immaginazione. 5) La stragrande maggioranza dei miei giocatori (novizi o esperti) ha vite impegnate come la mia. Quello che vedo e' che i miei giocatori non hanno ne' voglia ne' tempo di impararsi troppe meccaniche. Ho visto diversi giocatori novizi che dopo 6 mesi che giocano a D&D 5E ancora non hanno imparato cosa si deve tirare un attacco. Quando ho giocato a Blades in the Dark con loro hanno imparato subito come funzionava perche' e' piu' semplice. E' che non hanno tempo o sufficiente motivazione per impararsi troppe meccaniche. Non vogliono dover leggere un manuale per farsi il personaggio. Se gli proponessi di fare un personaggio usando GURPS, mi riderebbero in faccia. Con un powered by the apocalypse si fanno il personaggio da soli in pochi minuti senza dover imparare alcuna regola, e siamo pronti per giocare. 6) Infine, io tendo a giocare in modo improvvisato. Se posso non preparo molto prima del gioco (anche perche' non ho tempo). Un gioco con regole complesse non e' ideale da questo punto di vista. Improvvisare un mostro in GURPS e' piu' complicato che farlo in un gioco OSR. Probabilmente potrei stare a scrivere ancora molto - il senso ormai l'avrai capito. Il mondo va avanti, la gente cresce e diventa adulta con lavoro, responsabilita', famiglia etc. Le esigenze e le priorita' cambiano. I gusti cambiano. A me interessa concentrare la massima quantita' di gioco di ruolo nel piu' breve tempo possibile. Mi interessa che i miei giocatori non debbano leggere un manuale per capire come si gioca o per farsi un personaggio. I giochi con regolamenti leggeri mi permettono di farlo, e contrariamente a quello che mi aspettavo quando ero adolescente, ho visto che mi diverto ugualmente senza una regola per tutto - anzi, adesso mi diverto molto di piu' di quanto non mi divertissi da adolescente con i manualoni di D&D 3.x o di GURPS. Qualche settimana fa ho avuto una delle sessioni piu' intense degli ultimi anni. Ti parlo di tutti i giocatori concentrati sul gioco, col fiato sospeso, ad aspettare l'esito dei tiri di dado ed esultare per ogni successo. Il gioco era blades in the dark. Se me l'avessi detto 20 anni fa non lo avrei creduto possibile. Insomma, magari invece di volere "instupidirsi" la gente ha semplicemente esigenze diverse dalle tue.
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  9. La 5a edizione è la migliore edizione giocabile al momento sotto tanti punti di vista, per esempio la fruibilità. Non è esente da difetti lo si sa. Penso che le prime edizioni facessero schifo per motivi evidenti (ts sbagliato? sei morto senza se e senza ma). Ora hanno in 5a sistemato tanti incantesimi, e meno male. Però hanno molto lavoro da fare per migliorarla ulteriormente. Il sistema vantaggio/svantaggio è una figata che resterà come una delle grandi invenzioni di D&D. Io dico che la 5a è la migliore edizione mai esistita, ma ben lungi dall'essere perfetta o anche solo ottima. Ci sono ampi margini di miglioramento, tante cose si vede le han ragionate poco. Esempio le statistiche dei mostri in taluni casi hanno poco senso. Secondo me molti mostri hanno attacchi deboli e troppi punti ferita. Devono ridurre i pf e farli picchiare più forte. Le azioni leggendarie non sono sufficienti per i mostri tipo BOSS che sono da soli contro un party, mi dispiace è un buon passo avanti ma non sufficiente. Inserimento dei minion non può essere ottimo perchè allunga il combattimento. Che mettano dei veri mostri boss Dei beholder che da soli facciano davvero paura. Al momento non è così. Vediamo le edizioni precedenti: 1a e 2a edizione. Thac0 e incantesimi rotti? no grazie 3a e 3.5. Powerplay pesante, troppo. Giocatori prestati al gdr che si divertono più a buildare pg che a giocare, pensando di battere il sistema (idiozia totale visto che ll DM raddoppia le difficoltà e unico risultato è che i combattimenti non finiscono più). Combattimenti troppo lunghi, versione di gioco per ragazzi che non hanno niente da fare a casa e ci buttano ore e ore dentro. Ma un ragioniere che lavoro 40 ore a settimana non gli può star dietro a un gioco buildoso cos'. 4a edizione: ok ci hanno provato, ma D&D non è Warcraft. Prossimo! 5a edizione: piacevolmente sorpreso, è un 6 pieno. La sufficienza la prende ma ancora si può e si deve migliorare. Dove? elenchino. Regole modulari in modo che chi vuole si usi talenti e possa spende punti mettendoli nelle abilità (non ho mai capito perchè abbiano tolto i punti da spendere) Da rivedere alcuni incantesimi tropo forti che chiudono lo scontro Via il controincantesimo, non siamo a Magic l'Adunanza Bilanciamento classi, non ci siamo ancora. Ranger docet, ci son voluti anni per capirlo. Secondo me pure il guerriero soffre ma forse non ci deve essere bilanciamento. Il paladino è troppo OP comunque. non esiste che uno scelga il guerriero se può fare un paladino. Da rifare i blocchi dei mostri, come già detto mostri boss non ci siamo, azioni leggendarie da rivedere. Troppi PF in giro ed attacchi deboli dei mostri. Io toglierei i bonus pf della costituzione, ma non lo faranno mai. Ad alti livelli tier 3 e 4 la 5a edizione ha dei problemi. Combattimenti troppo lunghi. TROPPO. Gli amanti della 3a edizione non li capisco. Secondo me dovreste andare giocare a Pathfinder, quello è il vostro lido di arrivo.
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