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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 21/07/2026 in Commenti Voci blog

  1. Ciao questo secondo me è un ottimo regolamento per combattmenti, perché ha alcune delle caratteristiche che io reputo chiave. Prima di tutto si parla di tiri contrapposti, non di tiri alternati. In questo modo si aumenta la tensione al tavolo e crea dinamicità. Non ci sono fasi del turno in cui si apsetta che l'altro faccia qualcosa ma è un continuo tiro di dadi e prendere decisioni tattiche. Per secondo mi piace che le opzioni funzionino come una sorta carta sasso: quello che decido ora ha un effetto immediato e influenza quello che accadrà dopo. Terzo mi piace l'idea che ogni combattente abbia una risorsa da spendere. E mi piace che le armi abbiano una portata diversa che obbliga a comportarsi in modo differente. Qui si aprono molte possibilità per varianti, legate a statistiche dei personaggi, tipologia di arma (l'oplologia è affascinante) o di armatura. Pensa portarlo in gioco fantasy, in cui alcune creature per esempio non avrebbero mai bisogno di rifiatare (un nonmorto, per dirne una), o alla necessità di usare manovre in combattimento per bere una pozione. Somiglia un po al sistema che usavamo con i miei giocatori, che però era basato sulle regole di Warhammer 👍🏻
  2. Personalmente, gli esempi che hai fatto tu come critica alla precedente "versione", ovvero li trovo invece una caratteristica interessante. I mondi che hai descritto nel post precedente erano molto diversi tra loro, ma era affascinante pensare che fossero parte dello stesso "multiverso" nonostante le differenze, e dunque potessero interagire tra loro. Se invece ogni mondo ha lo stesso livello tecnologico e le stesse razze, ma con percentuali differenti, l'impressione che si ha è quella di nazioni diverse di uno stesso mondo, piuttosto che mondi differenti e "alieni" tra loro. Sicuramente mondi così tanto eterogenei sono una sfida sia per te, creatore dell'ambientazione, che per qualsiasi GM voglia scrivere storie nella tua ambientazione, ma tra le difficoltà trovo un grande punto di forza e soprattutto di originalità, un motore per storie interessanti. Ovviamente questa è soltanto la mia opinione, basata su gusti personali! 😁
  3. Fatto con l'IA? Te lo chiedo perchè ogni tanto trovo degli errori un pò strani nel testo: Pagina 3: "1 e il miracolo, 0 e il prezzo"... in realtà dovrebbe essere "1 è il miracolo, 0 è il prezzo"! Pagina 7: "L’ultima colonna coincide anche con la probabilità di successo di un’azione impossibile, perché le azioni impossibili cercano un 1"... in realtà quella con 1 è la prima riga! Pagina 9: nell'intestazione della tabella, seconda colonna, c'è scritto "Gravita" invece di "Gravità". Pagina 11: "Una porta chiusa ricorda di essere stata aperta. Per un battito, lo e"... dovrebbe essere "Una porta chiusa ricorda di essere stata aperta. Per un battito di cuore, lo è" Pagina 14: "Alla fine della sessione tira 1d10 per ogni Tratto marcato. Lo 0 conta come 10"... quì il problema è che il carattere scelto fà sembrare lo 0 una "o", e il 10 un "io"... Per il resto il sistema non è male...
  4. Rileggendo in giro vecchie discussioni, mi è capitata sotto gli occhi questa chicca, che suggerisce di usare Des o Int/Sag al posto di For nei combattimenti in mischia... a questo punto si potrebbe pensare ad un "sistema a Morra Cinese" per i vari "stili" di combattimento: Un guerriero agile (Des) batte uno potente (For), perchè è capace di schivarne i colpi e di superarne le difese. Un guerriero sveglio (Int/Sag) batte uno agile (Des), perchè è in grado di prevederne le mosse. Un guerriero potente (For) batte uno sveglio (Int/Sag), perchè è in grado di soverchiarlo con la pura forza bruta... ok, probabilmente è una cretinata, ma non sapevo che metterci! Ora bisognerebbe solo vedere come integrare questo sistema col tuo...
  5. Molto interessante, anche se bisognerebbe fare una POC per valutarne le reali implicazioni.
  6. scusate pensavo fosse ovvio e non l'ho specificato. Era una conversazione tra me e sol in cui ho proposto l'idea di base e : una prima possibile applicazione (ciclo solare e torce). un seconda applicazione (notizie che viaggiano a una certa velocità nel mondo di gioco). Scusate ancora: se l'articolo si capisce poco riscrivo.
  7. La prima volta che ho sentito il Vecchio Carnevale è stato su Dietroloschermo. Poi da lì l'ho visto spuntare sia qui su D'L che su qualche altro blog a tema (incluso il tuo).
  8. Ciao una delle caratteristiche interessanti di Warhammer (almeno fino alla seconda edizione, la terza è molto diversa, la 4a è un mezzo pasticcio riguardo alla Magia) è che nel corso della vita del mago c'è un trade off fra le sue abilità e gli effetti collaterali. In pratica un apprendista ha elevate probabilità di fallire una magia ma gli effetti collaterali sono gestibili. Per contro un Arcimago ha probabilità irrisorie di causare un catastrofe (1 ogni 1000 incantesimi?) ma le conseguenze del fallimento sono devastanti. La conseguenza è che i giocatori usano la magia in maniera molto oculata, solo quando c'è veramente bisogno.
  9. Bell'articolo, molto esaustivo.
  10. Grande! Fa sempre piacere vedere un nuovo commensale del Vecchio Carnevale Blogghereccio! Se non l'ho già fatto su Telegram, e anche se l'ho già fatto, benvenuto!
  11. Credo che sia veramente un piccolo capolavoro di game design! Ci sono meccaniche di bluff e push your luck, ma la cosa fenomenale secondo me è la parte in cui introduci una asimmetria nel classico morra cinese con payoff differenti. Complimenti!
  12. Se il problema è "la magia rischia di essere troppo potente", esiste un'altra opzione: non sempre il lancio dell'incantesimo riesce, così come non sempre si può colpire un avversario con un'arma, o non sempre si riesce a ricordare un'informazione, eccetera...
  13. Mi piacciono molto le descrizioni che hai fornito: sono fornite tutte le informazioni fondamentali per fissare alla mente un luogo, senza perdersi in un discorso troppo prolisso, e sono compresi molti spunti d'avventura. Ma l'aspetto che mi piace di più è sicuramente sono i vari modi in cui la magia agisce e reagisce nei singoli piani. Complimenti!
  14. La complessità non è un pregio (come ben sa chi ha avuto a che fare, ad esempio, con la burocrazia del nostro amato paese); la complessità è un costo, quindi deve corrispondere a un beneficio pari o superiore, altrimenti è dannosa. Con questo non voglio criticare i gusti di nessuno, sia chiaro: sono un grande amante della 3.5 e penso che i gusti di tutti vadano rispettati; oltretutto è solo un gioco. Ma credo che sia troppo duro, e forse troppo facile, liquidare la richiesta di semplicità (di interfacce meno sofisticate) come un sintomo dell'instupidimento delle masse. Penso invece che sia il sintomo che i creatori del gioco non sono riusciti ad offrire a codeste masse dei benefici sufficienti a giustificare la complessità proposta, o, se i benefici ci sono, non sono riusciti a comunicarli in modo adeguato. Oltretutto, la "complessità" non è un valore oggettivo ma dipende dalla percezione, che varia da persona a persona. Nel mio piccolo ho il pallino dello sviluppo di regole alternative e perfino di interi regolamenti. E mi rendo conto sempre di più di come la complessità percepita da me (che conosco bene le regole, le maneggio tutti i giorni, vedo chiaramente il senso che c'è dietro) è quasi sempre molto minore rispetto alla complessità percepita dai giocatori. Ma è la loro percezione che conta, perché sono loro i miei utenti, le persone che devo andare a soddisfare e divertire. Quindi, o riesco a far loro percepire anche i vantaggi in modo almeno altrettanto "forte", o devo rassegnarmi a semplificare. È giusto così.
  15. Ci sono altre ambientazioni, diverse da planescape, che hanno tentato simili accostamenti: GURPS INFINITE WORLDS è quella che mi viene in mente ma sono certo ce ne siano altre. Quello che tantavo di fare qui è piuttosto uno star wars fantasy. Mondi diversi tra loro popolati da un miscuglio di razze bizzarre omogeneo e isotropo.
  16. Grazie, le idee sono tutte mie ma la prosa no: è scritto a 4 mani con Sol. ( un' IA)
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