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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 16/01/2026 in Commenti Voci blog

  1. Sì, hai colto una delle fonti di ispirazione; complimenti! Fra l'altro, anch'io adoro il romanzo "Le Montagne della Follia" e ho intenzione di creare un dungeon ispirato proprio al dedalo di caverne e cunicoli in rovina della città aliena, che i disgraziati protagonisti del romanzo esplorano fino a perdere il senno!
  2. Mi piace che siano ispirati, almeno "esteticamente", agli Antichi de "Le Montagne della Follia" di H.P.Lovecraft... uno dei miei racconti preferiti dell'autore.
  3. Ciao! Trovo molto interessante il fatto che l’epitaffio capace di trasformare un comune toddiano in un necrotide sia il frutto di un ritrovamento archeologico inaspettato. Questo dà adito a numerosi quesiti: chi ha creato in origine questo oscuro rituale? E soprattutto come, con quali mezzi e con quali conoscenze, evidentemente andate perdute, visto che i contemporanei de L’Ultima Era non ne erano a conoscenza? per quale scopo? La “vita” di un necrotide è piuttosto disgustosa: costretto a nutrirsi di carne viva (insetti, roditori, cannibalismo...) e a bere sangue di mammifero, oltre a subire una trasformazione graduale in un orrido scheletro ricoperto da lembi di carne putrescente. Non esattamente il miglior modo di ambire all’immortalità, a mio modesto avviso. che fine hanno fatto gli antichi necrotidi? Se è vero che un necrotide non muore di vecchiaia né di malattia e che, tendenzialmente, può perire solo di morte violenta o per inedia, come mai nel tempo presente non vi era neppure un singolo necrotide superstite? È possibile che siano scomparsi tutti insieme al rituale occulto per crearne di nuovi? Oppure i necrotidi non sono davvero immortali, ma solo molto longevi? O, ancora, vi è qualcosa di profondamente oscuro e sinistro che accade loro dopo molti secoli, e che rimane tuttora sconosciuto? infine: in un contesto teso come quello della Terra de L’Ultima Era, la possibilità per la nazione di Todd di poter contare su una fanteria di pseudo-non morti la rende una potenza straniera destabilizzante e preoccupante. Unita alla sua politica interna spietata e tirannica e alla persecuzione attiva e capillare di chi non condivida i loro “valori” perversi, Todd si configura come un vero e proprio “stato canaglia”. L’aumento continuo dei necrotidi non rappresenta, per le altre potenze mondiali, un motivo di seria preoccupazione e allarme? Non è ragionevole aspettarsi che venga imposto alla nazione di Todd un limite massimo di necrotidi “vivi” presenti sul suo territorio o che, in gran segreto, venga avviato lo sviluppo di un “contro-epitaffio”, sotto forma di gas magico o rituale, capace di dissolvere istantaneamente la magia oscura che li tiene in vita in caso di invasione? Così emergono diversi spunti di riflessione che potrebbero dare origine a intere campagne legate a questi temi: la scoperta di ulteriori segreti annidati nei meandri della Gabbia Toracica, qualche informazione cruciale sull’epitaffio dei necrotidi tenuta segreta al o dal governo di Todd, oppure una crisi internazionale scatenata proprio dalla proliferazione dei necrotidi. Trovo che sia un peccato che la progressiva erosione e la successiva perdita dei tessuti molli di un necrotide non abbiano alcuna ripercussione meccanica. Ritengo che sarebbe più interessante se alcuni loro tratti cambiassero nel tempo, rendendoli gradualmente più simili a scheletri o costrutti. Per esempio, si potrebbe prevedere una riduzione di Costituzione e Destrezza, accompagnata però dall’acquisizione di un’immunità ai colpi critici dopo 5d10+10 anni trascorsi come necrotide, seguita, dopo ulteriori 5d10+10 anni, dalla perdita del senno. ☠️
  4. Ti ringrazio! :D Sì, sono effettivamente una strana amalgama di alcune caratteristiche del mimic (sembrare armature inermi o quantomeno "cave" in un primo momento) e delle melme (l'essere perlopiù amorfe e l'uso degli pseudo-podi per la mobilità). Tutto con quel tocco di body-horror raccapricciante che contraddistingue le atmosfere de La Terra che verrà!
  5. Scusate se vado fuori tema, ma questa serie per me è un capolavoro! 😂 Tra l'altro, le vignette non sono genericamente riferite a D&D, ma vivono in un'ambientazione che l'autore delinea ogni tanto con un po' di "lore". Detto questo, una delle mie preferite è quella con gli aracno-capitalisti! 🤣🕷️ https://www.webtoons.com/en/canvas/the-weekly-roll/ch-106-this-is-a-web-comic/viewer?title_no=358889&episode_no=108&serviceZone=GLOBAL
  6. Disgustoso e bellissimo! Mi piace questa versione delle armature animate, a metà tra un mimic e una "melma-paguro". EDIT: forse non è proprio quello che avevi in mente, ma credo che questa vignetta renda bene l'idea: https://www.webtoons.com/en/canvas/the-weekly-roll/ch-29-fireball-fireball/viewer?title_no=358889&episode_no=31
  7. Ciao! Mi piace questo sistema per la gestione delle ferite e di altri effetti incapacitanti! 😈 Penso che sia efficace e non eccessivamente macchinoso. Ho giusto un paio di domande! Prima domanda: la distinzione tra ferita leggera e grave ha l'unica funzione di tenere traccia di quante ferite servono prima di subire Scatti di morte, oppure vi sono anche altri effetti (e.g. una ferita leggera o grave al braccio rende più o meno difficile manipolare oggetti, una ferita leggera o grave alla gamba rende più o meno difficile camminare, ecc.)? Seconda domanda, volendo collegata alla prima: pensi di aggiungere, se non sono già presenti, effetti (semi-)permanenti dovuti ai danni localizzati (e.g. stordimento, dissanguamento, perdita di un occhio, di una mano, ecc.)? In tal caso però, non renderei ugualmente probabile (25% per ognuna delle 4 zone da te indicate) la possibilità di colpire una certa zona, siccome ad esempio danni (semi-)permanenti alla testa sono sicuramente più pericolosi e debilitanti di danni (semi-)permanenti agli arti. In merito a questo, consiglio per esempio la ripartizione di Dark Heresy: tirando un d100, 01-10 testa, 11-20 braccio destro, 21-30 braccio sinistro, 31-70 corpo, 71-85 gamba destra, 86-100 gamba sinistra.
  8. La velocità di marcia mi pare davvero bassa... ammetto che su wikipedia la velocità al passo del cavallo viene indicato sui 5-7 km/h, ma in D&D 3.5 viene indicata una velocità di 7,5-9 km/h (15-18 m/round)... asini e muli invece hanno una velocità come quella che hai indicato tu (e che, incidentalmente, è quella degli umani), solo che come gli umani non è indicata nessuna "1 ora di sosta ogni 3 di viaggio", per nessuno dei tre. In D&D 5 la velocità dei cavalli da tiro, asini e muli è sui 6 km/h (12 m/round), appena più di quella degli umani. Ti passo anche un paio di link, con dati sulla velocità della cavalleria, e sulla necessità di cibo dei cavalli... il secondo credo sia più utile del primo, ma per completezza...
  9. Questo è l'aspetto che più ha deluso del sistema. Premetto che non sono un amante dei vari canali dove si guarda gente che gioca, e di conseguenza non mi piace granché l'esperienza offerta da Critical Role nei loro streaming (la maggior parte degli spettatori crede che siano giocatori di ruolo, ma sono attori che interpretano giocatori di ruolo!!!! Differenza fondamentale ai miei occhi). Tuttavia mi è parso subito molto evidente come ogni singolo aspetto delle loro campagne sia accuratamente sceneggiato, compresi i colpi di scena, gli eventi collaterali, ecc. E usano D&D. Chi ha comprato Daggerheart lo ha fatto aspettandosi di giocare con lo stesso stile di gioco proposto da Mercer e soci, senza le limitazioni imposte dalle regole di D&D, ma dubito davvero fortemente che ci sia un solo master disposto a mettere decine e decine di ore per preparare un'avventura giocabile dove veramente i giocatori siano liberi di fare ciò che gli pare. E' tutto fuorché immediato e intuitivo. E se i giocatori sono particolarmente creativi, c'è il rischio completo che NULLA di quello previsto dal master accada, vanificando l'enorme mole di lavoro necessaria per imbastire la "sceneggiatura". Il regolamento è, per tanti versi, largamente incompleto, quasi fosse un work in progress, e mancano tantissimi elementi per semplificare la vita al master. Ci sono lacune evidenti, almeno a mio parere. Anche pianificare un singolo scontro è impresa che richiede parecchio tempo. Non dico che sia impossibile improvvisare un combattimento non previsto dal master, ma di certo è un'impresa di non poco conto. Il disgraziato che si accolla il compito di master deve prepararsi tutti quanto prima. Paradossalmente, per essere un sistema creato per dare in pasto a degli spettatori un'azione di stampo cinematografico e molto fluido, si presta meglio a play by forum, o by mail, dove non si gioca in tempo reale ma passa del tempo tra azione dei giocatori e reazione del master e viceversa. Poi resta il grosso problema, almeno per me, del flusso di gioco: non essendoci turni nel senso tradizionale del termine, si rischia di passare un'intera serata a fare da spettatore se c'è un giocatore particolarmente "ispirato" che può molto facilmente manipolare la sessione per lunghi, lunghissimi tratti. Il flusso di gioco è profondamente dipendente dalle capacità "recitative" dei singoli giocatori o del master, altrimenti ci saranno spesso pause dove dominano "eh...", "uhmmm, aspetta un attimo che vedo", "ecco, si... faccio, no, aspetta, però" ecc. (questo è quello che è capitato a me). Magari in futuro il sistema sarà affinato, ma così com'è mi sembra parecchio acerbo. Poi magari sono io che non sono capace di sfruttare questo sistema, non lo escludo affatto. Però ho provato numerosi sistemi in questi quasi 40 anni di gioco, alcuni pessimi, alcuni belli, altri che non mi hanno dato nulla. Ma Daggerheart è uno di quelli più deludenti proprio dal punto di vista del coinvolgimento. EDIT: non so chi l'ha citato, ma Daggerheart è pesantemente derivato da Powered by the Apocalypse, uno storygame. Hanno preso molti elementi e ne hanno cambiati altrettanti per non dover inserire nei crediti il logo pbtA.
  10. Ho fatto anch'io una prova con questo sistema, ma come giocatore. Ed è stata una prova all'acqua di rose, quindi assolutamente poco significativa. Questo regolamento, provato, mi ha confermato le sensazioni che ho avuto leggendolo: non è adatto per delle VERE sessioni di gioco. E' valido se tutto quello che deve succedere è sceneggiato PRIMA e i giocatori devono mettere in scena uno spettacolo per degli spettatori. L'ho trovato macchinoso, contorto e lento nello sviluppo delle azioni. La dinamica di gioco risente molto del fatto di dover consultare la scheda per praticamente ogni decisione. Probabilmente buona parte delle mie difficoltà derivano dal mio "retaggio" di gioco, quindi sono poco attendibile. Resta il fatto che, per me, non è quel gran sistema che viene vantato. Prodotto editoriale di altissimo livello, confezionato ad arte, ma, sempre per quanto mi riguarda, 80% è apparenza, 20% sostanza. A mio avviso è un sistema poco adatto per partite improvvisate e poco maturo come sviluppo. Da quanto vedo anche sul web, in molti ne erano entusiasti, in molti l'hanno comprato, ma si vedono pochissimi actual play.
  11. buono pure per Avventure Nel Rokugan , grazie .
  12. Un totale di 91 classi! Devo farne ancora nove per arrivare a d100 classi di Troika!!!!
  13. Esatto! Inoltre, con la figura di Helas, mi piaceva l'idea di fondare lo stato più malvagio della mia ambientazione su una figura che, sebbene fosse malvagia nei modi, aveva una visione del mondo molto diversa da quella dei suoi successori, forse per certi versi più "dignitosa" di quella posseduta da qualche governante o magnate dell'industria delle altre nazioni industriali! Un mio amico mi aveva raccontato che il rituale richiedeva il sacrificio di umanoidi, forse anche bambini, in presenza di un immondo, ma non so dove l'avesse letto... Nella storia di D&D credo che da qualche parte sia descritto, forse nel Libro delle Fosche Tenebre della 3a edizione (il manuale più indicato per cose del genere 😂). Per quanto riguarda "L'Ultima Era", mi sono ispirato alla 3a edizione. Nel Manuale dei Mostri erano infatti indicati i requisiti per essere lich: 11° livello dell'incantatore e la costruzione del filatterio, quest'ultimo dal costo di 120.000 mo più 4.800 PE (fonte). Siccome nella 5a il lich è più forte di quello della 3a (GS 21 e 18° livello dell'incantore della 5a contro il GS 13 minimo e 11° livello dell'incantore minimo della 3a), ho alzato un po' il prezzo! Purtroppo però è solo per completezza, siccome la 5a non permette di giocare un lich (o i mostri in generale 🥲). Ti capisco, mi piace avere regolette per tutto! 🤣 Ci penserò!
  14. Troppo gentile 😁 Mi sembra una spiegazione molto coerente, sia per giustificare le esigenze metaboliche piuttosto disgustose dei necrotidi, sia per spiegare perché il rituale per crearli fosse andato perduto… o forse sarebbe meglio dire "fatto sparire” di proposito, a questo punto, dagli antichi signori e padroni della Gabbia :) Fra l’altro, trovo un’ottima scelta l’aver inserito delle fazioni all’interno della classe dirigente di Todd: apparati dello Stato in competizione fra loro, impegnati nel perseguire obiettivi antitetici. Non solo è più realistico, ma è anche molto più stimolante per i PG, nel caso volessero indagare la situazione politica del paese e infilarsi a gamba tesa nei delicati meccanismi apicali dello Stato! Orpo; quando ho letto che l’epitaffio da necrotide era “economico” pensavo fosse nell’ordine delle 100-150 mo. Già 1500 mo, invece, rappresentano un costo assolutamente proibitivo per il 90% della popolazione di una tipica ambientazione fantasy medievaleggiante di stampo europeo. Finché rimarrà una procedura così costosa (sebbene molto più economica di altre), non credo che Todd potrà mai avere i numeri per formare un vero e proprio esercito di necrotidi. Detto questo, volendo, si potrebbe usare la cosa come spunto di avventura per una campagna: una premessa iniziale in cui, a Todd, si sta sviluppando un metodo per ridurre drasticamente il costo dell’epitaffio che trasforma in necrotide alla morte, rendendolo accessibile a molte più persone. Le altre potenze mondiali, in particolare quelle più ostili o confinanti, potrebbero allora incaricare un gruppo di soldati scelti (i PG) di raggiungere gli antri-laboratorio del governo di Todd per distruggere materiali e ricerche, proprio per il timore di una futura proliferazione di necrotidi ☠️ Tra l’altro, sono curioso: non mi sembra che sia mai stato spiegato chiaramente, nella lunga storia di D&D, quale sia il rituale per diventare un lich. Mi pare di aver letto che, anche nell’ambientazione de L’Ultima Era, non sia sufficiente pagare l'ingente cifra richiesta, ma che sia anche necessario essere potenti incantatori e compiere alcuni passaggi rituali obbligati. Hai già pensato a quali potrebbero essere? Comprendo; in effetti introdurre regole di invecchiamento ad hoc per i necrotidi nella 5e stonerebbe un po’ con il resto del regolamento. Tuttavia, valuta la possibilità di inserirle come regole opzionali, per quei DM (tipo me) a cui invece piace complicarsi la vita :’D
  15. Ti faccio i complimenti per la quantità e la qualità delle osservazioni da te fatte. Così come ho fatto un approfondimento su Zorastria, ho pianificato un approfondimento su ciascuna delle Nove Nazioni, e molte o tutte delle tue domande avranno risposta nell'approfondimento su Todd. Visto che non sono crudele e non c'è alcun tipo di segreto al riguardo, posso già darti (e a chiunque altro stia leggendo) qualche informazione su quello a cui ho pensato! 😂 Senza entrare troppo nei dettagli, sappi che questi tre punti da te indicati sono collegati tra loro e collegati alla nascita della nazione di Todd stessa. Helas, il potente sciamano non morto che radunò i numerosi e variegati popoli della Gabbia Toracica nello stato di Todd, di fatto è scomparso contro la sua volontà. Il rituale del necrotide fu creato da una tribù antica e, sebbene incompleto (da qui gli effetti disgustosi), aveva attirato l'attenzione di Helas. Costui era sì uno spietato non morto, ma voleva creare uno stato in cui tutti gli abitanti fossero uguali nella non morte, siccome le creature viventi di qualsiasi ceto sociale prima o poi muoiono e nella morte trovano uguaglianza! Se si è creata la società fortemente classista di oggi, è perché a non tutti piacevano le idee egualitarie di Helas, e per lui il necrotide rappresentava un modo, seppur ancora incompleto, di donare l'immortalità a tutti in modo economico e senza la perdita di coscienza o capacità di classe. Helas è stato eliminato, ma ad oggi c'è chi cerca di completare la sua missione originaria, qualcuno della classe dirigente di Todd... Ho pensato ad altre cose ancora che non anticipo, ma è ancora tutto molto grezzo come vedi e potrebbe cambiare. Con la giusta pazienza, spero di riuscire a darti una risposta soddisfacente nel post che farò al riguardo! Hai sicuramente colto un altro punto interessante. Per come l'ho pensata io, il numero di necrotidi è in aumento ma non ad una velocità vertiginosa poiché, sebbene sia più economico di diventare un vampiro (100.000 mo) o un lich (300.000 mo), l'epitaffio da necrotide ha comunque un costo (1.500 mo) non accessibile a tutti (per trasparenza, questi prezzi sono indicati qui nella sezione dedicata). Per ora, ho pensato che soltanto membri dell'alta borghesia industriale possano con tranquillità donare un epitaffio del genere a loro stessi e alla loro prole (un esempio è il PNG Jord nell'avventura "Danno Collaterale"). L'eliminazione dell'epitaffio come mezzo per indebolire Todd, sia prima che durante una ipotetica Guerra Mondiale, è sicuramente uno spunto interessante, che in parte ho fornito con il Necromante Supremo di Zorastria (vedi post di approfondimento), il quale risulta per ora l'unico che abbia trovato un modo per rimuovere il proprio epitaffio e salvarsi da un destino segnato. Ti dò assolutamente ragione. A mia difesa, anche io preferire i complicare le cose, ma siccome per il momento sto utilizzando per comodità il sistema 5e, mi adeguo alla sua semplicità, che è sia un pregio che un difetto. Per la cronaca, trovo ridicolo che in D&D 5e l'invecchiamento dei personaggi non abbia alcun effetto sulle caratteristiche del personaggio, cosa che aveva invece nella (mia amata!) 3a edizione. Per quanto riguarda la perdita di sanità mentale, potrei al più metterci un paragrafo nella descrizione della razza, ma non so se valga la pena definire una regola ad hoc: in primo luogo considerando il discorso della semplicità, in secondo luogo considerando che i PG dei personaggi difficilmente saranno così vecchi (salvo eccezioni da gestire a parte, ovviamente). Nuovamente, ti ringrazio per il tuo commento "informato". ❤️ È la prova che quello che scrivo è comprensibile e quindi permette anche ai "non addetti ai lavori" di creare idee o fare collegamenti partendo dai pezzetti di ambientazione che ogni tanto la mia mente partorisce! 😂
  16. Hai ragione su tutto, non sono cose facili da accettare per chiunque! 🥲
  17. Grazie! Sembra tutto ragionevole. 😁 Sì, ovviamente l'assenza di rigenerazioni magiche crea ovvi problemi... Visto che comunque, nonostante l'olocausto nucleare, gli argonauti sono in grado di costruire vari tipi di oggetti (ricordo vagamente un insieme di regole per il "crafting" da te descritte tempo fa), non sarebbe per loro possibile costruire delle protesi per ovviare alla mancanza di mani/braccia/piedi/gambe? Non parlo necessariamente di protesi robotiche moderne o fantascientifiche, anche soltanto un uncino o una gamba di legno. 😂 Per quanto riguarda il recupero di parte dei sensi, potresti far spendere del tempo per addestrare il personaggio ad "aggirare" la mancanza di un occhio o di un orecchio/timpano (ad esempio, con un'occhio non si ha ovviamente la visione binoculare, ma il nostro cervello possiede modelli degli oggetti per riconoscere intuitivamente la loro profondità anche con un occhio solo: meglio di niente!) Per quanto riguarda la perdita di entrambe le orecchie/timpani o di entrambi gli occhi... Non ho soluzioni! 😂
  18. Ciao! Allora, gli effetti delle ferite dovrebbero essere i seguenti: - ferita leggera alla testa: 25% di prob. (1d4) di saltare il proprio turno; - ferita grave alla testa: 50% di prob. (1d2) di saltare il proprio turno; - ferita leggera al torace: -25% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita; - ferita grave al torace: -50% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita; - ferita leggera alle braccia: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC; - ferita grave alle braccia: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC; - ferita leggera alle gambe: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 50% (x0,5); - ferita grave alle gambe: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 90% (x0,1). Nota bene: gli effetti delle ferite non sono cumulativi. Gli effetti di una ferita grave "sovrascrivono" sempre gli effetti di una ferita leggera dello stesso tipo. Qualche esempio veloce: - Una creatura con 20 / 40 di stamina subisce una prima ferita leggera al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 25% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita leggera al torace, si ritrova con 15 / 30 stamina. - La stessa creatura subisce, il turno successivo, una ferita grave al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 50% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita grave al torace, si ritrova con 10 / 20 stamina. - Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita leggera alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,5 = 4,5 --> 5. - Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita grave alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,1 = 0,9 --> 1. Mi ha sempre attratto l'idea che i PG possano mutilare o venir mutilati, ma non sono riuscito a scrivere una meccanica soddisfacente per gestire ferite così gravi rimanendo un minimo realistico: le mutilazioni sono talmente gravi che o muori sul colpo per dissanguamento/infezione oppure, anche se sopravvivi, sei destinato a non poter più continuare la vita da avventuriero. Quindi, dopo averle inserite brevemente in una fase iniziale della lunga storia di Radiogenesi, al momento oggi le ho rimosse dal regolamento. Ma se hai un suggerimento per gestirle in modo vagamente sensato, in un mondo dove però non esistono forme di magia che possano sopperire o mitigare la mancanza di un arto o la deprivazione di uno dei cinque sensi, ti ascolto volentieri!
  19. Bellissimo post, complimenti per l'idea e l'esposizione!
  20. Grazie per la conferma dei miei sospetti... chiaramente Daggerheart non fà per me! Ecco il punto, imho! Preferisco un gioco che mi permetta, anche male, di fare una certa cosa SE la voglio fare (a scanso di equivoci, "io" in questo caso è inteso tutto il gruppo, master compreso), rispetto ad un gioco che mi OBBLIGA a farla anche se non me la sento... perchè se non me la sento mi verrà male anche col miglior regolamento del mondo, e soprattutto non mi divertirei! Giusto per fare un'esempio: recentemente ho giocato su Discord a "Wolrd in Peril", un gdr di supereoi PbtA... durante la creazione dei pg sono saltati fuori un sacco di suggerimenti sul mondo in cui si muovevano, e questo mi è piaciuto parecchio... ma ad un certo punto il master ha fatto apparire dei nemici, e mi ha chiesto di dire chi erano! Ok che: sono uno con una notevole fantasia (non per vantarmi, ma quasi metà delle idee sull'ambientazione sono state mie!); adoro i supereroi (sono in grado di crearne un'intera squadra, storie e poteri compresi, in pochissimo tempo); come detto era su Discord, quindi avevo tempo per pensarci; ma nonostante tutto ho fatto fatica a inventarmi un'intera organizzazione di super-criminali... se fossimo stati ad un tavolo fisico, mi sarei bloccato!
  21. Ottima osservazione; se si tratta di cibo liofilizzato i PG dovranno portarsi dietro altra acqua anche per reidratare il cibo e poterlo consumare; la questione si complica. A questo punto sarei propenso per un rapporto 1:1 per evitare di aumentare troppo il peso delle provviste da portarsi dietro. Allora, avevo in mente generici cavalli a pelo lungo per esplorazione di zone particolarmente fredde, ma se hai bisogno di una razza di riferimento, ritengo che l'american bashkir curly possa andar bene, ti allego l'immagine di un esemplare: Ti ringrazio del feedback!
  22. Ciao! Trovo stranamente divertente "razionalizzare" aspetti della vita in numeretti da mettere in un GDR (o almeno provarci), quindi approvo questo post! 🤣 In merito ai consumi dei PG non vedo nulla di sbagliato: tralasciando l'ovvia occupazione di volume (e dunque peso) dell'acqua, basandosi sul suo peso specifico, anche per il fabbisogno calorico non vedo nulla di sbagliato. Infatti una rapida googlata mi ha rivelato che le razioni K hanno il peso e il fabbisogno calorico da te indicato (ho trovato addirittura un sito con varie proposte per tutti i gusti 😂). Penso che qualsiasi cibo equivalente facilmente trasportabile e ad alto fabbisogno calorico (come la classica razione da viaggio dei PG di D&D, basata ad esempio su frutta secca e carne essiccata) sia del tutto equivalente alla razione K. Mi domando soltanto quanta acqua è necessaria se la razione K è basata su cibo liofilizzato... 🤔 Purtroppo non ho trovato informazioni al riguardo (l'AI Overview di Google suggerisce un rapporto 1:1 o 1:2, ma non mi fido molto...) L'unica cosa in cui è difficile aiutare è il cavallo. Ho cercato "cavallo lanoso" ma mi sono usciti soltanto cavalli preistorici. Su quale cavallo attualmente esistente ti sei basato? Con tale informazione, possiamo darti una mano anche per la velocità di trasporto o il fabbisogno alimentare dei cavalli!
  23. No, non ho mai giocato a dei PbTA (purtroppo o per fortuna, perché se sono come li descrivi non farebbero fare i salti per l’entusiasmo nemmeno a me) ma su Reddit più di qualcuno ha risposto al mio post citandomi proprio Dungeon World o Blades in the Dark come “giochi introduttivi” al genere - e mi ha lasciato un po’ stranito il fatto che la community suggerisca dei giochi propedeutici per poter capire come giocare ad un altro gioco, boh, a me pare una carenza del manuale una cosa del genere. Però sono solito lasciare spazio ai giocatori e renderli narrativamente partecipi, quando il gioco lo permette (tipo con Tales from the Loop e un po’ tutti i titoli Year Zero Engine), con cose tipo “descrivimi la stanza in cui siete”, “dimmi com’è fatto secondo te il mostro”, “cosa vedi se ti guardi attorno”… insomma cerco di dare stimoli e di lasciar spazio all’inventiva. Ma nonostante questa abitudine, DH ci ha spiazzati tutti
  24. Una seconda chance gliela darò sicuramente: sia qui sul Forum con il PbF che stiamo per iniziare, dove sarò giocatore e non DM (e quindi magari avrò modo di apprezzarlo dall'altro lato della barricata - sebbene l'esperienza via PbF non è per ovvie ragioni paragonabile a quella fatta al tavolo o tramite altri strumenti di gioco online in tempo reale), sia con il mio gruppo abituale (al quale sicuramente proporrò delle altre one shot per conoscerlo meglio). Per rispondere alla tua domanda: tolti alcuni aspetti intrinsechi del gioco (dadi dualità, il sistema di combattimento, le abilità dei PG) con i quali occorre necessariamente tempo per prendere confidenza (come per tutti i giochi: penso che per chiunque il primo approccio con un regolamento nuovo sia stato disarmante, ogni sistema ha una curva di apprendimento più o meno ripida da dover affrontare), io credo che il grosso della difficoltà riscontrata dal mio gruppo dipenda dal doversi abituare a qualcosa di nuovo. Daggerheart è profondamente diverso da qualsiasi cosa io abbia mai giocato, me ne sono reso conto solo una volta arrivato a dover "mettere in pratica" quanto presente nel manuale. Non si tratta solo delle regole nuove, ma di modo di stare al tavolo: Daggerheart è l'unico gioco a cui abbia giocato finora dove la narrazione è davvero totalmente condivisa tra master e giocatori, e questo sposta completamente gli equilibri. I giocatori sono chiamati pesantemente in causa, tutto funziona e diventa spettacolare solo e soltanto se entrano nel mood della narrazione cinematografica e narrano in stile hollywoodiano ciò che fanno, ciò che pensano, ciò che vedono; ed il master deve essere un ottimo regista - molto più che in altri giochi più tradizionali a cui sono abituato. Non deve "solo" preparare la sessione e dare vita al mondo di gioco, ma anche dare lo spotlight ai Personaggi al momento giusto per far girare bene la scena, e capire quando spostarlo su altri (PG o nemici che siano) nel momento in cui la scena sta perdendo di efficacia e sta perdendo impatto sul tavolo. Intendiamoci: anche in tutti gli altri GdR il master è chiamato ad essere regista degli eventi, ma qui bisogna riuscire a calarsi nell'idea di vedere il gioco attraverso una cinepresa da spostare continuamente da un punto all'altro per dargli il giusto ritmo. Al tavolo viene istintivo provare a giocarci come si è abituati, soffermandosi su cosa "posso o non posso fare", aspettando che il DM scandisca i tempi, ma tutto questo in realtà dovrebbe essere (anche) nelle mani dei giocatori; i quali sono chiamati ad agire quasi creandosi da soli le scene ed i contesti. Bisogna completamente cambiare metodo, prendere tutto ciò a cui un giocatore di D&D è abituato, metterlo in un cassetto e dimenticarsene. Insomma, è... diverso. E penso che questa sia la principale ragione per la quale ci siamo trovati in difficoltà. Penso che sia qualcosa di molto complicato da far percepire tramite un manuale di gioco. Nel regolamento, tra le righe della sezione dedicata al master, questo stile "cinematografico" di gioco viene quantomeno menzionato - seppur non in modo molto approfondito; ma tra leggere e mettere in pratica c'è il mare di mezzo! Non credo serva necessariamente un'espansione per 'aggiustarlo', ma serve tempo per resettare le abitudini e riusce a comprenderlo (e si potrebbe anche scoprire che questo modo di giocare semplicemente non ci piace). L'espansione (che è stata annunciata e deve essere anche già approdata su Kickstarter) secondo me servirà invece per aggiungere materiale per il DM, perchè nel manuale base c'è poco. Si può lavorare di reskin su tutto, certamente, ma il numero di Avversari ed Ambienti offerti è molto risicato se comparato ad un Manuale dei Mostri vero e proprio, idem per quanto riguarda oggetti ed armi magiche.
  25. Quello che dici non mi coglie totalmente alla sprovvista, dalla lettura delle regole, visione dei video di spiegazioni ecc ho avuto l'impressione di una serie di cose ben ideate e altre malamente inserite. Personalmente ho avuto immediatamente l'impressione che lo sforzo del DM sarebbe stato ciclopico, ben oltre quello per D&D. Almeno in attesa di un manuale di espansione, tipo quello di 7th sea seconda edizione. Pensavo invece meglio per i giocatori, quindi ti (mi) chiedo: quanto quello che dici dipende dal fatto che da un lato si tratta di un gioco nuovo con un approccio diverso e dall'altro dal fatto che tutti siamo abituati a giocare in un certo modo e l'adattamento di quel tipo di gioco a un altro regolamento richiede tempo (laddove avviene, potrebbe non avvenire). Sono molto curioso della tua idea al riguardo perchè non conosco nessuno che ci ha giocato, e personalmente ho abbandonato l'idea di investirci (nonostante il bellissimo look) dopo aver capito che forse non era quello che pensavo. Spero Comunque che tu gli dia una seconda chance, anche per avere ulteriori info :D
  26. @DarthFeder devo dire che la tua impressione del gioco non mi giunge del tutto inaspettata... tempo fà ho letto recensioni simili in inglese (non chiedetemi dove, non lo ricordo, anche se ho provato a ricercarle), e anche quì su Dragon's Lair c'era già chi (tra cui io) sollevava simili dubbi basandosi anche solo sulla descrizione generica del gioco, prima ancora di averlo provato.
  27. Certo; probabilmente un gruppo di PG di medio livello potrebbe anche avere accesso a protesi più moderne, come gambe artificiali che permettano anche la corsa (simili a quelle che esistono al giorno d’oggi) e mani artificiali in grado di offrire una limitata capacità di manipolare oggetti. Si tratterebbe però comunque di surrogati artificiali dalle prestazioni inferiori a quelle degli arti naturali, che costringerebbero un PG mutilato con “protesi” ad avere penalità permanenti (sempre se vogliamo mantenere un minimo di realismo e coerenza). Nella mia esperienza, raramente i giocatori hanno interesse o voglia di continuare a interpretare un PG troppo “ammalorato”; quando ciò accade, di solito il personaggio in questione viene mandato in pensione e si crea un nuovo PG sano e robusto, pronto per l’avventura. Anche qui mi trovi pienamente d’accordo: la perdita parziale della vista e/o dell’udito può essere egregiamente compensata con l’addestramento e l’abitudine, ma si tratterebbe comunque, come nel caso delle protesi trattato sopra, di un PG con penalità permanenti. Per quanto una persona con un solo occhio possa essersi allenata e adattata alla propria condizione, credo siamo tutti concordi nel dire che, se avesse ancora entrambi gli occhi, vedrebbe meglio. Anche in questo caso, penso che un PG accecato da un occhio e mutilato di un orecchio verrebbe mandato “all’ospizio” dal suo stesso giocatore :'D
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