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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/07/2016 in Messaggi

  1. Non c'è un combat system "migliore" in senso assoluto, dipende ovviamente dai gusti e da che stile si sta ricercando per la propria campagna: realistico, semplice, tecnico ecc. Combat System diversi vanno a coprire fabbisogni diversi, ma non sono per forza migliori o peggiori. Parlando di gusti, uno dei miei preferiti è probabilmente quello di Runequest (o Mythras, che dir si voglia): pur rimanendo a un livello di complessità gestibile, riesce infatti ad offrire al giocatore un largo ventaglio di opzioni di combattimento diverse e ugualmente efficaci. Inoltre il tipico fluire dell'azione, fatta di continui colpi e parate, con continue scelte sia in attacco che in difesa, mantiene i ritmi alti e dinamici per tutto il combattimento.
    2 punti
  2. Erin Wendigo NM (Female): Tiefling Abyssal Bloodrager con archetipi Primalist e Rageshaper Background: Originaria di una delle tante tribù nomadi, perde il padre e la madre età di 4 anni, in seguito ad uno scontro con un altra tribù barbara. Malgrado il suo retaggio demoniaco, evidente soltanto da una fila di zanne acuminate, la bambina non fu abbandonata al suo destino; ma, invece, la tribù si fece responsabilità della sua sopravvivenza. Una bimba senza protezione e con un evidente retaggio demoniaco, tuttavia, non gode certo di una vita privilegiata in seno alla società barbara; e, in cambio di un duro lavoro alla raccolta della legna e dell'acqua e in ogni ingrato compito che una vita di una tribù nomade possa richiedese, Erin non ha in cambio che cibo, un fuoco ed un riparo dalla pioggia. Con il passare del tempo, la bambina diventa ragazzina; ma le cose, invece di migliorare, cominciano ad andare decisamente peggio: i barbari non sono famosi per la loro cavalleria; ed una fanciulla di nemmeno 12 anni senza protezione, è preda facile degli istinti di ogni ubriaco bastardo della tribù che non abbia una moglie a tenerlo a bada. Fra lavori massacranti e incessanti stupri, quella vita di Erin procede miserabilmente monotona. E' durante uno delle ennesime violenze, al tempo in cui la bloodrager ha già vissuto 16 primavere, che la forza primordiale della sua natura demoniaca esplode all improvviso e, la giovane barbara, mutando in una bestia, squarta e azzanna il suo occasionale stupratore con una forza che non sapeva di possedere. In seguito alla scoperta del suo potere, Erin è costretta a fuggire, dalla "giustizia" della tribù che l'avrebbe sicuramente condannata per l'omicidio del suo ultimo aguzzino. La sua vita da avventuriera comincia esattamente in quel momento: costretta ad abbandonare a sua tribù, comincia a vagabondare dividendosi tra banditismo e incarichi da mercenaria. Aspetto: Alta quasi un metro e ottanta, con un corpo ben piazzato ed una muscolatura possente, Erin da decisamente l'impressione di essere più forte della maggior parte degli uomini. Non ride mai e non sorride spesso; ma, quando lo fa, la fila di zanne acuminate che esibisce dalla bocca, le conferiscono un aspetto sinistro e pericoloso. Molto bella di aspetto (anche se di una bellezza dura e grezza), non sembra però curarsi della sua estetica: pelle, cuoio e piastre di metallo, sono le sue vesti, piuttosto che non sete e broccati; i capelli sono sempre legati in pratiche trecce e non sembra avere il pudore di coprire le sue forme...come se non le importasse del giudizio o del fatto che gli uomini possano tentare di allungare le mani su di lei: il suo sguardo sembra sempre minacciare: "coraggio...prova a toccarmi, se hai le palle"...e non è una promessa a vuoto. Quando da libero sfogo alla sua ira barbarica, la sua discendenza demoniaca si manifesta apertamente, cambiandone l'aspetto in una vera e propria bestia: la muscolatura del suo corpo aumenta considerevolmente di volume e la pelle si copre di una fitta peluria bruna, il volto si trasfigura in quello di un animale feroce con bianche zanne acuminate e le mani crescono in artigli minacciosi. Quando si trova in questa forma, il mezzo essere umano sembra un orso bipede con corna da demone. Carattere: Erin è una dura figlia di putt@na. Non parla molto e non pianifica; ma preferisce agire e far parlare i suoi pugni, al posto della sua favella. A lei piacciono le donne; ma non è certo il tipo da innamorarsi di una: quando ha monete da spendere, va semplicemente al bordello più vicino, afferra una baldracca (oppure due, se può permettersele) con un solo braccio ed una caraffa di vino scadente nell'altra mano, pagandosi una camera per tutto i tempo che le serve. Ad Erin piace l'oro, per il fatto che ci si possano comprare cose; e di non possedere nulla, ne ha già avuto abbastanza in vita sua. Inoltre, ad Erin piace la battaglia e menare le mani: da quando ha scoperto di possedere un potere che gli uomini normali non hanno, ha preso gusto ad esercitarlo quando gli si presenti l'occasione di farlo o quando ne abbia voglia: le piace perché le fa ricordare che lei non è più una delle vittime del mondo...no: adesso ne è una dei carnefici. Erin pensa solo ad Erin e ad i suoi bisogni soltanto; ma è conveniente, a volte, accompagnarsi ad altri figli di putt@na come lei: aumenta le possibilità di sopravvivere e di trovare lavoro. NOTA: Entrambi gli archetipi del personaggio (sia primalist che Rageshaper) iniziano a fornire benefici dopo il 4° livello; quindi, in termini tecnici, si tratterebbe di un Bloodrager standard con Abyssal bloodline.
    2 punti
  3. Breve premessa: sto adattando un progetto che coltivavo pigramente da molto tempo al sistema della quinta edizione. Trovo che la cosa funzioni bene, perché tendenzialmente sono un master che preferisce e ama il sistema del refluff alla creazione di pagine e pagine di regole. Però alcune cose le devo e le voglio creare ex novo, principalmente per dare più personalità all'ambientazione. In special modo ho pensato queste modifiche: -Razze completamente nuove. Anche gli umani. -Una manciata di Archetipi ad hoc, forse un paio addirittura razziali, per cambiare o modificarne un paio che non si sposano molto con il concept dell'ambientazione. -Un paio di modifiche e sostituzioni alle skill, ma questo direi che è il meno. Niente magia, quindi niente Arcano e al suo posto qualcosa di legato alla scienza. Skill come Ingegneria e Tecnologia. Niente Cavalcare ma Guidare. Nulla di incisivo nelle meccaniche. Ora, partiamo dalle razze, e per ora all'unica che posso dire di aver completato. Sottolineo che l'ambientazione è incentrata sul transumanesimo e quindi i temi principali sono il cyberpunk, il biopunk, la hard sic-fi...niente elementi da space opera, niente alieni, niente viaggi nel tempo o buchi neri o cose simili. Solo del sano futuro a base di silicio e poco carbonio. Elementi di ispirazione sono Blame! e compagnia, in parte Dune, in parte la quadrilogia di Dan Simmons (Hyperion &Co), per alcuni concept biopunk e in modo moolto marginale warframe. E numerosi altri autori che non sto a nominare. MA bando alle ciance. Ho pasticciato un po' con le regole di Next, e sono semplici. Intuitive. Però inevitabilmente questa è la mia prima razza creata, quindi sicuramente ho bisogno di qualche consiglio. Specialmente per la gestione delle sottorazze, che ora come ora mi sembrano un po' sbilanciate. O forse un po' limitanti. Se c'è una cosa che ho apprezzato molto di Next è che ogni razza in linea di massima va bene per quasi ogni build, e quindi un nano mago è fattibile. Perchè salvo un paio di casi (elfo alto!) le sottorazze non sono scritte con una classe in mente. BIOMECH UMANI Spero che qualche appassionato dia consigli interessanti; ho già visto discussioni in materia sci-fi in questa sezione che mi hanno aiutato un bel po'.
    1 punto
  4. Carino! Rilancio di questa idea che avevo pigramente meditato (ma per mancanza di voglia mai sviluppato). Magia diversa per ogni razza, ma in base alle tradizioni e agli usi e costumi. Stravolgendo le liste degli incantesimi di quei giochi come D&D 3.5 o Path hanno migliaia di magie... ma si presta bene per altre cose, in realtà. Sistemi più liberi e personalizzabili. Per esempio: le scuole di magia dei nani sono basate sulle proprietà delle gemme e dei metalli. Per lanciare incantesimi è necessario avere oggetti di quei materiali. Zone sotterranee con filoni e giacimenti sono fonti di potere incommensurabile. le scuole di magia degli elfi silvani sono incentrate sulle stagioni e sulle piante. Perciò alcune magie non possono essere lanciate fuori stagione, oppure in una data stagione funzionano molto meglio. le scuole di magia degli orchi sono legate alla violenza e quindi si praticano spillando sangue o sventrando prigionieri, nemici o animali.
    1 punto
  5. Gregor E ho timore che, perfino adesso, possa essere un problema arduo da risolvere. concludo il pensiero di Oskar, per poi, per quel che sia possibile, rispondere a Denitor: In realtà, non sappiamo di che genere di entità possa trattarsi; ed esiste ance la possibilità che i responsabili per quello che abbiamo scoperto siano diversi; ma, per il momento, abbiamo capito che c'è "qualcosa" di intelligente che sembra nutrirsi della sofferenza delle sue vittime: questo "qualcosa" aveva legato l'anima del figlio di Borken che abitava al vecchio mulino (prima che trasformassimo quelle terre in coltivazioni) in una lampada ad olio, e costringeva il vecchio a tenere accesa la fiamma della lampada e l'anima del figlio, producendo un olio che spillava dai tronchi e dalle radici di esseri umani tramutati in piante: abbiamo dovuto scacciare quella creatura per proteggere la vita di innumerevoli innocenti, anche se farlo ha condannato l'anima del figlio di Borken al trapasso definitivo.. spiego quasi sottovoce, con aria tetra, rendendomi conto solo adesso, che è quasi come se avessi rimosso, tutta la faccenda della creatura: Vorrei dare la colpa alla gestione della città; ma la verità è, che avevo paura che, prima o poi, avremmo dovuto affrontare di nuovo questa minaccia. In seguito, abbiamo scoperto che un covo di gnefri che abbiamo disinfestato, nasceva sotto le radici di un albero antico che, a detta di un coboldo, sarebbe stato contaminato da una entità misteriosa che si sarebbe nutrita della sofferenza delle creature: avremmo dovuto indagare più a fondo e decidere come comportarsi (se tagliare l'albero, lasciarlo stare o cercare in qualche modo di purificarlo); ma la questione dei banditi e la gestione della città, ci hanno assorbito ogni attenzione. aggiungo, con non troppa convinzione Per finire, un immagine spettrale di un bambino, ci è apparsa mentre passavamo per una strana foresta formata da alberi che (supponemmo allora) potevano essere stati esseri umani trasformati dalla creatura, dato che rappresentavano un aura magica simile a quella delle piante tagliate da Borken, spiegandoci di essere prigioniero dentro un albero e di avere avuto modo di comunicare tramite l'intercessione di uno spirito delle querce (una driade) per cercare aiuto: ci disse di chiamarsi Ander, proprio come il figlio del vecchio Borken, ed di essere prigioniero in un albero all'interno di una porzione di foresta fitta, in cui i raggi del sole non riescono a penetrare, in mezzo a due fiumi, dei quali uno ribollirebbe di fumi maleodoranti e oltre due colline spoglie, si troverebbe una grande distesa d'acqua dolce. finisco il mio racconto bevendo un sorso dal mio calice: naturalmente, non avevamo idea di dive si trovasse questa terra; ma abbiamo promesso allo spirito che saremmo corsi in su aiuto, se durante l'esplorazione delle nostre terre ci fossimo imbattuti in luoghi che potevano essere quello indicato. Non abbiamo nemmeno detto al vecchio Borken tutto questo; ma non rimpiango questa scelta: il poveretto, si sarebbe catapultato alla cieca nella profondità di pericolose terre inesplorate a scapito della sua stessa vita.
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  6. Sono d'accordo con @Yaspis nell'affermare che non esiste, in generale, un sistema migliore o peggiore, e aggiungo anche che dipende dall'ambientazione e da come vuoi gestire la campagna, per non parlare della complessità di gioco desiderata. Mi spiego per l'ambientazione: Runequest, come D&D, sono adatti a campagne fantasy con giocatori che, ritengo, siano adatti a giocatori con almeno un minimo di esperienza, e sono totalmente inutilizzabili in altri contesti (e parlo soprattutto del d20 modern e future, eccessivamente complessi e spesso poco chiari). Per lo sci-fi può essere adatto Eclipse Phase, o una delle innumerevoli varianti di GURPS, e i sistemi PbtA sono ottimi circoscritti al loro contesto. Per quanto riguarda la gestione, ti farò un esempio pratico, cioè il mio caso: nel periodo estivo e natalizio è praticamente impossibile trovarsi tutti insieme per continuare la campagna (che, per la cronaca, è in Pathfinder), pertanto rimediamo con una serie di one shot e mini campagne che spaziano, però, dal fantasy allo sci fi, dal pulp all'investigativo. In questi casi usiamo Savage Worlds - sistema di cui, detto onestamente, sono un grande estimatore - perchè è generico ed estremamente adattabile.
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  7. Un animale selvaggio parte già di base "unfriendly". Un lupo che sta per attaccare una preda (o comunque ne è fortemente tentato) secondo me va considerato come ostile (hostile). Se lo rende inamichevole si comporterà come un qualsiasi animale selvaggio, quindi starà alla larga e attaccherà solo se costretto. C'è da dire che il manuale non spende molte parole al riguardo.
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  8. Ulthor mezz'orco antipaladino (tyrant / iron tyrant) BG: Accolto in seno alla chiesa di Asmodeo dopo un infanzia infelice, prudente e spietato, si è guadagnato il titolo di inquisitore consegnando al giudizio della Chiesa alcuni fedeli di Irori, rei di professare una delle dottrine proibite. Da giovanissimo ha sperimentato la prigionia per opera dei chierici di Iomeade, dotato di una fede solidissima nei principi tirannici di Asmodeo è stato in grado di non vacillare durante l'anno della sua segregazione, terminata, con l'intervento diretto dei Dottari. Militando tra le file di questi, in qualità di torturatore, ha esacerbato i rapporti con alcune figure di comando della città di Egorian a causa della sua inflessibilità. Tradito dagli stessi alleati pare abbia trasceso la morte mutilando il primo dei tre, lasciandolo in vita per non disobbedire al suo ordine, facendo del trofeo un autentica arma e monito per il futuro. Allontanato forzatamente dalla capitale erra per il continente servendo i suoi superiori adempiendo ingrati lavori circa la persecuzione degli eretici. Descrizione: Il Pugno di Asmodeo, il Quieto Incenso, Palo in C*lo... Ulthor di Torretormento ha molti soprannomi, alcuni lusinghieri, la maggior parte meno. E' un mezz'orco non più giovanissimo con profonde rughe di serietà ben scolpite sul volto duro e grosso. I suoi occhi incavati nel cranio gli donano uno sguardo buio e riflessivo. Indossa una scura tunica di lana e cuoio, cucita ad un mantello munito di pesante cappuccio. Agganciati alla robusta cintura dondolano uno spesso turibolo e un marchio per il bestiame su cui spicca la parola 'eretico' in alfabeto aklo. Osservando la sua figura, l'idea è che si tratta di un individuo fisicamente potente, anche se a petto nudo, l'impressione si ridimensiona: articolazioni magre alle quali la pelle pare essersi fusa, tendini fin troppo visibili, calcificazioni ossee dovute a fratture mal risaldate, e molte, troppe cicatrici, come solo un vecchio penitente potrebbe avere. Gli si potrebbero contare i fasci muscolari uno per uno, e la sensazione (quasi paradossale) che si ha osservandolo è quella di un fisico allenato all'inverosimile, denutrito, abusato in un certo senso: un fisico fatto per essere efficiente, non per apparire, ma che nel suo complesso risulta vagamente armonioso. Ma molto del mezz'orco lo si capisce invece dai suoi atteggiamenti: cammina quasi sempre a testa bassa e mani giunte, in un sottomesso atteggiamento di penitenza e preghiera, come solo alcuni fra i più devoti monaci fanno ma la sua stazza fa presagire, per l'appunto, che non si tratti solo di un religioso. Nel vederlo camminare, sempre lento e quieto, con la testa bassa ed il respiro regolare, si intuisce di avere a che fare con una fiera selvaggia e potente che è stata ammansita, domata sino all'inedia... ma che potrebbe risvegliarsi da un momento all'altro, per sbranare chiunque varchi i suoi confini. Una tigre in gabbia.
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  9. Bellamin, mi guardo intorno e cerco di capire dove ci troviamo una prigione, un ospedale, un posto dove queste creature vengono semplicemente abbandonate a morire. Nel frattempo vendendo cosa ha in mente di fare Durduk, lo aiuto a recuperare i nostri 2 amici. Durduk, passami un capo della corda, in 2 faremo meno fatica!
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  10. Entro oggi cerco di darti conferma e idea di bg!
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  11. Ho deciso! Io propongo Norrei, maga alle prime armi in cerca di ciò che tutte le donne desiderano: potere ed eterna bellezza. Ma per fare ciò ha dovuto unirsi ad un gruppo di persone poco raccomandabili che, non avendo alcuno scrupolo, possono farle strada per il suo obbiettivo. Norrei è giovane e bella, ma astuta e spietata, ostacolatela e lei vi ridurrà in un mucchietto di cenere senza pensarci troppo. Non c'è molto da dire sul suo passato: figlia di persone comuni, era stata promessa in sposa ad un signore del paese, ma poco prima scappò con un anziano incantatore che, vedendo in lei del potenziale, la trattò come una figlia facendole studiare l'arte della magia in modo da potersi difendere dai pericoli del mondo; solamente che non le entrò in testa la frase "usa la magia con saggezza, deve essere il tuo scudo, non la tua spada", per questo motivo ora si trova a vagare in cerca di un sogno creando scompiglio dove passa invece che aiutare le persone con i suoi poteri, come avrebbe voluto il vecchio.
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  12. Allora, non so se @RexCronos e @Nerelith siano ancora interessati eventualmente. Aspettero' una loro risposta fino a domani. Se non lo fossero i giocatori sarebbero @Hobbes (prometto che ti faro' uccidere qualche halfling, ahah) @Red Goblin e @Menog @Lares mi dispiace, ma essendo io un master quasi alle prime armi e con un gruppo malvagio (che a detta di tutti e' piu' difficile da gestire) ho deciso di partire dal primo livello. L'avventura sara' rapida e veloce. Se ci divertiamo possiamo continuare con gli stessi personaggi e, magari, alzarli gia' al terzo livello. Ma questo lo vedremo alla fine di questa avventura introduttiva al male. Se tutti i sopracitati fossero interessati, presentatemi una proposta di personaggio (Razza, Classe , breve background caratteriale) e ne scegliero' quattro. @Red Goblin mi dispiace , ma il summoner non lo concedo. Troppo incasinato.
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  13. Noto solo ora questo thread Non mi è ben chiaro se i giocatori siano stati già scelti o no. Nel caso ci fosse ancora possibilità di candidarsi mi propongo con un antipaladino (tyrant / iron tyrant) mezz'orco. Un fedele servitore della chiesa di Asmodeo, che per motivi legati alla sua natura meticcia è obbligato a errare per il paese con l'incarico di compiere i più infami e infausti degli incarichi. Anche se non ha la benché minima speranza di migliorare il suo infimo rango, adempie al suo dovere con ferrea e fredda volontà, aspirando di raggiungere la perfezione dello spirito attraverso la conquista del potere.
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  14. Rimango fedele a D.va!! è.é
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  15. La WotC ha finalmente annunciato Storm King's Thunder (Il Tuono del Re delle Tempeste) la nuova storyline di D&D (livelli da 1 a 11) in arrivo a Settembre. Qui di seguito molti dettagli. L'annuncio è stato fatto di persona da Chris Perkins e Mike Mearls in un negozio di fumetti a Los Angeles, prima di una partita introduttiva in diretta gestita da Matt Mercer. Ambientato nei Reami Perduti. Livelli da 1 a 11. I draghi e i giganti si odiavano a vicenda quarantamila anni fa. In Tirannia dei Draghi i draghi si sono montati la testa. I giganti non hanno fatto nulla. Gli dei dei giganti sono irritati dal fatto che i giganti non si sono fatti avanti. E quindi dicono ai giganti che ora sono per conto proprio. Spezzano l'ordine sociale, la struttura che decreta che i giganti delle tempeste sono superiori a quelli delle colline. Liberi dall'ordine sociali i giganti malvagi iniziano a compiere atti orribili per diventare i nuovi capi. Fanno razzie in tutto il nord. Hanno piani per impressionare gli dei. Tradizionalmente i giganti delle tempeste sono benevoli e impediscono ai giganti malvagi di spadroneggiare, ma ora non possono più. I PG sono “piccola gente”, terrorizzati dai giganti malvagi. Il capo dei giganti delle colline, Goo (?) crede che il modo per diventare dominatore assoluto sia diventare il più grande possibile mangiando. I giganti delle pietre pensano di stare ancora parlando con gli dei, ma il loro leader sta venendo raggirato da un primordiale della terra che fa distruggere loro intere città. Lo jarl dei giganti del gelo ha una flotta di navi da guerre giganti con ali di drago come vele, è alla ricerca dell'Anello dell'Inverno che può portare un'era di ghiacci eterni. Il duca dei giganti del fuoco ha un'antica forgia, usa degli schiavi per recuperare antichi colossi distrutti durante l'antica guerra tra draghi e giganti. Li vuole ricostruire e scatenarli. Malvagi giganti delle nuvole cercano antichi siti e nascondigli di magia dei draghi. Sono i giganti più in sintonia con la magia. Una cattiva cattura e tortura draghi. I giganti delle tempeste hanno dei problemi. Il più grande è il re Hecaton, nella sua fortezza in un maelstrom sotto il mare. É sparito. La corte è in subbuglio; lotta di potere per il trono tra le sue tre figlie. Mentre i personaggi affrontano i giganti malvagi uno dei loro più potenti alleati potrebbero essere i giganti stessi. La domanda diventa: in quanto eroi volete distruggere i giganti o provare a ragionarci?Con quali giganti provate a parlare? L'angolo politico consente ai personaggi di incontrare i giganti ai proprio termini. Partire piccoli per poi diventare giganti sia figurativamente che letteralmente. I PG possono davvero diventare giganti! Si svolge in buona parte del nord. Luoghi di proporzioni titaniche. Culmina in una battaglia contro un nemico che manipola dietro le quinta. Davvero possente, davvero terrificante. Origini tracciate ai primi giorni dei Reami. Ed Greenwood ha creato il nemico. Questa avventura da 256 pagina per personaggi di livello da 1 a 11+ fornisce tutto ciò che un Dungeon Master necessita per creare un'esperienza di gioco eccitanti e memorabile per la storia di Storm King's Thunder, compresi oggetti di magia runica, una nuova opzione di tesoro per i personaggi. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo
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  16. Qui potete trovare un po' di immagini legate alla nuova Storyline, Storm King's Thunder: http://www.enworld.org/forum/content.php?3469-Check-Out-This-STORM-KING-S-THUNDER-Art#.V1LO5SGDB_k Vi posto almeno almeno quella più bella:
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  17. Eh, io spero di no... Molto dipende da cosa intendono con "Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series". Se modificano D&D 5E a sufficienza può anche venir fuori un ottimo adattamento, ma a quel punto sarà ancora "compatibile"? Alcune cose le ho già accennate. La cosa fondamentale da capire è che quello di Middle Earth è un fantasy estremamente low magic. In LotR, quelli che sono chiamati "Wizards" (Gandalf o Saruman) non sono i Wizards di D&D. Sono esseri semidivini (Istari) che potremmo chiamare angeli, e che sono stati mandati sulla terra dagli Dei (Valar). Queste sono praticamente le uniche creature in grado di lanciare incantesimi veri e propri. Incantesimi che comunque non hanno niente a che fare con gli incantesimi di D&D. Gli incantesimi di D&D sono eclatanti, sbrilluccicanti, spettacolari - in LotR non si vede niente del genere. Non si vede es. Gandalf lanciare palle di fuoco o Volare (tant'è che quando è intrappolato su Orthanc si deve far venire a prendere). Gli incantesimi in LotR sono spesso più subdoli e "naturali", e raramente producono effetti totalmente innaturali. La guarigione magica è praticamente sconosciuta. In definitiva, la magia dovrebbe essere completamente tolta dalle mani dei giocatori - come infatti fa The One Ring, dove nessun personaggio lancia incantesimi. Quindi, prendendo D&D 5E com'è ora, dovresti togliere quasi tutte le classi. Rimarrebbero Barbaro, Guerriero (niente Eldritch Knight), Ladro (niente Arcane Trickster), e Monaco; dovresti creare una variante del Ranger senza incantesimi, perché di per sé il ranger ci starebbe in Tolkien. Di questi, il Monaco a meno di non fare un reskin che adesso non saprei immaginarmi (?), andrebbe tolto perché con Tolkien non c'entra una mazza. Ovviamente queste classi sono una selezione estremamente limitata che probabilmente non sarebbe soddisfacente per molti; ci starebbero bene altre classi, ma allo stesso tempo la natura eroica-sborona di D&D condiziona il tipo di classi che potresti aggiungere. Es. una classe tipo "Nobile Elfico" sarebbe difficile da implementare, perché dovresti bilanciarla con le altre classi (focalizzate sul combattimento) ma senza dargli capacità magiche o pseudomagiche. L'eroismo di Tolkien non è l'eroismo un po' sborone e caciarone di D&D; è un eroismo più terra-terra. Tenendo presente questo, dovresti cambiare l'avanzamento delle classi. Cioè, in D&D 5E c'è una differenza abissale tra un personaggio di livello 1 e uno di livello 20 - quello di livello 20 è un supereroe. Nessun personaggio di Tolkien ha un avanzamento così spettacolare; l'evoluzione from-zero-to-hero come si vede in D&D non si vede proprio in Tolkien. Per es. Bilbo nello Hobbit è chiaramente cambiato quando torna dal suo viaggio (in un certo senso, from-zero-to-hero), ma non è un cambiamento che sarebbe reso molto bene dall'acquisizione di livelli in D&D. Insomma, di per sé un sistema a classi/archetipi ci può stare con Tolkien, ma i livelli molto meno. Dovresti limitare l'avanzamento (che ne so, livelli da 1 a 5), ma ancora meglio sarebbe togliere del tutto i livelli. Poi dovresti cambiare il focus del gioco. Nei film di LotR ci sono molti combattimenti, ma in questo non sono assolutamente fedeli ai libri: in realtà le scene di combattimento nei libri sono pochissime. La battaglia delle cinque armate, che nello film dello Hobbit è lunghissima, nel libro dura 2-3 pagine mi pare. Anche nelle due torri i combattimenti sono descritti molto brevemente, non è come nel film dove sono mostrati in dettaglio. In The One Ring il combattimento è astratto, e giustamente: non è il focus dei libri di Tolkien e dunque non dovrebbe essere il focus del gioco. Anche in un adattamento di D&D, se lo vuoi fare bene, dovresti ridurre molto il combattimento, magari "sintetizzandolo" in una o poche prove di abilità. Di conseguenza, dovresti anche riprogettare tutte le classi per ridimensionare le capacità legate al combattimento. Poi dovresti aggiungere molte abilità per cose "mondane", visto che i personaggi di Tolkien (soprattutto gli hobbit) sono per lo più persone normali. Poi dovresti aggiungere una serie di cose che sono presenti in The One Ring, e che ora mi è difficile sintetizzare in poche righe, ma che in pratica simboleggiano il peso delle avversità sull'anima (es. ci sono i punti Hope e Shadow) e sul fisico (es. c'è la condizione Weary) dei personaggi. So cosa stai pensando: ci sono i livelli di Exhaustion in D&D 5E. Ecco: non bastano. Una delle difficoltà che sto incontrando nel convertire le regole del viaggio da TOR a D&D 5E è proprio che le regole sull'exhaustion vanno cambiate. Sempre parlando della magia, in Tolkien la magia si manifesta soprattutto con la presenza di oggetti magici e artefatti, che andrebbero opportunamente modellati in D&D 5E (es. i classici oggetti magici che danno il bonus statico +X ai vari parametri non sono molto adatti a Tolkien). Ci sarebbero sicuramente altre modifiche da fare, che ora non mi vengono in mente. In poche parole, se vuoi un gioco di ruolo che rende veramente bene l'atmosfera di Tolkien, prendi l'Unico Anello. L'Unico Anello è un gioco particolare, che può non piacerti per certe caratteristiche che ha (a volte forse assomiglia un po' ad un boardgame), ma rende bene le atmosfere di Tolkien. D&D 5E andrebbe fatto assomigliare a The One Ring - se vuoi idee da implementare in D&D 5E, dovresti guardare in quel gdr perché ha un sacco di idee appropriate da cui si può certamente prendere spunto. Alcune di queste sono facilmente implementabili in D&D 5E, altre richiedono un bel po' di lavoro se vuoi farle bene. Penso che potenzialmente D&D 5E, se ci si lavora a sufficienza, possa dare origine ad un buon adattamento, ma non è facilissimo. Poi, di nuovo: se uno vuole semplicemente giocare a D&D 5E nel setting di Middle Earth è un altro discorso, e uno può prendere D&D 5E pari pari e giocare con quello. Non sembrerà Tolkien, ma sono convinto che sarebbe divertente come qualunque altra campagna di D&D 5E.
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  18. LOL, mi hai ninjato di pochi secondi, lo stavo per postare io! Sono abbastanza incerto se essere contento o meno di questa notizia. The One Ring rende benissimo le atmosfere di Tolkien - a differenza dei tentativi precedenti (tipo MERP) che per quanto dettagliati non sapevano trasmettere efficacemente le atmosfere dei libri. Al contrario di TOR, D&D mi sembra di primo acchito un sistema molto poco adatto per rendere le atmosfere di Tolkien. Se tuttavia sapranno fare un buon lavoro con un adattamento, sarò molto contento. Proprio in questi giorni stavo adattando le regole del viaggio di TOR a D&D 5E.
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  19. Da un punto di vista strettamente personale non sono interessato a una traduzione. Non comprerei dei manuali in italiano, sia perché non ne sento il bisogno, sia perché preferisco proprio gli originali in inglese, visto che le traduzioni spesso sono di qualità altalenante e non è la prima volta che introducono errori o strafalcioni. Detto questo, nei paesi anglofoni o dove le competenze in inglese sono tendenzialmente migliori che in italia, D&D 5E è probabilmente l'edizione più giocata oggi come oggi, mentre qui in italia è probabilmente D&D 3.5/PF . Mi pare che la 5E si stia lentamente diffondendo ma fatichi un po' ad affermarsi. A quanto mi dicono sui forum internazionali, in america latina è lo stesso. Ora, la realtà è che qui in italia D&D 5E difficilmente potrà scalzare D&D 3.5/PF senza una localizzazione. Si sta diffondendo lo stesso in qualche misura, ma senza una traduzione il processo sarà più difficile e probabilmente incompleto. Sì, a me sembra assurdo che un ragazzo di 20 anni o meno trovi difficoltoso l'inglese di D&D, considerando l'esposizione massiva a materiale in inglese che c'è oggi (da film, a videogame, a serie tv). Ma la realtà è che ci sono dei giocatori di questa età che fanno veramente fatica con l'inglese; lo so perché giocatori così ce li ho. Tipo che io gli devo tradurre il manuale in tempo reale. E anche chi se la cava con l'inglese, mi dice che preferirebbe una traduzione, se fosse disponibile. Non credo che una licenza per la traduzione converrebbe alla WotC, ma sicuramente sarebbe utile (se non necessaria) per una maggiore diffusione di D&D 5E nel nostro paese.
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  20. Ma infatti, come dice Aza, la cosa che a questo punto è più probabile che accada è che, una volta trovata una soluzione definitiva riguardo al modo in cui gestire il materiale digitale, la WotC rilasci manuali digitali tradotti. Ovviamente non ci sono informazioni ufficiali a sostegno di questo scenario, ma come altri credo sia quello a questo punto più realizzabile. Dopo 1 anno di vita della 5a Edizione, il margine di guadagno per una casa di distribuzione locale si è ridotto abbastanza e, considerando che di norma di suo la distribuzione locale non è molto sostenibile, questo rende sempre meno probabile una ri-assegnazione delle licenze di traduzione man mano che passa il tempo. Alla Wizards, piuttosto, converrebbe seriamente gestire le traduzioni direttamente lei, pagando dei traduttori freelancer e rilasciando il materiale tradotto in versione digitale. In questo modo, non avrebbe costi aggiuntivi relativi a stampa e distribuzione, non rischierebbe la morte prematura dei prodotti localizzati a causa delle basse entrate verso la casa di distribuzione locale e, piuttosto, sarebbe in grado di integrare i clienti rimasti in attesa di un manuale tradotto a quelli che già hanno comprato il manuale in inglese. Il fatto è che un simile scenario richiederebbe, appunto, che la Wizards prendesse una decisione anche riguardo la questione del materiale digitale. E, come si è visto con il caso Trapdoor/Dungeonscape, la cosa non è così semplice come può sembrare. E' molto probabile che la Wizards già da un anno stia cercando un modo per vendere materiale digitale senza rischiare di subire troppo gli effetti della pirateria. A quanto pare, sta faticando a trovare una soluzione che funzioni secondo le sue necessità. Anche su questo fronte non ci sono aggiornamenti. Riguardo alla petizione su Change.org, anche qui sono d'accordo con Aza: magari non produrrà una immediata traduzione di D&D 5e, ma può essere in grado di spingere quantomeno la WotC a fare un'altra dichiarazione e a rendersi conto che c'è un fattore che le conviene tenere presente. Gente, far sentire la propria voce non è MAI inutile. Anche se una petizione non è in grado di imporre a una azienda di fare qualcosa, è sempre fondamentale ricordare l'importanza della pressione che l'opinione pubblica è in grado di produrre su grandi entità come una azienda commerciale. Una azienda, anche se spinta da buone intenzioni, volente o nolente finirà con il perdere di vista certe sfumature del mondo reale, osservando quest'ultimo attraverso la lente di studi di settore e numeri d'incasso. Non è difficile che una azienda finisca con il calare decisioni dall'alto perchè crede di sapere cosa vogliono i clienti. Certo, una azienda prenderà sempre e comunque decisioni in modo cauto, valutando il ritorno economico in particolare e non necessariamente l'interesse del cliente. Se, tuttavia, i clienti iniziano a far sentire la loro voce tutti assieme riguardo a specifici problemi, aiutano l'azienda a percepire l'esistenza di un problema che va quantomeno esaminato. Insomma, anche se una petizione su Change.org non determinerà un cambiamento di qualche tipo, è almeno un modo per far notare alla WotC che esiste una clientela che si aspetta una risposta. Questo spingerà la WotC a rflettere quantomeno sul problema. Una grossa azienda certe cose le nota solo se i clienti fanno grosse manifestazioni collettive che attirino la sua attenzione.
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