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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/05/2023 in Articoli

  1. A Lucca Games 2009 la Dragons' Lair presenta: Le battlemap D'L: dopo il successo del 2008, sarà possibile acquistare la versione erba/ciottolato e inoltre sarà presentata e resa disponibile la nuova edizione delle battlemap, le cui ambientazioni (terreno aperto estivo/invernale) sono state realizzate da Roberto Pitturru. I token D'L: i segnalini da usare assieme alle battlemap, includono personaggi, mostri e i più comuni oggetti che è possibile incontrare durante le campagne di D&D. La realizzazione è stata curata da Roberto Pitturru, Luigi Gonnella/Eroogroof, Valeria Antoniali/Mia Osis e Andrea Alemanno/lepracauno. Il Calendario D'L: realizzato dallo staff illustratori D'L, il 2010 sarà accompagnato da una serie di creazioni che hanno come filo conduttore i draghi. Qui il la discussione nel forum:
  2. 1 punto
    La Dragons' Lair ha presentato a Lucca Games 2008 un accessorio per GdR che molti hanno richiesto. Si tratta di una Battlemap a basso costo da usare negli scontri in D&D (e altri giochi di ruolo) delle dimensioni di ben 47,5cm x 67,5cm. La battlemap è plastificata e potete scriverci sopra con pennarelli a secco per lavagna bianca (whiteboard markers tipo questi o questi). Da un lato rappresenta una zona all'aperto (erba) mentre nell'altro lato ha un ciottolato. La griglia è standard a 2,5 cm. Per quelli in zona Udine la Battlemap è acquistabile presso il negozio di GdR "Il Giocoliere" in via F. di Toppo, 28 a Udine al costo di 6 euro a mappa. Gli altri possono acquistarla direttamente presso la Dragons' Lair. Il costo di una mappa è di 6 euro. Due o più mappe 5 euro a mappa.
  3. Il primo capitolo tratta delle cinque Caratteristiche Principali dei personaggi, che raggiungono valori da 3 a 20 e sono divise in due categorie: Caratteristiche Fisiche (Forza e Destrezza), Caratteristiche Mentali (Conoscenza, Volontà) e caratteristiche fisico-mentali (Percezione); tali caratteristiche determinano a loro volta una serie di Caratteristiche Derivate: Vitalità, Energia Magica, Difesa, Shock, Movimento, resistenza Magica ed Iniziativa. Viene poi affrontata la generazione del personaggio, trattando anche più approfonditamente le relazioni fra le caratteristiche principali e quelle derivate (in particolare come si calcolano le seconde a partire dalle prime). Viene fortemente incoraggiata innanzitutto la stesura di un background per il proprio personaggio, al fine di dargli maggior spessore, suggerendo ad esempio l'attribuzione di skill in funzione delle passate esperienze. La generazione delle Caratteristiche Principali avviene con il sistema a punti, "acquistando" i valori desiderati per ciascuna, passando quindi a determinare le Caratteristiche Derivate grazie alle semplici formule riportate. Il sistema è molto valido ed apprezzato da tutti coloro che non gradiscono una generazione casuale del proprio personaggio, ma preferiscono avere il controllo completo della sua costruzione. Si passa quindi alla determinazione delle abilità, fra le quali il giocatore potrà suddividere un certo numero di punti determinati dalla somma delle tre Caratteristiche Mentali. E' interessante il meccanismo secondo cui si è possibile spendere punti per acquisire bonus su tutto un sottogruppo di abilità (Bonus Speciali), in modo da simulare classi diverse di personaggi con capacità di apprendimento differenziate. Il secondo capitolo descrive il modo in cui vengono effettuati i check sulle Caratteristiche e sulle abilità dei personaggi, dopo un'accurata ed utile introduzione intesa a definire quando occorra effettuare l'uno o l'altro tipo di check. Il sistema usato è molto semplice e prevede la definizione di soglie di difficoltà per le azioni da parte del Narratore (solitamente comprese fra 10 e 30): il valore dell'abilità o della caratteristica viene sommato al risultato di 1D10 (che viene trattato con il sistema open-ended) e deve superare tale soglia perché l'azione abbia successo. A supporto del narratore viene fornita un'utile tabella che elenca i gradi di difficoltà e le relative soglie suggerite, una serie di indicazioni sul confronto di azioni fra due personaggi e soprattutto una scala di valutazione del grado di successo delle azioni in funzione del risultato ottenuto. Infine sono date indicazioni su come utilizzare il sistema senza uso di dadi e suggerimenti sull'interpretazione e gestione delle azioni in modo più strettamente narrativo ed interpretativo. Nel terzo capitolo vengono trattate approfonditamente le abilità a disposizione dei personaggi e l'esperienza, che prevede il meccanismo di incremento a seguito dell'uso con successo. Ogni volta che viene usata con successo un'abilità o una Caratteristica, viene marcata una casella sulla scheda, e dopo un certo numero di caselle, si avrà l'incremento del corrispondente valore (diverso per le abilità e per le Caratteristiche). E' poi previsto anche un sistema di esperienza indiretta, in cui il Narratore assegna ai giocatori punti da distribuire fra le abilità a seguito del completamento di particolari missioni ed al conseguimento di certi obiettivi di gioco. Il quarto capitolo affronta il combattimento, che prevede una fase iniziale di dichiarazione degli intenti di tutti i partecipanti, quindi la determinazione dell'iniziativa e poi la risoluzione vera e propria. Durante il round, ciascun personaggio ha l'opportunità di fare un certo numero di azioni (mediamente 2) che può ripartire a piacere fra quelle di attacco e di difesa, nell'ordine che preferisce e che la situazione impone. L'iniziativa è determinata sommando il proprio valore di Iniziativa al tiro di 1D10 , quindi si determinano eventuali bonus di posizione o morale. Il sistema di combattimento è sostanzialmente semplice in quanto prevede per ogni attacco il lancio di 1D10 cui si somma il valore della propria abilità e gli eventuali bonus, totale che viene comparato con il valore di difesa dell'avversario, influenzato dalle eventuali possibili azioni di parata o schivata che questi può effettuare. Molto interessante la risoluzione: se il totale di attacco è superiore a quello della difesa, l'attacco è andato a segno e infligge un numero di danni fissi pari alla differenza, più danni variabili a secondo dell'arma usata. A seconda dei casi, i danni inflitti possono essere ridotti in funzione della capacità di assorbimento di eventuali armature, ovvero portare a check di Shock quando superino il 50% della Vitalità totale della creatura, fino a perdere conoscenza e infine alla morte. Sono previste possibilità di attacchi speciali che vanno dal combattimento disarmato (lotta, arti marziali, ecc..) al tentativo di disarmare l'avversario, all'uso di più armi. Inoltre, vengono date una serie di approfondite informazioni sulla gestione di casi particolari come il ritardo sull'Iniziativa per armi ingombranti, il combattimento a cavallo, al buio, sott'acqua, la sorpresa, l'impiego di armi da fuoco, le esplosioni, considerazioni sulle dimensioni dei bersagli, delle armi e possibilità di copertura. Nel quinto capitolo vengono presentate una serie di regole generali del tipo "varie ed eventuali". In particolare viene affrontato il danno subito per le cadute ed il travolgimento, quello causato dal fuoco e dai veleni, dagli scontri in velocità e per il soffocamento. Viene qui trattato anche il movimento e l'ingombro, che è gestito in modo semplificato senza ricorrere ai pesi degli oggetti, bensì al numero di spazi occupati nell'inventario del giocatore. Ogni personaggio ha a disposizione un numero di spazi di ingombro pari alla propria Forza, che occupa a secondo dei casi: oggetti medi ne usano uno, quelli grandi due o anche più, i più piccoli (monete) possono anche occupare lo stesso spazio. In funzione dell'ingombro, il Narratore potrà dare dei malus alle capacità di movimento ed altre abilità del personaggio. Infine viene dettagliato il tiro di shock, che determina reazioni automatiche incontrollabili (panico, stordimento, malus, ecc..), in funzione degli eventi shockanti tenendo anche in considerazione l'assuefazione dei personaggi a situazioni che si ripropongano con frequenza. Il sesto capitolo fa un’ampia panoramica sul ruolo del narratore puntualizzando le tattiche che egli deve usare per far riuscire bene una partita con un sistema di gioco quale Dimensioni e l’importanza che ha la narrazione in questo tipo di sistema. Il settimo capitolo affronta infine le creature, in una trattazione alquanto generale e volutamente poco approfondita, poiché ogni dettaglio sarà opportunamente trattato nei bestiari.
  4. Visto che nel 2002 non era ancora nata un’ambientazione ufficiale per Dimensioni, cosa che sarebbe avvenuta solo nel 2007 con l’uscita di Glennascaul, era necessario, per chi approdasse al gioco, avere delle creature da poter inserire nelle proprie avventure. Come detto negli articoli precedenti, Dimensioni è un sistema di gioco adattabile a più ambientazioni, pertanto anche il Bestiario deve avere queste caratteristiche. Per questo motivo si è deciso di raggruppare le creature in classi, in modo che ognuna di queste potesse essere più adatta ad un’ambientazione anziché un’altra. Alla fine le classi di creature risultanti sono dodici: animali, aliene, umanoidi, licantropiche, meccaniche, non morte, demoniache, mitologiche, magiche, celestiali, cibernetiche. In questo modo, le creature di tipo Mitologico (drago, minotauro, idra, ecc…), possono essere giocate molto bene con ambientazioni Fantasy, mentre quelle di tipo Alieno (alfaricon, biomorfo, keewok, ecc…), sono più adatte a scenari di Fantascienza. Ci sono poi una serie di creature che possono essere giocate con ambientazioni trasversali, come le creature Demoniache e Non Morte, adattabili ad ambientazioni sia Horror che Fantasy. Queste classi sono divise in quattro volumi, ognuno pensato per certi tipi di ambientazioni; alla fine dei giochi i bestiari sono stati così suddivisi: • Grande Bestiario volume 1: adatto ad ambientazioni di fantascienza e contenente creature aliene, cibernetiche e meccaniche; • Grande Bestiario volume 2: adatto ad ambientazioni di tipo fantasy e contenente creature umanoidi, mitologiche e magiche; • Grande Bestiario volume 3: adatto ad ambientazioni horror e fantasy, contenente creature demoniache, non morte e celestiali; • Grande Bestiario volume 4: adatto a tutte le ambientazioni e in particolar modo a quelle di carattere fantastico, con creature animali, licantropiche e extradimensionali In questo modo, ad esempio, chi gioca ambientazioni di fantascienza non necessita di un bestiario completo, ma può prendere solamente il volume 1, dove troverà creature inerenti a quel mondo. Ogni bestiario, pur avendo una grafica diversa dall’altro, riporta le stesse informazioni per ogni creatura descritta, ed è corredato da ottime illustrazioni. Vengono date le caratteristiche principali e secondarie, le abilità e le armi possedute da ogni creatura. Inoltre viene riportata una descrizione dettagliata sia di quelli che sono i comportamenti abituali, delle abilità speciali e dell’habitat in cui vive. Due indicatori molto utili per determinare quando è potente una creatura, sono l’Indice di Potenza e il valore di Difficoltà dello Shock. Il primo esprime, in una scala da 1 a 10, la “pericolosità” di quella creatura, mentre il secondo indica l’impatto emotivo che il mostro ha nei confronti di chi lo incontra, come indicato nel manuale di Dimensioni. Ogni manuale è scaricabile in due versioni: la versione demo, dove sono riportate solo alcune creature, e quella completa che è a pagamento. Per ogni altra informazione ricordo sempre il sito ufficiale di Dimensioni.
  5. Diciamo subito che se cercate orde di deboli zombi da abbattere a frotte o ingenui orchi che stanno solo aspettando di essere infilzati dalla vostra enorme spada…beh, questa ambientazione non è sicuramente quello che fa per voi. Se invece siete alla ricerca di scenari oscuri, dalla perversa morbosità e dalle forti reminiscenze horror, allora siete, sfortunatamente, nel posto giusto! Glennascaul è una sfida, un progetto che nasce in tempi lontani dalla voglia di avvolgere con pesanti sudari rosi dai vermi il genere fantasy, sempre più chiuso e immobile, attaccato a cliché stantii e ormai super inflazionati. E’ proprio l’idea di fondo che deve essere chiara nelle menti di chi si appresta a giocare servendosi di questa ambientazione. Tutto deve essere visto come se avessimo davanti agli occhi una garza lercia che distorce e oscura ogni elemento di questa sorta di fantastico e martoriato medioevo. Al centro di questo mondo corrotto c’è un continente: l’Equalia, divisa in tanti regni un epoca lontana in pace tra loro, ma ora in eterno conflitto. Esso si pone in un tempo e in uno spazio assolutamente fantastici, al di fuori di ogni catalogazione storico-temporale, inserito in dimensioni lontane e perse tra nebbie invalicabili dentro cui navigano le nostre fantasie. Da sempre, proprio l’immaginazione è l’unica cosa veramente indispensabile per giocare; dadi, fogli, penne, miniature, sono tutti elementi di contorno. Questa ambientazione, come avrete ormai capito, è un ibrido tra il gioco fantasy e quello horror, fusi insieme per creare un connubio gotico. Entrerete in reami in declino, dove la malvagità serpeggia su lame rugginose e le voci si fanno sibili latenti in menti malsane. Le grandi casate sono ormai allo sfascio, così come le potenze mercantili e gli imperi più nobili; l’oscurità ha lasciato frutti malsani nel cuore degli uomini e un recondito senso di malessere pregna luoghi e persone. I venti gelidi hanno ghermito costruzioni che un tempo erano simboli di potere, per renderli monumenti sepolcrali in cui si annidano maligne divinità ghignanti. Edere tossiche si contorcono su idoli sepolti in foreste di rovi, attendendo che la fiamma nera divampi nelle interiora di sacrifici posti su bronzei altari in luoghi impervi. La tua spada e la tua armatura ammaccata difenderanno il tuo corpo, ma cosa difenderà il tuo spirito? Glennascaul è il mondo che scivola lentamente verso una fine annunciata, in cui le genti si tengono fievolmente attaccate a falsi culti che danno solo la forza di vivere un nuovo e lugubre giorno di dolore in più. L’eroe di questi mondi oscuri è un uomo tormentato, vittima delle sue fobie e paure. Ad ogni fine del giorno fissa il crepuscolo non sapendo se rivedrà la fievole luce del suo sole. Sicuramente la forza di questo anti-eroe è molta, dettata dall’asprezza del mondo in cui si troverà e dalla perenne necessità di sopravvivere. Combatte per disperazione, per vendetta, per rabbia, mosso da un cieco furore che le passate, dolorose esperienze, hanno acceso in lui. Teatro delle vostre avventure nei reami oscuri dell’Equalia sarà certamente la natura stregata e selvaggia che domina tutto il continente. Ogni suo elemento è estremizzato e piegato dalle energie oscure che velano ogni cosa. La natura nei suoi esseri viventi, siano essi vegetali o animali, si presenta come esasperata dalle condizioni tenebrose di questo mondo, diventando una grottesca parodia di ciò che effettivamente è. In Glennascaul c’è una paura che è come un sibilo latente e sempre presente nelle menti degli uomini: la Guerra Oscura ha lasciato un’impronta indelebile nella loro vita ed i suoi orrori sono ancora presenti nelle zone più inaccessibili del mondo. Si mantiene così una paura inesauribile che preserva gli uomini dal più temibile dei mali. Un terrore incontrollabile mette in agitazione i cuori degli abitanti dell’Equalia al calare del crepuscolo. L’atavica paura del buio. La tenue luce di una torcia può fare la differenza tra la vita e la morte. Le madri temono per le loro culle in angoli illuminati da candele e lumi e gli uomini non estendono mai il loro cammino oltre il tramonto. Quando calano le tenebre, il continente si chiude dentro le loro case, nascondendosi dietro le loro fievoli luci e sussurrando le litanie del vespero al divino Luminens…ma servirà a qualcosa tutto ciò? In questo mondo i personaggi si troveranno a dover combattere non solo con i pericoli che mineranno la loro esistenza fisica, ma anche con sottili depravazioni dell’animo. Non stupitevi se tutto vi sembrerà più cupo, se la vostra voce nell’oscurità vi farà fremere guardando la fiamma della candela danzare al ritmo di un vento che non c’è. I topi nei muri cominceranno a graffiare o è qualcosa di molto più antico che ringhia ai cancelli di dimensione lontane per poter entrare? Siate coraggiosi e gettatevi nel mondo della decadenza e dell’orrore e non spaventatevi se questa notte, intorno a voi le ombre vi sembreranno più lunghe. Glennascaul è un’ambientazione ricca di dettagli e completa, divisa, per capirla meglio, in tre volumi. Il primo libro è quello del giocatore e oltre a descrivere in cosa consiste questo tipo di ambientazione, ripercorre l'intera storia del continente dell'Equalia, descrivendone in dettaglio ognuno dei suoi regni. Viene spiegato come creare un personaggio prendendo in considerazione tutti gli archetipi possibili in Glennascaul e vengono esaminate un'ampia gamma di armi ed equipaggiamenti. Nel secondo volume vengono descritti, per il Narratore, alcuni aspetti fondamentali del mondo dell'Equalia; come si svolge la vita nei regni che ne fanno parte, le lingue, il denaro, il susseguirsi delle stagioni, il cielo, le risorse e così via. Sono esaminate le varie religioni e le divinità adorate nei regni, spiegato come funziona la magia e quali sono le sue varianti in questo mondo di tenebra, mostrate le malattie e i veleni più terribili, chiarito come affrontare e giocare avventure e campagne in questa losca ambientazione. Il terzo libro descrive i personaggi e le organizzazioni più importanti del mondo di Glennascaul, le sue inquietanti creature, attraverso dettagliate, ben illustrate ed esaustive schede. A tutti una buona ed inquietante lettura. Trovate ogni altra informazione qui: http://dimensioni.dragonslair.it/glennascaul.html http://it.wikipedia.org/wiki/Glennascaul
  6. 1 punto
    Il gioco per ora è composto solo dal manuale base, uscito ad ottobre 2009, cartonato, a colori e in lingua inglese. Nel corso del 2010 sono però previste altre uscite, dallo schermo del master ad approfondimenti sulla ambientazione.[PRBREAK][/PRBREAK] L’ambientazione, appunto, è particolare: siamo in un futuro lontano, ma neppure troppo, nel quale le scoperte tecnologiche si sono succedute a raffica, modificando in modo radicale la concezione di che cosa sia umano e cosa no. Innanzi tutto è ora possibile copiare un cervello umano e farne dei backup o downloadarlo in un altro corpo. Poi è possibile modificare a livello genetico le caratteristiche fisiche dei corpi oppure creare corpi sintetici del tutto nuovi. Poi è possibile far evolvere delle specie animali fino a renderle senzienti e sono state create delle intelligenze artificiali autocoscienti. Tutte queste evoluzioni non hanno portato ad un miglioramento della condizione di vita dell’uomo, tutt’altro. Ora sono a disposizione di troppi armi di distruzione di massa e 10 anni prima dell’inizio del gioco il pianeta terra è stato devastato da una lotta tra umani e IA, guerra con molti lati misteriosi. Questa lotta provoca non solo la distruzione della Terra – resa inabitabile – ma anche la morte di una percentuale altissima di persone, tanto da mettere in discussione la stessa sopravvivenza della razza umana intesa in senso ampio, che nel gioco viene indicata come “transhumanism”. In questa ambientazione complessa e che pone problematiche intriganti, i personaggi fanno parte di una società segreta – chiamata Firewall – che si occupa di bloccare e prevenire le minacce alla sopravvivenza dell0umanità, anzi della transumanità. Una ambientazione così dettagliata è supportata da un sistema di gioco non particolarmente innovativo e piuttosto articolato. Si basa su un sistema d100 per la risoluzione delle prove, alla riuscita delle quali contribuiscono le attitudini, le statistiche e le abilità della scheda del personaggio. Due curiosità della scheda: potendo il personaggio cambiare corpo durante l’avventura a seconda delle esigenze, tutte quelle opzioni che sono dipendenti dal corpo (il morph nella terminologia del gioco) possono cambiare ed essere agilmente sostituite. Inoltre sono previste delle schede apposta per i morph dove vengono memorizzati i bonus attribuiti dal morph. L’altra cosa curiosa è che il personaggio ha a sua disposizione una intelligenza artificiale direttamente nel cervello che è utile per la connessione online: questa IA viene chiamata “muse”, cioè la musa. In conclusione, aggiungo che è possibile scaricare online dal sito www.eclipsephase.com un pdf scaricabile di “Quick Start Rules” di una quarantina di pagine, completo di avventura introduttiva e personaggi pregenerati, che permette di farsi una idea del gioco.
  7. 1 punto
    Eden: l’Inganno è un Gioco di Ruolo (GdR) di tipo Fantastico ambientato nel mondo omonimo, in cui il dark Fantasy e la Fantascienza si intrecciano creando un connubio inusuale. Basato su di un sistema di gioco di tipo percentuale, Eden: l’Inganno vuole essere un GdR d’atmosfera, in cui il ruolo portante è svolto dall’ambientazione con la sua parte squisitamente narrativa. Obiettivo dei Personaggi Giocanti (PG) sarà la ricerca delle vere origini di Eden e del ruolo che avranno nei conflitti segreti che attanagliano il pianeta. L'Ambientazione I Personaggi sono abitanti di Eden, ignari della reale natura del mondo in cui vivono. Il gioco ambientato su un pianeta simile alla Terra, in un'epoca assimilabile al Medioevo, costellato da apparizioni inquietanti e fantastiche, trova numerosi rimandi di tipo storico, religioso, filosofico e scientifico alla nostra realtà. Seguendo il filo rosso di tali similitudini, i giocatori possono scoprire che il “citazionismo” dell’ambientazione non è fine a se stesso, ma diviene perno fondante intorno al quale ruotano i segreti più indicibili di Eden. Le Rivelazioni Eden: l’Inganno è suddiviso in tre Rivelazioni che quantificano il grado di conoscenza della realtà da parte dei Personaggi Giocanti, e quindi dei giocatori. Nella Prima Rivelazione (Assiah) viene presentato il mondo di Eden secondo canoni dark fantasy. Elemento centrale di questa Rivelazione è il dispotismo clericale imposto dalla Chiesa della Presenza, che domina con pugno di ferro i regni della Vesperia, riuniti nel Sacro Impero. I giocatori interpretano e vivono avventure realistiche ed oscure, travolti dal fanatismo religioso ed affascinati dal misticismo esoterico: queste sembrano le uniche chiavi per interpretare il mondo. La Seconda Rivelazione (Yesirah) contiene la parte fantascientifica dell’ambientazione. Tutti quegli eventi, fatti, luoghi o persone che in Prima Rivelazione sembravano dotati di caratteristiche sovrannaturali o magiche, trovano in Seconda Rivelazione una solida spiegazione materialistica. In Terza Rivelazione (Asilut), i PG trascenderanno verso un grado di comprensione superiore, attraverso il quale intuiranno la beffa ultima della loro esistenza: misteriose entità, da altre dimensioni, controllano gli edeniti, che a loro volta credevano, ingenui, di guidare le sorti del mondo. Il gioco si articola, dunque, in una crescita lenta ed inesorabile dei personaggi, i quali viaggeranno verso la conoscenza definitiva, rappresentata dall'ascesa lungo l'Albero della Vita. Lo sviluppo verticale del gioco lungo le tre Rivelazioni può essere anche tralasciato, in favore del gioco orizzontale in una sola delle stesse: in particolare, con pochi accorgimenti in fase di creazione del personaggio, ogni Rivelazione diviene un punto d’ingresso autonomo per i giocatori, dando vita ad ambientazioni ed esperienze di gioco differenti. Il Regolamento Genesi è un regolamento pensato per fornire un set leggero e flessibile di regole, adatte a Master e giocatori che non sentano il bisogno di tabelle o regole specifiche per ogni situazione. Ogni azione si concretizza in un tiro di dado percentuale (d100), che va confrontato con uno delle Capacità riportate sulla scheda del personaggio, al quale il Master può attribuire bonus o malus a seconda delle circostanze e dello sviluppo della trama. Un elemento fortemente caratterizzante i personaggi è l'Archetipo, una sorta di parola chiave che indica quale sia il sistema di valori e il modo di rapportarsi al mondo degli avventurieri. Altro elemento, con un impatto diretto sulla scheda del personaggio, è la caratteristica chiamata Malkuth, che riveste un ruolo particolare in quanto è un indicatore del livello di comprensione dei segreti di Eden. Attraverso Malkuth è possibile ottenere il passaggio progressivo da una visione fantasy ad una visione fantascientifica del gioco, in quanto solo i personaggi più “consapevoli” potranno interagire con gli elementi tecnologici dell’ambientazione, mentre gli altri, pur guardando le stesse cose, vedranno miracoli e stregonerie dove in realtà agiscono forze meramente fisiche. Genesi viene integrato all’interno di Eden: l’Inganno con una precisa e riconoscibile estetica, riconducibile alla Cabala ebraica. In particolare la struttura della scheda e parte della terminologia di gioco sono liberamente ispirate alle Sefiroth e all’Albero della Vita. Il Manuale Base I contenuti previsti per il manuale base di Eden l’Inganno sono i seguenti: * Ambientazione completa per le tre Rivelazioni. La Prima Rivelazione presenta la storia e l’ordinamento della Chiesa della Presenza, ed include un’ampia sezione geografica sui regni del Sacro Impero. Una descrizione dettagliata dei nemici della Vera Fede e degli oscuri misteri di Eden completano questa parte. La Seconda Rivelazione descrive la reale natura del Creato, l’agghiacciante verità sulle creature edenite e presenta un approfondimento sulla tecnologia e sulle fazioni angeliche in conflitto. La Terza Rivelazione trasporta il lettore attraverso i segreti dello Spazio e del Tempo, rivelando cosa sia la Presenza e catapultando i personaggi nell’incredibile Guerra Eterna. * Ampio spazio è dedicato al regolamento Genesi, che permetterà di creare i Personaggi Giocanti, completo di decine di Archetipi, Specializzazioni e Virtù per poterli personalizzare. A perfezionare il regolamento base è la sezione sull’avanzamento e la crescita attraverso le Rivelazioni. * Il regolamento avanzato prevede parti aggiuntive sulle armi e sulle tecnologie edenite, che approfondiscono gli aspetti della Seconda Rivelazione. A queste si aggiunge un bestiario completo, con le spiegazioni dettagliate sulla natura degli esseri fantastici di Eden. Per la Terza Rivelazione, sono state inserite regole di utilizzo di Malkuth e per l’accrescimento del Dubbio, fondamentali per squarciare il velo delle numerose menzogne di Eden. Infine, le regole sulla Caratteristica Da’at permettono la gestione dei Poteri Mistici, acquistabili ed utilizzabili dai personaggi durante il gioco. * Integra il manuale la Scheda del Personaggio, basata sulle Sefiroth. Il libro ha le seguenti caratteristiche: 192 pagine in bianco e nero su carta patinata alto spessore Copertina a colori su cartoncino patinato alto spessore Rilegatura in brossura Per saperne di più: http://www.systemeden.com/ http://9thcircle.it/
  8. Storia editoriale Il primo prodotto è Legend of the Five Rings Collectible Card Game, uno dei pochi giochi di carte collezionabili che è in grado di competere, a livello internazionale con Magic. Il secondo prodotto è conosciuto dai più e sono le Oriental Adventures. L’origine dell’Oriental risale al 1985, quando una TSR, in grave crisi finanziaria e appena uscita da una ristrutturazione societaria, decide di pubblicare un prodotto che percorra l’onda del successo della miniserie televisiva “Shogun”. Successivamente Kara-Tur, un'ambientazione originariamente descritta in Oriental Adventures è stata inclusa nei Forgotten Realms con il supplemento Kara-Tur - The Eastern Realms del 1988. Con il 2000 il mondo del GDR viene scosso dal ciclone D20 System e così accade anche al’ Oriental Adventures.. I Diritti sia del gioco di carte che del GDR d20 sono passati dalla mano della TSR a quella della Wizard of the Coast Il terzo prodotto inizia la sua storia editoriale nel 1997 quando la AEG pubblica Legends of the Five Rings (John Wick e D. Williams), gioco di ruolo basato sull'omonimo gioco di carte e ambientato nel fantastico mondo orientale di Rokugan. Il motore di gioco è proprietario (Roll & Keep). Nel 1998 vede la luce la traduzione italiana pubblicato in Italia dalla 21st Century Games, a cui in fecero seguito lo schermo, il manuale Clan del Drago e un'avventura intitolata Il Velo dell'Onore. Con la chiusura – che si sappia causata da problemi personali del proprietario – della 21st Century Games le sorti italiane del prodotto sono rimaste in mane ad un manipolo di appassionati. Nel 2001 (2000 secondo RPG.net) viene pubblicata una seconda edizione rivisitata nel 2005 con la meravigliosa 3° edizione E’ proprio dell'ultima edizione che questa recensione intende trattare. Fino al 2000 i diritti del gioco di carte che delle Oriental erano in mano alla Wizard of the Coast, mentre quelli di Legend of the Five Rings erano AEG; una volta acquisita dalla Hasbro, il colosso dei giochi decide di vendere le licenze legate sia al gioco di carte che a quello di ruolo D20, quasi un anno dopo, la Alderac, riesce a spuntarla su tutti e ad accaparrarsi in toto tutti i prodotti legati al Rokugan. Ambientazione Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore. Queste sono le parole che troverete nella maggior parte delle recensioni di questo prodotto su internet, sia per il fatto che il copia e incolla ha raggiunto orami un livello scientifico, sia per il fatto che descrivono perfettamente i valori dipinti nella società del Rokugan, il mondo fantasy orientale descritto in Legends of the Five Rings. Nel manuale vengono descritti, in maniera precisa e approfondita, i rituali e le tradizioni di un mondo mitico, ammantato di leggenda, abitato da spiriti potenti e rabbiosi e da onorevoli Samurai a difesa delle terre oltre il muro. Un appartenente al clan del Granchio (Crab), sommi protettori del muro, sosterrebbe, contro ogni riferimento storico, che «Prima venne il muro», discutere con loro di questo potrebbe non essere salutare. In questo mondo mitico si svolgono le avventure di Samurai, Shugenja, Bonzi e Ronin che si muovono fra pericoli oltre l’umana comprensione e gli intrighi degli otto clan, tessendo le fila di in un raffinato e complesso gioco politico e compiendo gesta la cui memoria verrà tramandata nei secoli. Il giocatore è libero di interpretare, come meglio crede un affiliato ai clan o meno; pur potendo scegliere di non essere affiliato mi sento di sconsigliare questa scelta, visto che ha conseguenze non da poco sotto l’aspetto sociale. Per esempio, un qualunque affiliato può trattare a pesci in faccia chi non lo è, senza che questo abbia la possibilità di reagire, pena essere condannato e ricercato da un clan, che significa la morte. I clan che muovono le pedine di questo complesso gioco sono: Crab: i granchi sono i possenti protettori del Rokugan, il dovere prima di ogni cosa. La pace e la prosperità del Rokugan sono stati pagati con il sangue di centinaia di guerrieri Crab. Crane: la costante ricerca della perfezione, sono i protettori delle tradizioni dell’impero, che essi stessi hanno contribuito a creare e formalizzare. I burocrati. Dragon: rintantati fra le le montagne studiano metodi di combattimento unici e personali, hanno pochi contatti con l’impero, per lo più rimangono un clan misterioso e autarchico. Lion: Sono il clan più militarizzato ed aggressivo fra tutti. Sono il braccio destro dell’impero, per la loro rigida educazione militare, risultano intrattenere con difficoltà rapporti diplomatici con altri Clan. Mantis: l’unico clan i cui fondatori non sono di origine semidivina, ma frutto di una lunga genia di uomini straordinari. Pirati e opportunisti sono i signori delle isole tropicali. Phoenix: guidati dal capo più saggio fra i clan, devoti allo studio degli elementi, sono e rimangono gli artefici delle migliori shugenje del Rokugan: pur avendo il rispetto dei loro sottoposti sono visti come arroganti. Scorpion: quando l’impero venne fondato loro furono la spalla su cui poggiarlo. Con il tempo divennero il servizio segreto dell’impero. Spie, assassini e manipolatori. Unicorn: per otto secoli hanno vagato per il mondo, esplorando strane terre e culture, da trent’anni hanno ripreso il loro posto nell’impero. Influenzati dalla cultura gaijin sono fra tutti i clan i più aperti. Nell’ambientazione sono descritti perfettamente anche il sistema monetario, le valute, le misure: l’accuratezza sotto questo aspetto è quasi maniacale. Meccaniche Creazione del personaggio La creazione del personaggio è a punti ed estremamente flessibile, il giocatore dispone inizialmente di 45 punti da spendere fra tratti, anello del vuoto, abilità, vantaggi e svantaggi, gloria onore e status, incantesimi, kata. Per velocizzare le cose, come spesso accade, nei motori di gioco che sfruttano tipi simili di generazione del personaggio, il giocatore può utilizzare dei templates – archetipi – gia pronti da adattare alle sue esigenze. Ai più non sarà certamente sfuggito l’omonimia con il capolavoro d’arte della spada di Miyamoto Musashi (1584-19 maggio 1645) Il libro dei cinque anelli (Go Rin No Sho), conosciuto anche come Il libro dei cinque elementi; proprio come l’opera di Musashi il personaggio in L5R è caratterizzato da cinque parti, gli elementi costitutivi dell'universo secondo la cultura Taoista: terra, acqua, fuoco e aria, più un quinto elemento: il vuoto. Ad ogni elemento vengono associate due caratteristiche del personaggio. La Terra sottintende il potere (willpower) e la resistenza (stamina); l’Acqua la forza e la percezione; il Fuoco, agilità e intelligenza; il Aria riflessi e consapevolezza; Vuoto i punti vuoto, che pososn oessere spesi per ottenere vattaggi, come tirare un dado in più alle prove. Meccaniche Base: R&K Il motore di gioco di L5R è, il gia citato, Roll & Keep che si basa sul tiro di d10. Riducendo il tutto ai minimi termini: il narratore stabilisce la difficoltà TN (Target Number) della prova, difficoltà che varia da 5 (quotidiano) a 40 (incredibile); a questo punto si tirano dei d10 il cui numero varia dal tipo di prova e dal valore di tratti, abilità ecc; a questo punto si seleziona il numero di dadi, fra quelli con il massimo risultato, da tenere per superare la prova; si sommano i risultati dei dadi tenuti e si confrontano con la difficoltà della prova, se è maggiore ha successo se è minore no. Un esempio: Shinji Kyuzo il personaggio di Gino, vuole colpire con il suo arco un bersaglio; il bersaglio non è troppo distante da lui e non c’è del vento a disturbarlo. Il Narratore, aiutandosi eventualmente con le tabelle di riferimento, stabilisce che la difficoltà è 15. Shinji incocca la freccia e tira utilizzando i suoi riflessi e il suo valore nell’abilità di Kyujutsu. Sia l’abilità di Kyujutsu che i riflessi hanno un grado di 3. Gino prende 6 d10 e tira ottenendo un 3,4,4,6,7,8. Gino prenderà i 3 valori più alti e li sommerà ottenendo un 21: Shinji ha dimostrato nuovamente la sua bravura Più nel dettaglio Il giocatore potrà trovarsi ad affrontare cinque tipologie di prove: Prova d’abilità: le più comuni. Il giocatore somma i valori di Tratto+Abilità e tiene un numero di dadi pare al valore del Tratto (vedi esempio sopra); Prova solo di un Tratto: il giocatore tira e tiene il valore del Tratto che deve testare; Prova d’anello: quando si testa il valore di uno dei 5 anelli in particolare): una delle prove più rare, viene usata solo per verificare alcuni effetti magici; si tira e tiene il valore dell’anello che deve testare Castare un Incantesimo: Il giocatore somma i valori di Anello+Scuola Shugenja e tiene un numero di dadi pare al valore dell’Anello (vedi esempio sopra); Gare: si utlizza ogni volta che c’è una competizione (che non sia un combattimento), funziona come assolutamente nella stessa maniera delle altre prove, solo che la difficoltà non è stabilita del narratore ma è pari al risultato ottenuto nella prova dall’avversario. Combat: non voglio dilungarmi troppo nella descrizione delle meccaniche di Combat, ma in linea di massima è una prova di abilità dove il TN è pari alla al valore dei Riflessi del bersaglio moltiplicato per 5 + un eventuale valore di armatura, per un attacco in corpo a corpo. Per un attacco a distanza variano in base alla distanza del bersaglio, alle condizioni climatiche ecc ecc.
  9. Inizialmente ero molto restio a comprare nuovo regolamento sospettando l’ennesima pubblicazione ispirata al D20 system e creata ad arte per far sprecare soldi ai sempre voraci appetiti dei giocatori di ruolo; non potete, quindi, immaginare quanto sono stato contento di ricredermi. GENESI DEL TRUE20 Il True20 (chiamato comunemente T20) è la creatura vincente della Green Ronin Publishing di Chris Pramas, già distintosi per l’ottima revisione del gdr di Martelli da Guerra, nonché il sistema di regole che forse si avvicina di più a quello che sarebbe dovuta essere l’evoluzione del primo indimenticato D&D. Nato come regolamento per il gdr di romance-fantasy Blue Rose (medaglia d’argento al Gen-Con del 2005) e poi utilizzato anche per Mutants and Masterminds, il T20 è stato pubblicato nel 2006 come gioco di ruolo universale utilizzando la Open Gaming License vigente sul D20 system. L’idea di Pramas è stata chiara fin da subito: realizzare il vero successore di D&D prima versione, ovvero un gioco semplice e lineare, libero dalla schiavitù da miniature della 3.0 e della 3.5, capace di mettere in mano al giocatore la possibilità di interpretare veramente qualsiasi cosa (anche un comodino) in qualsiasi possibile ambientazione. Il rischio era di tirare fuori un prodotto incompleto (come fu per il Basic) o semplicemente troppo intricato (vedi Rolemaster o la prima edizione di Gurps ). Oggi il T20 è il gdr americano su cui c’è più attenzione da parte del pubblico (ovviamente dopo la 4^ edizioni di D&D) e merita davvero l’affetto degli appassionati perché ha riportato le meccaniche di gioco al servizio dei giocatori e non viceversa: ma vediamo questo ottimo prodotto più da vicino, per capirne le potenzialità. VOGLIO FARE UN TELETUBBIES! La creazione del personaggio è la prima cosa da analizzare in un manuale. Nel T20 l’ossatura rimane fedele a quella del più classico D&D: ci sono dei livelli (da 1 a 20) e dei ruoli (classi). I ruoli nel manuale base sono solo tre; fermi tutti giocatori della 3.0/5 non scappate e fidatevi! I vostri giocatori possono interpretare un Esperto (lo smart-hero alla McGyver), un Guerriero (devo commentare?) o un Adepto (colui che possiede poteri paranormali; dal chierico al mago allo psionico): si tratta di tre archetipi in cui possono essere inclusi tutti i tipi di eroi e grazie a delle regole agili e intelligenti potrete caratterizzare davvero qualsiasi cosa (il berserk, il paladino, l’assassino, l’ispettore di polizia, il soldato e così via): ma per gli incontentabili ci sono altre due possibilità. La prima è il Fantasy Paths dove sono riportate le classi tipiche dei mondi fantasy. La seconda opzione è il Companion (in arrivo anche in Italia) che in poche pagine permette al giocatore di creare su misura la propria classe con un ottimo sistema di distribuzione dei punti. In ogni caso, ripeto, con i tre ruoli forniti nel manuale base potete già fare qualsiasi cosa. Il vostro personaggio deve poi essere completato con uno stuolo di abilità e talenti. Le abilità sono state sfoltite e molto migliorate: ad esempio la Percezione raduna tutte le doti sensoriali (vedere, ascoltare etc.), ed è stato eliminato il sistema delle abilità di classe e non: il vostro mago potrà finalmente essere, se lo volete, anche un bravo scassinatore e il vostro guerriero non dovrà necessariamente dimostrarsi una schiappa nel muoversi in silenzio. Ovviamente sta al giocatore decidere in quali capacità particolari specializzarsi spendendo i punti a disposizione ma anche se ad un lanciatore di incantesimi converrà sempre di più concentrarsi su abilità intellettuali e mentali, l’unico limite sarà davvero la vostra fantasia. Nelle prove di abilità oltre al 10 e al 20 potrete adesso prendere anche il 5 oppure cimentarvi in una Sfida che consiste nello scegliere volontariamente di alzare la CD alla prova per utilizzare la vostra abilità in maniera epica e spettacolare (ad esempio riparare il motore di un astronave mentre disinnescate una bomba). Permane il limite al grado di abilità dato dal livello del PG più 3. Veniamo poi ai talenti. Questi sono stati, secondo il giudizio di molti giocatori, una delle vere note dolenti della 3^ edizione; infatti per utilizzare molte di queste capacità speciali non si poteva prescindere dall’uso delle miniature trasformando così il nostro gdr preferito in un semi-boardgame strategico dove un gruppo di personaggi di 8° livello impiegava 4 ore solo per risolvere uno scontro secondario con un branco di coboldi armati di tazze da thè. Nel T20 i talenti hanno davvero un senso, sono semplici da memorizzare e da usare, caratterizzano il personaggio in maniera notevole; ne acquisterete uno per livello più i 4 iniziali. Niente più emicranie quindi per capire se il vostro personaggio ha potuto usare o meno l’Attacco Turbinante! Ma stiamo andando fuori tema perché di questo parleremo in relazione al sistema di combattimento. Rimangono gli ormai affermati Tiri Salvezza in Tempra, Volontà e Riflessi così come le sei mitiche caratteristiche di D&D (Forza, Costituzione, Destrezza, Saggezza, Intelligenza, Carisma): l’unica differenza, per quest’ultime, è che per determinarle non si tirano più i dadi a sei facce ma si distribuiscono dei punti (il manuale suggerisce 6 punti di partenza ma si possono aumentare fino a 10 a seconda del tono della campagna) così da ottenere dei modificatori positivi o negativi, ma anche degli zeri. Le caratteristiche sono ovviamente modificate dalle razze (qui chiamate “origini”) che ci offrono anche dei Talenti Bonus e dei Talenti Favoriti, ovvero che possiamo acquistare pur non avendone i prerequisiti ma che non riceviamo gratis fin dall’inizio. Altra novità nella creazione del PG è data dalla Determinazione, una caratteristica il cui massimale cresce col livello dell’eroe e che servirà, un po’ come i Punti Sangue di Vampiri o i Punti Fato in WFRP, per compiere azioni in più (un attacco ulteriore per esempio), per potenziarvi nelle prove di abilità o per salvarvi da morte certa. Si recupera Determinazione giocando bene il proprio ruolo secondo i vizi e le virtù che avrete deciso per il vostro alter-ego, per particolari meriti di interpretazione e all’inizio di ogni nuovo giorno. Molto interessanti anche la Reputazione, che influenza tutte le relazioni sociali, e la Ricchezza, necessaria per gli acquisti: entrambe sono modificate dal Carisma che finalmente è utile a qualcosa! Mi trova d’accordo anche l’inserimento del valore di Robustezza, ovvero una sorta di Tempra , quindi modificata dalla Costituzione, alla quale si aggiunge anche il valore di protezione dell’armatura (ma non degli scudi!) ed altri modificatori (come la pelle a scaglie di un uomo lucertola, per esempio) per assorbire i danni subiti in combattimento. Soprassiedo su alcuni particolari come la Dote Innata (potere particolare tipico di ogni classe) per andare direttamente a trattare dell’avanzamento dei PG e vi avviso subito che sono spariti i Punti Esperienza. Diciamoci la verità, non sono questa gran perdita soprattutto se consideriamo che il sistema dei Gradi di Sfida non l’hanno ancora capito nemmeno quello della Wotc! Il Manuale suggerisce di far progredire di livello gli eroi ogni due avventure ma di modificare a piacimento questa regola a seconda della difficoltà delle imprese sostenute e dei meriti di interpretazione: questa soluzione così semplice eviterà finalmente il power-play selvaggio volto solo all’accumulo di PX e tesori. TIRI DI DADO E BOTTE DA ORBI Tutto il T20 si basa su assunto molto semplice: qualsiasi situazione di gioco è risolvibile con il tiro di 1d20 a cui si aggiungono dei modificatori e che va poi confrontato con una Classe di Difficoltà. Quindi per giocare avrete bisogno solo del dado da gdr per eccellenza. Da questo punto di vista le abilità funzionano praticamente come nel D20 system ed anche il combattimento, per quanto vi siano anche qui alcune differenze peculiari. Rimane la progressione del bonus di attacco base a cui, però, si somma, oltre al tiro di dado, la Destrezza e non più la Forza; anche questo è, a mio avviso, un ottimo cambiamento dato che l’abilità di combattere non è data dalla forza bruta. Per colpire bisogna pareggiare o superare il Bonus di Difesa del bersaglio che cambia a seconda che l’avversario decida di Parare o di Schivare (qui entrano in gioco anche gli scudi che sono usati o per parare in corpo a corpo o per schivare contro le armi a distanza). Se il colpo va a segno il danno viene calcolato sommando (questa volta sì) la Forza con il bonus di danno dell’arma oppure considerando solo il bonus dell’arma e non la Forza se si tratta di un attacco a distanza. Alcuni si saranno già accorti che ho parlato di “bonus di danno dell’arma” e non di tiro del dado ed avete capito bene, le armi fanno danno fisso (per esempio un bastone infligge danno +2): questa è una novità del T20 che potrebbe scontentare gli appassionati del tiro di dado ma gli autori, credo, abbiano preferito puntare sulla rapidità di gioco e sull’equilibrio. La mia esperienza di gioco col T20 è che non si sente poi così tanto la mancanza del lancio di dado del danno. In ogni caso niente panico perché se questa variante non vi piace in fondo al manuale base troverete una tabella di conversione che vi permetterà di reintrodurre il tiro di dado per il danno delle armi. Una volta determinato il danno chi incassa il colpo deve superare un Tiro Salvezza in Robustezza per assorbire le ferite; tale tiro viene eseguito a Difficoltà 15 + il danno inferto. Se il tiro in Robustezza supera il Danno totale non si subisce alcuna ferita; se invece il risultato del tiro è pari o inferiore al Danno allora si incassano (a seconda della differenza) dei livelli di salute (Contuso, Ferito, Inabile etc. etc.) ai quali sono associati vari malus. Questo sistema ricorda molto quello utilizzato in Vampiri ed evita l’accumulo di cifre astronomiche di Punti Ferita avendo come effetto il semplificarsi del lavoro del Master. Infine anche l’organizzazione dei turni di combattimento risulta più chiara e lineare: le azioni a disposizione dei giocatori sono finalmente spiegate come si deve e non lasciano adito a dubbi grazie ad una precisa differenziazione che ricorda molto quella usata sempre dalla Green Ronin anche per la seconda edizione di Martelli da Guerra. Esistono cinque tipi di azione: semplice, di movimento, complessa, gratuita e reazione. Al suo round un eroe può fare o un’azione semplice più una di movimento o due azioni di movimento o un azione complessa: starà al giocatore usare queste possibilità nel migliore dei modi. Infine non esistono più gli attacchi supplementari a partire dal bonus di attacco base +6; chi vuole fare due attacchi per round deve specializzarsi nel combattimento con due armi: quest’ultima variante mi trova meno d’accordo ma se un giocatore vuole può sempre rimediare con qualche house rule. MAGGGICO! Cambia decisamente anche l’approccio alla magia. Nel T20 potrete avvicinarvi a qualsiasi tipo di magia (psionica, divina, arcana) ma non ci sono più i livelli agli incantesimi (qui chiamati Poteri). I Poteri possono essere “comprati” al posto dei normali talenti: gli incanti più forti, inoltre, chiedono di soddisfare dei requisti per poterne usufruire (ad esempio Plasmare Tempo Atmosferico richiede la conoscenza di Plasmare Venti e Plasmare Acqua). Vi chiederete allora da cosa è dato il limite al lancio di Poteri e come si faccia a lanciarli. Per il primo quesito è presto detto; praticamente tutti i Poteri (a parte i più deboli) sono “Affaticanti” cioè richiedono all’Adepto un Tiro Salvezza in Volontà contro una Difficoltà pari a 10+ la metà del suo grado di potere arrotondata per difetto per non accumulare livelli di Stanchezza; anche un Adepto potente se utilizza in successione più Poteri Affaticanti può stramazzare al suolo svenuto ed avrà dunque bisogno di riposo per cancella re le penalità accumulate. Attenzione, però, fallire il TS in Volontà non significa sbagliare il lancio ma semplicemente avvicinarsi al proprio limite di sopportazione psico-fisica. Alcuni Poteri oltre al TS richiedono anche una sorte di Tiro Abilità; a seconda della CD raggiunta da tale tiro l’effetto dell’incantesimo sarà più o meno efficace. Anche nel caso del sistema magico il T20 si rivela, dunque, versatile ma non superficiale; inoltre la Green Ronin sta preparando un Adept’s Handbook (previsto anche per l’edizione italiana) in cui sicuramente verranno aggiunti nuovi poteri, classi e regole opzionali per tutto ciò che riguarda i poteri soprannaturali. LA VERSIONE ITALIANA Mi sembra doveroso valutare da vicino i pregi e difetti della versione italiana. Premetto che la Wyrd Edizioni si è già guadagnata la mia stima per aver scelto di supportare il T20 system nel nostro paese dove, si sa, il mercato dei gdr non è particolarmente solido. Il prezzo del manuale base è di 22,95 euro per un totale di 122 pagine in bianco e nero; un prezzo discreto viste le cifre in perenne lievitazione dei manuali di D&D. La traduzione è in generale buona ma ci sono alcune dimenticanze piuttosto vistose, rispetto alla versione inglese, che possono alterare alcune situazioni di gioco; si tratta di imprecisioni che sono state segnalate e corrette nel forum italiano della Wyrd e che comunque non rovinano di certo il sistema di gioco. Purtroppo però rimane l’impressione di un lavoro di revisione approssimativo per via della necessità di presentare il prodotto in tempo per Lucca Games 2007. A questo si aggiunge l’inspiegabile assenza della scheda del personaggio in fondo al manuale: è vero che sempre sul sito della Wyrd è stata resa disponibile la versione ufficiale italiana della scheda, ma questo non ne giustifica comunque l’assenza nel manuale base. A confermare l’impressione di una pubblicazione frettolosa giunge una ulteriore mutilazione rispetto ai contenuti della versione inglese: mancano infatti il mini-bestiario presente nel manuale americano nonché l’appendice dove sono proposte quattro ambientazioni base con le quali si può cominciare a giocare, ovvero nell’ordine: Caliphate Nights (fantasy arabeggiante), Lux Aeternum (fantascienza), Mecha vs Kaiju (manga e robottoni), Borrowed Time (una sorta di Matrix). Per quanto riguarda il mini-bestiario si sa già che verrà completamente recuperato nella versione italiana del Bestiary (per altro di prossima uscita) ma per le quattro ambientazioni penso che non le vedremo mai (e potrebbe anche non essere necessariamente una perdita insuperabile). Alla luce di queste considerazioni, per quanto il manuale italiano del T20 sia giocabilissimo, mi verrebbe da consigliarvi l’acquisto della versione inglese giusto per “punire” queste indebite esclusioni che rappresentano, invece, il “minimo sindacale” di quello che un manuale base di giochi di ruolo dovrebbe offrire: il punto è che mi sembra più giusto sostenere lo sforzo editoriale della Wyrd e attendere l’uscita del Bestiario italiano per poter giudicare in via definitiva. Questo non lo dico per fare un piacere alla casa editrice ma proprio considerando che il True20 è davvero un ottimo sistema che, in quanto giocatori, ci conviene sostenere. Inoltre la Wyrdha in cantiere di far uscire in Italia la Revised Edition americana ovvero la ristampa del gioco, già pubblicata dalla casa madre nell’Aprile 2008: questa nuova edizione non è (e ci tengo a sottolinearlo) la T20.5 ma lo stesso manuale ripulito da tutti gli errata e contenente tutto il materiale del Companion: in pratica due manuali al prezzo di uno solo. Se la Wyrdcurerà con maggior dovizia la traduzione della Revised Edition, e concederà, come promesso sul suo forum, uno sconto a chi aveva già acquistato la prima edizione italiana, si potrà avere per le mani un grande prodotto. Già adesso, comunque, col T20 si possono rigiocare alla perfezione vecchie ambientazioni ormai abbandonate dall’editoria (Dark Sun, Gurps Fantasy, Traveller, Cyberpunk, etc. etc.), utilizzare setting più classici di cui già possedete i manuali (Forgotten Realms, Greyhawk, Mystara) oppure creare dal nulla una campagna tutta nuova. Pensate a tutto questo ed unitelo a quello che potrebbe diventare il miglior gdr universale attualmente in commercio e avrete un idea delle potenzialità del T20. IL FUTURO DEL T20 Chris Pramas ha annunciato per il 2008 grandi cose per il True20. Oltre ai tre manuali dedicati ai tre ruoli del manuale base (Adepto, Esperto, Guerriero) si preannuncia prossima una nuova edizione del T20 corretta in cui verranno aggiunte le ambientazioni presenti nel bel supplemento Worlds of Adventure: non si tratterà comunque della T20.5, come ha assicurato subito lo stesso Pramas, ma semplicemente di una ristampa con la correzione degli errata e con più materiale di gioco. Il 2008 è anche l’anno in cui la Open Game License è stata applicata al True20 e questo potrebbe convincere molte case editrici e molti autori a dedicarsi al valido prodotto della Green Ronin piuttosto che rimanere impantanati nell’ennesimo D&D. Il True20 sta riscuotendo, quindi un grande successo negli States e fermenta l’attenzione anche qui in Italia: personalmente credo che sia un successo ampiamente meritato perché si tratta di un gdr che si intuisce creato per durare nel tempo e non per essere soppiantato dall’ennesima versione aggiornata e completamente ristampata: ad un sistema di gioco di questo tipo, insomma, è un piacere fare un po’ di pubblicità positiva e non posso che sperare che si diffonda anche nella nostra Penisola. RIFERIMENTI IN INTERNET http://it.wikipedia.org/wiki/True20 Le prime informazioni sul T20 potete trovarle sulla mitica Wikipedia. http://true20.com/ Il sito ufficiale è pieno di notizie. Potrete scaricare gratuitamente le preview dei manuali, gli errata, la scheda del Personaggio nonché la versione Quick Start del T20 per conoscere subito le meccaniche basilari di gioco. Da questo sito è anche possibile acquistare le versioni in pdf dei vari supplementi ad un prezzo ridicolo per dei giochi di ruolo. http://www.e-wyrd.com/ Il sito della Wyrd che pubblica il T20 in Italia. Nel forum potrete trovare la scheda ufficiale del Personaggio adattata al nostro italico idioma. ----- Questo articolo è stato originariamente pubblicato su Anonima Gidierre, Numero 61 - Luglio/Settembre 2008 - 28 pagine ; Felix .7
  10. 1 punto
    Al momento il manuale è disponibile soltanto in inglese, al prezzo di 24,95 euro. È proprio necessario l'acquisto o l'abbonato a DndInsider può accontentarsi di Character Builder e Compendium? Di mio, suggerisco l'acquisto. Oltre a presentarsi bene - come del resto la 4E ci ha abituato -, Martial Power 2 offre utili spunti e indicazioni anche per il lato interpretativo, e gli approfondimenti sparsi qua e là tra le pagine sono ricchi di idee e suggerimenti interessanti. Cominciamo a passare in rassegna il capitolo 1, dedicato al Guerriero. Una nuova opportunità è quella del Brawling Fighter, che utilizza la mano secondaria per afferrare i nemici e commettere altre scorrettezze per spingere, tirare, spostare, far cadere l'avversario. I bonus? Quando hai una mano libera ottieni +1 alla CA, +2 alla Tempra, + 2 agli attacchi senz'armi, +2 ai tiri per afferrare. La maggior parte dei poteri sono dedicati a questa nuova carriera. Altra novità è Combat Agility, che può sostituire Superiorità in Combattimento: quando un nemico provoca attacco di opportunità puoi scattare e colpirlo per infliggere danno e scaraventarlo a terra prono. Sono otto i nuovi cammini leggendari per il Guerriero. Tra questi il pirotecnico Avernian Knight per un multiclasse/ibrido Warlock, l'atletico Glorious Myrmidon, il Rakehell Duelist, classico duellante con due armi, il determinato Warhound of Bane. Il Ranger ottiene due nuove sviluppi: l'Hunter che estrae rapidamente le armi, e il Marauder che guadagna Two-Weapon Defense come talento bonus e un +1 alla velocità. Nuovo privilegio di classe che può sostituire Tiro Ottimale è Running Attack, che conferisce un bonus di +1 agli attacchi con azioni standard che comportano un movimento di almeno 2 quadretti, come la carica. Parecchie prodezze sono rivolte ai Ranger che desiderano utilizzare armi da lancio, come Throw e Stab, potere a volontà dall'ottimo potenziale: doppio attacco, lancio e carica. Tra i nuovi cammini leggendari il Blood Fury Hunter, specifico per lo Shifter, l'interessante e assai valido Darkstrider, il Lone Wolf per chi ama puntare la propria preda, lo Snow Tiger per chi vuole impugnare due lame leggere. Al Ladro è dedicato il terzo capitolo. Il nuovo sviluppo è lo Shadowy Rogue. Cunning Sneak è una nuova tattica del ladro che consente di non prendere penalità ai tiri di Furtività se ci si muove più di due quadretti. E se ci si allontana di almeno tre quadretti dalla posizione iniziale, è possibile effettuare una prova di Furtività per restare nascosti se si ha occultamento o copertura (ma non quella fornita dagli alleati). Per chi usa il pugnale soltanto per spalmare il formaggio sul panino, Sharpshooter Talent offre un bonus di +1 agli attacchi con balestre e fionde, oltre al talento bonus Far Shot. I nuovi poteri sono incentrati per lo più su Furtività e occultamento, e offrono la possibilità di nascondersi anche dopo l'attacco e interessanti opzioni di movimento. Negli effetti dei poteri, Cunning sneak fa uso dell'Intelligenza, che così diventa un attributo di interesse anche per il ladro. I nuovi cammini leggendari sono senza dubbio i migliori del libro. Fa ritorno una classe ben nota ai giocatori delle precedenti edizioni: l'Arcane Trickster. Jack-Of-All-Trades offre bonus estremi a tutte le abilità (altro che bardo...), Red Cloak e Whisperknife hanno molto flavour. Eccoci arrivati al Condottiero, ultima classe ad essere affrontata ma senza dubbio quella con la più notevole introduzione. Fa la sua comparsa infatti il tanto atteso condottiero a distanza, e con Archer Warlord può usare la Forza invece della Destrezza quando effettua un attacco base con l'arco. Due le nuove presenze. Con Insightful Presence quando un alleato spende un punto azione guadagna un bonus alle difese pari a metà Saggezza o Carisma fino alla fine del prossimo turno. Skirmishing Presence invece offre agli alleati che spendono un punto azione l'opportunità di scattare di un numero di quadretti pari al modificatore di Intelligenza o Saggezza prima o dopo l'attacco. Al posto di guida in combattimento, infine, il condottiero può scegliere Canny Leader per guadagnare o far guadagnare un bonus di +2 ai tiri di Intuizione o Percezione. La nuova selezione di poteri è vasta e ben assortita, sia per condottieri a distanza che per i classici da mischia. Anche qui otto nuovi cammini leggendari. Interessanti l'Arcane Battlemaster per aiutare gli incantatori del gruppo, il 'brutale' Captain of Fortune, il Prince of Knaves che fa un po' Robin Hood, lo strepitoso ed eccessivo White Raven. Il capitolo 5 offre suggerimenti e spunti per giocare di ruolo un personaggio marziale, e soprattutto presenta i nuovi stili di combattimento, uno dei punti di forza del manuale. Sebbene non siano particolarmente efficaci, i 23 stili sono progettati per un'arma o una categoria di armi specifiche. Ciascuno di essi, da selezionare come talento, offre un bonus di +2 a una abilità, un bonus su uno specifico potere a volontà e un upgrade specifico (altro talento) per ogni classe marziale che potenzia un potere a incontro. Non potevano poi ovviamente mancare i nuovi talenti, ben 16 pagine. Dedicati per lo più alle nuove opzioni, molti sono piuttosto specifici. Vale comunque la pena passarli in rassegna. Ecco poi le pratiche marziali, ennesima novità. Per farla breve si tratta di 25 rituali per non incantatori. La dinamica è quella dei rituali, e anche le pratiche marziali sono legate a una o più abilità. Il costo richiesto per il lancio comprende la spesa di impulsi curativi, e forse il meccanismo è un po' forzato dal punto di vista interpretativo. Martial Power 2 chiude con 13 nuovi background e con quattro nuovi destini epici: Dragonheart, Invincible Vanguard per chi ama caricare, Legendary Sovereign forse più indicato per un paladino, e Star-Favored Champion. Per concludere il manuale senza dubbio introduce parecchie novità, anche se non tutte indispensabili, e apre nuovi orizzonti in particolare a condottieri e ladri. E' in ogni caso un supplemento da non perdere per chi gioca personaggi marziali.
  11. Verso la fine di maggio sarà disponibile anche in italiano, tradotto da Twenty Five Edition, al costo di 12,95 euro. Forse un po' troppo per così poco contenuto, anche se di buona qualità. Players Handbook Races: Dragonborn è un supplemento, guarda un po', dedicato ai dragonidi, razza imposta nell'universo di D&D 4a Edizione attraverso il Manuale del Giocatore che senza dubbio aveva bisogno di un po' più di sostanza. Sin dagli albori di Dungeons & Dragons i giocatori hanno desiderato di poter avere l'opportunità di giocare un drago. La storia recente del GdR più giocato nel mondo ha visto apparire un po' di tutto, dai mezzi-draghi alle linee di sangue draconiche. Con il dragonide, finalmente, l'uomo-drago ha raggiunto lo status di razza. Il problema è che una paginetta scarsa è un po' poco per descrivere tutti i dettagli di una razza nuova, e il Manuale del Giocatore lasciava parecchie questioni in sospeso: ok, il dragonide è simile a un drago bipede senza ali né coda, soffia... ma poi? Un po' di contorno, di informazioni di background, ce le offre il nuovo supplemento che include un racconto breve e diversi saggi sui dragonidi: "Il Sangue di Io" ne descrive origini e allineamento, “Eredi di Arkhosia" ne copre storia e avventura, "Famiglia e Clan" tratta la loro società. Non aspettatevi un capolavoro di letteratura (tra l'altro si avvertono mani diverse nella stesura), quanto piuttosto spunti utili e sfiziosi per delineare il proprio personaggio e interpretarlo. Si approfondiscono anche i rapporti tra i dragonidi e le fonti di potere Arcana, Divina, Marziale, Primeva, e vengono proposti numerosi background da scegliere per il proprio personaggio. Peccato non sia presente una sezione dedicata ai poteri psionici, appena introdotti dal Manuale del Giocatore 3. Le nuove regole non mancano: ogni sezione dedicata a una fonte di potere presenta un cammino leggendario riservato ai dragonidi (Ninefold Master, Platinum Templar, Honorable Blade, Storm Dragon). Quattro pagine sono dedicate ai talenti, ben distribuiti tra i livelli eroico, leggendario ed epico. Molti sono potenziamenti del potere razziale soffio, alcuni piuttosto incisivi. Seguono due pagine di nuovi oggetti magici, tra cui l'intero set Silver Dragon Regalia. Infine, un nuovo destino epico, l'Avatar of Io. Una scelta davvero molto valida, che offre +2 a Forza e +2 Carisma, volo, la possibilità di risorgere e un considerevole potenziamento del soffio. Insomma, un po' di sostanza c'è, e Players Handbook Races: Dragonborn ha tutto sommato un rapporto qualità prezzo accettabile: 10 dollari ben spesi per l'edizione in inglese. E per chi gioca un dragonide è davvero difficile farne a meno.
  12. Eroi dell'Orrore è un manuale davvero interessante per gli amanti delle storie d'orrore, come suggerisce il nome. Utile per un Dungeon Master che vuole vedere le proprie storie tingersi di paura e per i giocatori che vogliono dare al proprio personaggio il tocco giusto per renderlo un perfetto antieroe. Il manuale contiene, come già anticipato, molto materiale per Dungeon Master: Vi sono infatti 5 capitoli dedicati ai consigli per un DM. [PRBREAK][/PRBREAK] Nel primo capitolo troviamo consigli su come rendere una narrazione o un incontro più che difficile, ma pieno di orrore. In questo stesso capitolo vi sono due incontri degni di un libro horror (compresi di mappe). Spiega inoltre anche come dare l'effetto scenico necessario in modo che i giocatori si sentano coinvolti nella narrazione horror e segue una lista di effetti che potrebbero dare un tocco orrido alle vostre campagne e avventure. Ne seguono tre pagine intere dedicate al ''nemico'': come personalizzarlo, quanti ne devono essere e i tratti che possono mettere inquietudine. Infine viene descritta una nuova semidivinità che può essere spunto per molte campagne. Il capitolo che segue serve ad aiutare un Dungeon Master per quanto riguarda il creare, inserire, gestire e giocare un'avventura horror. Infatti il manuale ci spiega l'atmosfera e l'ambiente; per poi versare nuovamente sul tema e trama con un elenco ben dettagliato dei vari tipi di nemici che possono essere gli antagonisti di queste storie. Alla fine del capitolo troviamo le ''tecniche del terrore'' che servono a mettere inquietudine nei PG; il tutto concluso con un'altra avventura. Successivamente si parla di come gestire un'intera campagna a tema horror, partendo da questioni pratiche come il rapporto tra Dungeon Master e giocatori, per poi passare a cose narrative come l'ambientazione, la trama, i nemici e il finale. Troviamo poi una fantastica campagna. Seguono 6 pagine dedicate ai Sogni e agli Incubi e al loro mondo, pieno di regolamento e stratagemmi narrativi. Il Capitolo 4 serve a dare spunti a un DM su come utilizzare le regole al fine di renderle più che adatte a una campagna dell'orrore, inserendo anche un nuovo elemento ovvero “la corruzione”. Il capitolo è vasto e contiene molti elementi utili su molti argomenti. Il capitolo successivo è (finalmente per alcuni) dedicato ai giocatori. Qui infatti un giocatore può trovare classi (tra cui il necromante del terrore, formidabile per gli amanti dei non-morti), CdP, talenti e incantesimi per caratterizzare il suo PG. Per quanto alcune CdP siano molto interessanti molte si basano sulla corruzione che viene descritta in questo manuale, quindi molte delle suddette sono inutili se non si utilizza la corruzione nella propria campagna. Per i talenti vale lo stesso ragionamento, molti sono interessanti ma la metà circa sono dedicati a creature corrotte o malvagie. Le liste incantesimi sono brevi , ma troviamo anche due nuovi domini per i chierici. Il Sesto Capitolo è dedicato ai mostri, iniziando con consigli su come personalizzare i classici mostri (con esempio annesso) per poi seguire con una serie di nuovi mostri (alcuni dei quali, come prima, legati alla corruzione). Il manuale nel suo complesso lo trovo interessantissimo, anche se magari questo discorso vale per i Dungeon Master dato che un giocatore potrebbe trovarci poco di interessante. Inoltre per sfruttarlo al massimo consiglio di utilizzare la ''corruzione'' ma va bene anche senza. Molto di buono per la narrazione. Ma lo consiglio a Dungeon Master e giocatori esperti, ci vuole una certa abilità nel ruolare per giocare in campagne dell'orrore. Contenuti Classi base: 2 CdP: 6 Talenti: 31 Incantesimi: 30 Mostri: 13 Oltre Avventure e Mappe Costo: € 29,95 Pagine: 160 Voto: 4/5
  13. 1 punto
    Manuale a cura degli scrittori italiani della Extreme Fantasy che finora non ci ha proposto altro che materiale validissimo per delle campagne che hanno un ''tocco in più''. Nephandum è uno di questi. Questo manuale si preoccupa di mostrare ai giocatori e ai Dungeon Master un nuovo modo per stravolgere il loro mondo. Il Nephandum è infatti una dimensione dimenticata dagli dei che attacca e fagocita gli altri piani, e questo manuale ne descrive le caratteristiche. [PRBREAK][/PRBREAK] Il volume contiene ben 8 capitoli, tutti incentrati sulla tematica della paura e del Nephandum. Nel primo capitolo troviamo una esauriente spiegazione del Nephandum, cos'è, come agisce e quali sono i suoi Padroni. Il Nephandum è infatti dominato dai Terrori Ancestrali che ricoprono ognuno una diversa area di influenza (ovviamente legate all'orrore, il macabro e il malvagio). Le descrizioni per ogni Terrore Ancestrale sono ben organizzate e offrono statistiche, descrizioni e l'influenza che apportano al mondo di gioco. Questo capitolo servirà ovviamente a un DM che ha intenzione di giocare una campagna con l'influenza del Nephandum e personalmente consiglio che i giocatori non la leggano affatto, il terrore è provocato dall'ignoto e il Nephandum vuole essere un'ambientazione di paura. Il capitolo seguente tratta tattiche e metodi che i Terrori Ancestrali utilizzano per entrare a contatto con il mondo e corromperlo, quindi troveremo una sezione dedicata ai loro Emissari, campioni di queste entità che portano il messaggio dei loro signori e troviamo anche un esempio di emissario per ogni entità ancestrale. Seguono poi le schede delle Logge con le quali un emissario conduce piani terroristici e malvagi, ovviamente quelli presentati sono solo esempi (molto completi, con tanto di motivazioni, metodi ed evoluzione) ed il DM è liberissimo di crearne di nuove o personalizzarle. Si passa poi ad Artefatti e Centri di Potere, ovvero oggetti e zone dove il potere dei Terrori Ancestrali si manifesta in maniera più forte, anche in questo caso un DM fantasioso potrebbe inventarne di suoi sulla base dei modelli già perfettamente delineati. Il capitolo 3 è invece dedicato ai giocatori, troviamo infatti CdP: alcune a tema con il Nephandum e i Terrori Ancestrali, altre vogliono semplicemente raffigurare antieroi e poche altre sono votate alla distruzione di creature e entità malvage. Sono tutte CdP che personalmente trovo molto interessanti da giocare. Un capitolo a parte è dedicato ai talenti: tutti sul tema della paura e del male o incentrati sull'annientare queste due entità. Alcuni talenti sono interessanti per i combattenti, altri invece per quei giocatori che adorano l'investigazione. Per gli incantesimi, descritti nel capitolo 5, vale lo stesso ragionamento fatto per i talenti per quanto riguarda il tema e il loro scopo, si presentano inoltre ben 4 nuovi domini per il chierico. Il capitolo dell'equipaggiamento ci offre una gamma di oggetti investigativi molto interessanti, da una primitiva “macchina fotografica” monouso e sostanze alchemiche che possono essere d'aiuto per qualsiasi investigatore. Lo stesso capitolo ci presenta poi i nuovi ''oggetti terrificanti'', niente di che dal punto di vista regolistico ma molto belli dal punto di vista dell'interpretazione. Gli oggetti magici presentati invece ci offrono nuove capacità speciali per le armi e nuove armi specifiche oltre che alcuni oggetti meravigliosi che in qualche modo si ricollegano ai Terrori Ancestrali. Il settimo capitolo ci descrive i mostri: tutti hanno un qualche elemento che tocca le tematiche della paura; inoltre si presentano le Piaghe Funeste: ovvero mostri di GS alto che possiamo paragonare in potenza a Tarrasque. Altro nuovo tipo di mostri presentati sono i Trasfigurati del Nephandum, ovvero creatura che sono state corrotte fisicamente e mentalmente dai Terrori Ancestrali; dal punto di vista regolistico sono archetipi applicabili a qualsiasi creatura corporea; ne esiste un tipo diverso per ogni Terrore Ancestrale. L'ultimo capitolo descrive e suggerisce a un DM come sfruttare al massimo il materiale contenuto in questo manuale, dando consigli su come sviluppare e campagne e su quale stile, presentando per ogni stile (in tutto 3, e tutti e 3 che dovrebbero presentarsi nel corso della campagna) caratteristiche principali, come sfruttarlo al meglio con il Nephandum e infine 10 spunti per avventura (nulla più di semplici idee ma tutte ottime) In conclusione dico che questo manuale è ben riuscito nel suo intento, ovvero quello di dar vita a un'ambientazione incentrata sul terrore e su una possibile ''fine del mondo''. Utile sia per DM che per PG e con la possibilità di essere introdotta a campagna già avviata (non importa il livello). L'esperienza di gioco inoltre non deve essere per forza alta, ovviamente per dei principianti prima di intodurre il Nephandum consiglio di far passare almeno qualche avventura. Non presenta regole nuove e questo ne facilita l'inserimento senza dover confondere la mente dei giocatori e questo gli fa guadagnare punti. Una pecca è che molto difficilmente un DM può eliminare il Nephandum dalla propria campagna, mi spiego meglio: il Nephandum di norma accompagnerebbe i PG nella loro crescita in quanto difficile da eliminare e essendo ''studiato'' per essere eliminato in fase apocalittica o direttamente per vincere. Quindi se ci si stufa, per un motivo o per un altro, rimuovere il Nephandum dalla propria campagna richiede un piccolo sforzo di fantasia da parte del DM ma nulla in più di quello che un buon DM dovrebbe già saper fare. Contenuti: CdP: 12 Talenti: 27 Incantesimi: 69 Mostri: 28 Costo: € 29,95 Pagine: 168 Voto: 3/5
  14. SLA Industries è un gioco di ruolo pubblicato per la prima volta nel 1993 da Nightfall Games, una casa editrice di Glasgow. L’anno successivo è stato acquistato dalla Wizard of the Coast, che però lo ha in seguito rivenduto a Cubicle 7 Entertainment. Il gioco è una mescolanza di spunti tratti da cyberpunk e anime con aggiunta l’ossessione per i media sempre presenti. In questo modo si crea un futuro del tutto anti-utopico, nel quale la maggior parte dell’universo conosciuto è posseduto o indirettamente controllato da una mega-corporazione chiamata appunto “SLA Industries”. Le SLA Industries sono comandate da una creatura misterosa e immortale, “Mr. Slayer”. Ha il suo quartier generale a Mort City, una città che si estende su una superficie maggiore di quella dell’Europa e dell’Asia messe insieme. Questa città quindi occupa la maggior parte del territorio del pianeta Mort, le cui risorse sono state sfruttate al punto da distruggerne in profondità l’ecologia. Oltre a Mort, le SLA Industries controllano un numero imprecisato di altri pianeti. L’ambientazione è volutamente tetra e non completamente definita. I giocatori sono alle dipendenze delle SLA Industries e lavoranto come Operativi, prendendo in carico tutti quei compiti più o meno sgradevoli e pericolosi che vengono assegnati loro; esempi sono acciuffare serial killer, cacciare mostri nelle fogne, sedare rivolte e ridurre al silenzio dei dissidenti. Come ogni buon cyberpunk, l’aspetto e la presentazione sono enfatizzati nel gioco tanto quanto le abilità in combattimento: nel gioco conta molto anche apparire bene in televisione ed esiste la possibilità di giocare una celebrità televisiva, di solito chiamati Contract Killers. Le razze giocabili, oltre gli umani, sono i “Frother”, ovvero umani mutati a causa del grande uso di droghe, i “Wraith Raiders” stealth, i forti e violenti “Shaktar” e due razze pesudo-magiche, gli Ebon, sensitivi e carsimatici, e i Brain Waster, violenti e crudeli. Ci sono infine gli Stormers una razza guerriera creata biogeneticamente dalle SLA Industries per le loro guerre senza fine. L’ambientazione è piuttosto suggestiva ed in effetti non è un semplice ammazza e spacca, ma si presta a campagne politiche anche di un certo spessore. Il set di regole risente un po' del passare del tempo ed è piuttosto macchinoso in alcuni punti. Oltre la manuale base sono usciti alcuni supplementi a SLA Industries: • SLA Industries Main Rulebook (ISBN 1 899749 23 3) • Karma Sourcebook (ISBN 1 880992 56 6) • GM Screen • Mort Sourcebook (ISBN 0 9522176 6 X) • The Key of Delhyread Scenario (ISBN 978 1 8997492 4 1) • The Contract Directory Sourcebook (ISBN 978 1 8997492 9 2) • Cannibal Sector One Sourcebook (ISBN 978 0 9555423 0 5) • Hunter Sheets Issue 1 Supplement (ISBN 978 0 9555423 1 2) Il manuale base può essere scaricato gratuitamente dal sito rpg.drivethrustuff.com, dove si trova anche dell’altro materiale interessante. Inoltre, sul sito di Nightfall Games è possibile trovare delle regole aggiuntive al manuale base. Esiste anche una community online con anche dei play by forum, su team8.co.uk.
  15. Eccoci qui, pronti ad accogliere il Manuale del Giocatore 3, il più atteso manuale di Dungeons & Dragons 4a Edizione del 2010. Il costo dell'edizione in italiano, che anche questa volta uscirà in contemporanea con l'edizione inglese, sarà di 34,95 euro come riportato sul sito di Magic Market – 25 Edition. Il formato come sempre è molto curato, con belle tavole e una struttura che consente una facile lettura. Ma quello che più ci interessa, ovviamente, sono i contenuti. [PRBREAK][/PRBREAK] Ormai è cosa nota, il Manuale del Giocatore 3 offre una serie di nuove opzioni e introduce nel gioco la nuova fonte di potere psionico. In totale propone quattro nuove razze, sei nuove classi, le istruzioni per creare personaggi ibridi (già conosciuti sulle pagine di Dragon), nuovi poteri che hanno a che fare con le abilità, strumenti superiori, tanti talenti, oggetti magici e altro ancora. Partiamo dalle razze, quattro: Githzerai e Minotauro già ci erano noti (erano presentati come opzioni sul Manuale dei Mostri) e seppur con qualche modifica (ad esempio il Minotauro ha un +2 alla Forza e un +2 a scelta tra Costituzione e Saggezza) sono rimasti per lo più simili. Il Githzerai è una creatura extra-planare, che come background e come meccaniche di gioco ben si presta alla classe del Monaco. Ha un bonus di iniziativa e un potere di interruzione difensivo a incontro. Il Minotauro, invece, grosso e cornuto, fa leva sul proprio attacco in carica. A livello di ambientazione ritorna il motivo dei labirinti, richiamo alle radici nella mitologia greca. Novità assoluta è invece lo Shardmind, umanoide creatura cristallina animata da energia psionica concentrata. Affascinante e forse di potere eccessivo rispetto alle altre razze. Ha +2 all'Intelligenza e +2 a Saggezza o Carisma, è poliglotta, ha un bonus di +2 a tre abilità (di cui una a scelta), telepatia, resiste 5 (che diventeranno 10/15 con l'avanzare del livello) ai danni psionici, è un costrutto vivente immortale. Come se non bastasse dispone del potere Shard Swarm (emanazione ravvicinata 1, offre vantaggio di combattimento e si teletrasporta): in poche parole si frantuma in una nube di scheggie, confonde i nemici e si ricrea poco distante. Davvero spettacolare, razza ideale per uno Psion ma anche per tante tante altre classi. Forse un po' smodata. Ricordate il Killoren della Terza Edizione? La quarta razza, il Wilden, è suo cugino. Creatura umanoide fatata, è una sorta di vegetale incarnazione della natura. La razza, dato interessante, è governata da una mente alveare: un Wilden non riconosce la propria individualità e si riferisce a sé stesso come “noi” e non come “io”. Ottimi spunti per l'interpretazione e anche per il gioco, visto che il Wilden dispone di tre poteri a incontro razziali intercambiabili. Con +2 alla Saggezza e +2 a Costituzione o Destrezza, il Wilden può ricoprire ottimamente un ampio ventaglio di classi. Grazioso e ambientalmente sostenibile. Ogni razza ha il proprio cammino leggendario. Il Blooded Champion del Minotauro è focalizzato sul potere razziale di carica, ha un discreto potere giornaliero al ventesimo livello ma nel complesso non appare granché valida rispetto ad altre opportunità. Il Rrathmal del Githzerai è ottimo per affrontare nemici psionici come in Mind Flyer: offre grande resistenza ai danni psichici e condizioni moleste come stordito, frastornato, rallentato, e immobilizzato terminano quando viene speso un Punto Azione, oltre a ottima velocità e mobilità per il giocatore a cui piace andarsene in giro durante gli incontri. Per lo Shardmind, lo Shard Disciple offre un potenziamento del potere a incontro, 2 punti potere in più e utili abilità difensive che culminano nel potere giornaliero di ventesimo livello, che crea una zona emanazione 3 che può essere mantenuta, danneggia i nemici (solo i nemici) e offre allo Shardmind riduzione dei danni e immunità. Non male. L'Avatar della Natura, il Cammino Leggendario del Wilden, si focalizza sul miglioramento dei tre poteri razziali, potenziandoli e rendendo più semplice il passaggio da uno all'altro. Danni da freddo e fuoco la rendono tutto sommato una scelta percorribile. Ma facciamo un passo avanti e vediamo le nuove classi. Sono sei, tutte affascinanti e ognuna con proprie peculiarità. Quattro sono legate alla fonte di potere psionica, e sono Ardente (guida), Monaco (assalitore), Psicocombattente (difensore) e Psion (controllore). Abbiamo poi il Cercatore (controllore) e il Sacerdote delle Rune (guida). Gli psionici, finalmente... Una prima importante novità è l'introduzione dei Punti Potere. Ardente, Psicocombattente e Psion utilizzano i Punti Potere per aumentare i propri poteri (ma va?). Un personaggio di queste classi guadagna nuovi poteri di attacco a volontà (non avendone mai più di tre alla volta) al posto di poteri a incontro ai livelli 3, 7, 13, 17, 21, 23 e 27. Questi poteri sono bilanciati come qualsiasi altro potere a Volontà, ma possono essere aumentati una volta o due per mezzo dei punti poteri, producendo effetti in linea con quelli dei poteri a incontro delle altre classi. I personaggi al primo livello dispongono di 2 punti potere, e ne guadagnano altri raggiungendo i livelli nei quali le altri classi guadagnano poteri di attacco a incontro. Tutti i punti potere vengono recuperati dopo un riposo breve o esteso. L'Ardente è un leader psionico, focalizzato sul combattimento in mischia e sul fare leva sulle emozioni contro i nemici. Il Carisma è la sua caratteristica chiave, insieme a Costituzione o Saggezza a seconda dello sviluppo prescelto. Il potere emozionale dell'Ardente consente di infliggere rabbia e dolore, e di potenziare gli alleati trasmettendo incoraggiamento ed euforia. I suoi due “mantelli”, per farla breve, consentono al gruppo di infliggere maggiori danni o ne aumentano le difese durante i movimenti sul campo di battaglia. Ha un solido potere di cura che consente di spendere un impulso curativo (oltre ai consueti d6 extra) e un bonus ulteriore basato sul “mantello” prescelto, e può ricoprire molto bene il ruolo di guaritore nel gruppo, ideale per stare in prima linea. Il Monaco è l'unico assalitore psionico, ed è l'unico psionico che non fa uso dei Punti Potere. Anche se segue i tratti di avanzamento delle altre classi, il Monaco introduce una simpatica novità: i suoi poteri sono Full Discipline e offrono sia un'azione standard che un'opzionale azione di movimento. Il che lo rende incredibilmente mobile, capace di scivolare, scattare, caricare oltre che di colpire duro come qualsiasi altro assalitore. La caratteristica più importante è la Destrezza, seguita dalla Forza per lo sviluppo Stone Fist o dalla Saggezza per lo sviluppo Centered Breath, che ne determinano il mood. Stone Fist aumenta i danni del potere Flurry of Blows, azione minore che si attiva quando il monaco colpisce un nemico, infliggendo danni addizionali al bersaglio o a un nemico adiacente. Centered Breath sposta i nemici incontro al monaco invece di infliggere i danni extra. Il monaco ha un bonus di +2 alla CA quando non indossa armature e dispone di un colpo senz'armi (+3, 1d8 danni) da utilizzare perlopiù per gli attacchi di opportunità. I monaci usano strumenti invece delle armi tradizionali, e come meccaniche i danni che infliggono con i loro poteri generalmente dipendono dal potere e non dalle caratteristiche dell'arma impiegata. Se l'Ardente ha la funzione di curare il gruppo, e il Monaco di pestare i nemici saltellando da un parte all'altra del campo di battaglia, lo Psicocombattente, un difensore, tiene i cattivi al loro posto e li mette dove vuole grazie a molti poteri che causano movimenti forzati ed effetti di charme. La sua caratteristica principale è la Costituzione, seguita dalla Saggezza per lo sviluppo Resistente o da Carisma per lo sviluppo Veloce. Offre versatilità e un ottimo controllo del campo di battaglia, in grado di bloccare i nemici più pericolosi. I tre poteri di classe consentono: di marchiare una creatura fino a quando il potere viene usato di nuovo o l'incontro finisce con un'azione minore emanazione 3 che si può aumentare per colpire due creature; di scattare di un quadretto quando un nemico adiacente marchiato scatta; di infliggere danni a un nemico che colpisce un alleato adiacente pari ai danno inflitti. Insomma, buoni poteri che si addicono perfettamente al ruolo. Molto carino il potere dello sviluppo Veloce, che consente allo Psicocombattente di muoversi di 3 + modificatore di Carisma quadretti come azione gratuita quando viene tirata l'iniziativa, entrando così subito nel cuore dell'azione, anche durante un'imboscata. Lo Pison, un grande classico, controllore psionico, ha come caratteristica principale l'Intelligenza e come secondaria la Saggezza (per lo sviluppo Telecineta) o il Carisma (per lo sviluppo Telepate). Il Telepate è focalizzato sull'infliggere danni psichici, penalità e condizioni, usa illusioni e domina le menti. Spendendo Punti Potere le sue azioni di controllo aumentano notevolmente.Il Telecineta, forse, è un po' più 'limitato', rallenta, getta a terra e infligge soprattutto danni di forze e movimenti forzati. Per dare il meglio di sé ha senza dubbio bisogno del giusto supporto dai compagni e delle giuste sinergie, e in particolare di zone 'importanti' in cui spostare gli avversari. Ed ecco il Cercatore, nuova classe non psionica, un controllore primevo che usa arco e frecce o armi da lancio. La Saggezza è il suo più importante attributo, mentre la scelta di Forza e Destrezza come caratteristica secondaria dipende dallo sviluppo scelto, Protecting o Vengeful. Il potere a incontro di classe Tiro Inevitabile trasforma un attacco a distanza mancato in un attacco base. Lo sviluppo Protecting offre un bonus con le armi da lancio, può usare la Forza come modificatore per la CA quando non usa armature pesanti, e le armi da lancio gli tornano automaticamente in mano dopo ogni tiro. Lo sviluppo Vengeful può scattare come azione minore se non indossa armature pesanti e ha un potere a incontro emanazione ravvicinata 1 che spinge i nemici di un quadretto e li rallenta. La classe è molto vaira e senza dubbio divertente fa giocare con un bel mix di poteri che utilizzano le armi o invocano le forze della natura. Il Sacerdote delle Rune, infine, guida divina, è la seconda e ultima classe non psionica presentata nel Manuale del Giocatore 3. Sua caratteristica principale è la Forza, seguita dalla Costituzione (per lo sviluppo Wrathful) o dalla saggezza (per lo sviluppo Defiant, più orientato alla difesa). Il tema affascina e presenta un'introduzione interessante anche dal punto di vista regolistico: utilizzando i propri poteri il Sacerdote delle Rune attiva uno stato runico, di Distruzione o Protezione che influisce sugli effetti del potere stesso e offre vantaggi ai propri alleati. Il Sacerdote delle Rune è un leader 'pesante', da mischia, forse un po' più orientato al danno rispetto alle altri classi guida e un po' meno alla difesa. Ognuna di queste sei classi è accompagnata da quattro opzioni di cammino leggendario, percorsi sfiziosi progettati per sviluppare ulteriormente un certo aspetto della classe. Non mancano naturalmente nuovi destini epici, dalla Diamond Soul (Monaco) al Warmaster (Sacerdote delle Rune). Anche se forse esiste di meglio, queste possibilità offrono comunque interessanti sinergie con le nuove classi presentate nel Manuale del Giocatore 3. Tra le classi e i destini epici, ci aspetta un'altra quasi-novità, già conosciuta sulle pagine di Dragon: il sistema degli ibridi. In poche parole, il giocatore può scegliere due classi ibride, che si combinano per dar vita a una classe intera. Sembra semplice, e in realtàà non è poi così complicato, basta fare un po' di somme e scegliere i poteri un po' di qua e un po' di là. Se in apparenza l'opzione ibrida può sembrare abbastanza equilibrata, in realtà offre un'ottimizzazione superiore a quella consentita dalle classi singole, in particolare combinando ad hoc poteri e talenti. Niente di eccessivo, per carità. Siamo nella 4 Edizione e non è più possibile infliggere migliaia di danni con un singolo colpo. Ma è comunque un'opzione che consiglierei soltanto a giocatori a proprio agio con le regole, che hanno già giocato parecchio e cercano nuovi stimoli. Il Capitolo 3 introduce i Poteri di Abilità, poteri che possono sostituire i normali poteri di utilità e che sono collegati a un'abilità addestrata. Le opzioni sono senza dubbio interessanti, e offrono evidenti vantaggi a chi ama utilizzare i propri poteri anche al di fuori del combattimento o in una skill challenge. Come al solito grande abbondanza di nuovi talenti, soprattutto per le nuove razze e classi ma non solo. Il Manuale del Giocatore 3 introduce l'utilissimo Versatile Expertise, un must have per molti. Sul fronte oggetti, fanno la loro comparsa gli strumenti superiori, utilizzabili previa il possesso dell'apposito talento. Talento destinato a diventare necessario, a meno che il DM non sia parco nel dispensare questi nuovi, raffinati, strumenti che offrono interessantissimi bonus a partire dal +1 a tutti gli attacchi. I nuovi oggetti magici nascono per soddisfare le nuove classi, che hanno molto da scegliere, anche se alcune opzioni sono disponibili per le classi già esistenti. Niente nuovi rituali... In conclusione il Manuale del Giocatore 3 è davvero un bel prodotto, da non perdere. Le nuove classi sono intriganti e senza dubbio divertenti da giocare, le razze sfiziose anche se forse lo Shardmind rischia di essere un po' sbilanciato, così come le classi ibride tra le nuove opzioni. Non fatevelo sfuggire!
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