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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/01/2023 in Articoli

  1. Due decenni fa ho aiutato a creare la Open Gaming License che ha salvato Dungeons & Dragons. Oggi questa licenza è a rischio di essere cambiata da Hasbro e Wizards of the Coast. Spero che una risposta coordinata della comunità possa farli ripensare ai loro piani. Vi prego di unirvi a me nella firma di questa petizione su change.org. Più persone firmano, più visibile diventa questo sforzo e maggiore è la probabilità che abbiamo un impatto sulle decisioni prese da Hasbro. Credo che il tempo sia essenziale. Se siete inclini a farlo, per favore firmate la petizione adesso. Grazie per il vostro supporto! – Ryan S. Dancey PeTizione su change.org Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/support-the-ogl-v1-0a-sign-this-change-org-petition.694396/
  2. Nel 1988 la TSR pubblica il primo supplemento per l'ambientazione Forgotten Realms. Si tratta di un altro boxed set (una versione scatolata), contenente 2 manuali di 96 pagine, 4 mappe di dimensioni generose e due fogli trasparenti in plastica da sovrapporre alle mappe per il calcolo della distanza. Kara-Tur è l'ambientazione ufficiale dove utilizzare le regole illustrate nel manuale Oriental Adventures. Il continente di Kara-Tur espande la conoscenza riguardo al mondo di Abeir-Toril, e si posiziona a oriente rispetto a Faerûn, l'area geografica più conosciuta dei Reami. Le quattro mappe (in formato poster e stampate su entrambe i lati) sono ben fatte, con un buon livello di dettaglio e tanto spazio libero per la creatività del master. I due manuali descrivono 10 aree geografiche ben distinte, con le relative città, luoghi di interesse, forme di governo, linguaggio e tutto il materiale "descrittivo" e narrativo cui Forgotten Realms ha abituato i suoi estimatori. Ci sono paragrafi relativi ai linguaggi, alle scuole di arti marziali, all'abbigliamento, alle monete e al commercio, la storia di ogni regno e le descrizioni dei PNG più importanti. Tutto il sapore del lontano e mistico oriente è stato accuratamente trasposto nelle pagine dei due volumi. Avere a che fare con samurai, monaci, lo stesso Trono di Giada, misteriose cortigiane, affascinanti geishe che si spostano tra i padiglioni dipinti con frusciare di sete preziose, insegnanti di scuole di arti marziali e eruditi che spiegano la cosmologia dell'impero celeste. Il coperchio della scatola gode di una fantastica illustrazione di Jeff Easley, mentre le illustrazioni interne, molto evocative, sono ad opera di Jim Holloway. Ogni pagina è una nuova scoperta e invoglia il lettore ad approfondire la conoscenza di un mondo esotico e molto lontano dalla nostra cultura occidentale. Come dicevo in precedenza, questa ambientazione gode delle modifiche e delle novità presenti nel volume Oriental Adventures, pubblicato tre anni prima sempre dalla TSR. Questo manuale introduce 10 classi e 3 razze da sostituire a quelle presenti nel Manuale del Giocatore, tutte ovviamente improntate al gioco in un mondo che ricalca la Cina ed il Giappone ai tempi dei leggendari imperatori. Oltre a classi e razze, Oriental Adventures presenta anche nuove regole. Una su tutte è l'onore, da sempre elemento caratterizzante delle culture dell'estremo oriente. Insieme all'onore (dei punti che calano se non ci si comporta in maniera conforme alla propria classe e alla propria dottrina) si usano le competenze non relative alle armi e un dettagliato sistema per simulare i combattimenti di arti marziali. Pur trattandosi di Advanced Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, giocandoci si ha l'impressione di avere a che fare con un regolamento molto diverso. Lo stile di gioco è pesantemente influenzato dall'ambientazione, ed è estremamente gratificante per giocatori sviluppare il proprio personaggio. Per permettere di comprendere meglio le differenze interpretative tra il gioco in un classico mondo fantasy (epico) e l'estremo oriente riassumo in breve i punti salienti e caratteristici di Oriental Adventures. Le classi sostituiscono le classi base, e sono: Barbaro (una versione rivista rispetto all'originale) Bushi (un soldato che arriva dai ranghi sociali elevati) Kensai (guerrieri devoti alle dottrine delle arti marziali) Monaco (la perfetta unione tra corpo e mente) Ninja (maestri nell'acrobazia e esperti assassini) Samurai (l'elite della classe dei guerrieri, fedeli al loro codice di condotta) Shukenja (uomini pii e istruiti che portano il loro sapere di villaggio in villaggio) Shoei (sacerdoti guerrieri posti a difesa dei templi) Wu Jen (maghi e stregoni temuti e rispettati) Yakuza (la feccia della società, esperti in estorsioni, ricatti, omicidi su commissioni e chi più ne ha più ne metta) Insieme alle nuove classi c'è un sistema basato su famiglia e casta, che delineano le possibili scelte che il giocatore deve fare per non precludersi determinati cammini durante lo sviluppo del proprio personaggio. Le nuove razze sono: Korobokuro (nani) Hengeyokai (animali mutaforma) Spirit Folk (lo spirito di fiumi, mare, bambù) L'altra grande novità sono i punti onore. Ogni personaggi riceve un determinato ammontare di punti onore, che conferiscono abilità particolari o svantaggi decisamente pesanti. Ad esempio, un samurai che perda i suoi punti onore deve obbligatoriamente cambiare classe. Viceversa, se i punti onore vengono accumulati, si possono ottenere addirittura omaggi da personaggi importanti (governanti, magistrati, nobili. ecc.), e i persnaggi cominciano ad apparire nelle storie locali fino ad essere chiamati al servizio di importanti lord. Infine, il maggior onore lo riceve un personaggio quando muore. Il giocatore il cui PG è deceduto riceve dei bonus ai tiri di dado per il nuovo personaggio che va a creare. Questa, che potrebbe sembrare una regola di poco conto, in realtà spinge ed invoglia i giocatori a interpretare al meglio il proprio alter ego nelle avventure, e rende meno "fastidiosa" la dipartita del proprio personaggio. L'ultima delle innovazioni che questo manuale ha regalato agli appassionati sono le competenze non relative alle armi (non-weapon proficiencies), che saranno poi inglobate nel regolamento di AD&D seconda edizione. Tutta la produzione relativa a Oriental Adventures e Kara-Tur ebbe un'eccellente accoglienza, sia da parte della stampa di settore che da parte di giocatori e critica, tanto da guadagnarsi un Monstrous Compendium dedicato (sui Monstrous Compendium scriverò un articolo a parte, poichè meritano ben più di una citazione) e una serie di otto avventure. Conclusioni Kara-Tur è un eccellente prodotto, molto curato sotto tutti gli aspetti, e molto bello da giocare. Tuttavia non ha grande attinenza con i tradizionali Forgotten Realms, nei quali è stato inserito esclusivamente per motivi economici. Il logo dei Reami sulla confezione garantiva molta più visibilità e, di conseguenza, vendibilità ad un'ambientazione che difficilmente avrebbe incontrato lo stesso successo se fosse stata venduta come ambientazione stand alone. Chi è alla ricerca di uno stile di gioco decisamente diverso ai canoni del fantasy occidentale ma non vuole cambiare sistema di gioco dovrebbe farci un pensierino. La scatola non è difficile da recuperare su ebay o su siti specializzati nei giochi di ruolo dei tempi andati. Voto: 8 Articolo originale scritto il 6 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_kara-tur.html Molto del materiale di Kara-Tur è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione e questo il link al manuale Oriental Adventures.
  3. 1 punto
    Articolo di GoblinPunch del 21 Gennaio 2015 Nel tentativo di evitare la vecchiaia e gli assassini, Mologon il Mago ha deciso di clonarsi. Nonostante fosse un potente mago, nel campo della clonazione era solo un novizio. Le sue creazioni sono schizzate fuori dalle vasche di clonazione sputacchiando incantesimi e strangolando Mologon con i loro stessi cordoni ombelicali. Creare una creatura è semplice, come può confermare ogni mago. Creare una creatura che possa essere controllata è molto difficile e qui è dove ha fallito Mologon. Ma creare una creatura che può riprodursi naturalmente è ancora più arduo ed è molto sorprendente che il mago sia riuscito in questo obbiettivo. I Wizlock nascono da uova sferiche. Sembrano sfere di cristallo piene di nebbia, o forse di una specie di zuppa di miso fatta con latte e brillantini. Si riproducono asessualmente, con ogni Wizlock adulto che depone dalle 2 alle 3 uova all'anno, durante la luna piena. Poiché non c'è alcune ricombinazione genetica e dato che i Wizlock sono molto instabili, ereditano le mutazioni dei propri antenati. Ogni generazione diventa più stramba e si allontana sempre di più dal progenitore originale. Assomigliano a Mologon... a parte per le mutazioni. Anche se hanno un QI da genio sono troppo folli e distratti per metterlo a frutto. L'unica cosa per la quale impiegano il proprio intelletto è dibattere sulle minuzie (come chi ha defecato nel cestino del pranzo e i metodi forensi per determinare il colpevole) e per criticare gli incantesimi dei personaggi. Sono l'ego frammentato di un grande mago. Un po' come ciò che resta di un grande eroe dopo che la demenza lo ha divorato. Sono alti la metà di un umano, così possono essere uccisi a mucchi senza farsi sentire troppo male. Desiderano i vestiti e gli strumenti dei maghi, ma hanno da tempo dimenticato la loro funzione. Tesori e Follia Piccole bottiglie, ciascuna riempita con acqua di un colore diverso (mondano). Bacchette fatte di peli e muco indurito. Burattini che assomigliano a Wizlock. Topi e rospi imbalsamati. A volte con delle piccole ruote e una cordicella per tirarli. Una scultura di ippogrifo fatta con la spazzatura. Pentagrammi di gesso dipinti al centro di ogni singola stanza. Mani dipinte di bianco per sembrare guanti. "Laboratori da alchimista" fatti con scodelle d'argilla, spirali d'argilla, termometri dipinti... Mattoni dipinti per sembrare libri, attentamente riposti su scaffali per sembrare una grande libreria. Un Wizlock che è stato costretto a fare la parte del demone. Dipinto di rosso e dotato di corna finte. Scorrazza attorno gridando "Male! Morte!" nella lingua demoniaca, attaccando personaggi e altri Wizlock. Pergamene scritte in codice, in linguaggi oscuri o in dialetti bizzarri. Il contenuto riguarda stupide storielle, come "Moop e Moopy si innamorano e hanno dei bambini, capitolo 1 il seguito". 1d3 pergamene e pozioni vere. Cosa c'è di interessante a proposito di questa tribù di Wizlock? Hanno piccoli Wizlock al guinzaglio. Hanno tutti due teste. Difficile coglierli di sorpresa. Sono solo una testa. Movimento dimezzato. Macrocefali. Hanno un'esplosione cerebrale (come un Mind Flayer) da 3d6 danni. Testa deformata a guisa di cappello da mago. Non hanno un vero cappello da mago. Centauri, hanno la parte superiore da umano e quella inferiore da gatto nero. +50% di velocità. Polipoide, con una testa umana su una super-barba con otto diramazioni. Amorfi. Mettete assieme tutti i Wizlock che sono presenti nell'incontro in un unico grande, rotolante, urlante blob. Wizlock Numero di mostri: 2d6 DV 1 CA senza armatura Attacco: piccole daghe 1d4 Velocità: come gli umani Morale 6 *Ogni tribù di Wizlock ha abilità e magie diverse. Ciascuna può essere usata una volta per Dado Vita. Dardo Incantato Spruzzo Colorato Occhio Laser Respiro di Ghiaccio Stridio Potere speciale: - Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. - Velocità di volo pari a 45m. - Assorbimento magico (75% di resistenza agli incantesimi, riceve 1DV ogni volta che resiste ad un incantesimo, massimo 3DV). Incantesimi che un Wizlock non potrà (probabilmente) insegnarvi direttamente Occhio Laser Mago Lv1 Raggio 60m Fai un attacco a distanza con +4 per colpire. Il bersaglio riceve 1d6 danni e prende fuoco se è infiammabile. Respiro di Ghiaccio Mago Lv1 Raggio: cono di 6m 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. Inoltre estingue tutte le fiamme grandi come una torcia o più piccole. Stridio Mago Lv1 Raggio: 6m Tutte le creature entro 6m ricevono 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. L'incantatore supera automaticamente il tiro. Il vetro colpito dall'incantesimo ha una probabilità di frantumarsi: 50% per le bottigliette delle pozioni, etc. Frasi "Avete perforato il mio occhio mistico con il vostro volgare assalto!" "L'ontologia ricapitola la vostra sconfitta!" "Mago mago mago mago MAGIA!" *lancia un incantesimo* "SKREEEEEE!" "Sei troppo strano per essere un famiglio!" "Ti morderò con la mia magia!" "Fuggite, prima che io debba evocare il mio froghemoth!" "Bimbipergamena! Erghk!" Se uccidete abbastanza Wizlock e li gettate in una vasca di acqua bollente avete percorso il 90% della strada necessaria per creare una vasca di clonazione, perciò sono abbastanza preziosi sotto questo aspetto. Nota del traduttore. Adoro questi cosi schifosi, perciò appena li ho visti ho deciso di farne una conversione per la 5a edizione e inserirli in una mia campagna. Ancora non mi è riuscito di usarli in una storia (non sono proprio adatti a qualsiasi genere di avventura) ma intanto eccoli qui. La base di partenza è un semplice goblin. Ci offre tutto quello che ci serve: taglia piccola, relativamente pochi punti ferita, velocità 9m, capacità di sgusciare via rapidamente... l'armamentario di base di una canaglietta pericolosa e folle. Sono necessarie alcune piccole modifiche: Niente scimitarra o arco corto nell'equipaggiamento di un Wizlock: solo un pugnale. Niente bonus alla Furtività: il valore di Furtività di un Wizlock è solo +2. Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate sulla seguente tabella tante volte quante sono i suoi Dadi Vita (di solito 2). Ciascun risultato conferisce al Wizlock un incantesimo da usare una volta come Azione. L'incantesimo ha solo componenti Verbali (un Wizlock che non può strillare oscenità come un ossesso non può lanciare incantesimi) e viene lanciato con un livello pari a metà dei suoi Dadi Vita (perciò, di solito, come un incantesimo di livello 1). Dardo Incantato (assume forme bizzarre e insensate, come zampe di pollo o rospi in tutù). Spruzzo Colorato (il Wizlock vomita un arcobaleno addosso alle vittime). Occhio Laser (letteralmente, il suono è quello di una spada laser). Respiro di Ghiaccio (non deve per forza uscire dalla bocca. I Wizlock sono volgari!). Stridio (di denti, o di unghie su una lavagna. Meglio ancora, denti su una lavagna). Scudo (accade un qualche portento magico assurdo che protegge lo sgorbietto). Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate anche una volta sulla seguente tabella. Queste mutazioni sono sempre attive. Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. Comunque un normale effetto di invisibilità, ma il Wizlock urlerà parecchio per non sentirsi escluso. Velocità di volo pari a 45m. Assorbimento magico: ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie. Se supera un Tiro Salvezza riceve 5 punti ferita temporanei. Sdoppiamento. Quando raggiunge 1/2 dei punti ferita iniziali si sdoppia in due individui. Uno dei due è ancora ferito, l'altro è un Wizlock con tutte le caratteristiche del primo, ma con tutti i punti ferita ancora sulle spalle. Nuovi Incantesimi Sono piuttosto semplici da ricreare per la 5a edizione. Occhio Laser Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Un raggio laser viene sparato dall'occhio dell'incantatore. Tutte le creature in una linea lunga 18m (parte dal Wizlock) subiscono 3d6 danni radianti. Un Tiro Salvezza su Destrezza dimezza i danni. Rimbalza sugli specchi e su superfici riflettenti, con un angolo di 45°. Respiro di Ghiaccio Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Come l'incantesimo "Mani Brucianti" ma infligge danni da freddo. In aggiunta l'incantesimo ha origine dal retro del Wizlock, e i bersagli adiacenti hanno svantaggio al tiro salvezza. Stridio Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Come l'incantesimo "Onda Tonante" ma i danni sono psichici invece che da tuono. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/01/wizlocks.html
  4. Il Mordekainen's Tome of Foes è un manuale di conflitti e mostri, che include opzioni per i giocatori e creature da scagliare contro al proprio gruppo per i DM, ma più di ogni altra cosa è una raccolta di storie. Seguendo la strada precedentemente tracciata dalla Volo's Guide to Monster e dalla Xanathar's Guide to Everything, questo nuovo manuale raccoglie spunti presenti nel materiale già uscito e li espande, fornendoci un supplemento gradevole alla lettura, oltre che utile ai nostri tavoli. Contiene del materiale che espande il mondo di D&D, dando maggior complessità alle storie raccontate dai personaggi. La maggior parte del Mordekainen's Tome of Foes (140 pagine su 256) è composta da quello che è essenzialmente un manuale dei mostri supplementare, con tanto di statistiche, illustrazioni e descrizioni di molte creature moderne e "antiche". Ma ciò che è presente in queste 140 pagine è fortemente influenzato dal materiale presente nelle restanti, che consiste in cinque capitoli su specifiche creature o razze. Questi parlano della Guerra Sanguinosa (tra diavoli e demoni), degli elfi, dei nani e duergar, dei gith (ovvero githzerai e githyanki) e di halfling e gnomi. Ma non preoccupatevi: i suoi contenuti sono estremamente bilanciati (ironicamente). La guida di Xanathar era prettamente votata alle meccaniche, mentre quella di Volo alla "storia": il Mordekainen's Tome of Foes sembrerebbe aver trovato la giusta via di mezzo tra i due estremi. In un capitolo descrittivo troverete anche le regole che vi serviranno per portare quelle idee al vostro tavolo. Ancora una volta, possiamo vedere l'applicazione dell'ideale fondante della 5a edizione: eccovi l'idea di una avventura ed ecco come rappresentarla in gioco. Il capitolo più corposo è quello su demoni e diavoli, e la loro guerra eterna. La Guerra Sanguinosa è il conflitto planare tra le forze legali malvagie dei diavoli (arrivate dagli organizzatissimi Nove Inferi) e quelle caotiche malvagie dei demoni (dai multiformi strati dell'Abisso). Questo scontro è titanico e molti potrebbero fare presente come il resto dell'universo sia salvo solamente grazie alle attenzioni che questi esterni si prestano vicendevolmente. Questo capitolo, composto da una trentina di pagine, presenta il conflitto e chi ne siano i contendenti, anche se si focalizza soprattutto sui diavoli (la cui ossessione per l'ordine e la disciplina lascia molto di cui parlare). Abbiamo poi il bestiario, con undici demoni e undici diavoli normali, oltre ad una dozzina di signori dei demoni e arcidiavoli. Vedrete Baphomet, Demogorgon, Orcus, Zuggtmoy e Moloch (e noterete che alcuni sono vecchie conoscenze dai tempi dell'avventura Out of the Abyss). Inoltre gli yugoloth, creature neutrali malvagie, ottengono una dozzina di nuove opzioni. Come era possibile immaginare, questo capitolo contiene le opzioni per giocare dei Tiefling particolari, dotati di uno specifico arcidiavolo come progenitore. I demoni e i diavoli avranno anche il maggior numero di pagine, ma credo che il capitolo più significativo sia quello dedicato agli elfi. Questa razza viene approfondita partendo dalla sua storia. Gli elfi sono stati creati dal sangue di Corellon, un essere dall'aspetto estremamente effimero, caratteristica ereditata dai suoi figli: all'inizio della loro storia, gli elfi come razza non erano caratterizzati da una precisa forma fisica. Solo in seguito hanno compiuto delle scelte che ne hanno fissato la forma e di conseguenza anche Corellon stesso ha assunto degli aspetti più definiti. Il manuale tratta moltissimi aspetti della storia e delle tradizioni elfiche, spiegando la loro particolare concezione della memoria e la trance tipica di questa razza, uno stato in cui gli elfi riescono ad unirsi ai loro mutevoli progenitori. Il capitolo sugli elfi, come avrete capito, offre degli spunti per giocare dei personaggi androgini o genderfluid: in fondo, Corellon non ha mai avuto un vero e proprio genere. I primi vengono infatti considerati benedetti dal Padre degli Elfi e alcuni di loro sono persino in grado di cambiare sesso da un giorno all'altro. Il capitolo degli elfi introduce delle nuove sottorazze elfiche: gli eladrin, degli elfi nativi della Selva Fatata, gli elfi acquatici e gli shadar-kai, un gruppo di elfi mutati dai poteri della Coltre Oscura. Ma approfondiamo leggermente i primi: essi possono manifestare quattro aspetti, legati alle stagioni. Possono rimanere fedeli alla loro scelta per tutta la vita o cambiarla in base a qualche evento, come lo scorrere del tempo o i loro sbalzi di umore (il regolamento prevede un cambiamento solo dopo un riposo lungo, ma potrebbe essere interessante discutere con il master la possibilità di "cambiare stagione" nei momenti cruciali). Anche il capitolo su nani e duegar è notevole, ma non raggiunge le stesse altezze di quello sugli elfi (è persino più corto... che ci sia qualche sorta di scherzo dietro a questa decisione?). Qui potrete trovare le canoniche note sul modo di vivere dei nani, i tipi di nani e il loro pantheon. Come potete immaginare dal nome, i duergar hanno un ruolo più prominente dei drow nel capitolo sugli elfi: potete infatti trovare le regole per giocarne uno, compresa la loro magia tradizionale. Passiamo ora al capitolo sugli halfling/gnomi, lungo solamente una quindicina di pagine. La parte che preferisco in assoluto è quella che riguarda i primi, anche se credo che questi piccoletti meriterebbero ben più di una mezza dozzina di pagine. Ho adorato soprattutto le pagine sulle divinità halfling, sostanzialmente degli eroi del popolo elevati ad oggetto di adorazione (ad eccezione di Yondalla, ovviamente) e proprio per questo credo che gli aneddoti su questi possono dare dei preziosi suggerimenti a dei giocatori su come interpretare il proprio personaggio. Anche le divinità gnomiche hanno una simile analisi, ma la vera perla delle pagine dedicate a quest'ultimi è la parte sugli svirfneblin. L'unico cruccio è che, al contrario dei duergar, essi non abbiano un insieme di abilità magiche a cui attingere. Infatti devono prendere il talento, ammesso usiate questa regola, Magia degli Svirfneblin (Svirfneblin Magic) per ottenere qualcosa di simile. E ora trattiamo la vera novità di questo volume: i gith. Essi sono una razza divisa in due fazioni nate da coloro che un tempo erano degli schiavi dei mind flayer. Un unico popolo in origine, sono poi stati spezzati da delle differenze filosofiche sorte una volta conquistata la libertà: i githyanki si sono stabiliti sul Piano Astrale, dove sono governati da una lich githyanki e sono associati a Tiamat, mentre i githzerai hanno scelto la via dell'ascetismo prendendo dimora nel Limbo. I primi spezzano la loro noia (gli esseri viventi non sono soggetti allo scorrere del tempo sul Piano Astrale) con delle razzie extraplanari, mentre i secondi sopravvivono al caos della loro casa grazie ad una ferrea disciplina e ai potere degli anarchi, un nome che in effetti potrebbe facilmente creare un po' di confusione, in grado di stabilizzare la natura entropica del piano quando si trova nelle loro vicinanze. Questo materiale è un piccolo assaggio per queste razze, che pone un po' di attenzione su come dei PG non-gith potrebbero sopravvivere ad una città githyanki. Entrambi aggiungono maggiore profondità al cosmo di D&D. Come era stato il caso per la Guerra Sanguinosa, il mondo in cui si muovono i PG ci sembra ora più grande anche grazie ai dettagli che ci vengono dati in questi brevi paragrafi: ci viene ad esempio presentata parte della struttura del Piano Astrale e del Limbo, oltre a delle nuove fazioni da inserire nelle nostre avventure per dare ulteriori spunti ai nostri PG. Ciò che occupa la maggior parte del manuale, come detto in precedenza, sono i mostri: ne troverete di ogni genere, dai lacchè ai luogotenenti fino ai boss finali. Non solo aggiungono nuove e stimolanti sfide per i vostri PG, ma hanno anche parecchie potenzialità a livello di storia. Come già detto nella presentazione dell'articolo, la vera particolarità di questo manuale è quella di piantarvi in testa delle idee da approfondire, delle storie da cui partire per sviluppare le vostre avventure o semplicemente dei metodi interessanti per far sgranare gli occhi ai vostri PG dalla sorpresa. E come per la Xanathar's Guide, potrete trovare delle brevi note fornite nientemeno che dal famoso Mordekainen, lo scrittore fittizio di questo tomo. Ma mentre i commenti del primo arrivavano da una prospettiva a dir poco singolare (un egocentrico, nonché fondamentalmente malvagio, beholder, che riusciva comunque a risultare naïf) in questo caso sono leggermente meno uniche. Sia chiaro, la prospettiva di Mordekainen è altrettanto particolare (un potente arcimago votato "all'equilibrio", che quindi cerca di impedire ad ogni fazione non neutrale di diventare troppo potente intromettendosi negli affari del multiverso), ma i commenti non sembrano altrettanto divertenti o interessanti. Una piccola pecca, contando la fama dell'arcimago di Oerth nella storia di D&D. Va detto che queste note a margine sono poco frequenti e brevi, quindi non risultano mai pedanti o fastidiose. Il Mordekainen's Tome of Foes è una gradevole aggiunta al panorama di D&D 5E, nonostante il bestiario sia fortemente puntato verso demoni e diavoli. Le discussioni sulle varie razze giocabili possono offrire ai giocatori degli utili spunti di background ai giocatori, oppure un aiuto ai DM per dare vita a queste comunità. Ma il vero gioiello è il capitolo sugli elfi, una vera novità nel panorama di D&D, che presenta delle interessanti aggiunte ad una delle razze più antiche del fantasy. Potrebbe quasi bastare a giustificare l'acquisto del manuale senza bisogno di altro. Non aspettatevi una espansione "meccanica" come era stata la Guida di Xanathar, ma troverete comunque del materiale per tutti, sia DM che giocatori. Link agli articoli originali: https://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-mordenkainens-tome-of-foes-review.html https://www.strangeassembly.com/2018/review-mordenkainens-tome-of-foes
  5. Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. NINFA Livello Minimo: 3 (5 multiclassando). Razza: abbiamo varie opzioni. L'elfo potrebbe sembrare la razza più adatta, per via del suo legame con il mondo fatato: i tratti alternativi perfect e focus arcano sono molto adatti, ma consiglio anche di prendere in considerazione spirito delle acque, visto che le ninfe sono buone nuotatrici (anzi, ottime nuotatrici, è l'abilità con il bonus più alto nel profilo della creatura!). Anche l'umano con il tratto razziale heart of the fey è una scelta azzeccata, e concede l'usuale e utilissimo talento bonus. Infine, come terza opzione, anche il mezz'elfo può dire la sua se prendiamo il tratto alternativo inspire imitation. Classe: la ninfa è l'unione tra un druido (ed effettivamente lancia incantesimi come tale) e un bardo. Una buona approssimazione si può fare utilizzando l'archetipo del bardo first world minstrel, oppure con l'archetipo voce delle terre selvagge. Il primo archetipo permette di evocare alleati naturali e concede alcune capacità del druido (empatia selvatica e resistenza al richiamo della natura), mentre il secondo fornisce direttamente magie da druido o ranger, e la capacità di fornire focus animali come quelli del cacciatore. Purtroppo i due archetipi non sono compatibili tra loro, altrimenti avrebbero comportato la sintesi perfetta per una ninfa. Il resto della classe è comunque adattissimo al concept del personaggio, visto che la ninfa è prima di tutto una creatura che "gioca di squadra" e fornisce aiuti agli alleati. Un'idea intrigante consiste poi nel multiclassare con qualche livello da paladino, anche solo i due livelli necessari ad avere grazia divina, ovvero il bonus di Carisma aggiunto ai tiri salvezza. Certo in questo modo riceviamo la possibilità di punire il male (che il mostro originale non ha) e abbiamo la necessità di essere legali buoni al posto di caotici buoni. Se, però, interessa l'opzione di una ninfa più agguerrita, è un'ottima scelta. Considerazioni Finali: la ninfa è un mostro con molte capacità e molti punti di forza, dai tiri salvezza alti alla resistenza al danno. Una delle proprietà che non potremo emulare è bellezza accecante, che toglie la vista ai nemici vicini. OTYUGH Livello Minimo: 6 (stirpefuriosa 4/ attaccabrighe 2). Razza: la scelta migliore in questo caso ricade sul mezz'orco. Per farlo funzionare dobbiamo scegliere un po' di tratti razziali alternativi, prima di tutto zannuto per poter avere un attacco con morso: l'otyugh è principalmente una bocca con delle gambe e dei tentacoli. Anche i tratti alternativi pariah o dimdweller possono fare al vostro caso, così come spazzino. Classe: dopo averci pensato un po' su, quella dell'iracondo di stirpe è forse la classe più indicata per questo mostro. Dobbiamo prendere la stirpe aberrante per una maggior portata quando siamo in ira. Un archetipo interessante potrebbe essere il bloody-knuckled rowdy che fornisce la capacità di combattere senz'armi...ma è preferibile attenersi ad un normale iracondo di stirpe e poi multiclassare come attaccabrighe per avere maggior danno con i colpi senz'armi e maggior flessibilità. In questo caso potreste prendere in considerazione l'archetipo dell'iracondo di stirpe tramite della stirpe, che si dedica alla lotta. Per l'attaccabrighe potete scegliere un archetipo che vi interessa, oppure tenere la versione standard: l'importante è non sostituire la raffica ricevuta al livello 2. Decidete come proseguire dopo il secondo livello da attaccabrighe: potreste favorire una classe oppure l'altra a seconda delle vostre preferenze. Talenti: abbiamo bisogno prima di tutto di arma focalizzata (morso) in modo da poter poi prendere al lv5 di personaggio il talento feral combat training. Questo talento permette di usare un attacco naturale (in questo caso il morso) come se fosse un attacco senz'armi. Badate bene, non aggiunge un ulteriore attacco alla raffica, ma permette di utilizzare il morso come parte della raffica stessa. Altri talenti utili sono beartrap bite che permette di bloccare un nemico colpito con un critico del morso, blood feast che aumenta il tiro per colpire e i danni con il morso se abbiamo colpito nel turno precedente un essere vivente, e magari in seguito arma specializzata (morso). Anche colpo arcano è interessante perché ci permette di rendere magici i nostri attacchi: teniamo solo presente che il nostro livello di incantatore sarà tendenzialmente basso e i danni cresceranno molto lentamente. Il talento è utile più che altro per superare la resistenza al danno non magico. Considerazioni Finali: l'otyugh è un mostro "semplice", che si focalizza sul mangiare la preda e, terminato questo compito, ne cerca un'altra da divorare. E così via. La build è abbastanza solida anche se non ottimizzata, e con i giusti accorgimenti può svilupparsi verso il controllo del campo di battaglia tramite manovre e lotta. Ricordo che avere la flessibilità dell'attaccabrighe è sempre utile, e ci permetterà di variare lo stile di combattimento a seconda del nemico che incontreremo. POSSEDUTO Livello Minimo: 1. Razza: direi che l’umano, al solito, è la scelta migliore. Prima di tutto per il talento bonus, sempre comodo, ma ci sono anche altri punti a suo favore. Per esempio alcuni tratti alternativi sono tematici: self-made fate concede bonus ai tiri salvezza contro magie divine ed effetti magici di esterni con sottotipo allineato; comprehensive education è ottimo per rappresentare una creatura posseduta da un’entità quasi onnisciente; infine dimdweller, fey magic e altri tratti alternativi simili possono andare altrettanto bene. Qualunque cosa dia l'idea di una capacità sovrannaturale e inumana è perfetta. Classe: partiamo dalla base dell’oracolo, con archetipo posseduto. Con un po’ di dolcetti potete corrompere il Master e farvi concedere la maledizione possessed: all'uscita dell’archetipo citato (che costringe a selezionare le maledizioni linguaggi o infestazione) questa maledizione non esisteva ancora ma è chiaramente tematica. Potreste anche chiedere di poter prendere la maledizione demoniac, altrettanto interessante e legata al concetto di possessione. Se il Master non collabora, infestazione resta una buona scelta se siete posseduti da uno spettro, linguaggi è invece migliore se siete sotto il controllo di qualche entità malevola. Per quanto riguarda il mistero, antenati fornisce molte rivelazioni adatte al concept, ma non sentitevi limitati: arazzo oscuro, juju e apocalypse sono scelte altrettanto buone. Ricordate che con l’archetipo perdete tutte le magie bonus concesse dal mistero, perciò tenetelo presente quando scegliete il ruolo che volete ricoprire. Talenti: qui c’è bisogno di un discreto numero di talenti, per fare le cose davvero bene; per questo abbiamo scelto l’umano! Ci sono due catene di talenti che ci possono interessare, ed essendo caster di supporto possiamo anche permetterci di sceglierle entrambe. La prima catena comincia con possessed hand: oltre al talento primario potete scegliere anche hand’s autonomy e, se proprio volete, anche hand’s knowledge. Grazie a questi talenti potete avere una mano che agisce con una certa indipendenza, a rappresentare l'entità che vi controlla e agisce anche senza il vostro aiuto. La seconda catena comincia con retaggio stregonesco (stirpe possessed) e continua con le versioni migliorato e superiore: si tratta di una linea di sangue non eccelsa e che da sola non rende molto l’idea di essere posseduti da qualcuno, ma unita a questa build può dire la sua. Poiché tra possessed hand e la maledizione possessed riceviamo un malus di -4 alle prove di concentrazione, e inoltre generiamo Attacchi di Opportunità quando ci concentriamo, incantare in combattimento potrebbe essere una scelta astuta. Di solito un talento mediocre, in questo caso pareggia un po’ i conti. Se il Master ha concesso la maledizione possessed al lv10 riceviamo l’incantesimo possessione. Questo apre la via ad una terza catena di talenti, che parte con presenza occultata e prosegue con presenza manipolatrice e presenza indiscreta. Con questi tre talenti possiamo controllare altre creature, leggerne e manipolarne la memoria, e anche nasconderci dalle divinazioni mentre occupiamo i loro corpi. Considerazioni Finali: tra una cosa e l’altra, questa build ci permette di mantenere un controllo sul personaggio anche in situazioni avverse. Diventa più difficile dominarci o possederci, possiamo agire anche se storditi e (in maniera limitata) svenuti. Infine, verso i livelli medio-alti possiamo addirittura possedere altre creature! Sacrifichiamo un po’ di talenti, ma nel frattempo abbiamo un mistero che ci permette di sviluppare ulteriormente il personaggio.
  6. Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. GARGOYLE Livello Minimo: 7 Razza: l’oreade è una buona base di partenza, sia per le caratteristiche (Forza e Saggezza, con un malus al Carisma condiviso dai gargoyle stessi), che per alcune capacità razziali. Forma cristallina (assieme a pelle di granito) può rendere bene l’idea di una pelle rocciosa, e al posto della capacità magica si può selezionare nato dalla montagna, caso mai capitasse di volare a grandi altezze. In realtà a questa capacità aggiunge anche un piccolo bonus alle prove di acrobazia compiute quando ci si muove in zone strette, come i cornicioni: di solito è proprio dove riposano i gargoyle. Si tratta di un'aggiunta minore, ma tematica, che sostituisce una capacità comunque abbastanza inutile. Classe: guerriero, con l’archetipo combattente mutagenico. Il mutageno concede ottimi bonus alle statistiche, ma anche all’armatura naturale. E al lv7 si può decidere di ricevere un paio di ali, e si può anche aggiungere la scoperta mutageno ferino per emulare le varie armi naturali del gargoyle. Talenti: per ricalcare la capacità dei gargoyle di restare perfettamente immobile basta prendere abilità focalizzata (furtività) e poi il talento hellcat stealth, che permette di nascondersi in piena vista con un -10 alla prova. Considerazioni Finali: Ok, il vero gargoyle ha +17 alle prove di furtività nelle zone rocciose e può prendere il 20 se si finge una statua. E' una capacità che non è possibile emulare, salvo che con oggetti magici creati allo scopo. La forza di questa build sta nel fatto che, essendo un guerriero, il "nostro" gargoyle ha un gran numero di talenti extra per diventare efficiente in combattimento e al contempo può concentrarsi sull'aumento della furtività impiegando i talenti ai livelli dispari. Inoltre, l'archetipo scelto è comunque tra i migliori per questa classe perché elimina alcuni dei tipici problemi dei combattenti senza magie (il volo e la capacità di potenziarsi da soli), perciò questa resta una build che non sacrifica l'utilità al mero flavor e resta molto utile per il gruppo. GHOUL Livello Minimo: 3 Razza: quasi tutte le razze vanno bene tutte, l’umano in questo caso può essere la più utile. Ci servirà il talento abilità focalizzata (furtività), e ricordo che l’umano permette di prendere una capacità di razza alternativa al talento bonus, studio focalizzato: concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata tra il lv1 e il lv16. Il primo dovrà necessariamente essere furtività, ma gli altri due sono a vostra completa discrezione. Classe: oracolo. Potete scegliere il mistero che preferite, anche se ossa è probabilmente il migliore e la rivelazione "resistere alla vita" cade a fagiolo. L’elemento che più ci interessa però è la maledizione. Ve n’è una che si chiama proprio ghoul, e va più che bene; ma anche consunzione e affamato (hunger) sono ottime scelte. Hunger può essere intrigante per un oracolo con doppia maledizione (esiste un archetipo apposito), perché si riceve un attacco con morso che possiamo combinare con gli artigli. Talenti: Qui c’è il tocco finale. Come già detto cominciamo con abilità focalizzata (furtività), in modo da poter scegliere poi retaggio stregonesco (stirpe ghoul). Cosa ci permette questa spesa di talenti? Di avere due attacchi con artigli in grado di paralizzare la vittima (a partire dal lv7 di oracolo) e che al lv10 diventano magici. In seguito potremo decidere di prendere le versioni migliorato e superiore, ricevendo resistenza al freddo, un bonus all'armatura naturale e soprattutto la capacità di stirpe ravenous frezy, che ci concede un effetto simile all'incantesimo velocità. Considerazioni Finali: un personaggio che usa gli artigli (e possibilmente morde), si cura con l’energia negativa, può paralizzare la vittima e creare/controllare altri non morti. É proprio un ghoul e, in aggiunta, abbiamo un’intera classe con cui baloccarci, con magie e misteri che possiamo scegliere a seconda del ruolo che vogliamo ricoprire. KYTON Livello Minimo: 1 Razza: abbastanza facile pensare al tiefling con la variante razziale kyton-spawn. Si tratta di una scelta tematica, con alcuni tratti dedicati che possono tornare utili. A mio avviso, però, è ancora meglio un tiefling standard (ed è anche più facile che il Master ve lo conceda). In entrambi i casi consiglio vivamente il tratto razziale alternativo coda prensile: basterà dire che è una catena, e del resto le catene dei kyton sono parte integrante del loro corpo. Essere un tiefling ci concede anche alcuni dei vantaggi di una creatura di tipo esterno. Classe: in questo ambito si presentano varie opzioni, tutte ugualmente percorribili. Esiste in effetti una stirpe dell'iracondo di stirpe che ricopre questo tema, ed è proprio chiamata kyton. Ma così sarebbe troppo facile, vero? Possiamo anche valutare un guerriero con catena chiodata: risulta abbastanza semplice da costruire ed è molto efficace in combattimento. Se dovessi, però, giocare questo personaggio, io sceglierei un'altra classe: un fattucchiere con archetipo white haired witch. I capelli possono essere reinterpretati come catene, e risultano piuttosto pericolosi per un nemico incauto. Inoltre, mentre il kyton del manuale base è principalmente un combattente, sappiamo bene che altri membri della sua specie possiedono varie capacità magiche. Un fattucchiere può emularne molte considerando la sua lista incantesimi, legate ad elementi come dolore, paura, ferite e malattie. Considerazioni Finali: questa build si avvicina abbastanza al kyton originario e permette comunque una discreta libertà di costruzione. Non avrete le fatture, ma se proprio le desiderate potete prendere un fattucchiere normale e scegliere le fatture capelli prensili e malocchio.
  7. Due Razze fanno il loro debutto nell'Arcani Rivelati di questo mese: l'Eladrin (una Sottorazza dell'Elfo) e il Gith. Questo Eladrin è una versione alternativa rispetto a quella che è stata pubblicata all'interno della Guida del Dungeon Master. Più avanti questo mese, sul sito della WotC comparirà un sondaggio dedicato a queste Razze. Per favore, provatele e fateci sapere in quel sondaggio che cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANI RIVELATI: eladrin e gith
  8. Mentre molti editori sono ancora impegnati in riunioni frenetiche e consultazioni con avvocati, altri sono in modalità "aspettiamo e vediamo", alcuni hanno già indicato come la nuova bozza della OGL v1.1 influenzi i loro piani futuri. Molti occhi sono puntati sulle grandi aziende, come il produttore di Pathfinder Paizo, che non ha ancora rilasciato alcuna dichiarazione pubblica. Cubicle 7 su come influisce sul loro prossimo manuale di esplorazione 5E, Uncharted Journeys: Troll Lord Games ha fatto la seguente dichiarazione: E riguardo i prodotti futuri: Hanno poi aggiunto: MCDM di Matt Colville sta producendo il suo manuale di mostri 5E, Flee Mortals! Monte Cook Games non utilizza l'OGL, ma Monte Cook ha scritto. Gavin Norman di Necrotic Gnome ha scritto riguardo il futuro di Old School Essentials. Chris Gonnerman del Basic Fantasy RPG ha dichiarato (qui la versione integrale) Dan Proctor di Labyrinth Lord prevede l'annullamento di LL 2E. Il creatore di Patreon DM Dave ha chiamato ad una mobilitazione perché le persone non firmino la nuova licenza e ha descritto i suoi piani futuri (leggi il post completo qui). Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/ogl-what-are-the-publishers-saying.694318/
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