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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro
Nella serata di ieri, 18 Agosto 2022, la Wizards of the Coast ha tenuto il Wizards Presents, un evento online in cui ha annunciato tutta una serie di novità per le sue linee di prodotti, da Magic the Gathering a Dungeons & Dragons. One D&D L'annuncio sicuramente più degno di nota per noi appassionati di GdR è l'arrivo di One D&D, ovvero una rivisitazione del regolamento di D&D 5E, a formare una sorta di "D&D 5.5" retrocompatibile con il D&D 5E che in tanti hanno saputo apprezzare negli ultimi anni. Ma oltre all'aggiornamento del regolamento di D&D 5E, One D&D prevede anche un nuovo approccio a tutto tondo al gioco di ruolo più famoso del mondo, in particolare una integrazione tra le esperienze dal vivo e degli strumenti online pensati per supportarle al meglio. In vista di tutto questo la WotC ha quindi aperto un grande playtest pubblico (come già fatto ai tempi di D&D Next/D&D 5E) per questo nuovo regolamento e che sfrutterà come base la piattaforma D&D Beyond, acquistata ad Aprile dalla Hasbro (la casa madre della WotC), che la WotC vuole rendere il futuro snodo centrale per usufruire di D&D. Usando il proprio account di D&D Beyond è già possibile scaricare il primo Arcani Rivelati di questo playtest, dove in particolare è presente una corposa revisione delle regole di creazione dei personaggi, del funzionamento dei talenti e dell'ispirazione e molto altro. Vi consiglio di correre a reclamare quanto disponibile il prima possibile, visto che il 01 Settembre sarà aperto il primo sondaggio legato a questo playtest. Il progetto, secondo quanto spiegato da Jeremy Crawford, vuole sfruttare tutte le "lezioni imparate nel corso dell'ultimo decennio" e punta a testare moltissimo materiale nel corso del prossimo anno, di modo da poter produrre un nuovo trio di manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri) da far uscire nel 2024, in coincidenza con il 10° anniversario di D&D 5E. Spelljammer Vi ricordiamo anche che il boxed set Spelljammer: Adventures in Space è già disponibile negli USA da un paio di giorni a questa parte (e arriverà in inglese in Europa il 13 Settembre). In questo prodotto potrete trovare regole per creare i vostri personaggi, un'avventura pronta ad essere giocata e 60 nuovi mostri. Dragonlance Il 06 Dicembre 2022 vedrà l'uscita di Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen un modulo per D&D 5E legato alla celebre ambientazione di Dragonlance. Questo modulo sarà ambientato nel corso della cruciale Guerra delle Lance. Il modulo fornirà un'avventura, una introduzione all'ambientazione e regole specifiche per la creazione del personaggio. Questo prodotto sarà anche il primo per cui la WotC offrirà un bundle di acquisto misto per copia fisica abbinata ad una copia digitale su D&D Beyond. Abbinato all'uscità di Shadow of the Dragon Queen, il mondo di Dragonlance vedrà anche in arrivo un gioco da tavolo, Warriors of Krynn, che potrà essere combinato all'avventura presente in quel modulo per creare una nuova esperienza di gioco. Questo gioco da tavolo strategico di miniature è incentrato sulle battaglie campali ed è stato creato da Rob Daviau e Stephen Baker. Risulta disponibile anche un bundle unico per entrambi questi prodotti. Futuri Manuali per D&D Nel 2023 arriveranno sicuramente almeno 5 nuovi prodotti per D&D 5E (o One D&D): Manuale Descrizione Periodo di Uscita Keys from the Golden Vault Preparate i vostri arnesi da scasso e i vostri mantelli scuri, perché ogni avventura di questo manuale è incentrata intorno ad un colpo ardito Inverno 2022/2023 Bigby Presents: Glory of Giants La guida definitiva per tutto ciò che concerne i giganti in D&D Autunno 2023 Phandelver Campaign La classica avventura Le Miniere di Phandelver viene espansa e diventa una vera e propria campagna Estate 2023 The Book of Many Things Questo manuale prende come base il mazzo delle meraviglie e lo usa per fornire idee ed opzioni a DM e giocatori Autunno 2023 Planescape Siete pronti per esplorare Sigil e il multiverso? Troverete tutto il necessario in questo manuale Autunno 2023 Drizzt Compie 35 Anni L'anno prossimo Drizzt compirà ufficialmente 35 anni e per festeggiare questo importante traguardo verranno rilasciati delle nuove versioni per tutti i libri della serie La Leggenda di Drizzt con una copertina speciale. Inoltre sarà prodotto e distribuito una enciclopedia visiva intitolata The Legend of Drizzt, che porterà i lettori in un viaggio attraverso i Forgotten Realms con nuove, iconiche illustrazioni di Drizzt e dei suoi compagni. Infine vedrà il via su WEBTOON un fumetto online per famiglie disegnato da Purpah (autore di Suitor Amor) che seguirà Brie, la figlia di Drizzt, nel suo cammino per dimostrare il proprio valore. Link al riassunto (in inglese) degli annunci: https://www.dndbeyond.com/posts/1313-wizards-presents-recap-catch-up-on-all-the-d-d1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ranger
Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL RANGER Descrizione generale Esperti cacciatori ed esploratori, i Ranger sono i combattenti che pattugliano i confini del territorio civilizzato. Per scelta, per denaro o perché incaricati da qualcuno, infatti, essi sorvegliano le insidiose terre selvagge, e proteggono gli abitanti di città e villaggi dai numerosi pericoli che si annidano in quei luoghi. In particolare, i Ranger costituiscono il primo bastione di difesa contro i mostri o le feroci popolazioni umanoidi che scelgono le aree civilizzate come loro nuova preda. Abili, acuti e furtivi, essi sanno come muoversi negli ambienti naturali e come sfruttare questi ultimi al meglio per seguire le tracce di un bersaglio, organizzare un’imboscata, attaccare un nemico, oppure nascondersi. Inoltre, sebbene i Ranger non godano della medesima connessione al mondo naturale che è propria dei Druidi, essi riescono comunque ad imbrigliare una piccola parte del potere della natura e ad ottenere un accesso, seppur limitato, alla magia. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Qual è il ruolo tattico del ranger? La risposta a questa specifica domanda varia in funzione dello Stile di Combattimento nel quale questi sceglie di specializzarsi con il progredire dei livelli: Sebbene lo Stile non sia in alcun modo vincolante nel definire l’indirizzo da dare al personaggio, quest’ultimo ne trarrà comunque un beneficio consistente. Ad esempio, un Ranger che sceglie di specializzarsi nell’utilizzo di un’arma a distanza (come un arco, una balestra o, perché no, un fucile; è possibile trovare le regole sulle Armi da Fuoco nella Guida del DM) generalmente si mantiene nelle retrovie per colpire ed eliminare i nemici prima che riescano ad avvicinarsi ai suoi compagni, contando sul suo alto volume di fuoco. Facendo, invece, leva sulla sua elevata agilità e sulla sua competenza nelle armature medie, un Ranger che sceglie di focalizzarsi sulla mischia (con un’arma oppure con due) può assistere il combattente principale del gruppo e aiutarlo a sfoltire velocemente le fila nemiche. Al di fuori della battaglia, invece, un Ranger è sia un ottimo esploratore (a tutti gli effetti il migliore, considerando le varie Classi di D&D 5e), che un ottimo investigatore. Le abilità nelle quali può ottenere competenza, soprattutto se usate in combinazione con le sue specifiche capacità di classe, favoriscono di gran lunga entrambi questi ruoli sopra ogni altro (in particolar modo se la ricerca si svolge presso i suoi terreni preferiti o se riguarda uno dei suoi nemici prescelti). Inoltre, il suo addestramento gli consente di ignorare molti degli impedimenti non magici che normalmente ostacolano i movimenti o le attività di perlustrazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Tra le caratteristiche che conviene privilegiare quando si sta creando il proprio Ranger ci sono sicuramente la Forza e la Destrezza (in genere conviene scegliere l’una o l’altra, a seconda dello stile di combattimento che si è deciso di seguire). Immediatamente dopo, il ruolo più importante è ricoperto dalla Saggezza, visto che da quest’ultima dipendono la Classe Difficoltà degli incantesimi del Ranger e molte delle Abilità in cui la Classe fornisce competenza. Come terza per importanza, infine, conviene scegliere una Caratteristica tra Costituzione o Intelligenza: la prima consente di aumentare i punti ferita a disposizione del personaggio; la seconda, invece, similmente alla Saggezza influenza positivamente diverse Abilità rese accessibili dalla Classe (privilegiare l’Intelligenza sulla Costituzione può avere senso in particolare nel caso in cui avete deciso di focalizzare il vostro personaggio sul combattimento a distanza, rendendogli così meno necessario il massimizzare i propri punti ferita). Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ranger più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, potreste creare un Ranger abituato a scortare viandanti attraverso le terre selvagge e, quindi, in possesso di un alto Carisma, a simboleggiare la sua abilità nelle interazioni sociali. Un Ranger fortemente votato all’investigazione e alla ricerca di creature o persone scomparse, invece, potrebbe possedere alti punteggi di Saggezza e Intelligenza. Capacità di Classe La maggioranza delle capacità che caratterizzano il Ranger riflette la sua natura di esperto delle terre selvagge e la sua spiccata propensione per la ricerca delle altre creature (indipendentemente che esse appartengano o meno alla categoria dei Nemici Prescelti del Ranger). Per quanto riguarda l’aspetto di specialista delle terre selvagge il Ranger ha accesso ha Esploratore Nato, che gli consente di ottenere una serie di benefici, sia individuali che per tutto il gruppo, quando il Ranger si trova in uno specifico ambiente naturale; Andatura sul Terreno, invece, gli permette di aggirare l’ostacolo rappresentato dalla vegetazione non magica e di difendersi più efficacemente da quella creata magicamente; Svanire, infine, gli consente di evitare di essere inseguito tramite mezzi non magici (a meno che scelga volontariamente di essere rintracciato), e gli permette di nascondersi come azione bonus. Le restanti capacità della classe, invece, eccezion fatta per gli incantesimi e per la scelta dello stile di combattimento, sono totalmente focalizzate sulla ricerca generica e sulla caccia di bersagli specifici. In questa categoria, dunque, troviamo capacità come Nemico Prescelto (che concede vari benefici nel cacciare specifiche creature), Consapevolezza Primordiale (che permette di vedere se in un dato raggio sono presenti creature di un certo tipo), Nascondersi in Piena Vista (che consente di nascondersi in modo da preparare agguati), Sensi Ferini (che aiuta a combattere ciò che normalmente il Ranger non può vedere) e Sterminatore di Nemici (che consente al Ranger di diventare ancora più pericoloso quando caccia i propri nemici prescelti). Come già anticipato in altre parti di questo articolo, inoltre, il Ranger ottiene uno Stile di Combattimento, capacità che gli consente di specializzarsi su un particolare modo di combattere (ad esempio, sull’utilizzo delle armi a distanza, sul combattimento con due armi o sull’uso di armature). La scelta dello stile, tuttavia, non è vincolante e non impedisce al Ranger di combattere in altri modi se lo ritiene necessario, rappresenta solo un ambito in cui eccelle particolarmente. Per quanto riguarda la magia, invece, a partire dal 2° livello il Ranger ha accesso ad un repertorio di incantesimi, seppur ridotto: arriva a conoscerne un massimo di 11 e il livello più elevato degli incantesimi cui accede è il 5°. La maggioranza delle magie lo aiuta nello svolgimento delle sue attività di caccia, offrendogli supporto offensivo o difensivo quando ne ha necessità. Tra i vari incantesimi messi a disposizione del Ranger può essere particolarmente utile imparare marchio del cacciatore e cura ferite: il primo permette al Ranger di infliggere più danni a un bersaglio e di individuare quest’ultimo con maggiore facilità (inoltre, se il bersaglio muore prima che l’effetto dell’incantesimo sia terminato, il personaggio può scegliere un bersaglio differente); il secondo gli consente di curare le ferite, proprie o altrui. Al Ranger può tornare utile anche imparare incantesimi di supporto come colpo intrappolante (permette di imprigionare in una massa di viticci un bersaglio colpito da un attacco del Ranger) e raffica di spine (permette di far cadere su un bersaglio colpito da un attacco a distanza del Ranger una pioggia di spine che infligge danni aggiuntivi). Naturalmente, non siete costretti ad assegnare al vostro personaggio proprio questi incantesimi. Al contrario, sentitevi liberi di leggere tutti gli incantesimi appartenenti alla lista del Ranger, e scegliete tranquillamente quelli che più vi ispirano e vi divertono. Sottoclassi A partire dal 3° livello il Ranger può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Archetipi del Ranger: • Il Cacciatore è il Ranger che ha scelto di votarsi totalmente alla caccia delle creature che minacciano la sopravvivenza del mondo civilizzato, oppure l’incolumità dei viandanti che hanno bisogno di attraversare le terre selvagge. È proprio per questo che il Cacciatore ottiene l’opportunità di specializzarsi nell’abbattimento di specifiche prede. La Sottoclasse, dunque, permette di acquisire una serie di tecniche di combattimento (una offensiva, una difensiva, una che consente di colpire bersagli multipli e una tattica difensiva superiore), ognuna delle quali permette di scegliere tra una rosa di capacità differenti: le tattiche offensive permettono di ottenere dei benefici quando si combatte contro una preda che soddisfi determinati requisiti (ad esempio, il fatto che la preda possieda una certa taglia oppure abbia già subito dei danni); le tattiche difensive concedono al Ranger un vantaggio minore al verificarsi di determinate condizioni che lo obbligano sulla difensiva (ad esempio, l’imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità o l’ottenere un Bonus alla CA contro gli attacchi inflitti da una medesima creatura); l’abilità che permette di colpire bersagli multipli, invece, consente di ottenere questo tipo di beneficio in mischia oppure a distanza; le tattiche difensive superiori, infine, permettono al Ranger di acquisire un vantaggio difensivo maggiore (ad esempio, il ridurre o negare del tutto i danni di un attacco che richieda un tiro salvezza sulla Destrezza, o la possibilità di utilizzare una Reazione per dimezzare i danni ricevuti dall’attacco di un attaccante che non sia celato alla vista). • Il Signore delle Bestie è un Ranger che ha ottenuto il servizio di un compagno animale, con il quale ha dato vita a una straordinaria alleanza tra il mondo selvaggio e il mondo civilizzato per abbattere i mostruosi nemici che minacciano entrambe le realtà. Questo compagno animale risulta più forte rispetto ad un normale esemplare della sua specie, grazie all’addestramento ottenuto durante il tempo passato con il Ranger. Quest’ultimo, d’altra parte, ha sviluppato un profondo legame con il suo compagno, tanto da poter contare sulla sua ubbidienza quando si tratta di eseguire alcuni ordini. Con il progredire dei livelli, infatti, il Ranger ottiene la possibilità di migliorare sempre più le capacità del proprio compagno animale. Dapprima diventa possibile consentire a quest’ultimo di muoversi con maggiore agilità o di aiutare gli altri come azione bonus, fintanto che l’animale non utilizzi la sua azione per attaccare. Più avanti il compagno animale vede aumentare il numero dei suoi attacchi, mentre infine il Ranger diventa in grado di condividere con lui i gli incantesimi che utilizza su sé stesso. Qualora il compagno morisse, ciò non rappresenta la fine del percorso nell’archetipo: nel caso di una simile eventualità, infatti, il Ranger ha sempre la possibilità di legare a sé un altro animale grazie a un rituale di 8 ore. Interpretazione L’anima di un Ranger è incarnata al suo meglio dall’idea del confine. Questa Classe, infatti, raffigura qualcosa di più di un semplice cacciatore, esploratore, scout, guida o esperto della natura. Rappresenta, piuttosto, coloro che ogni giorno scelgono di dedicare la propria vita a oltrepassare un confine, in modo da esplorare o pattugliare la realtà che si trova al di là di esso. I Ranger sono coloro che sono pronti a lasciarsi alle spalle la tranquillità e l’ordine del mondo civilizzato per immergersi nelle insidiose e a volte brutali terre selvagge, luoghi dove la natura domina, le leggi non contano e dove praticamente ogni cosa può uccidere. Allo stesso tempo, a seconda dei loro obbiettivi e dei loro interessi, i Ranger sono anche tra coloro che hanno meno problemi ad abbandonare le certezze del mondo conosciuto per affrontare le insidie di un mondo ignoto, con l’intenzione di conoscere ciò che si trova dall’altra parte, di aiutare altri avventurieri ad affrontare il viaggio o di sconfiggere le minacce che provengono da simili luoghi ignoti: parlo, ad esempio, degli esploratori che partono alla volta di continenti sconosciuti o dei viaggiatori extraplanari che si assumono il rischio di varcare la soglia di un misterioso portale. La prima cosa da chiedersi, dunque, quando si crea un Ranger è: cosa lo spinge ad affrontare il rischio rappresentato dal visitare, esplorare o addirittura vivere in un luogo ostile o ignoto? Il Ranger ha accettato di adempiere a un prezioso incarico o partecipa a queste spedizioni per uno scopo personale? Magari affronta il pericolo semplicemente per proteggere qualcuno o qualcosa, oppure prova una profonda attrazione per il luogo che si trova spesso a dover pattugliare, tanto da decidere di recarvisi non appena possibile. Alcuni Ranger, dopotutto, addirittura vivono nelle terre selvagge o in quei mondi ignoti che hanno scelto o sono stati inviati ad esplorare. Altri stanno via per mesi o anni dal mondo civilizzato/conosciuto perché in realtà sentono di non appartenere davvero a quest’ultimo, quanto piuttosto alla terra selvaggia/esotica in cui passano gran parte del loro tempo. Altri ancora, invece, amano semplicemente l’ebrezza del viaggio, sono dei nomadi che desiderano esplorare posti sempre nuovi. Per molti altri Ranger, tuttavia, la questione non è tanto il legame con un certo posto, quanto piuttosto l’ebrezza che provano quando affrontano il pericolo: è l’azione che cercano, e la possibilità di dimostrare a loro stessi e agli altri di essere in grado di sopravvivere. Altri ancora, infine, scelgono questa vita solo per sconfiggere un ben preciso nemico, tanto da essere pronti a tutto pur di rintracciarlo, catturalo, scacciarlo o addirittura eliminarlo. Il Nemico Prescelto, infatti, è una delle capacità più caratteristiche del Ranger. Perché mai il vostro personaggio ha deciso o si è trovato costretto a specializzarsi nella caccia a una precisa tipologia di creature? Si tratta di un tipo di mostro che infesta le terre in cui lui o lei abita, tanto da richiederne la necessaria cacciata o eliminazione? È un tipo di creature con cui da anni o da secoli la comunità del Ranger è in guerra o si tratta, invece, di creature verso cui il Ranger ha sviluppato un odio personale (magari gli hanno ucciso un amico, distrutto il villaggio natale, rapito un figlio, lo hanno cacciato dalla sua terra, ecc.)? Oppure ancora una organizzazione, fazione, monarchia o città è pronta a offrire molti soldi a coloro che s’impegnano nell’eliminazione di una certa tipologia di mostri? Magari il Ranger semplicemente si è negli anni trovato talmente tanto spesso a combattere contro una ben precisa categoria di creature, da essere diventato in merito un esperto. I viaggi che un Ranger intraprende, in ogni caso, spesso non sono dettati solo dal desiderio di scoprire cosa si trova al di là di un confine o da quello di eliminare un certo tipo di avversario. I Ranger, infatti, sono volenti o nolenti visti da molti come una risorsa fondamentale per proteggere il mondo civilizzato dai pericoli che si annidano nelle terre ignote o senza legge. In che maniera il vostro Ranger vive questo prezioso compito? Si tratta di una vocazione che ha scelto o per cui è stato addestrato, e che pratica ogni giorno con grande entusiasmo o, piuttosto, è un incarico che compie solo per mantenersi o per raggiungere altri obbiettivi personali per lui più importanti? Oppure è costretto con la forza dalle autorità locali o da una particolare fazione, in cambio di sostentamento, protezione o privilegi? Il Ranger, inoltre, possiede un profondo legame con il mondo naturale. Come lo ha sviluppato? Si tratta del semplice frutto di un addestramento praticato in un territorio selvaggio, oppure il Ranger è cresciuto a contatto con la natura e ha sviluppato un grande amore verso quest’ultima? Usa la natura solo come risorsa utile a compiere al meglio la sua professione di esploratore e cacciatore, oppure combatte anche allo scopo di proteggere l’ambiente naturale dai danni provocati dalla gente “civilizzata”? Non tutti i Ranger, inoltre, sono specializzati nel medesimo tipo di territori: alcuni sono esperti di foreste, altri danno il loro meglio nei deserti, altri ancora sono i migliori specialisti nella caccia alle creature del mare e così via. Quali sono, dunque, gli ambienti in cui il vostro personaggio sa muoversi meglio e per quali motivi è diventato tanto esperto nei loro riguardi? Avere a che fare con simili ambienti ha influenzato in qualche modo il suo aspetto, la sua personalità e il suo modo di vivere? Straordinario cacciatore e abile combattente, inoltre, il Ranger deve aver affrontato un qualche tipo di addestramento per poter ottenere simili capacità. Si è semplicemente allenato da solo, passando gli anni della sua infanzia a perlustrare luoghi selvatici e a lottare contro gli animali? Oppure è stato addestrato dalla comunità in cui ha vissuto, in qualità di cacciatore o di guardiano dei confini? Magari è stato addestrato da una Loggia di Cacciatori allo scopo di eliminare una ben precisa tipologie di creature, oppure dall’esercito regio per combattere contro un nemico che minaccia il regno da secoli. Nel caso il personaggio intenda, poi, specializzarsi come Signore delle Bestie, risulta importante determinare perché ha sviluppato una certa affinità con un ben preciso tipo di animale da lui scelto come compagno. Il personaggio, ad esempio, da bambino potrebbe aver avuto un esemplare di quel tipo come animale da compagnia, oppure il compagno animale potrebbe essere stato scelto per il suo valore simbolico e sacrale (magari è un animale sacro per la religione del Ranger, possiede un qualche valore simbolico positivo nella sua cultura, oppure corrisponde al segno distintivo di una casata nobiliare, organizzazione o di una fazione a cui il personaggio appartiene). Non tutti i Ranger, comunque, nascono cacciatori, guide od esploratori. Il passato di un Ranger può essere molto vario e, dunque, può consentirvi di creare personaggi molto più particolari e interessanti. Per questo conviene chiedersi cosa lui o lei facesse prima d’intraprendere la sua professione d’avventuriero, ossia vale la pena indagare sul suo Background. Il vostro Ranger, infatti, potrebbe essere un ciarlatano che si è ritirato a sopravvivere tra la natura per sfuggire a coloro che ha raggirato, un marinaio che ha scelto di specializzarsi nella caccia ai mostri marini che infestano le acque oceaniche, un ex-soldato che ha deciso di estraniarsi dal mondo civilizzato e combattere la sua nuova “guerra” nelle zone selvagge (qualcuno ha detto Rambo?) o un nobile che ha deciso di dedicare la vita alla sua passione per la caccia. Ad ogni modo, la gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Ranger, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Ranger più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio: Il sicario prezzolato (Ranger mezz'orco + sottoclasse del Cacciatore + background da Criminale): Tayor è un intraprendente mezz'orco di bell’aspetto, da sempre abituato a vivere nella violenza. Sin da piccolo è vissuto nella frenesia del sangue e della caccia e ha appreso molto sul mondo selvaggio e sul come cacciare. Con il passare del tempo si è anche specializzato nel combattere gli umani e gli elfi che da sempre osteggiano la sua gente. Ora si è unito agli ambienti criminali ed è desideroso di vendere le sue capacità per ricavarne il giusto guadagno. Assassini, sparizioni impreviste o semplicemente sequestri di oppositori politici o bersagli pericolosi, per lui sono azioni all’ordine del giorno. L’importante è essere pagato a fine giornata per il lavoro compiuto. La guida intrepida (Ranger di qualsiasi razza + background da eremita): Lithya vive da eremita nel mezzo delle foreste della luna oscura che da sempre sono piagate da mannari e aberrazioni, facendo da guardiana a un piccolo sito sacro e tenendo a bada il numero delle mostruose creature. Sebbene nei primi tempi per lei sia stato difficile imparare ad adattarsi alla vita in un luogo così duro e selvaggio, sfruttando le sue doti di cacciatrice è riuscita nell’impresa di rimanere in vita e di custodire il luogo sacro che le è stato affidato. Nonostante i molti pericoli fronteggiati, il suo cuore non si è mai annerito e, se mentre è di ronda riesce a salvare la vita a qualche sprovveduto che ha commesso l’errore di avventurarsi nella foresta, gli fa da guida proteggendolo dai suoi pericoli e scortandolo fino ai più sicuri confini del territorio. La cacciatrice di taglie (Ranger di qualsiasi razza + background da Soldato): Ressa ha combattuto per anni come leale soldato nell’esercito del re. Tornata finalmente nella sua terra natale dopo anni di guerra, tuttavia, ciò che ha trovato è un luogo ormai devastato, piagato dalla povertà, dalla sofferenza e dall’opportunismo di uomini crudeli. Là dove un tempo sorgeva una splendida città retta da leggi invidiate da tutti, ora si erge la dimora di derelitti e criminali. Là, invece, dove un tempo i rigogliosi campi di grano si estendevano fino a perdita d’occhio, ora compaiono distese aride e boschi impenetrabili, abitati da animali selvatici e fuorilegge. Ormai disillusa riguardo al fatto che le autorità regie decidano d’intervenire per salvare una terra da loro ormai considerata un caso perso, Ressa ha deciso di intraprendere l’attività di cacciatrice di taglie in modo da sbarcare il lunario e, quando possibile, eliminare dalla piazza qualcuno dei criminali che hanno rovinato la sua terra. Il falconiere (Ranger umano + sottoclasse del Beast Hunter + background da nobile): Syreus è cresciuto in una famiglia nobile da sempre dedita alla falconeria, ma non è mai stato interessato alla vita delle classi elevate. L’unica cosa che gli importava davvero era la libertà dei nobili abitanti dei cieli ed è per questo che scelse di fuggire. Ora vive come un reietto tra i monti della regione di Alares, cima sacra dove nidificano le aquile, allo scopo di proteggerle dai pericoli. Pare che la sua determinazione nel difendere la cima abbia attirato l’interesse di Ytiar, una delle sacre aquile dalla coda color oro, che ora lo segue come una fedele compagna aiutandolo nella missione che si è posto. Il difensore dei mari (Ranger di qualsiasi razza + background da marinaio): Ruben ha sempre vissuto da marinaio per poter sfamare la sua famiglia, almeno fino a quando le aberrazioni dei mari non hanno affondato la nave sulla quale lavorava. Fortunatamente per lui, è sopravvissuto all’infausto evento. Ciò, tuttavia, ha lasciato una profonda cicatrice nella sua anima, poiché i suoi compagni sono morti. Con il cuore avvelenato, ha giurato vendetta alle maledette creature delle profondità e ha passato i giorni a seguirle per imparare a combatterle al meglio. Ora, ad ogni buona occasione si arruola sulle navi che stanno per salpare, offrendo la sua conoscenza contro quelle creature per impedire che le imbarcazioni affondino e altri muoiano come accaduto ai suoi vecchi compagni. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Ranger per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei ranger che avete giocato.1 punto
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Eccellenti Esempi di Design #9: Ars Magica
Articolo di Corone dell'08 Ottobre 2021 Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20 Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind Anche se esistono molti giochi con delle regole interessanti e intelligenti, pochi hanno introdotto nuovi concetti e modi di giocare. Ars Magica spicca in mezzo a tutti perchè offrì ben tre innovazioni per i GdR, che mi erano completamente sconosciute quando ho acquistato per la prima volta la seconda edizione di questo gioco nel 1992. L'ambientazione base di Ars Magica è abbastanza lineare. E' una versione dell'Inghilterra medioevale dove la magia è reale e funzionante e chiunque la studi si raduna in delle remote roccaforti note come "Congreghe", per potersi proteggere vicendevolmente sia dai nobili manipolatori che dal popolino spaventato. La magia fa paura alla gente, circondarsi di guardie e alleati non è una cattiva idea se si vuole studiare in pace. Non Inizi al Primo Livello Questo ci porta al primo aspetto che rende questo gioco unico: non iniziate al "primo livello". Ogni mago della Congrega è un maestro dell'arte, con molte abilità ed esperienza e poteri che rispettino il suo status. La magia è molto potente e i vostri personaggi sono più simili a Gandalf o Merlino che a Topolino in Fantasia. Degli incantesimi vi permettono di controllare armate o evocare uragani: non mi meraviglio che la gente del loro mondo li tema! I giochi in cui interpretate dei personaggi molto abili non sono nuovi (Firefly, Star Trek Adventures, Leverage, Dune,...), ma questo fu il primo a presentare questa idea. E' divertente costruire un personaggio mentre cresce, ma iniziare con dei personaggi non solo con molta esperienza, ma anche decisamente capaci, vi offrirà molte opportunità, come iniziare la campagna al centro dell'azione, con i PG in grado di influenzare pesantemente l'ambientazione. La Magia è Fluida La magia non è solo potente, ma è anche molto adattabile. Questo è il secondo elemento che mi ha impressionato, oltre al fatto che abbia posto le basi per il sistema magico di Mage della White Wolf. In Ars Magica i vostri personaggi maghi lanciano incantesimi di diversi tipi: da un lato la cosiddetta magia formulaica, ovvero rituali arcani provati e testati (e molto accademici), su cui fare affidamenti, dall'altro gli incantesimi spontanei, meno affidabili ma più versatili. La prima forma di magia è più potente: sono gli incantesimi che distruggono castelli o piegano lo spazio. La seconda paga la sua versatilità in termini di potere e affidabilità. Il suo funzionamento è abbastanza immediato da comprendere: decidi cosa vuoi fare e il GM ti fa lanciare l'incantesimo usando due delle quindici abilità magiche. Devi solo sperare che le tue capacità siano all'altezza della sfida. Ogni tentativo di lanciare un incantesimo viene regolato da queste abilità magiche. Cinque sono "tecniche" - "Io creo", "Io percepisco", "Io trasformo", "Io distruggo" e "Io controllo". Le altre dieci sono "forme" - Animali, Aria, Acqua, il Corpo, Piante, Fuoco, Immagini, la Mente, Terra e "Magia". Quindi se volete che qualcuno danzi come una marionetta userete "Io controllo-Corpo", mentre se volete che qualcuno scelga di danzare userete "Io controllo-Mente". Non ci sono molte cose che potete fare senza usare una combinazione di queste abilità, sebbene sia sostanzialmente impossibile diventare un maestro di tutte queste. La miglior opzione è quella di specializzarsi. Un guaritore potrebbe specializzarsi nella forma del Corpo, mentre un mago da battaglia potrebbe diventare un maestro del Fuoco. Ma potreste anche specializzarvi nelle tecniche, diventando, ad esempio, maestri del Controllo, della Creazione o di molte altre cose. Tutto questo significa che non solo tutti saranno in grado di fare cose speciali e uniche, ma che ogni membro del gruppo avrà una specialità e uno stile per la sua magia. Tutto questo porta all'innovazione più interessante di Ars Magica. Il "Gioco di Squadra" Il "Gioco di Squadra" prevede che ogni giocatore crei diversi personaggi, usandoli in momenti e missioni differenti. Quindi, mentre tutti possono creare un mago che è un membro di una Congrega, solo uno di loro potrà uscire per partire all'avventura. Dopo tutto, queste spedizioni vengono spesso organizzate per recuperare materiali per i loro studi e pochi maghi hanno abbastanza tempo per una spedizione in giornata che non sia utile ai propri studi. Questo significa che durante ogni avventura un giocatore interpreterà il proprio mago, mentre tutti gli altri giocheranno personaggi di scorta, che potrebbero essere ladri, nobili, guardie del corpo, trafficanti o qualunque cosa possiate immaginare, tutti legati in qualche modo alla Congrega. Potrebbe sembrare un'imposizione, ma il giocatore del mago ruota durante ogni avventura e i personaggi "di scorta" sono tutti interessanti. I maghi sono potenti, ma sono solamente in grado di usare la magia: hanno bisogno di altre persone con abilità differenti per avere successo nei loro compiti. Tutto questo rende Ars Magica un capolavoro nell'utilizzo di personaggi potenti. Il gioco è totalmente incentrato sul garantire il ruolo da protagonista ad ogni giocatore e questa scelta viene condotta solamente sulla base della sua specialità e non del suo livello di potere. E, ovviamente, potreste giocare dei personaggi lievemente magici anche quando interpretate un personaggio "di scorta". Un gruppo eccezionale con cui, purtroppo, non gioco da quando mi sono trasferito, aveva due guardie che non erano altro che elefanti trasformati in umani, dato che i maghi avevano bisogno di più guardie. Erano degli umani in tutto e per tutto, ma avevano diversi problemi a passare davanti ad un panettiere. Io giocavo un ex-famiglio. Lo stesso gruppo aveva persino espanso le opzioni per i partner e le guardie per includere i servitori della Congrega, che erano talmente divertenti da far durare un'uscita fuori porta un'intera sessione. Questo è ciò in cui Ars Magica dà il meglio di sé. Offre un'ampia gamma di personaggi, ognuno con la sua specialità, e si assicura che non sia mai un problema non giocare il proprio "personaggio principale", ma che anzi sia parte del divertimento. Il Gioco di Squadra è ormai stato integrato in diversi sistemi, soprattutto quelli con personaggi principali molto forti (come Buffy) o giochi su navi o astronavi con larghe ciurme (come Star Trek). Funziona bene in qualunque gioco, ma c'è qualcosa di Ars Magica che lo rende particolarmente adatto per questo stile di gioco. Permette di popolare l'intera Congrega rapidamente, arrivando persino a caratterizzare il ragazzo che lava i piatti dietro alla cucina, e spesso fornisce a tutti un background. La vostra intera Congrega diventerà rapidamente viva nelle menti di tutti, dato che ognuno avrà dato il proprio contributo a popolarla. Ars Magica non lascia tutto il lavoro ai GM, ma fa in modo che sia l'intero gruppo di gioco a creare l'ambientazione e il background del gioco con i propri personaggi. Rimarebbe un ottimo prodotto anche senza le sue innovazioni, ma queste lo rendono una lettura necessaria. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-ars-magica.682857/1 punto
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Gli Eroi Iconici: Conan
1 puntoArticolo di Kevin Kulp del 05 Maggio Ha un suo perché vedere come un eroe che tutti conoscono possa essere ricreato in Swords of the Serpentine (SotS), soprattutto quando questo eroe cambia nel tempo. SotS vi permette di giocare un personaggio usando più versioni, come un Eroe alle prime armi e uno eccelso, con moltissima esperienza. Sarà possibile passare da una versione all'altra di avventura in avventura, come se fosse una raccolta di racconti fantasy, che narrano diversi passi della vita dello stesso eroe. Per darvi una semplice stima, un Eroe eccelso ha circa 16 avventure di esperienza in più di un Eroe standard, che ha, a sua volta, circa 17 avventure di esperienza extra rispetto uno alle prime armi. E' una differenza di potere e capacità decisamente notevole, che vi fa notare subito come siate in stadi differenti della carriera dell'Eroe. Una possibilità divertente potrebbe essere quella di giocare tre avventure: una a livello standard, per mostrare un pericolo o un problema, poi una con Eroi alle prime armi, così da mostrare la causa del pericolo, e, infine, una a livello eccelso per permettere ai vostri Eroi di schiacciare il pericolo una volta per tutte. Per capire come riportare questo concetto in gioco, analizziamo un barbaro modellato sulla base del Conan di Robert E. Howard. Non lo abbiamo scelto affinché possiate giocare esattamente quel personaggio: esistono svariati GdR fantastici che vi permettono già di fare esattamente quello, tra cui uno pubblicato dai nostri amici della Modiphius. Il nostro obiettivo è quello di mostrarvi come un Eroe possa cambiare durante diverse fasi della propria carriera, non di rappresentare Conan alla perfezione. Come sempre in Swords of the Serpentine sarete in grado di conoscere un personaggio semplicemente leggendo i suoi Aggettivi, le sue Pulsioni (o "cos'è il meglio della vita?") e l'Equipaggiamento. Alle prime armi A questo stadio Conan è ancora più un ladro che un guerriero. E' in grado di sfondare una porta e intrufolarsi in un edificio, se la cava nel combattimento (soprattutto quando combatte in modo non convenzionale) ma non ha maestria tattica. E' giovane e sa solamente come relazionarsi agli altri in maniera presuntuosa o con gli insulti. Conan, il ladruncolo (come ne La torre dell'Elefante) Ingenuo, avventuroso, ostile, avido Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): fronteggiare il pericolo da soli, prendersi le ricchezze del prossimo, guadagnarsi il rispetto con l'acciaio e il sangue Difese-Salute: Soglia di Salute 3, Armatura 0 (perizoma), Salute 8 Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 1 (testardaggine), Morale 7 Attacchi-Influenza: Influenza 3: Modificatore ai danni +1 (ostilità) Attacchi-Combattimento: Combattimento 6: Modificatore ai danni +1 (spada) Abilità investigative: Intimidire 1, Deridere 1, Furfanteria 2, Individuare Debolezze 1, Allerta 1, Sopravvivenza 1 Alleanze: Alleati: Stranieri 2; Nemici: Guardia Cittadina 1 Abilità Generali: Atletica 8 (Schivare), Scassinare 4, Furtività 4, Influenza 3, Combattimento 6 Equipaggiamento: perizoma, spada ben tenuta, pugnale rubato, rampino e corda che dureranno solamente per questa avventura, borsello vuoto, otre di vino vuoto, stomaco vuoto e un sacco di disprezzo per i deboli e la gente civilizzata. Standard Al livello di potere di un tipico Eroe Conan eccelle nel combattimento. Il suo charme è più evidente, anche se continua ad essere più abile nel spaventare o far infuriare i suoi nemici; è in grado di vedere le debolezze dei suoi nemici ed è capace di sfruttare ogni vantaggio che queste gli possano fornire. Le sue alleanze sono cambiate per via delle sua vita come pirata e la sua bravura con la spada gli permette di farsi strada tra orde di nemici senza battere ciglio. Conan, il conquistatore barbarico (come in La Regina della Costa Nera) Sicuro, furbo, territoriale, vendicativo Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): Rischiare per un alleato, conquistare i deboli e svelare ciò che è stato nascosto Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (cotta di maglia, ammesso che si prenda la briga di mettersela), Salute 10 Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 1 (testardaggine), Morale 8 Attacchi-Influenza: Influenza 5: Modificatore ai danni +1 (ostilità) Attacchi-Combattimento: Combattimento 8: Modificatore ai danni +2 (spadone) Abilità investigative: Charme 1, Intimidazione 1, Deridere 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 3, Allerta 1, Sopravvivenza 1 Alleanze: Alleati: Stranieri 1; Alleati: Pirati 1; Nemici: Stranieri 1 Abilità Generali: Atletica 8 (Schivare), Prontezza 3, Furtività 6, Influenza 5, Combattimento 8 (Incalzare) Equipaggiamento: cotta di maglia consumata, spadone, occhi blu ardenti, atteggiamento da pantera, un otre pieno di vino, desiderio di avventure e la sempre presente riserva infinita di disprezzo per i deboli e la gente civilizzata. Eccelso Più avanti nella sua vita Conan non ha rivali sul campo di battaglia. Per questo si siede a fatica in una sala del trono: le sue abilità sono adatte alla guerra. E' più furbo e abile con le minacce di quanto fosse in gioventù e le sue capacità come conquistatore sono accompagnate da una dose di fortuna e una vita di battaglie. Una sola cosa è certa: nemici da diverse nazioni vogliono la sua testa e numerosi stregoni vanno a dormire sognando le torture che gli vorrebbero infliggere. Conan, re guerriero (come in La rocca scarlatta) Imperioso, impaziente, motivato, vendicativo Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): Schiacciare i propri nemici, governare le nazioni che hai conquistato e eliminare i propri nemici Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 10 Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 1 (testardaggine), Morale 10 Attacchi-Influenza: Influenza 5: Modificatore ai danni +1 (ostilità) Attacchi-Combattimento: Combattimento 10: Modificatore ai danni +2 (spadone) Abilità investigative: Charme 1, Comando 1 Intimidazione 1, Deridere 1, Fortuna Sfacciata 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 4, Allerta 1, Sopravvivenza 1 Alleanze: Alleati: Stranieri 2; Nemici: Stranieri 2; Nemici: Cabale di Stregoni 1 Abilità Generali: Atletica 10 (Schivare), Prontezza 4, Furtività 6, Influenza 5, Combattimento 10 (Incalzare) Equipaggiamento: vestiti di valore che non gli si adattano bene, una corona indossata in maniera sgraziata, uno sguardo annoiato, l'odio per i nobili e i loro complotti e la nostalgia per il campo di battaglia. In una campagna un GM può andare avanti e indietro tra eroi con diversi livelli di potere, così come le storie in una raccolta fantasy possono trattare periodi diversi della vita dell'eroe. E' un modo piacevole per enfatizzare la crescita di un eroe nel tempo. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-fantasy-classics-in-swords-of-the-serpentine/1 punto
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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio
Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. Il Sondaggio E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro sondaggio: chierico, Druido e mago Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue1 punto
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I GdR continuano a vendere a gonfie vele
Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019 ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%. Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo. Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-181 punto
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In Battaglia con la Legione Boros
Articolo di J.R.Zambrano del 21 Febbraio Loro sono Legione...e combattono per la Verità, la Giustizia e lo Stile di Vita di Ravnica. Incontrate gli eroi della Legione Boros. La Legione Boros è un gruppo di guerrieri devoti all'ideale di giustizia. Essi proteggono Ravnica contro la corruzione, la tirannia e la mancanza di leggi, costanti minacce alla vita dei cittadini. Combinano elementi delle forze dell'ordine e delle organizzazioni militari con un desiderio di rendere Ravnica una società giusta e corretta. Credono che la giustizia sia il più alto degli ideali e per questo infrangono la legge in modo da provare a difendere coloro che non possono salvarsi da soli, ma, come potete immaginare, questo può portare i membri più zelanti della Legione a errare nei loro giudizi. In ogni caso, i Legionari Boros sono un luminoso bastione per la gente comune di Ravnica. La Legione Boros è un'ottima gilda per chiunque voglia essere un cavaliere in armatura scintillante. Sono eroi in tutto e per tutto (almeno dal loro punto di vista) e sono pronti all'azione. Sono allo stesso tempo coloro che decidono e che portano a termine quanto pensato, persone che non intendono sedersi e rimanere a guardare mentre Ravnica viene minacciata. E la loro fede viene normalmente premiata: sono infatti guidati da Angeli. Nella storia antica di Ravnica, fu proprio l'arcangelo Razia a fondare la Legione Boros e a guidarla fino a che non fu uccisa durante il decamillennio. I Boros sono una legione che si sta riprendendo da un trauma e una legione che lavora per mantenere vivi gli ideali che li guidavano in passato, nonostante il mondo attorno a loro cambi continuamente e crolli su sé stesso. Ora che il Patto delle Gilde è legato ad un Planeswalker hanno iniziato ad aumentare la loro guardia, consci che i predoni Grull o le spie Dimir potrebbero lavorare per abbatterli durante una delle assenze di Jace. Ma, nel complesso, i Boros sanno che la verità e la giustizia sono al loro fianco. Gli Angeli rappresentano questi ideali a loro tanto cari e lavorano per essere sicuri che la Legione li sostenga. Come Legionari Boros (Boros Legionnaire), la vostra professione sarà quella del soldato. Che siate umani, minotauri, goblin, elfi o vedalken, sarete comunque accolti nei ranghi della Legione. E in quanto una delle reclute ancora inesperte, potreste essere stati motivati dai loro ideali, forse siete stati salvati dai loro soldati o forse volevate seguire la strada per diventare un eroe. Qualunque siano le circostanze, i Legionari Boros ottengono Atletica e Intimidire, e possono usare il loro privilegio "Avamposti della Legione" (Legion Station) per provare ad accedere a qualunque caserma Boros su Ravnica. Questo vi assicura che il vostro gruppo avrà sempre un luogo dove riposare e, ammesso ci sia un medico di guardia, avrete anche qualcuno che vi curi le ferite. Come potrete aspettarvi da una legione, i loro incantesimi bonus sono perfetti per la battaglia e riflettono l'aspetto di combattenti divini. Colpo Infuocato e Fiamma Sacra sono i trucchetti che fanno da base ad ogni incantatore Boros, e avrete incanti come Dardo Tracciante e Faro di Speranza per aiutare a potenziare il vostro gruppo mentre punite i vostri nemici. E mentre crescete nei ranghi della Legione Boros inizierete a fare carriera per voi stessi. Una volta che avrete portato a termine un paio di missioni con successo, potrete diventare un Sergente (Sergeant). Questo ruolo vi dà autorità sopra ad una piccola squadra di soldati, permettendovi di accedere ad 1d4 di questi in caso di necessità. Ci sono varie opzioni disponibili per un valido Legionario Boros che si sia distinto come Sergente. Potreste diventare un soldato d'élite, magari unendoti ai ranghi dei Cavalieri del Cielo (Skyknight) o della Lega Wojek (Wojek League). Questi sono ruoli speciali all'interno della Gilda, che vi faranno ottenere dell'equipaggiamento particolare quando sarete in missione per la Legione. I Cavalieri del Cielo ottengono accesso a dei Roc Skyjec, che sono delle mostruosità con CR 2 utilizzabili come cavalcature volanti da un fedele cavaliere. La Lega Wojek, invece, è un corpo di polizia militare e d'intelligence. Sono esploratori, spie e commando che cercano i pericoli per Ravnica ovunque essi siano, persino all'interno dei ranghi della Legione Boros. Per un soldato più canonico, però, una promozione si traduce nel diventare un Brigadiere (Brigadier), che significa che sarete responsabili di missioni e compiti che non possono essere portati a termine da una singola persona, o persino da un intero gruppo di avventurieri. In quanto Brigadieri avrete al vostro comando sei squadre di cinque soldati, che potrete assegnare a vari compiti all'interno della vostra giurisdizione. Potete inoltre chiamare cinque soldati per aiutarvi durante una missione e, cosa più importante, avrete accesso al Talismano Boros (Boros Charm), che vi permette di lanciare Manto del crociato e Velocità una volta prima che il suo potere svanisca oppure, nel caso vogliate qualcosa di più aggressivo, potreste usare la Spilla per lanciare Dardo Tracciante. E questo incanto viene potenziato dall'oggetto, permettendovi di recuperare PF pari ai danni che infliggete. Dopo essere diventati Brigadieri, potreste decidere di diventare Guardie di Sol-Dimora (Sunhome Guard), che è un altro genere di soldati d'élite. Sono responsabili per la difesa della Base della Gilda e ricevono missioni che riguardano proprio la protezione di questa, Sol-Dimora, che è situata nel Decimo Distretto di Ravnica. Ma se deciderete di continuare il normale avanzamento, diventerete Capitani Boros (Boros Captain), cosa che vi permetterà di chiamare 2d4 soldati come scorta personale e di comandare in generale quattro brigate. Il vostro compito si focalizzerà sul tenere un distretto al sicuro: sarete tanto un Comandante delle Guardie quanto un generale, a questo punto. E avrete uno Stile di Vita Confortevole per mostrarlo. Vivete abbastanza a lungo e diventerete dei Comandanti (Commander), cosa che significa che avrete la guida di una delle guarnigioni principali della Legione. Sarete in diretto contatto con gli angeli della Legione e il Maestro della Gilda, Aurelia, vi assegnerà spesso un complicato obiettivo che richiede un grosso lavoro, come migliorare il reclutamento o capire come gestire le infiltrazioni Dimir, e così via. Questo potrebbe essere uno dei sistemi di Ranghi della Gilda più chiari e diretti: sono degli ottimi piccoli set di regole e questo vi aiuterà a sentire i vostri personaggi a casa nel loro mondo. Ci sono subordinati sotto di loro, compiti assegnati dall'alto e pressioni da tutti gli angoli. E gli angeli. Soprattutto quando il vostro Maestro della Gilda è un Angelo con GS 23: E come potete vedere Aurelia non scherza in combattimento. Lei e gli altri Angeli da Battaglia (Battleforce Angels) sono letali quando entrano in gioco. Ed è bello vedere sempre più PNG dotati di abilità incentrate sul plasmare il resto dell'incontro attorno a loro. In ogni caso, questa è la Legione Boros. Sbizzarritevi e fino alla prossima volta buon divertimento. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-buddying-up-with-the-boros-legion-guilds-of-ravnica.html1 punto
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Guida Planare per Autostoppisti
1 puntoCon il sopraggiungere di giugno giunge quella che viene comunemente definita la bella stagione. È tempo di sole, vacanze e… Viaggi planari! Sì, proprio così, di viaggi planari! In fondo quale meta più esotica per la propria vacanza che un altro piano di esistenza? Di fatti questo mese verrà pubblicato Planar Adventures, il nuovo manuale della linea core per Pathfinder, il quale si concentra appunto sui piani di esistenza che circondano Golarion, il pianeta che funge da principale ambientazione per le avventure di Pathfinder. Diamo insieme un primo sguardo a quanto ci offrirà il nuovo manuale, a breve disponibile sugli scaffali sia fisici che digitali, attraverso due articoli di anteprima presenti sul blog della Paizo. Vagare tra i Piani! Illustrazione di Setiawan Lie Nell’universo c’è molto più dei luoghi dove la maggior parte degli avventurieri si muove. Al di là del Piano Materiale si trovano innumerevoli mondi e un numero quasi infinito di piani della realtà, dove una miriade di esseri diversi vivono le loro vite, molte delle quali in debito con le forze cosmiche del loro piano di origine. I giocatori di Pathfinder si sono mostrati desiderosi di ricevere più informazioni sui piani oltre a quelle che erano state fornite nel Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond, e ai piccoli sprazzi di materiale planare disseminati all’interno degli altri manuali e delle avventure. La richiesta di un manuale a copertina rigida sui piani è stata ascoltata e adesso potrete avere Planar Adventures nelle vostre mani nel giro di poche settimane. Illustrazione di Fabio Gorla Oltre ad esplorare i vari piani, semipiani e dimensioni che costituiscono la cosmologia dell’ambientazione, Planar Adventures fornisce anche una miriade di opzioni per i personaggi dei giocatori. Esso include una dozzina di archetipi, tra i quali cose come l’archetipo dell'intrepido azarathiel, quello del cercatore dei portali (portal seeker) per l’investigatore e quello del custode delle anime (soul warden) per lo spiritista. La parte restante del primo capitolo contiene anche qualche dozzina di talenti, alcuni incantesimi e un sacco di oggetti magici. Il capitolo sul bestiario contiene circa due dozzine di creature (per la precisione 22, come confermato da James Jacob in un post sul blog, NdT), nelle quali sono comprese tre razze da poter scegliere per i personaggi giocabili: ganzi, duskwalker e aphoriti. Come ultima cosa, potete ampliare le informazioni narrative contenute in questo manuale con quelle presenti nel Pathfinder Campaign Setting: Distant Realms, il quale verrà pubblicato a sua volta questo mese e presenta informazioni narrative estese su sei delle città planari di cui si parla in Planar Adventures. Illustrazioni di Vlada Hladkova Con l’avvicinarsi dell’uscita, vi porteremo altre anteprime e altri sguardi dietro le scene di Planar Adventures, dunque restate sintonizzati! Adam Daigle, Managing Developer La Top 5 di Todd Illustrazione di Marius Bota Sono Todd Stewart, quel freelancer che di solito è assetato di materiale sui piani, anche conosciuto come quella persona dai tratti di protean e daemon, che non ammette né nega di essere effettivamente un affascinante immondo neutrale malvagio. Dieci anni fa la Paizo mi fece scrivere il Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond che esplorava la cosmologia di Pathfinder e approfondiva i suoi esterni come un qualcosa di unico, mentre Pathfinder cominciava a svilupparsi come gioco autonomo. Da allora la cosmologia si è evoluta e si è espansa con alcune aggiunte davvero molto interessanti come gli psicopompi, i div e i sahkhil, la serie del Libro dei Dannati (Book of the Damned), e altre risorse. Per gran parte di questi dieci anni ho implorato di vedere un manuale a copertina rigida a tema planare per Pathfinder, e quella supplica finalmente è stata accolta! Essendo uno dei freelancer che ha lavorato a Planar Adventures sono ansioso che venga rilasciato al pubblico che lo ha richiesto tanto a lungo quanto me. Dunque di cosa dovete avere notizia? Ecco alcune delle mie cose preferiti presenti in Planar Adventures: 1. Il lavoro originale su The Great Beyond è stato un progetto a cui ho lavorato da solo. Planar Adventures, invece, mi ha permesso di collaborare con persone davvero dotate e di coinvolgere le loro meravigliose idee. Per me è come essere saltato fuori dal letto, essere corso giù dalle scale e aver freneticamente aperto i regali di Natale, entusiasmato oltremodo per ciò che vi avrei potuto trovare e scoprire che tutto era una meravigliosa sorpresa. 2. Galisemni, la Città dei Celestiali e dei Dannati, originariamente era solamente mostrata come uno dei nomi presenti sulla mappa del Maelstrom, sebbene per anni sia stata l’ambientazione principale della mia campagna casalinga di Pathfinder, e sono decisamente entusiasta di averla potuta descrivere nel dettaglio alla fine. Che i Sette che Vegliano possono concedervi il loro favore, che il Muro di Lete possa non bramare il vostro nome, a meno che il destino non lo abbia in servo. E qualunque cosa facciate, non avventuratevi in una gara di bevute con Il'setsya Wyrmtouched, arcanista ganzi, ubriaca itinerante, conoscitrice del pesh e mia PG quando ho giocato ad Ascesa dei Signori delle Rune (oltre ad essere la ragazza nell’illustrazione qui sotto NdT). Tra i luoghi che ho mai creato per un supplemento ad un GDR questo è sicuramente il mio preferito, e sono fiero di aggiungerlo al gioco e di vedere cosa ci farete! Illustrazione di Gabriela Marchioro 3. La Absalom d’Ombra è un’altra delle città planari originariamente presenti nel Grande Oltre e in questo manuale sia essa che il Piano delle Ombre vengono approfonditi maggiormente. Cosa trama la grande dragonessa antica Argrinyxia, Signora Cangiante delle Scaglie d’Ebano (Shifting Lady of Ebon Scales)? Quali misteri si celano nell’ombra in attesa che i vostri PG li trovino? Oserete esplorare una terra distorta dai sogni e dagli incubi dello stesso Zon-Kuthon? 4. Il Piano dell’Energia Negativa è uno dal potenziale meno sfruttato, ma qui esso brilla in modo oscuro. Evitate i nativi del piano, gli sceaduinar, i cosiddetti predatori del vuoto, e trovate rifugio dagli orrendi pericoli naturali del Vuoto nella macabra (e relativa) sicurezza della Roccaforte di Malikar (Malikar’s Keep). Esplorate le fameliche profondità senza luce di luoghi leggendari come Duromak la Caduta (Fallen Duromak), un pianeta del Piano Materiale ormai inghiottito e perduto, oppure l’orrore manifesto della Soglia dell’Eternità (Eternity’s Doorstep) che si ciba atrocemente dei non morti. Planar Adventures vi fornisce ragioni per visitare ciascuno dei piani, idee per ispirarvi e una miriade di locazioni in cui inviare i PG. 5. PNG davvero fantastici come: Ssila'meshnik il Signore Incolore (Ssila’meshnik the Colorless Lord), signore protean del destino, della libertà e dei paradossi; informazioni divine sui Sussurratori delle Profondità (The Speakers of the Depths); Inusalia l’alchimista meladaemon (e il suo emporio del pesh che vaga tra i piani) che miete le anime dei suoi clienti abituali per saziare la sua stessa dipendenza; Jacarkas il Collezionista, schiavo araldo di Trelmarixian e signore di Attesa-della-Consuzione (Awaiting-Consumption), città schiavistica di Abaddon; e molto altro! Per me lavorare su questo manuale è stato una gioia e un privilegio, e presto sarà nelle vostre mani! Gustatevelo, divertitevi e non datemi la colpa se i protean divoreranno i vostri PG. Todd Stewart, Contributor Link agli articoli originali Vagare tra i Piani: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktk?Wander-The-Planes La Top 5 di Todd: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktv?Todds-Top-Five1 punto
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Monster Manual IV
1 puntoE' di recente uscito il quarto volume della serie dei manuali dei mostri targati WotC, non considerando i manuali più specifici. Ideato da nomi relativamente nuovi del game design WotC, la prima grande novità del MM4 è che utilizza il nuovo stat block per i mostri, già apparso in altri supplementi ma mai in un manuale di sole creature. Questo nuovo layout delle statistiche, che sulle prime può disorientare un po' i giocatori abituati al vecchio sistema, organizza i dati dei mostri in base al loro utilizzo in gioco, segnalando ad esempio i talenti o le capacità difensive accanto alla CA. Per il resto, il manuale offre una cinquantina di nuove creature, a ciascuna delle quali vengono dedicate almeno due facciate di testo, comprensive di dati sull'ecologia dei mostri, esempi di incontri, e note per inserirli in ambientazioni specifiche (come già visto nel MM3). Elementi da segnalare: per prima cosa, più del 50% delle creature ha CR 6 o inferiore, coprendo così una fascia che era rimasta relativamente sguarnita; molti di questi presentano notevoli capacità di combattimento compensate da un punto debole, premiando i giocatori che dedicano del tempo alla pianificazione. Inoltre, ci sono esempi di diverse build con livelli di classe per alcuni degli umanoidi (e non solo) più "famosi", come drow, orchi e gnoll, e per festeggiare l'Anno dei Draghi, ben 36 pagine dedicate alle "spawn of Tiamat", creature legate ai draghi cromatici. In conclusione, si tratta di un manuale dei mostri scritto da zero, nell'ottica di essere facilmente usufruibile dai DM e non banale per i giocatori, con un livello di "giocabilità" decisamente superiore rispetto ad altri supplementi analoghi. CONTENUTI Mostri: 113 Talenti: 13 (anche se diversi sono già apparsi sul MM) Costo: $34.95 Pagine: 221 Anno: 2006 Voto: 4/5 (quattro su cinque)1 punto
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