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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/05/2022 in Messaggi

  1. Il Mostro della Palude di Goresh Prefazione A seguito degli eventi accaduti nella regione di Syan, regione dell'Impero Zar'Roc devastata dall'eruzione del vulcano Maul, il mondo ha continuato ad affrontare i numerosi cataclismi scaturiti dall'influenza della Cometa. il Gish Vred'a'rus, uno degli impavidi avventurieri che si è diretto sino al cuore di Monte Maul per svelare e sventare le continue eruzioni, si è diretto nella Contea Meridionale, separandosi dai suoi colleghi e facendo rapporto all'Enclave di Va'lakdrun, la fortezza di pietra nera e ferro che ospita alcuni dei più importanti sapienti Gith del continente. Una volta riferito quanto accaduto, l'Enclave ha incominciato a collaborare in modo più sostenuto insieme ai Saggi e agli Studiosi dell'Impero, cercando un modo per fermare l'apocalisse portata dalla Cometa. I gruppi di studiosi e ricercatori, dopo interminabili giorni di incessante lavoro, hanno trovato qualcosa che potrebbe aiutare l'intero pianeta: una reliquia persa da tempo immemore, il Libro degli Esuli. Tale artefatto, da tempo sprofondato e disperso nei meandri della terra, è un mistero per l'intero mondo, ma apparentemente le leggende affermano che il Libro degli Esuli abbia le capacità per poter fermare l'apocalisse in corso. Disperati, i membri delle varie facoltà di ricerca dell'Impero hanno convenuto approfondire la questione. Grazie a potenti magie di divinazione, alcuni Studiosi sono riusciti a trovare l'ubicazione del Libro. L'artefatto fu celato eoni fa in un dedalo sotterraneo, il cui unico accesso ora risiede sotto il cimitero di Elyn, un villaggio situato nella regione di Goresh, ai margini dell'omonima Palude. L'Imperatore Galbarix II ha commissionato al Professor William Lorehold, uno dei massimi esperti arcani dell'Impero, e alla sua migliore squadra di ricerca, il ritrovamento del libro. Alla fine del quarto mese d'autunno, il Professore e la sua squadra è riuscita a recuperare l'artefatto, tornando con relativamente poche perdite dalla spedizione sotterranea. Tuttavia, nel corso degli ultimi giorni d'autunno, qualcosa di nefasto sembra essere accaduto: dopo l'ultimo messaggio magico del Professore, l'intera compagnia sembra essere scomparsa, mentre la Palude ha incominciato ad espandersi a vista d'occhio. Una misteriosa nebbia ha avvolto l'immensa palude, impedendo divinazioni, teletrasporti o altri collegamenti magici, mentre la stessa Palude continua ad espandersi, tanto che in pochi giorni ha "divorato" inesorabilmente dozzine di villaggi e piccole città. Nel mentre la palude sembra essersi risvegliata e il Libro degli Esuli pare sia disperso nei suoi meandri, l'Impero deve resistere alle pressioni politiche del Regno di Denvir e alla marcia nomadica di numerosissime tribù del regno di Halgur. Trovatosi nuovamente alle strette, l'Imperatore chiede nuovamente aiuto ad un esiguo gruppo di individui speciali. Rayn e Thael, membri del famoso gruppo di eroi che ha spento le fiamme di Monte Maul, vengono aggregati a Lilianne, fondatrice dei Cavalieri del Crepuscolo e a Alehal her Eolym, un nobile dell'Impero con doti eccelse nell'arco, il quale si è unito spontaneamente alla causa. Infine, sotto premura dello stesso Vred'a'rus, l'Imperatore ha chiamato il famoso Hobgoblin Drorodec, natio della stessa regione di Goresh. Gli obiettivi del nuovo gruppo sono tanto semplici quanto terribilmente ardui: recuperare il Libro degli Esuli, scoprire cosa è successo alla compagnia del Professor Lorehold (e nel caso, salvarla) e cercare di risolvere il mistero che si cela dietro l'espansione della Palude di Goresh. Ancora una volta, il destino del continente è nelle mani di pochi, unici individui. Anno 753 DU, quarto giorno della prima settimana del primo mese d'inverno. Una volta che il gruppo si è organizzato, viene scortato tramite mezzi magici sino al confine della Palude di Goresh, fino a dove possibile. Non avendo più notizie sul Professore, e in misura analoga sul Libro degli Esuli, la prima meta del gruppo dovrebbe essere la cittadina di Elyn, ormai da giorni completamente avvolta dalla Palude e dai suoi misteriosi miasmi. Arrivarci tuttavia non sarà semplice, in quanto ormai la stessa palude occupa un'area molto più vasta di prima. Durante i primi giorni di viaggio, l'intero gruppo ha assistito a paesaggi tetri e sinistri, immersi in una nebbia anomala e con una vegetazione aspra e difficoltosa da superare. Grazie a delle carte geografiche accurate, gli Studiosi hanno tracciato un sentiero guida per favorire le ricerche agli intrepidi avventurieri. Dopo due giorni di cammino in mezzo ad un territorio che perfino Drorodec - natio della regione - non riesce a riconoscere, giungete nei pressi di un piccolo villaggio, situato circa a metà strada dal punto da cui il gruppo è partito ad Elyn. Il villaggio appare completamente distrutto e avvolto nella vegetazione selvaggia della palude, eccezion fatta per una casa in lontananza, la quale appare in perfette condizioni e situata al centro di una serie di abitazioni diroccate. Un grosso calderone fumante, il quale irradia una sinistra luce verdastra, è posizionato nel giardino della casetta, mentre una cantilena inquietante si sente provenire dal suo interno… @tutti
  2. Il Ritorno Dopo la terrificante visione nella quale avete assistito alla profezia di Maul, decidete di accertarvi della situazione della zona: tutto sembra dormiente e "normale" - per quanto normale possa essere il cuore di un vulcano -. Stremati, ripercorrete i vostri passi, uscendo dopo altre interminabili ore di cammino dal Monte Maul. Recuperati gli ormai ex prigionieri Duergar, fate finalmente ritorno a Brown's Hill. Nei giorni successivi vi preoccupate della protezione degli abitanti, nel mentre aspettate l'arrivo dei Paladini d'Argento. Poco prima di tornare a Zar'Roc, per comunicare quanto visto e ricevere la ricompensa per i vostri servigi, Atropos vi saluta e lascia il gruppo, avendo dei conti da sistemare con i Paladini d'Argento. Cielo Aperto Nel mese successivo alla vostra missione, il cielo sopra la regione di Syan incomincia a schiarirsi, permettendo nuovamente ai tiepidi raggi del sole autunnale di illuminare la regione. Il Monte Maul è tornato dormiente e inattivo, anche se la zona circostante rimane perennemente sorvegliata e non più abitabile. La regione di Syan dovrà affrontare le difficoltà di questo periodo, ma grazie a voi la popolazione è salva...almeno, per ora. @tutti
  3. Sicuramente nel caso del "cattivo che agisce nell'ombra senza nemmeno che si sappia" il metodo non può essere così chiaro e ovviamente non direi mai il nome del nemico. L'esempio del trailer secondo me funziona abbastanza: un buon trailer non rovina la storia, la rinforza creando delle aspettative. Quanto il trailer rivela dipende dal genere, in un mistero rivela poco. Ma la maggior parte delle volte sai chi è il tuo nemico prima di iniziare l'avventura, nella realtà come nella letteratura fantasy. Facciamo quindi un esempio, sull'opera fantasy più famosa di tutte. Nel Signore degli Anelli, i personaggi hanno uno scopo chiaro: vogliono fermare Sauron. Questo non vuol dire che non potranno essere sorpresi: il fatto che Saruman sia un traditore non è noto, che Vermilinguo stia controllando Re Theoden non è noto, e così mille altre cose. La storia è da scoprire, per il lettore come per i personaggi, ma non l'obbiettivo - fermare l'espansione di Mordor. Se i personaggi sono decisi su quell'obbiettivo, gli obbiettivi secondari rimangono inattesi ai giocatori ma i colpi di scena non sorprenderanno il master, perché il master sa che quando scopriranno che Vermilinguo sta controllando Re Theoden vorranno fermarlo, perché va nella direzione dell'obbiettivo. Di contro, se avessi detto ai personaggi di creare dei personaggi a prescindere da un obbiettivo, cosa succede se decidono che lo scopo più importante è mettere Boromir sul trono? Ora, ci sono vari livelli a cui si potrebbe rivelare l'obbiettivo ai giocatori se dovessimo giocare il SdA come campagna. Si può dire solo: "Nel mondo un antico male si è risvegliato a est, il regno oscuro di Mordor, governato dal malvagio Sauron, avanza e vuole conquistare la terra di mezzo. I vostri personaggi sono decisi a fermarlo, decidete voi perché." Non ho fatto nessuno spoiler, tutti nella Terra di Mezzo sanno che la guerra è in corso. Questo primo livello di dettaglio è gratis. Però, siamo sicuri che basti? Al concilio di Elrond a Gran Burrone, varie ipotesi vengono fatte sulla tattica da seguire. Perché non usare l'anello invece di distruggerlo? Ora, questa scelta va benissimo lasciarla aperta in un GdR. Ma potrebbe anche essere che la campagna che il master ha preparato si basi sulla distruzione dell'anello, e come nell'opera provare a usarlo sarebbe la vittoria automatica di Mordor. In quel caso quello che suggerirei è di saltare la prima metà del primo volume e giocare a partire dal secondo libro del primo volume, da subito dopo il Concilio di Elrond, già finito. "Nel mondo un antico male <blah blah blah>. L'unico modo per fermarlo è distruggere l'anello del potere, e voi siete gli eroi che i regni hanno mandato a Gran Burrone per accompagnare l'Hobbit nel suo viaggio". Sono entrambe possibilità valide. Se il master vuole lasciare liberi i personaggi di scegliere al Concilio di Elrond su quale strada percorrere, va benissimo dare l'obbiettivo finale e basta. Se invece non vuole dare questa scelta, perché la sua campagna è tutta scritta sul viaggio per distruggere l'anello, inizia dalla scelta già fatta. Ma invece troverei più problematico se il master non desse nessuna informazione e poi spingesse i giocatori in vario modo ad andare a distruggere l'anello, ignorando la loro agency dopo avergli detto che possono caratterizzare il personaggio come preferiscono e sorprendendosi che un gruppo di personaggi con obbiettivi eterogenei e colorati non si comportano come dal copione che lui ha pensato.
  4. Se vuoi fare un'avventura in cui puoi scegliere se usare l'anello o distruggerlo, lascia liberi i giocatori, fagli giocare il Concilio e gioca qualsiasi cosa esce. Se vuoi fare un'avventura in cui i personaggi devono distruggere l'anello, inizia la campagna dal gruppo che è stato mandato a distruggere l'anello dopo il Concilio di Elrond. Non c'è niente di railroad in entrambi i casi: quello che succede prima della campagna non è railroad, allo stesso modo in cui se inizio l'avventura con "Siete in una taverna questa sera...", non è railroad. Non ha senso dirmi "No, io non sono andato in taverna. Non sono neanche in città. Io un mese prima sono partito e sono andato verso nord, senza mai fermarmi". Quello che invece sarebbe railroad sarebbe non dire niente ai giocatori, arrivare al Concilio di Elrond, e impedirgli a tutti gli effetti di scegliere, sentendosi dire "non si può fare perché..." a qualsiasi piano alternativo. Molto meglio in quel caso saltarlo, e iniziare la campagna dopo il concilio, creando direttamente personaggi che avrebbero seguito la trama che è successa. Il punto non è se sia meglio l'ipotesi 1 o 2, questo dipende dalla campagna. Il punto è che se ci sono parti della trama che il DM non saprebbe gestire se vanno in una certa direzione, meglio dirlo prima o fare iniziare la campagna a decisione già presa piuttosto che fare railroad. Il senso della questione è proprio non fare railroad, e informare prima è un ottimo modo per evitarlo. Per tornare al punto del discorso, in entrambi i casi non c'è niente di male invece a chiarire che dovrà essere un gruppo che vuole distruggere Sauron. Non rovina nulla della sorpresa (chi non conosce l'esercito che sta invadendo le terre libere?), e permette di creare personaggi che hanno un senso e una storia che va avanti in una direzione. Potranno prendere altre side quest, ma lo scopo ultimo del gruppo deve essere quello perché i personaggi sono stati creati sapendo che quello sarà il loro scopo, e non cercare di mettere Boromir sul trono di Gondor.
  5. Alehal her Eolym "Si è unito spontaneamente alla causa", ha detto il messo dell'Imperatore quando mi ha presentato. Spontaneamente un corno. Il messo non ha visto lo sguardo di mio nonno quando è arrivata la richiesta dall'impero. Non avevo neanche finito di pensare Ecchemmenefregamme del libro di... che la vecchia lince mi ha fulminato - quasi letteralmente - con lo sguardo. E siamo qui, in una palude, al freddo e all'umidità, con hobgoblin e eroi - eroi veri, non come me. Mi tocco istintivamente l'anello al dito, mentre guardo intimorito gli eroi che mi precedono. Ti prego Zhang Yang, Dao del Lucchetto d'Oro e Giada, ricordati del nostro accordo! Non mi far fare figuracce! Cammino con lo sguardo alto, senza rivolgermi agli altri per tutto il viaggio. Sembro duro e freddo, probabilmente gli altri mi stanno giudicando come un nobile arrogante che non si vuole mischiare a loro, ma in realtà sono nervosissimo. "Doti eccelse con l'arco", ha continuato il messo dell'impero. Quasi senza accorgermene sto toccando la raccolta di porta fortuna, amuleti e corna di animali, zampe di lepre, Sto stringendomi nella cappa, sfiorando l'arco. Con questo anche qualcuno senza ombra di talento riesce a colpire il bersaglio, mi ha detto il venditore quando l'ho comprato. Con quello che l'ho pagato, spero bene sia il caso! Speriamo nessuno si accorga che l'erede del Grande Arco dell'Est è un arciere mediocre! Non è colpa mia! Come si fa a concentrarsi sull'allenamento quando si è nati ricchi? Dopotutto sono stato troppo occupato a fare altro - combattimenti nell'arena, scommesse, donne. Facile allenarsi quando si è poveri e non si ha altro da fare! Sono dei privilegiati, altro che! Arriviamo al villaggio, e alla casa con il pentolone. Streghe? sussurro agli altri - toccando la pietra scacciamaledizioni che ho comprato al negozio del mercante di Va'lakdrun e rallentando in modo poco appariscente, giusto per non essere in primissima fila.
  6. Lady Eileen Un problema dietro l'altro e su tutto la tristezza e il peso della perdita; e l'insensibilità di alcuni. Non sono abituata a far mostra dei miei sentimenti, almeno non in un contesto mondano, però ha ragione il bardo dicendo che una cappa scura è calata su tutti. C'è però modo e modo di dirlo. Con voce pacata, gli dico Sai Lounder, non direi che abbiamo perso solo qualche compagno, io. Ho appena perso un uomo che mi è stato accanto per, quanto, quindici anni? Mi ha insegnato a cercare un buon posto dove piantare una tenda, come tirarla su, come accendere un fuoco, e a non lamentarmi quando la mattina mi alzo dal giaciglio con la schiena rigida perché non è morbido come il letto di piume a cui sono abituata. Mi ha visto crescere, dalla bambina con le ginocchia ossute ad adolescente imbarazzata dalla mia stessa goffaggine. Mi ha regalato un pezzo di corda per giocare a fare nodi, a me che avevo tutto, lui che non aveva niente e quel pezzo di corda l'aveva recuperato. Hai ragione, forse non stiamo onorando la loro memoria con i nostri musi lunghi e i nostri sguardi tetri, ma dire che abbiamo perso solo due o tre compagni, è come sputargli sulla tomba. Sospiro e mi avvicino ad Hawk, preoccupato per il carro e le mie dame di compagnia Non potrei comunque farle tornare indietro da sole, lo sai. E il carro ci serve, abbiamo tutte le nostre provviste li sopra: non potremmo portarne nemmeno un decimo in spalla. Sospiro ancora, poi proseguo a voce stanca Preferisco correre i rischi e rallentare il viaggio per portarci dietro carro e compagnia, piuttosto che ritardare comunque per tornare indietro e lasciare tutto al villaggio; tanto più che, così facendo, non saremo costretti ad andare e venire dalla Tomba nel giro di una settimana. Scrollo le spalle e lo fisso con sguardo fermo Io non sono certo esperta quanto te o Boswell tra i boschi: se c'è un modo per portare il carro, allora seguiremo quella strada. Diversamente.. diversamente vedremo.. Guardo quel che resta dei due gruppi, ormai un'unica compagnia disomogenea, ma che ben presto, se il fato ci terrà in vita, diverrà un'amalgama uniforme. Andiamo su, ci aspetta un bel lavoro. Poi, alzando la voce, apostrofo il bardo Ehi Lounder, renditi utile. Perché non ci canti qualcosa, che asciughi le lacrime e ci scaldi il cuore? Farebbe bene a tutti, e non sprecheresti inutilmente la voce.. commento vagamente maliziosa. @Azog il Profanatore @MattoMatteo
  7. fatto https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2638821
  8. Per curiosità, posso chiederti perché dici "cercate di prendere l'esca"? (E non, direttamente, quale sia l'esca?) Te lo chiedo perché il primo assomiglia a quello che ho chiamato "approccio di Gustavo" e il secondo a quello che ho chiamato "approccio di Ugo" (ma potrei aver capito male), e sono sinceramente interessato a capire quali vantaggi abbia l'approccio di Gustavo non rispetto a quello di Ugo, che è radicalmente diverso, ma rispetto a quello che ho chiamato "approccio di Emma", in cui cioè si salta la parte in cui il giocatore deve cercare di prendere l'esca e gli si dice apertamente quale sia l'obiettivo o la motivazione che il suo PG deve avere per partecipare alla campagna. Mi interesserebbe molto capire perché quella parte, se vogliamo il "minigame" in cui il giocatore deve capire quale sia l'esca e prenderla, è ritenuta utile al gioco, quali sono i suoi vantaggi nel tuo gioco. (Edit: ovviamente assumo che stiamo parlando di D&D e affini, altrimenti il discorso perde di senso.)
  9. Il Monaco I fatti lo avevano reso quasi catatonico e attendo di essere solo assieme ai miei compagni prima di parlare " ... follia ... questa è opera del demonio ... non vi è altra spiegazione ... " Si destò all'improvviso e il suo volto era carico di livore mentre parlava ai suoi compagni Scusate il mio silenzio che potrebbe esser passato per complicità o peggio... ma mai avevo visto un simile disastro nella casa del Signore... Alzo gli occhi e dopo un profondo respiro Qui siamo in pericolo e anche grave. Ho un brutto presentimento; non ci faranno uscire vivi da questo posto, perché sanno che una visita di qualche alto prelato sarebbe la loro fine e non ci lasceranno informare tanto facilmente chi di dovere. Io ho un piano, o meglio qualche idea. Cominciamo ad indagare e capire che cosa succede qui. Non può essere tutto così roseo, ci deve essere del malcontento tra i servitori nel vedere questo gozzovigliare. Si guardò attorno. Potremmo provare a stare al gioco e provare a guadagnarci la loro fiducia e scoprire quanto più possibile e come prima cosa... Indico la porta Questa dovrà rimanere sempre aperta o per noi è la fine. Voi che ne dite? Poche volte era stato così risoluto nella sua vita, ma la situazione prevedeva qualcosa di diverso, qualcosa a coi lui non era abituato e il signore gli avrebbe dato la forza...
  10. Castor (chierico umano) più che un interrogatorio sembra una discussione di filosofia. Resto ad aspettare che questa piega scemi da sola poi intervengo con le mie domande: Parliamo del portale: innanzi tutto dove si trova e chi l'ha aperto? È tutt'ora aperto? Può essere attraversato in entrambi i versi? Come hai fatto ad attraversarlo?bisogna fare un rituale o serve un oggetto? Poi una serie di domande sui nostri inseguitori: chi ci sta seguendo? come fate a seguire le nostre tracce? Siete in contatto col vostro quartier generale? In che modo? Infine qualche domanda su arthur: sai dove lo tengono prigioniero e a chi è affidata la sua custodia? @Albedo
  11. Venerdì 10 Febbraio 1893 - ore 18:45 [sereno] @No Banks Finalmente George tornò nella cabina con la cena. @all
  12. Legale neutrale, o caotico neutrale? 🙂 Chiedo per pura curiosità, eh, e un po' per scherzo. Perché, in effetti, essendo nota la confusione/ambiguità sulle definizioni (che qualcuno giustamente faceva notare, poco fa), se gli allineamenti non hanno nessun effetto pratico sul gioco (né in-game, né off-game), tanto vale ignorarli. Non voglio dire che non possiate mantenerli come mero elemento di colore, ma non è poi così importante se un giocatore ritiene il suo PG, per dire, CN e invece secondo il master è CM. Alla fine, che differenza fa? Mi interessa però questa questione qui: Hai fatto molto bene a parlare apertamente coi giocatori, e sono contento che la cosa si sia, almeno in parte, chiarita. Mi sembra comunque che, al di là del termine ("malvagio" o altro) usato per definirli, certi comportamenti dei PG (soprattutto, certe dichiarazioni di due dei giocatori sui loro PG) ti preoccupino, perché temi che siano problematici. Qui ti chiedo: qual è il motivo della tua preoccupazione? È un motivo personale? Cioè, è che certi atti (uccisione di bambini, fuga dalla giustizia etc.) non ti piacciono di per sé, ti mettono a disagio, vanno a creare una storia "cruda e cupa" lontana da quella (magari eroica e idealista) che vorresti giocare tu? O è un motivo, diciamo, tecnico? Cioè, il timore è che facciano perdere tempo rispetto alla "trama principale", o addirittura che facciano deviare la giocata lontano da quella "trama"? Entrambe queste motivazioni sarebbero giuste e legittime, eh, hanno solo soluzioni diverse. Nel secondo caso, aggiungerei un'ulteriore domanda: Il bambino che derubava i PG, a che cosa serviva? Nell'ottica, intendo, della "trama" della tua campagna. Se i PG avessero reagito in un modo diverso.
  13. Molto semplice: non mi "sbatto" per preparare una quest (side o non-side che sia) se non so che i giocatori la seguiranno. Avere una chiarezza sugli obiettivi serve anche a questo. Al di là della terminologia (sandbox sì, sandbox no... ci stiamo incartando su termini come questo, e mi pento amaramente di averli utilizzati), mi sembra che la questione sia abbastanza logica: O, in base agli accordi e/o alle assunzioni implicite del tavolo, i giocatori, rispetto a una certa potenziale quest (avventura, filone, obiettivo... chiamiamolo come ci pare), possono prendere qualunque direzione, senza vincoli (compreso, eventualmente, ignorarla del tutto). In tal caso, aspetto di vedere che direzione prendono, e dopo preparo l'avventura (le sfide, gli ostacoli, i tesori...) di conseguenza. Oppure io ho già preparato (o ho già in mente, o ho comprato...) l'avventura o la campagna. In tal caso, facciamo un accordo in base a cui i giocatori intraprenderanno quella determinata quest (o determinato genere di quest; o determinato obiettivo che accomuna più quest...), in modo tale da andare a giocare, appunto, quello e non altro. In entrambi i casi evitiamo sia lo "sbattimento" sprecato, sia l'opacità su cosa andremo a giocare e con quali requisiti. Quanti master si "sbattono", come dici tu, a preparare roba e poi, pur di non sprecarla, fanno l'impossibile per railr... ehm... motivare i giocatori ad andare nella direzione giusta per ingaggiare proprio quella roba? Per curiosità, tu invece come la gestisci, la situazione della tua domanda? Non dici niente ai giocatori, ma cerchi di convincerli (con agganci al loro background, o "palesi mcguffin", o quest giver insistenti, o simili) a seguire la side quest del drago per cui ti sei "sbattuto"? Se sì, ti rendi conto che questo è solo un modo diverso di dirglielo e di accordarsi, solo fatto indirettamente, "in codice", dietro un paravento? Non sono domande polemiche, eh, sono sinceramente interessato. Perché davvero non riesco a vedere alcun vantaggio in questo approccio, rispetto a quello del secondo punto di cui sopra; ma forse sbaglio io. Io dico, semplicemente: facciamo chiarezza. Ho un'avventura già pronta (mia o comprata) con un certo obiettivo? Ne parliamo e, se ci piace, facciamo una giocata con quell'obiettivo. Al contrario, non ci piace l'idea di metterci vincoli, vogliamo sentirci liberi di andare dove ci pare? Benissimo, allora non preparo niente (se non cose generiche e flessibili, da "scenario aperto", appunto) e aspetto che i giocatori prendano una direzione, senza mettermi a imbeccarli io con "mcguffin" o "corrente da seguire" o simili. Qui, per esempio, continuiamo a non capirci. Cosa significa "seguire la storia"? Che differenza c'è tra "fare ciò che si vuole" e "seguire la storia in modo diverso"? (In realtà io, da master, non "prospetto" mai in anticipo come i PG seguiranno la "storia", quindi non c'è mai un "modo diverso" da quello che avevo pensato, perché non ne penso nessuno.) L'ambiguità è dovuta al fatto che espressioni come "storia" e "seguire la storia", al pari di "sandbox" e "railroad", sono fumose, ognuno le intende un po' a modo suo. Ma se restiamo sul pratico e seguiamo lo schema A,B,C che avevo fatto, è tutto molto più chiaro, secondo me. Gli elementi X che trovi in B sono ciò che distingue "seguire la storia" (magari "in modo diverso") da non seguirla. Almeno, se ho capito bene il tuo discorso. Se in B non c'è niente (non esiste nessun elemento X che soddisfi il criterio B), allora non c'è nessuna "storia da seguire", non c'è nessuna differenza tra "seguire la storia in modo diverso" e "fare ciò che si vuole". Questo non significa che in B deve esserci tutto. Non deve esserci "il come". Devono esserci alcune specifiche cose. Basta che ce ne sia una. Domani se ho tempo ti faccio un esempio dettagliato.
  14. Ci tengo a fare un chiarimento su questo punto: dichiarare l'obiettivo non equivale a dichiarare il finale (che è quello che in un libro si scopre nelle ultime pagine), bensì a dichiarare la premessa (che è quello che in un libro si scopre, generalmente, nei primi capitoli, se non addirittura nel retro di copertina). "Vincerete gettando l'Anello nel Monte Fato e Sauron verrà distrutto" è il finale. Non mi sognerei mai di raccomandare di dichiararlo in anticipo. Anche perché, essendo un GdR, non è affatto garantito che vada a finire proprio così. "C'è da contrastare un Oscuro Signore che si prepara a soggiogare il mondo, e uno di voi per caso è in possesso del suo filatterio": questa è la premessa. Si dichiara qual è il problema da risolvere, non come si risolve. È questo che raccomando di concordare. Perché lo raccomando? Semplicemente perché, se non lo si fa e ci si limita a dire "siete hobbit felici e spensierati in una contea di campagna, fatevi i personaggi", tutto per poter giocare qualche scena di allegri festeggiamenti con danze, birra e fuochi artificiali prima che Bilbo sparisca e Gandalf riveli il vero problema, può capitare di scoprire in corsa che uno o più giocatori non sono affatto interessati al problema, o non hanno fatto un personaggio che ritengono adatto ad affrontarlo. Rimanendo nella metafora del libro: quando compro un giallo di Montalbano non voglio sapere chi è l'assassino, ma voglio sapere che è un giallo di Montalbano. Se lo regalo a qualcuno al buio, con la copertina oscurata, dicendogli solo "è ambientato in Sicilia", ho ottime probabilità che non gli piaccia affatto: magari detesta lo stile di Camilleri, magari detesta i gialli. Naturalmente esiste lo stile cosiddetto sandbox in cui la premessa è: "eccovi un mondo aperto, fatevi i personaggi e scegliete voi il vostro obiettivo, scegliete voi quale problema volete risolvere". È assolutamente legittimo e può essere divertente, ma funziona solo se il master non ha, inzialmente, nessuna storia preparata: aspetta che i giocatori scelgano un obiettivo e costruisce ex post avventure basate su quello. La disfunzionalità salta fuori quando il master ha una storia preparata, con un obiettivo ben preciso (es. Sauron e l'Anello, vedi sopra), ma non vuole rivelarlo ai giocatori: quindi li fa comportare inizialmente come se fosse un sandbox puro, aspetta di vedere come si muovono, e poi cerca escamotage per farli andare a finire, presto o tardi, sulla storia che ha pensato lui. In pratica, li illude di avere una scelta che non hanno. Chiaramente, se si gioca con un gruppo di amici che si conoscono bene il problema potrebbe non porsi nemmeno: li conosco come le mie tasche, so i loro gusti a menadito, ci si intende anche senza parlare in modo esplicito. Ma in altri casi il rischio è davvero grosso.
  15. @Topolino88, sono perfettamente d'accordo con te! Come ho detto varie volte, trovo molto poco funzionale (se non addirittura problematico) l'approccio per cui ognuno fa il suo personaggio, magari con lungo background dettagliato, e poi il master da dietro le quinte si inventa un modo contorto di "mettere insieme" quei personaggi e motivarli artificiosamente a stare insieme. Peggio ancora se il master ha già un'idea precisa di "trama" in testa e quindi, oltre a fare ciò, deve anche trovare il modo di coinvolgere e motivare ogni personaggio in quella trama. Il tutto all'insaputa dei giocatori, come se il nocciolo del divertimento, per loro, fosse scoprire qual è il problema, anziché riuscire a risolverlo. Trovo molto più funzionale dichiarare apertamente in sessione zero l'obiettivo dell'avventura (se one-shot) o della campagna (se si gioca una campagna lunga), in modo da: (a) assicurarsi che ai giocatori interessi, (b) permettere ai giocatori di creare dei PG che già in partenza sono motivati a seguire quella pista. Questo non significa per forza dover fare spoiler: se si vuole che l'identità dell'Oscuro Signore sia inizialmente nascosta, basta dire "ci sarà un Oscuro Signore e dovrete fermarlo, ma per ora i vostri PG sono ignari della sua presenza e identità". Con un discorso del genere almeno so cosa aspettarmi. Da quando ho adottato questo approccio le cose vanno molto meglio, al mio tavolo.
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