Molto semplice: non mi "sbatto" per preparare una quest (side o non-side che sia) se non so che i giocatori la seguiranno.
Avere una chiarezza sugli obiettivi serve anche a questo.
Al di là della terminologia (sandbox sì, sandbox no... ci stiamo incartando su termini come questo, e mi pento amaramente di averli utilizzati), mi sembra che la questione sia abbastanza logica:
O, in base agli accordi e/o alle assunzioni implicite del tavolo, i giocatori, rispetto a una certa potenziale quest (avventura, filone, obiettivo... chiamiamolo come ci pare), possono prendere qualunque direzione, senza vincoli (compreso, eventualmente, ignorarla del tutto). In tal caso, aspetto di vedere che direzione prendono, e dopo preparo l'avventura (le sfide, gli ostacoli, i tesori...) di conseguenza.
Oppure io ho già preparato (o ho già in mente, o ho comprato...) l'avventura o la campagna. In tal caso, facciamo un accordo in base a cui i giocatori intraprenderanno quella determinata quest (o determinato genere di quest; o determinato obiettivo che accomuna più quest...), in modo tale da andare a giocare, appunto, quello e non altro.
In entrambi i casi evitiamo sia lo "sbattimento" sprecato, sia l'opacità su cosa andremo a giocare e con quali requisiti.
Quanti master si "sbattono", come dici tu, a preparare roba e poi, pur di non sprecarla, fanno l'impossibile per railr... ehm... motivare i giocatori ad andare nella direzione giusta per ingaggiare proprio quella roba?
Per curiosità, tu invece come la gestisci, la situazione della tua domanda? Non dici niente ai giocatori, ma cerchi di convincerli (con agganci al loro background, o "palesi mcguffin", o quest giver insistenti, o simili) a seguire la side quest del drago per cui ti sei "sbattuto"? Se sì, ti rendi conto che questo è solo un modo diverso di dirglielo e di accordarsi, solo fatto indirettamente, "in codice", dietro un paravento? Non sono domande polemiche, eh, sono sinceramente interessato. Perché davvero non riesco a vedere alcun vantaggio in questo approccio, rispetto a quello del secondo punto di cui sopra; ma forse sbaglio io.
Io dico, semplicemente: facciamo chiarezza. Ho un'avventura già pronta (mia o comprata) con un certo obiettivo? Ne parliamo e, se ci piace, facciamo una giocata con quell'obiettivo. Al contrario, non ci piace l'idea di metterci vincoli, vogliamo sentirci liberi di andare dove ci pare? Benissimo, allora non preparo niente (se non cose generiche e flessibili, da "scenario aperto", appunto) e aspetto che i giocatori prendano una direzione, senza mettermi a imbeccarli io con "mcguffin" o "corrente da seguire" o simili.
Qui, per esempio, continuiamo a non capirci.
Cosa significa "seguire la storia"? Che differenza c'è tra "fare ciò che si vuole" e "seguire la storia in modo diverso"? (In realtà io, da master, non "prospetto" mai in anticipo come i PG seguiranno la "storia", quindi non c'è mai un "modo diverso" da quello che avevo pensato, perché non ne penso nessuno.)
L'ambiguità è dovuta al fatto che espressioni come "storia" e "seguire la storia", al pari di "sandbox" e "railroad", sono fumose, ognuno le intende un po' a modo suo.
Ma se restiamo sul pratico e seguiamo lo schema A,B,C che avevo fatto, è tutto molto più chiaro, secondo me. Gli elementi X che trovi in B sono ciò che distingue "seguire la storia" (magari "in modo diverso") da non seguirla. Almeno, se ho capito bene il tuo discorso.
Se in B non c'è niente (non esiste nessun elemento X che soddisfi il criterio B), allora non c'è nessuna "storia da seguire", non c'è nessuna differenza tra "seguire la storia in modo diverso" e "fare ciò che si vuole".
Questo non significa che in B deve esserci tutto. Non deve esserci "il come". Devono esserci alcune specifiche cose. Basta che ce ne sia una.
Domani se ho tempo ti faccio un esempio dettagliato.