Provo a riallacciarmi al primo post di @Hicks per provare a dire più specificatamente la mia sull'argomento del topic.
Come ho provato a spiegare in diversi miei post in questo topic, secondo la mia modesta opinione riguardo a questo argomento nel Gdr valgono questi due aspetti:
Non esiste un unico stile di gioco e gruppi differenti (o giocatori differenti) potrebbero avere passione per stili differenti. A prescindere da ciò che il gdr è più o meno portato a fare, ci sono giocatori che amano solamente descrivere ciò che i PG fanno, altri che amano interpretare come attori i loro PG e altri che amano mixare le due cose.
Proprio perchè il Gdr è giocato da gruppi diversi, con gusti diversi e con interesse per stili diversi, non deve stupire se il Gdr in sè viene spesso concepito dalla gente in modo molto diverso. A prescindere dal setting o dal regolamento utilizzato, uno dei modi in cui il gdr può esser vissuto - come mi è capitato di notare - è quello di una semplice narrazione condivisa improvvisata: i partecipanti al tavolo (giocatori e GM/DM) concepiscono il gioco come un intrattenersi a vicenda contribuendo a creare una porzione di una storia, in cui partecipano attraverso i personaggi (il GM attraverso i PNG). A prescindere dai regolamenti, può tranquillamente capitare che il principale scopo dei partecipanti al gioco sia intrattenersi con una storia creata da loro giocando. E' in questi casi, in genere, che capita che GM e giocatori s'interessino di più all'interpretazione da "attore" e alle tecniche narrative applicate al Gdr.
Tra i giocatori che rientrano nei 2 punti che ho su descritto, può capitare che essi si appassionino all'idea di imparare come meglio "creare la storia", nel senso di migliorare nell'utilizzare alcuni stratagemmi per rendere la finzione più coinvolgente.
Se ho capito bene il primo post di Hicks, a lui interessava scoprire (cito dal suo post iniziale):
"Vorrei capire qual è secondo voi il modo migliore di interpretare (se esiste) e quali sono i metodi, i trucchi e i consigli per ottenere un'esperienza più godibile."
Provo a dare la mia risposta.
Tenendo in considerazione che non esiste il modo migliore, ma tanti modi che possono andare più o meno bene a seconda dei giocatori, questi sono i metodi che secondo me possono essere impiegati nel Gdr per aiutare i giocatori a interpretare meglio (nel senso di farli entrare in maggiore confidenza con il PG e di consentirgli di introdurre elementi in grado di intrattenere gli altri partecipanti al gioco) e al DM di creare un mondo più vivido.
Meglio mostrare e fare, che descrivere: se lo scopo di giocatori e GM è quello di coinvolgersi il più possibile nella creazione comune della finzione, allora serve aumentare appunto il coinvolgimento. Le descrizioni possono essere anche molto belle ma, quando è possibie, meglio sempre mostrare o fare una cosa In Game piuttosto che semplicemente descriverla. La descrizione non coinvolge il giocatore, in quanto viene percepita come astratta e distante. Mostrare una cosa o fare quella cosa, renderà più diretto il coinvolgimento. Mi viene in mente il romanzo "Il Corpo e il Sangue di Eymerich" di Valerio Evangelisti, dove l'Inquisitore viene costantemente descritto come gelido...ma questa freddezza era solo descritta, in quanto non corrispondeva alle azioni. Quando un PG, un PNG o un evento non producono le premesse o le sensazioni promesse dalla descrizione, smettono di funzionare. Per questo è meglio mostrare o fare direttamente la cosa, in modo da farla sentire reale. Con questo non intendo dire che non bisogna descrivere: semplicemente, quando una cosa la si può mostrare tramite unazione di qualche tipo, meglio agire (o narrare l'azione del PG).
Un modo per aumentare coinvolgimento e credibilità è utilizzare le proprie esperienze reali: i mondi immaginari non esistono, sono solo idee e parole. E idee e parole sono per noi inconsistenti, se non sono collegate a qualcosa che abbiamo nella pratica sperimentato nel mondo reale. Gli elfi non esistono e non riusciremo mai a farci coinvolgere davvero dall'idea di interagire con un elfo, se non capiamo come associare l'idea di elfo a qualcosa che abbiamo già sentito, visto o sperimentato. Il modo migliore, dunque, per rendere credibile qualcosa che non esiste è associarlo a qualcosa che esiste, qualcosa che abbiamo visto, sentito o sperimentato realmente. A quel punto, la nostra esperienza reale ci consentirà di farci un'idea concreta di ciò che esiste solo nella finzione. L'esplosione di una palla di fuoco durante un combattimento di D&D è solo un'idea immaginaria, ma chiunque abbia almeno una volta sostato affianco al fuoco di un falò conosce l'esperienza reale della vampa di fuoco che improvvisamente senti bruciare sulla pelle, anche a metri di distanza. Per rendere improvvisamente credibile quella palla di fuoco, basta descrivere come l'esplosione faccia sentire ai PG nei pressi il calore improvvisamente generato sulla pelle e i giocatori che hanno avuto un'esperienza simile, istintamente la richiameranno alla loro mente. Allo stesso modo, i giocatori che vogliono meglio interpretare il loro PG possono provare ad associare le azioni compiute dai loro PG a esperienze e sensazioni che hanno provato realmente. Legare il reale all'immaginario, aiuta a sentire quest'ultimo come più vero.
Anche mimare le azioni dei PG aiuta il coinvolgimento e l'immedesimazione: mimare le azioni dei PG spinge i partecipanti al gioco a riflettere più approfonditamente su quello che il PG fa e su ciò che questo implica. Inoltre, vedere gli altri mimare le azioni dei loro PG/PNG, consente di vedere concretamente ciò che gli altri giocatori vogliono fare, potendo finalmente "vedere nella loro mente", invece di cercare d'intrerpretare cosa vogliono dire con le loro descrizioni. Ovviamente è importante ricordare che mimare non significa realemente fare certe cose. E' molto importante non fare mai cose inappropriate o pericolose.
Controllare che l'immersione nella fiction superi limiti indesiderati: se il collegamento reale/immaginario è un ottimo trucco per aumentare il coinvolgimento, è fondamentale, però, ricordarsi di non oltrepassare mai il limite. Mantenere almeno un piede per terra è sempre buona cosa quando si interpreta e si cerca il coinvolgimento nella finzione. E' fondamentale che il gruppo sappia sempre come non superare mai limiti indesiderati, facendo e dicendo cose inappropriate e pericolose solo perchè "sto interpretando il mio personaggio". La fedeltà al proprio PG o alla coerenza della propria campagna non devono mai venire prima della sensibilità dei partecipanti al gioco, dell'educazione e dell'evitare di fare cose stupide.
Quando si crea un PG, può essere utile attribuirgli una o poco più caratteristiche peculiari per renderlo identificabile e memorabile: un modo semplice per rendere memorabili i PG è dare loro dei dettagli peculiari che li aiutino ad essere unici e significativi. Questi dettagli non devono mai essere inappropriati o estremamente esagerati, solo per mania di protagonismo del suo giocatore. I tratti devono essere studiati per rendere il PG interessante. I tratti possono essere caratteristiche fisiche, modi di fare, segni distintivi, soprannomi, ecc. Tali dettagli possono essere usati anche come elementi cosmetici (utili a creare un estetica del personaggio), ma è fondamentale collegarli il più profondamente possibili alla storia condivisa che il gruppo creerà in gioco. Il GM può usare questi tratti per rendere riconoscibili e intriganti i suoi PNG. I giocatori, invece, possono sfruttare questi tratti per arricchire gli eventi di gioco, collegare personalmente il PG a questi ultimi e come mezzo per aggiungere nuovi spunti di gioco che dianbo il via a nuovi eventi. La cicatrice del PG guerriero sarà presto dimenticata se usata solo come elemento estetico, mentre diventerà indimenticabile se quella cicatrice diventa la ragione per cui molti PNG tremano al suo passaggio o se essa in raltà è il marchio di una setta molto potente. Una volta creati i tratti dei PG, il DM dovrebbe usarli per aumentare il coinvolgimento dei giocatori (tramite i loro PG) nel mondo immaginario.
Intonazione e mimica Vs capacità narrativa Vs Abilità descrittiva: non è necessario che un giocatore sia un attore per interpretare il suo PG. Ci sono vari modi per gestire una buona interpretazione. La soluzione migliore, in genere, è che il gruppo scelga uno stile che valga per tutti, ma può andare bene anche che diversi giocatori usino uno stile diverso a seconda di quello con cui sono più confidenti (anche se la dissonanza fra gli stili può contribuire a spezzare il coinvolgimento). Alcuni giocatori si sentono a loro agio a interpretare un PG in stile da attore e, quindi, amano studiarsi intonazione della voce e gestualità. Altri giocatori sono bravi "cantastorie" e preferiscono raccontare le azioni del PG e le sensazioni di quest'ultimo attraverso una narrazione suggestiva. Altri giocatori ancora, non sono nè attori, nè narratori, e preferiscono descrivere semplicemente ciò che il loro PG fa, cosa vede e cosa sente. Non importa il metodo utilizzato, ma per rimanere i più possibile coinvolti nella fiction l'importante è interpretare In Charachter. Quando si interpreta bisogna rimanere nel personaggio, dire e fare solo ciò che il personaggio fa, dice, sente, pensa o descrivere come appare/reagisce.
I gruppi migliori per la creazione di una narrazione coinvolgente sono quelli concordati fra tutti i partecipanti: l'immedesimazione è tanto più forte, quanto minori sono le distrazioni che i partecipanti subiscono da elementi esterni alla finzione. Un errore spesso commesso dai partecipanti al gioco è quello di costruire PG non in grado di funzionare fra loro e/o con il mondo immaginato dal GM. Personaggi simili entreranno in conflitto al primo difetto incontrato durante l'avventura e distruggeranno il coinvolgimento (oltre che il divertimento dei giocatori). Quando si crea il gruppo di PG, dunque, una soluzione utile è quella di progettare ognuino di questi ultimi in collaboazione con tutti i partecipanti al Gdr. Ciò non significa che il proprietario del PG debba perdere il controllo sulla creazione di quest'ultimo: signica solamente che è importante che consulti i suoi amici, facendosi dare consigli e studiando cosa loro stessi hanno in mente di creare, prima di presentare il PG bello che pronto. Il giocatore del PG deve fare qualcosa che lo diverte, ma è sempre meglio se ciò che lo diverte è anche qualcosa in grado di funzionare bene con gli altri PG e con il mondo creato dal GM. Se i giocatori riescono a progettare assieme il gruppo, magari creando un'identità al gruppo stesso, scopriranno che i PG riusciranno ad agire assieme in maniera decisamente più affiatata. E se i PG agiscono in maniera più affiatata, rimanere coinvolti dalla finzione diventa più facile.