Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Lord Delacroix

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    1.069
    Messaggi
  2. SilentWolf

    Concilio dei Wyrm
    3
    Punti
    7.669
    Messaggi
  3. Zaorn

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    5.351
    Messaggi
  4. Ian Morgenvelt

    Moderatore
    2
    Punti
    29.408
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/04/2016 in Messaggi

  1. Provo a riallacciarmi al primo post di @Hicks per provare a dire più specificatamente la mia sull'argomento del topic. Come ho provato a spiegare in diversi miei post in questo topic, secondo la mia modesta opinione riguardo a questo argomento nel Gdr valgono questi due aspetti: Non esiste un unico stile di gioco e gruppi differenti (o giocatori differenti) potrebbero avere passione per stili differenti. A prescindere da ciò che il gdr è più o meno portato a fare, ci sono giocatori che amano solamente descrivere ciò che i PG fanno, altri che amano interpretare come attori i loro PG e altri che amano mixare le due cose. Proprio perchè il Gdr è giocato da gruppi diversi, con gusti diversi e con interesse per stili diversi, non deve stupire se il Gdr in sè viene spesso concepito dalla gente in modo molto diverso. A prescindere dal setting o dal regolamento utilizzato, uno dei modi in cui il gdr può esser vissuto - come mi è capitato di notare - è quello di una semplice narrazione condivisa improvvisata: i partecipanti al tavolo (giocatori e GM/DM) concepiscono il gioco come un intrattenersi a vicenda contribuendo a creare una porzione di una storia, in cui partecipano attraverso i personaggi (il GM attraverso i PNG). A prescindere dai regolamenti, può tranquillamente capitare che il principale scopo dei partecipanti al gioco sia intrattenersi con una storia creata da loro giocando. E' in questi casi, in genere, che capita che GM e giocatori s'interessino di più all'interpretazione da "attore" e alle tecniche narrative applicate al Gdr. Tra i giocatori che rientrano nei 2 punti che ho su descritto, può capitare che essi si appassionino all'idea di imparare come meglio "creare la storia", nel senso di migliorare nell'utilizzare alcuni stratagemmi per rendere la finzione più coinvolgente. Se ho capito bene il primo post di Hicks, a lui interessava scoprire (cito dal suo post iniziale): "Vorrei capire qual è secondo voi il modo migliore di interpretare (se esiste) e quali sono i metodi, i trucchi e i consigli per ottenere un'esperienza più godibile." Provo a dare la mia risposta. Tenendo in considerazione che non esiste il modo migliore, ma tanti modi che possono andare più o meno bene a seconda dei giocatori, questi sono i metodi che secondo me possono essere impiegati nel Gdr per aiutare i giocatori a interpretare meglio (nel senso di farli entrare in maggiore confidenza con il PG e di consentirgli di introdurre elementi in grado di intrattenere gli altri partecipanti al gioco) e al DM di creare un mondo più vivido. Meglio mostrare e fare, che descrivere: se lo scopo di giocatori e GM è quello di coinvolgersi il più possibile nella creazione comune della finzione, allora serve aumentare appunto il coinvolgimento. Le descrizioni possono essere anche molto belle ma, quando è possibie, meglio sempre mostrare o fare una cosa In Game piuttosto che semplicemente descriverla. La descrizione non coinvolge il giocatore, in quanto viene percepita come astratta e distante. Mostrare una cosa o fare quella cosa, renderà più diretto il coinvolgimento. Mi viene in mente il romanzo "Il Corpo e il Sangue di Eymerich" di Valerio Evangelisti, dove l'Inquisitore viene costantemente descritto come gelido...ma questa freddezza era solo descritta, in quanto non corrispondeva alle azioni. Quando un PG, un PNG o un evento non producono le premesse o le sensazioni promesse dalla descrizione, smettono di funzionare. Per questo è meglio mostrare o fare direttamente la cosa, in modo da farla sentire reale. Con questo non intendo dire che non bisogna descrivere: semplicemente, quando una cosa la si può mostrare tramite unazione di qualche tipo, meglio agire (o narrare l'azione del PG). Un modo per aumentare coinvolgimento e credibilità è utilizzare le proprie esperienze reali: i mondi immaginari non esistono, sono solo idee e parole. E idee e parole sono per noi inconsistenti, se non sono collegate a qualcosa che abbiamo nella pratica sperimentato nel mondo reale. Gli elfi non esistono e non riusciremo mai a farci coinvolgere davvero dall'idea di interagire con un elfo, se non capiamo come associare l'idea di elfo a qualcosa che abbiamo già sentito, visto o sperimentato. Il modo migliore, dunque, per rendere credibile qualcosa che non esiste è associarlo a qualcosa che esiste, qualcosa che abbiamo visto, sentito o sperimentato realmente. A quel punto, la nostra esperienza reale ci consentirà di farci un'idea concreta di ciò che esiste solo nella finzione. L'esplosione di una palla di fuoco durante un combattimento di D&D è solo un'idea immaginaria, ma chiunque abbia almeno una volta sostato affianco al fuoco di un falò conosce l'esperienza reale della vampa di fuoco che improvvisamente senti bruciare sulla pelle, anche a metri di distanza. Per rendere improvvisamente credibile quella palla di fuoco, basta descrivere come l'esplosione faccia sentire ai PG nei pressi il calore improvvisamente generato sulla pelle e i giocatori che hanno avuto un'esperienza simile, istintamente la richiameranno alla loro mente. Allo stesso modo, i giocatori che vogliono meglio interpretare il loro PG possono provare ad associare le azioni compiute dai loro PG a esperienze e sensazioni che hanno provato realmente. Legare il reale all'immaginario, aiuta a sentire quest'ultimo come più vero. Anche mimare le azioni dei PG aiuta il coinvolgimento e l'immedesimazione: mimare le azioni dei PG spinge i partecipanti al gioco a riflettere più approfonditamente su quello che il PG fa e su ciò che questo implica. Inoltre, vedere gli altri mimare le azioni dei loro PG/PNG, consente di vedere concretamente ciò che gli altri giocatori vogliono fare, potendo finalmente "vedere nella loro mente", invece di cercare d'intrerpretare cosa vogliono dire con le loro descrizioni. Ovviamente è importante ricordare che mimare non significa realemente fare certe cose. E' molto importante non fare mai cose inappropriate o pericolose. Controllare che l'immersione nella fiction superi limiti indesiderati: se il collegamento reale/immaginario è un ottimo trucco per aumentare il coinvolgimento, è fondamentale, però, ricordarsi di non oltrepassare mai il limite. Mantenere almeno un piede per terra è sempre buona cosa quando si interpreta e si cerca il coinvolgimento nella finzione. E' fondamentale che il gruppo sappia sempre come non superare mai limiti indesiderati, facendo e dicendo cose inappropriate e pericolose solo perchè "sto interpretando il mio personaggio". La fedeltà al proprio PG o alla coerenza della propria campagna non devono mai venire prima della sensibilità dei partecipanti al gioco, dell'educazione e dell'evitare di fare cose stupide. Quando si crea un PG, può essere utile attribuirgli una o poco più caratteristiche peculiari per renderlo identificabile e memorabile: un modo semplice per rendere memorabili i PG è dare loro dei dettagli peculiari che li aiutino ad essere unici e significativi. Questi dettagli non devono mai essere inappropriati o estremamente esagerati, solo per mania di protagonismo del suo giocatore. I tratti devono essere studiati per rendere il PG interessante. I tratti possono essere caratteristiche fisiche, modi di fare, segni distintivi, soprannomi, ecc. Tali dettagli possono essere usati anche come elementi cosmetici (utili a creare un estetica del personaggio), ma è fondamentale collegarli il più profondamente possibili alla storia condivisa che il gruppo creerà in gioco. Il GM può usare questi tratti per rendere riconoscibili e intriganti i suoi PNG. I giocatori, invece, possono sfruttare questi tratti per arricchire gli eventi di gioco, collegare personalmente il PG a questi ultimi e come mezzo per aggiungere nuovi spunti di gioco che dianbo il via a nuovi eventi. La cicatrice del PG guerriero sarà presto dimenticata se usata solo come elemento estetico, mentre diventerà indimenticabile se quella cicatrice diventa la ragione per cui molti PNG tremano al suo passaggio o se essa in raltà è il marchio di una setta molto potente. Una volta creati i tratti dei PG, il DM dovrebbe usarli per aumentare il coinvolgimento dei giocatori (tramite i loro PG) nel mondo immaginario. Intonazione e mimica Vs capacità narrativa Vs Abilità descrittiva: non è necessario che un giocatore sia un attore per interpretare il suo PG. Ci sono vari modi per gestire una buona interpretazione. La soluzione migliore, in genere, è che il gruppo scelga uno stile che valga per tutti, ma può andare bene anche che diversi giocatori usino uno stile diverso a seconda di quello con cui sono più confidenti (anche se la dissonanza fra gli stili può contribuire a spezzare il coinvolgimento). Alcuni giocatori si sentono a loro agio a interpretare un PG in stile da attore e, quindi, amano studiarsi intonazione della voce e gestualità. Altri giocatori sono bravi "cantastorie" e preferiscono raccontare le azioni del PG e le sensazioni di quest'ultimo attraverso una narrazione suggestiva. Altri giocatori ancora, non sono nè attori, nè narratori, e preferiscono descrivere semplicemente ciò che il loro PG fa, cosa vede e cosa sente. Non importa il metodo utilizzato, ma per rimanere i più possibile coinvolti nella fiction l'importante è interpretare In Charachter. Quando si interpreta bisogna rimanere nel personaggio, dire e fare solo ciò che il personaggio fa, dice, sente, pensa o descrivere come appare/reagisce. I gruppi migliori per la creazione di una narrazione coinvolgente sono quelli concordati fra tutti i partecipanti: l'immedesimazione è tanto più forte, quanto minori sono le distrazioni che i partecipanti subiscono da elementi esterni alla finzione. Un errore spesso commesso dai partecipanti al gioco è quello di costruire PG non in grado di funzionare fra loro e/o con il mondo immaginato dal GM. Personaggi simili entreranno in conflitto al primo difetto incontrato durante l'avventura e distruggeranno il coinvolgimento (oltre che il divertimento dei giocatori). Quando si crea il gruppo di PG, dunque, una soluzione utile è quella di progettare ognuino di questi ultimi in collaboazione con tutti i partecipanti al Gdr. Ciò non significa che il proprietario del PG debba perdere il controllo sulla creazione di quest'ultimo: signica solamente che è importante che consulti i suoi amici, facendosi dare consigli e studiando cosa loro stessi hanno in mente di creare, prima di presentare il PG bello che pronto. Il giocatore del PG deve fare qualcosa che lo diverte, ma è sempre meglio se ciò che lo diverte è anche qualcosa in grado di funzionare bene con gli altri PG e con il mondo creato dal GM. Se i giocatori riescono a progettare assieme il gruppo, magari creando un'identità al gruppo stesso, scopriranno che i PG riusciranno ad agire assieme in maniera decisamente più affiatata. E se i PG agiscono in maniera più affiatata, rimanere coinvolti dalla finzione diventa più facile.
  2. Ho giocato un paio di sessioni a Cuori di Mostro che, in realtà non è male, però c'era qualcosina che mi dava un po' fastidio, ma per così poche "Ore di Gioco" non credo di poter dettare legge. Ad ogni modo, anche lì abbiamo (io e il mio gruppo) sempre ruolato in prima persona, senza farci troppe domande e senza star lì a discutere cosa sì e cosa no... Ora non so se ho inteso male io, ma credo che il topic riguardasse più il ramo Heroic Fantasy/Fantasy Classico (visto il post originale). Comunque la schiettezza ha vinto ancora una volta
  3. PtbA Power by Apocalipse CHe sono quei giochi derivati da "Il mondo dell'apocalisse". Quindi "Cuori di Mostro", "Il Mostro della settimana" ecc ecc Il sistema gira esattamente in quella maniera lì, solo che se te lo dico io è autoreferenziale, perché io ovviamente penso che funzioni così, se te lo dice qualcun'altro è meglio Ancora di più se riesci a giocarci Per offesa o non offesa, tranquillo è che ogni tanto mi rileggo e sembro un "pirla", quindi spero sempre di non risultare come il rompiscatole di turno
  4. PbtA sta per Powered By The Apocalypse ovvero il sistema di gioco sviluppato per Apocalypse World e poi usato in tutta una serie di giochi come Monsterhearts e DungeonWorld.
  5. Non so cosa significa l'acronimo in effetti, quando lo citi non ho idea di cosa sia... Magari la mia ignoranza mi annebbia la vista XD Non comprendo EDIT: Se ho capito bene intendi "Mipiacciare" il post, esatto? No è che per quel poco che abbiamo discusso, ci siamo detti le cose chiaramente e, dopo un po', abbiamo capito cosa ognuno intendeva nessuna offesa ricevuta né mai registrata EDIT 2: Anzi, in realtà, spero di non essere stato offensivo io nei tuoi confronti
  6. È una bella domanda, ma se leggi spell combat dice che esso funziona solo quando si castano incantesimi dalla lista da magus, quindi ti direi di si, non specifica il come!
  7. Conta però che abbiamo un druido con un compagno animale (credo che almeno uno dei due possa andare in CaC, anche se non è sicuro), e che io sono specializzato con l'arco ma ho +2 For e +2 Cos, quindi quando il gioco si fa duro reggo una mischia anche io
  8. Complimenti, e buon per te che hai cominciato quando c'era già una fine e non hai dovuto vivere l'angoscia e la tristezza della dipartita di Jordan
  9. Il problema, come al solito, credo sia il fatto che non esitono termini comuni nel settore Gdr che aiutino tutti a capire al volo un preciso concetto. "Immedesimazione", a questo punto, credo sia un termine a cui ognuno tende a dare un significato differente. Personalmente non so come spiegarlo meglio di: immedesimazione= essere talmente emotivamente coinvolto da un evento di finzione, da riuscire a percepirlo come credibile, dunque significativo e memorabile. La negatività di questo aspetto del gioco è una questione psicologica: più a un interlocutore metti in evidenza il mondo reale rispetto alla finzione, più l'ìinterlocutore si renderà conto del mondo reale e ignorerà la finzione (o non sarà in grado di percepirla come credibile). Non a caso più su ho usato il termine "coinvolgimento". C'è più immedesimazione, quanto più la persona è coinvolta. Se vuoi che un giocatore sia coinvolto dalla finzione (ovvero una serie di eventi immaginari che non esitono nel mondo reale e che il giocatore può vedere solo nella sua mente), allora devi ridurre gli stimoli che lo costringano a vedere il mondo reale e aumentare quelli che lo aiutano a vedere con la mente il mondo immaginario. L'immedesimazione nella finzione è tanto più forte, quanto più la persona si concentra sugli eventi immaginari. Quindi, quanto più si usano sistemi che rafforzano la finzione, maggiore sarà l'immedesimazione. Al contrario, più tu farai percepire al giocatore qualunque elemento che appartiene al mondo reale (anche lui stesso come persona), più il giocatore avrà difficoltà a "entrare" nella finzione. Il metagaming è quando un giocatore prende decisioni per il PG utilizzando conoscenze di lui come giocatore, giusto? Questo è più probabile che accada quando il DM mette in mostra il mondo reale, invece che il mondo immaginario. Non ci sono esempi definitivi che ti posso fare, perchè è una questione psicologica: dipende dalla reazione della singola persona. Ti posso dire, però, che se aumenti gli imput del mondo reale, aumenta la probabilità di metagiming. DM: Arthan ti chiede di rubare un libro a Sorilian, il bibliotecario, per ottenere in cambio la pozione di guarigione. Che fai? Giocatore: (in una fase precedente, il giocatore aveva scoperto che Sorilian era un mago di livello più basso di lui, anche se il PG non ne era a conoscenza). Il Mio PG accetta senza fare domande, sicuro di potercela fare. Vuoi capire se un'esperienza di ruolo crea più o meno immedesimazione? Chiediti dove sta il maggiore focus per i giocatori: finzione o mondo reale? Se i giocatori saranno spinti a pensare prima di tutto al mondo reale, tenderanno sempre più a pensare come giocatori e non come PG. Anche i meglio intenzionati, che tenderanno a fare metagaming inconsapevole. Non so che cosa non ti è sembrato chiaro. in sostanza ho scritto che è una questione di gusti: ognuno si diverte in base alle cose che lo divertono di più. Non tutti si divertono per le stesse cose. Ad esempio, personalmente la libertà creativa non mi diverte, se non mi emoziona. Al contrario, essere costretto ad inventare cose che non mi coinvolgono, per me diventa un lavoro, una sforzo. Avere la possibilità di contare nel dirigere la gestione di gioco (tra cui la libertà di poter decidere io come si evolvono certe situazioni) per me diventa insignificante, se gli eventi non mi conquistano. A me piace quando il gioco mi conquista emotivamente, mi trasporta. Per questo, per me contano più le tecniche utili a creare l'atmosfera, che altri tipi di tecniche di gioco. E' anche per questo che, ad esempio, a differenza di altri a me non serve cambiare regolamento per godermi certi tipi di generi o di setting. Per me sono l'atmosfera e il legame emotivo con la finzione a creare il gioco, dunque regolamenti e tecniche ulteriuori diventano cose secondarie.
  10. L'immersione è un principio fondamentale per buona parte dei giocatori di ruolo. Ci possono essere diversi obiettivi per il GdR, risolvere una serie di sfide o creare una storia appassionante per citare i due più comuni, ma quasi sempre i giocatori desiderano sentirsi immersi nel mondo di gioco nel modo più profondo possibile. Le tecniche per ottenere questo effetto le cerchi per forza, se sei il giocatore che vuole l'immersione. Già da bambino mi resi conto che il "corridoio standard" citato in D&D non funzionava. Questi dungeon avevano tutti corridoi larghi tre metri e questo non era assolutamente in linea con le rovine anguste e piene di ragnatele che avevo in mente. E poi le mappe non avevano senso. Perché questi dungeon erano dei gomitoli di stanze e corridoi disegnati da un ubriaco? Quando guardavo le mappe di edifici reali, anche di castelli medioevali, erano diverse. Gli architetti del mondo di D&D sembravano ossessionati dagli angoli retti. Quello fu uno dei primi dettagli su cui riflettere. Non era possibile sentirsi dentro un mondo magico e misterioso quando le mappe erano così sciatte. Provavi a immaginarti in un sotterraneo buio e claustrofobico, poi guardavi la mappa e c'era una specie di autostrada in cui saresti potuto comodamente andare a cavallo. In fila per due. Io non conosco le tecniche di improvvisazione teatrale, però negli anni ho avuto modo di sperimentare varie tecniche di improvvisazione da cantastorie. Per esempio descrivere i dettagli. L'insistenza con cui George Martin descrive ogni singolo componente di ogni singlo pasto mangiato dai personaggi di ASOIAF è un ottimo strumento per farti visualizzare il suo mondo e per trasportarti al suo interno. Come DM descrivi qualche dettaglio di ogni ambiente e situazione in cui entrano i PG, e io di solito lo improvviso. C'è una tecnica vera e propria: bisogna imparare a fotografare l'immagine che ti sei creato spontanemanete nella mente e descriverne i dettagli. La mente è una miniera di immagini (e si possono recuperare altri dettagli sensoriali con l'esperienza). Se i PG arrivano davanti a una porta in un vicolo, di solito io non vedo solo una porta generica in un vicolo generico, mi saltano davanti all'occhio della mente diversi dettagli: la porta di legno scrostata (e mentre dici "scrostata" vedi anche scrostata dove: alla sommità e alla base), il vaso di coccio incrinato a destra, l'edera che cresce sul muro. Devi pure imparare dove fermarti perché man mano che descrivi i dettagli se ne focalizzano altri. Poi si arriva all'argomento su cui è centrata la discussione, ovvero i manierismi dei personaggi. Beh, i PNG li visualizzi come gli oggetti, solo di solito con più dettagli perché vengono fuori così. Quando un PNG entra in scena la prima volta può avere un concetto di base (avevi già deciso che Hugo è il vecchio imperturbabile maggiordomo di casa Faberaux) oppure autocrearsi dal nulla (quando un PG cerca un emporio e per forza di cose dentro c'è almeno un lavorante). Anche il PNG creato lì sul momento ha un aspetto fisico, e di solito si comporta di conseguenza. Può pure comportarsi in modo incongruo rispetto alla sua figura eh. Però nelle prime poche frasi - descrizione con qualche dettaglio e prime azioni/interazioni - già ha una sua personalità e quella non la perde più. In una sessione un giocatore disse che voleva andare in un negozio di pozioni. C'è il negozio, non c'è? Sì, hanno chiesto indicazioni a uno che certamente conosce negozi del genere e vista l'ambientazione un mescitore di pozioni ci deve essere. È una professione semi-illegale e nascosta, ma il PNG a cui hanno chiesto informazioni ha tutte le ragioni per collaborare. Ecco che i PG vanno nel luogo indicato e trovano questo PNG. Chi è? Chi può essere questo mescitore? È un individuo che appartiene a un sottomondo semi-illegale, come dicevo, di usufruitori di magia, ha anni di studio alle spalle e ci deve essere un motivo per cui è lì e non alla gogna in piazza. Ecco che i PG entrano nello stanzone dove lavora, lo vedono - tarchiato, con capelli biondi e lisci diradati sopra (e essere biondi ha a sua volta significati etnici), si gira e dice le sue prime parole. Il PNG è nato! E i suoi atteggiamenti, il modo in cui parla, il modo in cui si muove (ovvero come io mi atteggio, parlo e mi muovo) raccontano di lui. Ai PG e pure a me, che lo ho appena conosciuto. I giocatori si ricordano perfettamente (molto meglio di me) quel PNG che è stato in gioco venti minuti. Era un tipo ruvido ma in gamba, il tipo di persona che sta istintivamente simpatico ai PG di quella campagna, quindi è normale che sia nata una buona interazione e che ne abbiano un bel ricordo. È una tecnica per aumentare l'immersione nel mondo di gioco. Conosco anch'io la teoria secondo cui la narrativa del gioco è ricostruita a posteriori più che vissuta sul momento e non la condivido. Ricordo bene i momenti di gioco in cui si sta meno immersi (per scelta o meno) e ne ricordo altri che racconti semplicemente descrivendo quello che stavi vedendo nella tua testa. Quando ci sono momenti di seduzione in cui il giocatore interpreta un personaggio di sesso opposto, eppure nella mente dei partecipanti non c'è la faccia barbuta del tizio che interpreta Melisendra né la sua voce baritonale, bensì la faccia di Melisendra che segue le espressioni del suddetto giocatore, e la barba magicamente è cancellata. Nei momenti con pesante uso di regole funziona diversamente, ma anche lì diventa naturale passare senza sforzo da immersione nel PG a dialogo regolistico fuori dal PG a battute e lancio di patatine a nuova immersione nel PG. Sono convinto che certe tecniche di improvvisazione siano ottimi strumenti per favorire la visualizzazione e l'immersione nel mondo di gioco, pur riadattate alle esigenze del GdR. Credo anche che sia artificioso mettere confini netti tra GdR e teatro d'improvvisazione basandosi sulla finalità dell'attività. Lo psicodramma moreniana usa gli stessi strumenti sia per migliorare le capacità drammatiche sia per ottenere effetti psicoterapeutici, e non è scontato che la finalità della drammatizzazione sia soddisfare il pubblico. Quando faccio un concerto uso la tecnica che ho imparato suonando per vent'anni, ma lo scopo del mio studio non è mai stato creare la migliore esperienza per l'ascoltatore. Il primo fruitore della tecnica musicale è il musicista che sta suonando, e il primo fruitore della tecnica drammatica è l'attore che vive un frammento di vita fantastica. Lo stesso vale per il giocatore di ruolo. EDIT: chiarisco i punti. 1 - per molti giocatori, quasi tutti credo, l'immersione è uno scopo basilare del GdR se non LO scopo. All'estremo, il giocatore vorrebbe sentire persino gli odori della situazione in cui è il suo PG, diventando tutt'uno con lui. 2 - ci sono molti tipi differenti di tecniche drammatiche. Alcuni sono funzionali a uno scopo specifico, per esempio la capacità di proiettare la vce serve a farsi sentire dal pubblico quando sei sul palco. Al cuore della tecnica drammatica però c'è una tecnica di carattere generale che è diventare il personaggio che si interpreta, essere lui, provare ciò che lui prova, vivere la sua vita. Questa capacità di immedesimarsi è lo scopo ultimo dell'attore e ciò che lo spinge a recitare e non riguarda l'apprezzamento del pubblico ma la fruizione dell'arte in maniera attiva. 3 - la tecnica non è definita dalla funzione dell'abilità che si esercità, ma dall'acquisizione di detta abilità. 4 - le tecniche drammatiche finalizzate alla miglior fruizione da parte del pubblico sono inutili in un GdR. Le tecniche di immedesimazione sono invece utili per quello scopo del GdR di cui scrivo al punto uno - entrare nei panni di PG e vivere la sua vita. 5 - questo genere di tecniche possono essere studiate in modo sistematico come fanno gli attori ma non è indispensabile. Si possono sviluppare durante il gioco stesso sperimentando. Ovviamente esse vanno poi applicate tenendo conto delle reazioni e degli obiettivi dei giocatori di uno specifico gruppo.
  11. Gente, secondo me l'errore è parlare dell'argomento come se ci fosse un uso unico, standard e doveroso di giocare il GDR. @fenna ha ragione quando sottolinea che non bisogna confondere il GDR con il teatro, ma ciò non toglie che fra i giocatori ci sono e ci sono sempre state esigenze diverse. Ci sono giocatori a cui va bene interpretare considerando solo la coerenza delle azioni dei PG con gli eventi di gioco. Ci sono altri giocatori che considerano interpretazione anche il gestire il PG come se fosse un ruolo d'attore (studiandone il tono di voce, la gestualità, i modi di fare, ecc.). Quello che @Hicks ha posto ha senso perchè, non solo è un argomento trattato a volte proprio nei manuali di GDR, ma corrisponde anche a una vera necessità di alcuni giocatori. Non tutti giocano nello stesso modo e non c'é una definizione di GDR in grado di riassumere alla perfezione il modo in cui il GDR è stato ed ancora vissuto dai giocatori. A prescindere dalle definizioni, ciò che conta è fornire ai giocatori quello che risponde alle loro esigenze.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.