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Dragons´ Lair

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Campioni della Community

  1. Dracomilan

    Circolo degli Antichi
    6
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  2. The Scarecrow

    Circolo degli Antichi
    4
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    6.409
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  3. Drimos

    Circolo degli Antichi
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  4. The Stroy

    Circolo degli Antichi
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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/12/2015 in Messaggi

  1. Non cantare vittoria troppo presto, Brok: temo che, con un classico colpo di scena cinematografico, tutte le ricchezze finiranno a breve in fondo all'oceano e noi, naufraghi e sfiniti, arriveremo sulla terraferma e verremo venduti a tranci al mercato del pesce di Kachi!
  2. The Stroy ha ragione. Il gioco è bilanciato così, fidati del manuale e non tirare il freno a mano quando non serve.
  3. Lo so, mancano ancora 9 ore e spiccioli alla mezzanotte, ma questo è l'unico momento libero che ho per scriverlo perchè poi starò via diversi giorni e... insomma mi sarebbe dispiaciuto non farlo perchè nonostante non sia un utente molto attivo vi seguo tantissimo e non saprei proprio come fare senza di voi! Perciò auguri -anticipati- di buon anno a tutta la comunità di Dragonslair! Buon 2016! ps: non sapevo dove creare il topic se non qui... se fosse la sezione sbagliata mi scuso anticipatamente, spostatelo pure dove ritenete opportuno!
  4. Si ho tirato PF schifosissimi a tutti (eccetto Dalamar). In compenso siete scampati a una tempesta tropicale come se nulla fosse, e tutto perchè ieri sera al tavolo ho fatto solo un 20 rispetto alla mia solita media... deve essermi rimasta la mano calda!
  5. Come ho detto, purtroppo non ho il tempo per presentarti un'analisi dettagliata della tua HR, ma faccio notare comunque le seguenti cose: Il PG dovrebbe imparare a costruirsi la Spada Laser ben prima del 7° livello, considerando che la pratica della costruzione della Spada Laser è qualcosa che viene insegnata già ai Padawan (in occasione della loro futura promozione a Jedi). Difatti, senza una propria Spada Laser con che cosa combatterebbero i Jedi? Con la Spada di qualcun'altro? Non tutti gli Jedi ereditano la spada del proprio padre... Puoi decidere di consentire più avanti al PG di potenziare l'arma con il +1 e +2. Riguardo al modo in cui costruire la Spada Laser come Arma, ok. Bene in particolare il Finess. Sul tuo nuovo stile di gestione dei poteri, nulla da dire. Sembra decisamente buono. Per capire bene se è bilanciato, però, bisognerebbe playtestarlo. Da tenere presente, comunque, che Mike Mearls ha intenzione di proporre una versione rivisitata del Mistico, probabilmente tra Gennaio e Febbraio, dove inserrià una correzione dei Poteri della Psionica. Più precisamente, Mike Mearls aveva anticipato che ha l'intenzione di fare in modo che il PG può utilizzare senza vincoli i Poteri Base di ogni Disciplina, mentre i Poteri Avanzati possono essere usati con Concentrazione. Riguardo alla corelazione Psionica--->Poteri della Forza, ovviamente io mi riferivo al re-impiego della meccanica, lasciando totalmente perdere la questione narrativa del potere mentale. Gli Stili di Combattimento continuo a ritenere che vadano gestiti in maniera indipendente dall'uso della Spada Laser. Non credo che uno Jedi dovrebbe essere meno bravo a Bloccare o a Deflettere un Colpo, se usa un'arma da mischia diversa. Caso diverso, invece, per la capacità di Lanciare la Spada Laser. Quest'ultimo, piuttosto, quasi quasi lo inserirei tra i Poteri della Forza, come potere con Tempo di Esecuzione "Bonus Action" o "Reazione", in grado di consentire allo Jedi di lanciare e recuperare un oggetto che tiene in mano. Dopotutto, questa capacità è determinata dallo sfruttamento della Forza per recuperare l'arma... Riguardo al potere guaritore, la meccanica non mi convince pienamente, ma un potere guaritore mi sembra che gli Jedi lo possiedano. Potresti inserire in sostituzione qualcosa di più debole (ma senza danno) ai bassi livelli e un potere simile alla Imposizione delle Mani del Paladino a livelli più alti. Da ricordare, dopotutto, che nel mondo di Star Wars non ci sono i Chierici, ma c'è la "Magia" della Forza, che tutto può (cavolo, può far vivere una creatura per 800 anni, figuriamoci se non può guarire una ferita ^ ^). Ovviamente, il potere di Guarigione dovrebbe essere qualcosa di raro e potente, perchè altrimenti non ci sarebbe l'universo pieno di Sith sfigurati e Jedi senza una mano... ^ ^ Sono curioso di leggere, a sto punto, le Sottoclassi. Riguardo ai Tier di D&D 5a che chiedevi sono, sintetizzando e parafrasando la descrizione del Manuale del Giocatore: Apprendista (livelli 1-4), Esperto (Livello 5-10), Modello di Grandezza/Valore (livelli 11-16), Eroe (livelli 17-20).
  6. Ook non discuto (altrimenti che 'sto qui a chiedervi consigli)
  7. La Porta Fortuna vira decisa verso sud-est, sperando di evitare il fronte peggiore della tempesta. Bellamin si mostra sicuro, anche se intimamente dubita sulle possibilità della piccola nave... Shpok e Durduk lavorano disperatamente sulle vele, cercando di metterle in sicurezza prima che sia tardi, ma le gomene gli sfuggono dalle dita e il risultato è incerto. Nel frattempo Utpol e Helouè mettono al sicuro merci, bottini e tesori, mentre Dalamar assicura le provviste. Quando tutto è pronto, e non c'è più nulla da fare se non pregare, Shpok sfida la tempesta a grand voce, ritemprando i cuori dei compagni... e provocandogli un piccolo brivido superstizioso. Onde, vento e pioggia imperversano fino a dopo la metà della notte. Fradici e scossi, vi tenete a corde e murate per evitare di essere sbalzati fuori bordo. Nel frattempo Bellamin, fiero e barbarico, resta al timone incurante dei fulmini che si abbattono attorno a lui. E dopo tre ore di lotta costante... Prove Risultato
  8. Corian torna verso i compagni, sussurrando a Pus: [Molto bravo, resta sempre un passo davanti a me, così posso... proteggerti] Poi si rivolge agli altri: Direi di far scendere per primo un nano. Giusto per non farci far spiaccicare il cervello con una mazza appena scesi a terra. Grundar che dici, scendi tu per primo? E gli strizzo l'occhio. NdA
  9. sarebbe troppo scontato secondo me, anche se ammetto di averci pensato, di certo punirebbe la vostra cupidigia U.U
  10. Per la app davvero niente male! Ora son curioso di vederla utilizzata. Invece per i PF Draco al prossimo livello li faccio tirare a Scarecrow!
  11. @santi91 Qualche idea http://d6holocron.com/wiki/index.php?title=Cyborged_Pirate http://d6holocron.com/wiki/index.php?title=Freedom_Warrior http://d6holocron.com/wiki/index.php?title=Pirate_(Template) http://d6holocron.com/wiki/index.php?title=Arrogant_Noble http://d6holocron.com/wiki/index.php?title=SpecForce_Infiltrator http://d6holocron.com/wiki/index.php?title=SpecForce_Heavy_Weapons_Specialist http://d6holocron.com/wiki/index.php?title=SpecForce_Urban_Combat_Specialist
  12. Nope. Sono solo un poliziotto del regolamento (o qualcosa del genere).
  13. No, ha semplicemente ragione. Concordo in pieno con tutto quello che ha scritto.
  14. Non è questione di renderli degli Iron Ma(ide)n, è che il manuale dice che il guerriero comincia il gioco con una Chain Mail e il paladino pure, dunque entrambi devono iniziare il gioco con una Chain Mail, altrimenti sono più deboli di quanto il gioco prevede. Anche perché, se il guerriero prende lo stive Difensivo per alzarsi la CA, ma poi è troppo alta e tu la abbassi, lo stile difensivo a cosa serve? Per aumentarsi la CA e diventare dei veri Iron Man comunque di spazio ce n'è, fra buff e armature più pesanti (magiche e non). Fare così è come togliere un cantrip agli incantatori perché se no hanno troppi incantesimi fin da subito: non ne hanno troppi, ne hanno quanto serve per l'equilibrio del gioco.
  15. Dovresti dargliela, invece, come dice il manuale. Una CA elevata fa parte dei suoi privilegi come guerriero, per cui ha anche speso una risorsa (il Fighting Style).
  16. Guarda, sono d'accordo con quel che ti han già detto sul crusader, soprattutto con l'ultimo post di Nocturno che è apparso mentre scrivevo le stesse cose.Tieni presente che esiste un errata di cui tenere conto, che cambia leggermente il pg. Per quanto riguarda lo scudo, ci sono gli incantamento "variable", "called" e "ranged" che possono interessarti. Il primo è un +1 e ti permette di cambiare le dimensioni dello scudo a piacimento, come azione swift, quindi potresti trovarti in situazioni in qui uno scudo torre potrebbe servirti per qualche ragione, o proprio l'opposto. Il secondo incantamentto costa 2000mo e ti permette come azione standard di richiamare lo scudo in mano, ovunque sia, se non usato da altri. Non è come il talento per lanciarlo. Range è sempre un +1 e ti permette di lanciare lo scudo con incremento di 9m, 1d6 o 1d8 +str danni, e ti torna in mano prima del tuo prossimo turno se non ti muovi. Come manovre guardati pure "Stone Bones" (riduzione 5/adamantio per 1 turno), "Shield Block" (dai a un tuo alleato vicino che sta per essere colpito un bonus CA pari al tuo scudo +4) e "Crusader Strike" (fai danno e curi te o un alleato vicino per 1d6 +n danni). Solo queste valgono la scelta tra crusader e knight. Se ti possono interessare ci sono due talenti sul Drow of Underdark: dutiful guardian e constant guardian. Purtroppo quello più interessante richiede il primo come prerequisito, e come crusader non hai un numero normale di talenti a disposizione, però hai la possibilità di scambiare posto con un tuo alleato che designi, entro 1.5m, che sta per essere colpito. Per esperienza ho fatto una campagna dove facevo il tank, e il mago era più sicuro al mio fianco anche in mischia piuttosto che lontano dallo scontro. Come già avrai letto in altri post, il problema del tank di D&D è che manca di taunt, che potevi compensare in parte con il knight. Ma, giocando ruolisticamente, se hai "Iron Guard's Glade" come stance attiva, gli avversari dovrebbero vederti come un bersaglio più facile e attaccarti. Leggiti l'uso di intimidire sul Tome of Battle, che ha una funzione nuova. Ti permette di sfidare un npc, e se usato bene, sai che almeno quello sarà concentrato solo su di te durante lo scontro. Ultimo consiglio, visto che non siete troppo esperti delle meccaniche del ToB, preparati delle simil carte da gioco con le manovre che conosci, semplificheranno tutto, soprattutto con una meccanica di recupero come quella del crusader. Le tieni in mano, le giri, le mischi, ne fai pescare 3 (o quelle che servono) dal DM e ogni volta che usi una manovra scarti la carta; quando recuperi le manovre rifai il tutto. La carta Stance la tieni davanti alla scheda del pg e la tappi o stappi in base a se l'attivi o no. Saluti per ora
  17. Se ti interessa la sola variante la trovi qui. Se vuoi acquistare il manuale prova qui.
  18. Se non ti immedesimi nel tuo allineamento perché non lo cambi in uno con cui ti trovi meglio? O meglio, perché non interpreti il personaggio come ti sembra opportuno? Merita ripetere quello che scrivo sempre quando mi capita di parlare di allineamento. L’allineamento non è una restrizione di quello che il personaggio può o non può fare. L'allineamento è un mezzo, non un fine: è un mezzo semplice per inquadrare un personaggio, ma le sue azioni non dovrebbero avere il fine di rispettare l'allineamento. Un personaggio malvagio non dovrebbe compiere azioni malvagie fini a sé stesse o senza senso solo perché sulla scheda c’è scritto che è malvagio. Infine, tieni conto che l'allineamento non è un qualcosa che si presti a essere interpretato, onestamente. Nel senso, un personaggio che si comporta in modo credibile (così come molti personaggi fittizi presi da film, fumetti, romanzi, etc) non seguirà mai pedissequamente gli allineamenti di D&D. Voler seguire pedissequamente gli allineamenti implica che il tuo personaggio invece di comportarsi come una persona credibile sarà una caricatura. Comunque, per quanto riguarda l'interpretazione di un caotico neutrale, c'è veramente una sola cosa da evitare: il personaggio Caotico Stupido. Per il resto, puoi pensare all'asse Bene/Male come "ciò che tende a fare il personaggio se posto di fronte a un dilemma morale", mentre l'asse Legge/Caos è "come lo fa". Un personaggio buono mette il benessere degli altri davanti al proprio, mentre il personaggio malvagio non si fa problemi a calpestare gli altri per il proprio tornaconto. Puoi considerare un personaggio neutrale sull'asse Bene/Male come una via di mezzo: qualcuno non disposto a sacrificarsi per gli altri, ma che non si spingerebbe a nuocere ad altri per il proprio guadagno. L'asse Legge/Caos è più complicato, ma a che fare con la visione della società e dell'ordine. Un personaggio caotico determina ciò che è giusto per proprio conto, senza basarsi su un codice etico esterno a sé e fisso. È disposto ad allontanarsi da quello che è giusto e normale secondo un codice etico esterno (che può essere "la società") per fare ciò che *egli* ritiene giusto, indipendentemente da cosa pensano gli altri o cosa dice la società. Inoltre, probabilmente non penserà che l’ordine, le leggi e la società siano intrinsecamente giuste o desiderabili. (Notare che questa è un'interpretazione moderna dell'allineamento, la concezione dell'allineamento nelle prime edizioni di D&D era un po' diversa)
  19. Judith - Trix Senza nemmeno un millesimo di secondo di esitazione alla vista degli altri mercenari e di Strophes in difficoltà avanzo bolter in mano facendo fuoco a ripetizione alle loro spalle sfruttando la sorpresa. Prima si conclude questa storia meglio è. Avanzo sicura consapevole che Ssang sia ben memore del pericolo maggiore avvertito in precedenza.
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