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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/12/2015 in Messaggi

  1. Ciao a tutti, è da un po' che gioco un Goliath chierico della Guerra devoto a Tempus (ambientazione Forgotten Realms). Il suo nome è Lo-Rah "Warscream" Thunukalathi, ed è un reietto. Esiliato assieme al padre dopo aver commesso un errore che avrebbe potuto costare la vita di tutta la sua tribù, Lo-Rah ha vissuto la maggior parte della sua esistenza in esilio come discepolo di un chierico di Tempus, che lo ha accolto quando la vergogna dell'accaduto stava portando Lo-Rah nella depressione più profonda. Con la fede e la dedizione alla causa di Tempus, pian piano Lo-Rah riesce ad uscire dalla depressione. Padre e figlio passano momenti molto difficili di estrema povertà, ma in qualche modo riescono a sopravvivere e infine a condurre una vita normale, anche se completamente diversa da quella di un qualsiasi Goliath. Dopo pochi anni il padre è oramai alla fine della sua vita. Sul letto di morte confida a Lo-Rah che per sopravvivere è stato costretto a svolgere alcuni lavori per il Culto del Drago. Pentito delle proprie azioni chiede a Lo-Rah di fare di tutto per ostacolare il culto impedendo che acquisti troppo potere così da pulire il nome Thunukalathi. Dopo la promessa di Lo-Rah il padre si spegne, finalmente in pace. E così inizia l'avventura di Lo-Rah (hook creato apposta per giocare Tyranny of Dragons). Basandomi sulla descrizione della razza e la classe di chierico del dominio della guerra, sto cercando di intepretare il personaggio in questo modo: Cerca sempre di mettersi alla prova, a volte anche rischiando grosso. Il fair play è imperativo, quindi per quanto sia importante vincere, la vittoria non ha senso se la sfida non è degna dell'abilità di Lo-Rah. Perdere non è disonorevole, è un modo di imparare. La ritirata o ricorrere alle arti divine per proteggersi e guarirsi sono perfettamente accettabili e parte della strategia che ogni combattimento dovrebbe avere. Comunque rimane un personaggio aggressivo in combattimento, prediligendo la prima linea con armi da mischia e le azioni eroiche. L'onore più grande che può concedere ad una persona (quindi anche ai propri compagni) è una sfida a duello. Significa che ritiene la persona in grado di competere e superare l'abilità di Lo-Rah. Il suo nickname deriva dalle urla di battaglia che lancia quando carica in combattimento. Di solito sono in onore a Tempus. Per ora tutto questo sta funzionando discretamente bene, tuttavia vorrei approfondire meglio l'interpretazione e dare più spessore al personaggio, magari allontanandolo un po' dalla descrizione base del manuale. Quindi, come vi sembra? Avete consigli, critiche costruttive? Grazie!
  2. Sinceramente non penso che il tuo pg necessiti di "lavoro aggiuntivo", perchè mi pare fatto piuttosto bene; ci sono abbastanza spunti per ruolarlo in tutte le situazioni che mi vengono in mente (ma il tuo master può essere più creativo -o più carogna- di me). Inoltre il pg ha le sue contraddizioni interne... abbastanza per essere interessanti, ma non troppe (nè troppo contrastanti) per renderlo ingiocabile. Per quanto riguarda quel "vorrei approfondire meglio l'interpretazione e dare più spessore al personaggio, magari allontanandolo un po' dalla descrizione base del manuale", questo lo puoi benissimo fare durante il gioco, mostrando l'evoluzione e la crescita del pg durante le avventure, mano a mano che si trova davanti a sfide sempre nuove e diverse.
  3. Un mago può lanciare Palla di Fuoco Ritardata durante i round apparenti di Fermare il Tempo, ma, non potendo conoscere la durata di Fermare il Tempo, non è una strategia così utile. Quando un personaggio lancia un incantesimo con durata variabile (in questo caso 1d4+1 round), il master deve tirare segretamente la durata senza comunicarla al giocatore. Di conseguenza, dopo aver lanciato Fermare il Tempo, non saprà come impostare l'esplosione di Palla di Fuoco Ritardata. Esistono comunque altri incantesimi con cui sfruttare questa "combo" (come, ad esempio, Maw of Chaos), ma intanto sei salvo da Palla di Fuoco Ritardata. Se ti serve un riferimento, puoi trovarlo qui:
  4. Gli oggetti magici possono essere usati per soddisfare i requisiti di talenti e classi di prestigio. Tuttavia, la serpent armor non fornisce il talento Riflessi in Combattimento, ma si limita a permettere al personaggio di agire come se lo possedesse (in sostanza: potrà compiere più AdO, ma non ha il talento). Se anche la serpent armor fornisse effettivamente il talento, in un campo anti-magia l'effetto sarebbe soppresso e il personaggio perderebbe temporaneamente i benefici dei talenti e delle classi di prestigio che hanno Riflessi in Combattimento tra i requisiti. Un licantropo mantiene tutte le qualità speciali della forma base e dell'animale.
  5. Shpok Asciaspezzata Facendo seguito alle parole del golb e di Durduk, puntello il manico dell'ascia per terra appoggiandomi su di essa, ruoto la lama in modo tale da far risaltare il simbolo del casato di Thyra e mi rivolgo con tono calmo ma fermo alle guardie appena entrate: Fate come dicono. E dite al Sommo Padre che c'è anche l'Orso Furioso. Lasciate qui un drappello di guardie se non vi fidate ma mandate un rottinc@]o fra voi a portare il messaggio. Sbrigatevi o quant'è vero Ata vi faccio a pezzi con l'ascia del Re dei Re! quest'ultimo concetto espresso in modo rabbioso a denti stretti sbattendo il manico dell'arma per terra.
  6. Effettivamente concordo con @greymatter, perché non credo sia corretto sostenere che il sistema dei 4d6 generi personaggi sbilanciati, quando invece, di fatto, si è usata una sua variante ovverosia quella che prevede di ritirare gli 1: come appunto eccelsamente dimostrato da @greymatter nel post precedente, in questo modo si altera sensibilmente la procedura rispetto a quella standard. Ciò detto, io credo che non si debba ragionare in termini di bilanciamento quanto piuttosto di divertimento: se i giocatori, master incluso, si divertono a giocare con personaggi con punteggi molto alti io non vi vedo nessun problema, purché tutti siano unanimemente d'accordo; lo scopo è il divertirsi e le regole (compresi i sistemi di generazione dei punteggi delle abilities) devono rimanere soltanto degli strumenti per divertirsi. Nonostante io ami di più giocare senza house rules e attenermi quindi soltanto alle regole ufficiali (come sto attualmente facendo come master), penso che una delle caratteristiche più belle dei giochi di ruolo cartacei, o per lo meno di quelli di cui ho esperienza diretta, sia proprio che ciascun tavolo possa piegare il regolamento di turno alle proprie necessità, adattandolo secondo gusti e bisogni specifici e noto con piacere che la quinta edizione ben si presta alla creazione di house rules, cosa che trovo assolutamente sia un suo punto di forza. In buona sostanza, fintantoché serva ad assicurare divertimento al tavolo, ben vengano anche i sistemi "sbilanciati" di creazione delle abilities!
  7. Sì. Double Hit ti permette di attaccare con l'arma secondaria ogni volta che fai un AdO e Snap Kick ti permette di aggiungere un attacco ogni volta che attacchi, nulla vieta di combinarli. Le penalità, chiaramente, si sommano. Double Hit e Snap Kick non hanno una restrizione al numero di utilizzi al round. Se hai Destrezza 16 e un avversario cerca di iniziare una lotta 4 volte in un turno, puoi effettuare quattro AdO e, con ogni AdO, puoi fare i 3 attacchi (l'attacco normale, quello con l'arma secondaria e quello di Snap Kick). Sì, i talenti non specificano il contrario.
  8. Riapro questo vecchio post...un po ne sentivo la mancanza xDD....ritornando all'argomento pertinente al titolo del topic ecco la domanda... In una situazione in cui un pg qualificato nei talenti talenti Snap Kick e Colpo Duplice di fronte alla possibilita di un AdO: 1-Puo unire i 2 talenti facendo quindi 3 attacchi con -2TxC per Snap Kick e con le penalita di TwF? 2-Dato che come prerequisiti deve possedere Combat Reflexes, se vero cio che affermato al punto 1, puo effettuare 3 attacchi per ogni opportunita concessa oppure i talenti si possono conteggiare solo per il primo attacco di opportunita? (Es: mettiamo per assurdo che un nemico faccia una prova di contatto in mischia al pg per iniziare una lotta un numero di volte quanto il suo bonus di attacco base gli concede, finche non ci riesce. Il pg bersaglio del contatto ha 3 AdO per ogni tentativo di contatto in mischia? Ovviamente il nemico non ha lottare migliorato ne altro di simile per capirci...) 3-Domanda ridondante: Se tutti e tre gli attacchi soddisfano le condizioni per un attacco furtivo, posso applicare il danno extra ad ogni attacco?
  9. Allora intanto iniziamo col dire che il Gs valuta (più o meno correttamente) il livello medio che necessita un gruppo standard di quattro Pg per poter terminare vittoriosamente il combattimento contro un singolo mostro utilizzando circa il 20 % delle capacità del gruppo. Il livello incontro fa più o meno la stessa cosa con gli incontri con gruppi di più avversari, permettendoti di valutare il Gs di un incontro composto da più mostri con gs uguale o diverso. Non ho il M del master sotto mano ma dai un'occhiata qui: http://www.d20srd.org/extras/d20encountercalculator/ adesso facciamo un paio di considerazioni, probabilmente con l'accesso agli psionici e al TOB, in più con pg piuttosto ottimizzati, un calcolo lineare dei LI potrebbe portarti a creare scontri un po' più semplici del previsto, Anch'io non mastero da molto ma ho notato che i giocatori sono meno frustrati da un mostro con molti Pf piuttosto che un nemico che non possono o faticano a colpire, quindi nel caso si verificasse un'eventualità del genere ti direi aggiungi al volo qualche Pf al nemico di turno e tienilo in piedi ancora un paio di round (si è barare quindi non esagerare :P) L'altra cosa che puoi fare è calcolare il LI del tuo gruppo come se fosse un gruppo di PNG, ed utiliizzare quello come termine di paragone al posto del livello medio. Ti dico questo perchè a volte masterare Pg ottimizzati può essere veramente complicato. Questo sistema genera scontri decisamente più complessi che potrebbero mettere in difficoltà i Pg meno ottimizzati. Quindi va valutato: esempio con il mio gruppo andava bene il LI meno 1. Altra considerazione è che la presenza di un buffer, di un curatore o anche di un evocatore aumenta un poco le possibilità del gruppo. Ultima cosa come già detto cerca di essere fantasioso: io iniziavo segnando punti di forza o di debolezza dei vari Pg, e quello che mi sembrava che i pg tendessero a fare. Poi pensavo a scontri particolari in cui un pg fosse sfavorito ma un altro diventasse più utile. Focalizzando il combat su alcuni aspetti variabili nessun pg si sentirà inutile (esempio un mostro con veleno può rendere importante il monaco con corpo adamantino, o un buon numero di mostri piccoli può dar modo allo psion di sfruttare i costrutti astrali). Io ho sempre cercato di evitare scontri in cui tutti avessero un avversario che li sfavorisce o una situazione che li obbliga alla fuga. Ultimo consiglio l'ambiente spesso e volentieri (come già sottolineato) può essere una sfida ben più complessa di qualunque scontro: discendere da un ponteggio da muratore malandato mentre alcuni falchi ti attaccano per difendere i nidi alla sommità della torre può essere altrettanto complesso che affrontare un balor a livello 10
  10. Ok, immagino che i punteggi tirati originariamente fossero 13, 18, 16, 10, 13, 14? Leggo che avete tirato 4d6 scartando il più basso e ritirando gli 1. Questo altera in maniera significativa la distribuzione statistica. Anche il tuo è un metodo non-standard, e i punteggi che hai ottenuto non sono sorprendenti con un metodo simile. Se questi punteggi risultano troppo alti, avresti dovuto usare il metodo standard (cioè 4d6, scartare il più basso, e non ritirare gli 1). Se usi un metodo non standard che migliora le probabilità di ottenere punteggi alti, otterrai punteggi alti; non so bene cosa ti aspettavi. I tuoi punteggi in ordine dal più alto al più basso sono: 18. Con il metodo standard, la probabilità di avere 18 come punteggio più alto è circa 10%. Con il tuo, diventa 15%. 16. Metodo standard: circa 18% di avere 16 o più come seconda migliore caratteristica. Tuo metodo: 36%. 14. Metodo standard: circa 36% di avere 14 o più come terza migliore caratteristica. Tuo metodo: 68%. 13. Metodo standard: circa 32% di avere 13 o più come quarta migliore caratteristica. Tuo metodo: 67%. 13. Metodo standard: circa 10% di avere 13 o più come quinta migliore caratteristica. Tuo metodo: 34%. 10. Metodo standard: circa 31% di avere 10 o più come sesta migliore caratteristica. Tuo metodo: 70%. Questi punteggi sono ampiamente sopra la media con 4d6+scartare il più basso; ma non sono niente di speciale con il tuo metodo. Questi sono due grafici che mostrano il metodo standard e quello usato da te. Questo è il metodo standard. Questo è il metodo usato da te. Osservazioni: 1) Le curve sono notevolmente più spostate a destra (es la curva della sesta caratteristica più alta ha il 50% di probabilità su 9, quella del metodo non standard intorno a 11!) 2) Le medie dei punteggi sono tutte aumentate. Il serie di caratteristiche "medie" con il metodo non standard è 16, 15, 14, 13, 12, 10.
  11. Il Druido può fare un po' di tutto...puoi andare a combattere in mischia grazie alla Forma Selvatica...puoi giocare da controller grazie alla buona varietà di incantesimi...puoi essere un ottimo evocatore con gli Evoca Alleato Naturale spontanei...insomma...in base a cosa vuoi fare, devi decidere i talenti Senza dimenticare il Compagno Animale...
  12. Yondalla's Sense troppa roba...pagina 152 di Races of the Wild...devi essere Halfling e ti si somma la Saggezza all'iniziativa... Ti potenziano perché due talenti in più sono tanti
  13. Scusate in genere nel wekend tendo a rallentare, ma ci sono non temete p.s. non so come ma il mio ultimo posto è finito sotto un tag citazione che non riesco a togliere....
  14. Considera comunque che i difetti aumentano la forza del personaggio. Prima di prenderli, dovresti parlarne con il master. Yondalla's Sense non è un talento bonus, devi spendere uno slot talento come di norma.
  15. I difetti sono una regola opzionale introdotta nel manuale Arcani rivelati: In parole povere sono l'opposto dei talenti. Invece di concedere un beneficio e di permettere al personaggio di migliorare le sue capacità, riducono le sue abilità o impongono una penalità. Un giocatore può scegliere di acquisire fino a due difetti alla creazione del personaggio. Non è possibile, a meno che il Dungeon Master lo permetta specificamente, prendere difetti addizionali oltre il 1° livello. Ogni difetto scelto concede un talento bonus, di cui il personaggio deve soddisfare i prerequisiti, in aggiunta ai normali talenti che acquisirebbe. Disattento Il personaggio è inconsapevole di ciò che lo circonda. Effetto: Penalità di -4 alle prove di Ascoltare e Osservare. Fiacco Il personaggio è poco atletico e scoordinato. Effetto: Penalità di -2 alle prove di caratteristica e di abilità basate su Forza, Destrezza e Costituzione. Fragile Il personaggio è magro e di costituzione debole. Effetto: Sottrarre 1 ai punti ferita guadagnati ogni livello. Questo difetto può portare a 0 i pf guadagnati, ma non meno. Speciale: Bisogna avere una Costituzione di 4 o più per poter prendere questo difetto. Lento Il personaggio si muove in modo eccezionalmente lento. Effetto: La velocità base via terra è dimezzata (approssimata per difetto al più vicino intervallo di 1,5 metri). Speciale: Il personaggio deve avere una velocità base via terra di almeno 6 metri per acquisire questo difetto. Mano tremula Il personaggio è scarso nel combattimento a distanza. Effetto: Penalità di -2 a tutti i tiri per colpire a distanza. Non combattente Il personaggio è scarso nel combattimento in mischia. Effetto: Penalità di -2 a tutti i tiri per colpire in mischia. Ottenebrato La vista del personaggio è oscurata. Effetto: In combattimento, ogni volta che il personaggio attacca un avversario che ha occultamento, deve tirare due volte la probabilità di fallimento. Se almeno uno dei due risultati è un fallimento, l'attacco manca. Patetico Il personaggio è più scarso in una caratteristica di quanto dovrebbe essere. Effetto: Ridurre una caratteristica di 2. Speciale: Non è possibile acquisire questo difetto se il modificatore totale delle caratteristiche è 8 o superiore. Reazione lenta Il personaggio è lento nel reagire al pericolo. Effetto: Penalità di -6 alle prove di iniziativa. Riflessi scarsi Il personaggio si muove in modo maldestro. Effetto: Penalità di -3 a tutti i tiri salvezza sui Riflessi. Tempra scarsa Il personaggio è cagionevole e debole di stomaco. Effetto: Penalità di -3 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra. Volontà debole Il personaggio è molto suggestionabile e facilmente ingannabile. Effetto: Penalità di -3 a tutti i tiri salvezza sulla Volontà. Vulnerabile Il personaggio non è molto abile nel difendersi. Effetto: Penalità di -1 alla Classe armatura.
  16. ...è un manuale dove ci sono un sacco di regole opzionali o alternative...tra queste, c'è la possibilità di prendere dei difetti...per ogni difetto, prendi un talento in più di partenza...vuoi che te li elenchi?
  17. Mi sa che il buon @Nathaniel Joseph Claw mi ha ninjato Cooomunque...ottimo anche l'Halfling Cuoreforte, che solo per il talento in più, la taglia piccola e la possibilità di Yondalla's Sense, rende tutto enormemente forte... PS: che comunque, se vuoi più talenti e hai accesso a TUTTI i manuali, ci sono anche i difetti di Arcani Rivelati per avere uno o due talenti in più...think about it!
  18. L'halfling cuore forte ti dà un talento bonus come l'umano, ma non ha i punti abilità extra. In compenso, ti permette di prendere il talento Yondalla's Sense (Razze delle Terre Selvagge), con cui puoi aggiungere il modificatore di Saggezza all'iniziativa. Incantesimi Naturali potrai prenderlo solo al 6° livello, perché prima non hai la forma selvatica. Per i talenti dei primi livelli, puoi tranquillamente puntare su Incantesimi Focalizzati, Aumentare Evocazione e Adepto Cinereo (Ambientazione di Eberron). Se il gruppo è estremamente ottimizzato, c'è anche Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun), ma non te lo consiglio se non siete dei giocatori molto esperti. Di base, Legame Naturale serve per i personaggi multiclasse. Tuttavia, anche un Druido puro può beneficiarne se sceglie un compagno animale che abbassa il suo livello effettivo per il calcolo dei benefici. Puoi controllare qui (o nel Manuale del Giocatore) quali compagni animali sono disponibili: scegliendo un bisonte, ad esempio, il tuo livello effettivo sarebbe ridotto di 3, quindi puoi sfruttare Legame Naturale per essere considerato come un Druido di 4° livello e potenziare il compagno animale con Dadi Vita bonus, armatura naturale, potenziamento alle caratteristiche, eludere e talenti bonus. Forma Selvatica dura un'ora per livello. Al 5° livello ottieni un utilizzo, al 6° ottieni il secondo e al 7° il terzo. Le creature in cui puoi trasformarti non possono superare i tuoi Dadi Vita e devono sottostare ai limiti di tipo (solo animali fino all'11° livello, animali e piante dal 12° al 16°, animali, piante ed elementali dal 17° al 20°) e taglia (media fino al 7° livello, grande dall'8° livello al 14°, enorme dal 15° al 20°). Per ottenere nuove forme puoi sfruttare determinate classi di prestigio (Pastore Planare o Maestro delle Molte Forme) o talenti (Aberration Wild Shape, Frozen Wild Shape), ma richiedono una buona esperienza con il gioco o, in alternativa, molta voglia e pazienza per imparare le meccaniche. Se ti interessa la via del "mutaforma", dai un'occhiata alla Guida al Maestro delle Molte Forme (ma tieni presente che non si può entrare nella classe di prestigio prima del 6° livello). Se ti interessa comunque, chiedi pure qualsiasi cosa.
  19. Ciao, sto scrivendo da cell e non riesco più a trovare la funzione "spoiler". Inoltre, se provo ad inserirlo manualmente col comando ([ spoiler] [/ spoiler] senza spazi) cambia l'allineamento della scritta ma non fa lo spoiler
  20. Classi base Classi di prestigio Guide/manuali di concept specifici Razze e archetipi Incantesimi e metamagia Oggetti ed equipaggiamento Gioco e metagame Altro/vario Un grosso grazie a Void e iTeo13 per aver aggiornato l'indice.
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