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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/03/2015 in tutte le aree

  1. Perché con inspire awe e melodia inquietante puoi rendere scosso due volte il personaggio tramite la stessa prova di Intrattenere, e due volte scosso equivale a diventare spaventati vista la cumulabilità degli effetti di paura. E se si riesce ad incastrare un terzo modo per rendere scosso il bersaglio (magari un Dreadful Wraht) abbiamo un bel "in preda al panico"
  2. Probabilmente ci avrai già dato uno sguardo, ma se il tuo concept base il "debuffer" partirei con il consultare questa guida e cercare una base di incantesimi di Necromanzia (sono addirittura divisi per scuola in quella guida) che sicuramente acquisirai e che saranno il bread & butter delle tue strategie in combattimento. Una volta fatto questo, cerca di focalizzarti su talenti/CdP che siano utili per ottimizzare l'utilizzo degli incantesimi scelti. In generale, molti debuff di necromanzia sono effetti di "paura", per cui potrebbe essere una buona idea scegliere classi come Dread Witch (Heroes of Horror) e Nightmare Spinner (Complete Mage).
  3. 1 punto
    Salve But Il PG che hai in mente di provare soffre purtroppo di un MAD molto importante per cui, secondo me, devi optare per cercare di ridurlo il più possibile Rispetto alla build che hai proposto io fare qualche modifica: - di Attacco Poderoso te ne fai ben poco secondo me; si, ok, puoi aumentare i danni che infliggi con i colpi senz'armi ma al prezzo di 1 a 1 (-1 al TxC per un +1 ai danni) e il gioco così non vale la candela; parti da Paladino e, se il DM te lo concede, prendi il talento Serenity che ti permette di usare la Sag al posto del Car per tutte le abilità del Paladino (grazia divina, imposizione delle mani, punire il male e scacciare) - io al 6° prenderei il talento Cavaliere Ascetico che ti fa sommare i livelli da monaco e paladino ai fini dei danni del colpo senz'armi e dei danni extra che infliggi con Punire il Male; inoltre, in questo modo, sommi tutti i livelli delle varie classi per determinare i danni al colpo senz'armi e non solo di due classi, il che, contando anche la Cintura del Monaco, ti porta a fare danni come un monaco di 13° livello (se non ho sbagliato a fare il conto) mentre, con la tua combinazione, picchieresti come un monaco di 9° - di 9° prendi Attacco Naturale Migliorato (*) senza pensarci due volte e, se hai seguito i miei consigli dei punti precedenti, i tuoi attacchi senz'armi fanno 3d6 a colpo andato a segno (*) = in realtà questo talento si troverebbe sul Manuale dei Mostri che non sembra essere tra quelli consentiti dal tuo DM Quando VdP è molto soggettiva come scelta (al di la di considerazioni personali sulla sua validità o meno): con il VdP non sei soggetto alla mania di avere oggetti magici sempre più potenti (quindi non ti potrenno praticamente mai togliere i privilegi che acquisisci) di contro però ne viene fuori un personaggio meno potente rispetto ad uno che non ha il VdP; personalmente, dato che dici di aspirare anche all'archetipo Santo, il VdP ci sta bene
  4. Salve Taurhel Se hai la possibilità di usare il Focused Specialist direi che è la soluzione migliore rispetto al Dread Necromancer che, per quanto sia una classe molto carina e divertente da giocare, risulta essere troppo specializzata nella necromanzia, cosa che non gli da accesso a magie MOLTO importanti come Invisibilità e vari incantesimi di teletrasporto (a meno di farcirlo con numerose versioni di Discepolo Arcano) mentre un Focused Specialist ha la possibilità di scegliere le proprie magie come più preferisce Il Maestro Esangue è molto carina come CdP ma, secondo me, è più indicata per un PG incentrato sulla creazione di un esercito di non morti quindi, nel tuo caso, meglio fare un Focused Specialist puro Come talenti si ricade, per ovvi motivi, sempre su quelli che servono a pompare le CD degli incantesimi, cosa fondamentale per un debuffer: Incantesimi Focalizzati e Focalizzati superiori, Fearsome Necromancy (sul Complete Mage) che ti garantisce almeno un effetto indipendentemente dal risultato del TS, Incantesimo Focalizzato Maligno (sul Libro delle Fosche Tenebre) e, se il DM te lo concede, Snocasting e poi Cold Focus e Great Cold Focus Questa combinazione di talenti ti garantisce un +4 alle CD di tutti gli incantesimi di Necromanzia e un +6 alla CD di tutti gli incantesimi con descrittore Male (volendo potresti prendere anche Incantesimo Maligno [sempre sul Libro della Fosche Tenebre] che ti permette di aggiungere il descrittore Male a tutti gli incantesimi che prepari usando questo talento che però costano uno slot in più) Spero di esserti stato utile
  5. da qualche parte avevo trovato una regola che ho tradotto così per una mia ambientazione - Spendendo tempo ed esperienza puoi padroneggiare un'abilità quando vuoi. Devi spendere 100 punti esperienza per ogni punto abilità che vui ottenere, puoi apprendere massimo 7 punti a settimana ma in questo modo per ciascuna abilità puoi apprendere una quantità massima di punti pari alla metà del livello del personaggio, calcolando normalmente abilità di classe o incrociata. c'era anche un esempio maquello l'h0 llasciato in inglese For example, a level 11 party decides they need to learn Giant, as well as learn how to tumble for their upcoming adventure. They spend 200 xp on learning Giant (for 2 skill points) or 100xp for 1 skill point if Speak Language is a class skill. They also can learn up to 5 ranks in Tumble, costing 500 xp. Overall they have spent 700xp (or 600xp if Speak Language was a class skill), and the time taken is 1 week. Skill ranks gained remain forever, just like leveling.
  6. Hai dedicato tutta la tua giovinezza ad addestrarti. Sei giunto a perfezionare le tue tecniche marziali fino al punto che non ti è rimasto più nulla da imparare dal tuo maestro. Ora è il momento di intraprendere il tuo pellegrinaggio, il viaggio che ti porterà ad affinare le tue capacità e a forgiare le tue tecniche personali. Per trovare la tua Via del combattimento potrai contare sulle tue sole forze... Affronta i tuoi amici in singoli scontri, tornei o vini assieme a loro emozionanti avventure. Con Musha Shugyo le possibilità sono infinite! Viaggia per il mondo, compila il tuo Diario, affronta tornei, scontri e scenari di combattimento: Musha Shugyo ti farà rivivere tutte le emozioni delle più celebri storie di arti marziali! Puoi giocare in svariate Modalità: è un picchiaduro, un gioco di ruolo e un gioco da tavolo e puoi giocarci anche da solo, in coppia o con tanti amici! Voi lo conoscete, lo avete provato, ne avete sentito parlare? Personalmente ho amato l'idea, pensando però che come i picchiaduro a cui si ispirava non fosse possibile molta "interpretazione", ed invece giocandolo con amici (ed in parte anche nella modalità diario, il "single player") ho potuto constatare che il livello di immedesimazione/interpretazione/gioco di ruolo può diventare davvero alto!
  7. -1 punti
    Come detto prima la mia ipotesi è che vinca fortificazione. Secondo me: Per quanto fortificazione dia una possibilità del 100% non è immunità (come per i non morti), ma solo una possibilità in percentuale.
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