Con il gruppo a cui mastero abbiamo giocato tutti i livelli dal 3° all'11° e non abbiamo mai avuto l'impressione che il mago fosse inutile.
Nel corso del tempo, abbiamo avuto due monaci, un paladino, un druido (Moon), un guerriero, un chierico e uno stregone, oltre al mago (un abiuratore con spell per il 90% di utility).
Se ti aspettavi che il mago fosse una macchina piena di win button come in 3.5, è normale che tu sia rimasto deluso, e idem se ti aspettavi che facesse secchiate di danni (anche perché se "sprechi" la tua spell più forte per un buff, poi non puoi lamentarti se la cosa più forte che sai fare è un buff).
Il punto di forza del mago è la versatilità: lo dici tu stesso, sei capace di trattenere gli avversari, di fargli danni e di risolvere situazioni diplomatiche usando la magia... non puoi davvero aspettarti di fare tutto questo e di farlo anche meglio degli altri.
I caster non sono la zavorra, sono il supporto: è normale che il ladro faccia più male di te e che il guerriero passi fra i nemici come il burro, perché è il loro lavoro. Il tuo è quello di aiutarli, bloccando gli avversari per qualche turno (che diventano tanti turni a livelli alti, quando le CD crescono e i TS no), potenziare i tuoi compagni, danneggiare i bersagli più vulnerabili o da indebolire con i cantrip, tenere a bada le masse di nemici che il guerriero non può impegnare più di uno alla volta e anche utilizzare diversi trucchi off combat che alle altre classi mancano completamente (invisibilità e poteri di volo e teletrasporto, per dire).
Quello che dici è vero: se volevi massacrare i nemici con tonnellate di danni, avresti dovuto fare il guerriero, e se volevi solo blastare avresti potuto scegliere il warlock - e meno male, dico io: i maghi che fanno tutto e meglio e che chiudono gli scontri con un incantesimo di 2° hanno stufato.