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Dragons´ Lair

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  1. Ciao a tutti! Ecco a voi il maresciallo tier 3. MARESCIALLO Bab : Medio Dv : 8 Ts : Tempra e Volontà buoni Pa : 4 + int Lista delle abilità : Quelle del maresciallo [table="width: 100%", class:grid] [tr] [td]Livello[/td] [td]Privilegi di Classe[/td] [td]Aure Maggiori[/td] [td]Aure Minori[/td] [/tr] [tr] [td]1°[/td] [td]Aura maggiore +1, Abilità focalizzata(Diplomazia o Intimidire)[/td] [td]1[/td] [td]0[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Aura minore[/td] [td]1[/td] [td]1[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Oratore I, Attacco di copertura, Aura di coraggio/disperazione[/td] [td]1[/td] [td]2[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Concedere azione di movimento, Aura di collaborazione[/td] [td]2[/td] [td]2[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Aura maggiore +2, Ordine diretto 1v./gg[/td] [td]2[/td] [td]3[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Oratore II, Attacco tattico[/td] [td]2[/td] [td]3[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Doppia aura minore[/td] [td]2[/td] [td]4[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Concedere azione rapida o immediata, Attacco coordinato[/td] [td]3[/td] [td]4[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Oratore III, Padronanza sociale[/td] [td]3[/td] [td]4[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Aura maggiore +3, Ordine diretto 2v./gg, Voce possente[/td] [td]3[/td] [td]5[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Attacco distraente[/td] [td]4[/td] [td]5[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Oratore IV, Concedere azione standard[/td] [td]4[/td] [td]5[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Attacco sbilanciante[/td] [td]4[/td] [td]6[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Doppia aura maggiore[/td] [td]4[/td] [td]6[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Aura maggiore +4,Ordine diretto 3v./gg, Oratore V[/td] [td]4[/td] [td]6[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Concedere azione di round completo[/td] [td]5[/td] [td]7[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Attacco stordente[/td] [td]5[/td] [td]7[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td][/td] [td]5[/td] [td]7[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td][/td] [td]5[/td] [td]8[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Aura maggiore +5, Ordine diretto 4v./gg, Leader leggendario[/td] [td]6[/td] [td]8[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature : Il Maresciallo è competente nell'utilizzo di tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature e gli scudi(a parte gli scudi a torre). Aure : Il maresciallo esercita un effetto sugli alleati nelle sue vicinanze. Egli può apprendere come produrre effetti diversi, o aure, nel corso della sua carriera. Il maresciallo può proiettare un'aura minore e un'aura maggiore alla volta(le aure di coraggio/disperazione, collaborazione e l'aura proiettata dalla capacità leader leggendario sono aggiuntive e sempre attive). Attivare un'aura è un'azione veloce. L'aura rimane attiva finché il maresciallo non utilizza un'azione gratuita per disattivarla o attivare un'altra aura della stessa specie(maggiore o minore). Un maresciallo può tenere un'aura costantemente attiva; quindi, un'aura può essere attiva all'inizio di un incontro di combattimento anche prima che il maresciallo intraprenda il suo primo turno. Attivare un'aura richiede di arringare, comandare, dirigere, incoraggiare, persuadere o calmare gli alleati. Un maresciallo valuta nemici, alleati e il terreno, poi fornisce agli alleati indicazioni che potranno sfruttare al meglio. A meno che non sia indicato altrimenti, l'aura di un maresciallo agisce su tutti gli alleati entro 18m(compreso se stesso) che possono udire il maresciallo. Un alleato deve avere un punteggio di Int di 3 o superiore ed essere in grado di comprendere il linguaggio del maresciallo per ottenere un bonus. L'aura del maresciallo è dissolta se è frastornato, privo di sensi, stordito, paralizzato o altrimenti impossibilitato a farsi udire o comprendere dai propri alleati. Un maresciallo inizia il gioco conoscendo un'aura maggiore a sua scelta. Con l'aumentare dei livelli del maresciallo, egli riceve accesso a nuove aure, come indicato nella tabella. Tutti i bonus conferiti dalle aure del maresciallo sono bonus di circostanza non cumulativi tra di loro. Aura maggiore : A partire dal 1° livello un maresciallo può proiettare un'aura maggiore. Un'aura maggiore permette agli alleati di aggiungere +1 a certi tiri. Questo bonus migliora di +1 al 5° livello e ogni 5 livelli successivi. Aura minore : A partire dal 2° livello un maresciallo può proiettare un'aura minore in aggiunta alla sua aura maggiore. Un'aura minore permette agli alleati di sommare il bonus del carisma del maresciallo(se presente) ad alcuni tiri. Aura di coraggio/disperazione : A partire dal 3° livello, se al 1° livello il maresciallo aveva scelto abilità focalizzata(diplomazia), il maresciallo diventa immune alla paura, magica o meno. Gli alleati entro 6m dal maresciallo guadagnano un bonus morale di +4 nei tiri salvezza contro la paura. Questa capacità non funziona se il maresciallo è privo di sensi o morto. Se invece il maresciallo aveva scelto abilità focalizzata(intimidire) egli irradia un'aura che infligge una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza dei nemici entro 3m. Questa capacità non funziona se il maresciallo è privo di sensi o morto. Attacco di copertura : A partire dal 3° livello il maresciallo, come azione di round completo, può effettuare un attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, il nemico colpito non può fare attacchi di opportunità per 1 round. A partire dall'8° livello questa capacità può essere utilizzata come azione standard. Oratore I, II, III, IV e V : A partire dal 3° livello, se al 1° livello il maresciallo aveva scelto abilità focalizzata(intimidire), il maresciallo può demoralizzare come azione di movimento e può demoralizzare anche se utilizza un'arma a distanza e si trova entro il primo incremento dal nemico. A partire dal 6° livello, quando il maresciallo usa intimidire per demoralizzare un'avversario, egli può demoralizzare tutti gli avversari entro 3m, tirare separatamente per ogni avversario.A partire dal 9° livello, quando il maresciallo usa intimidire per demoralizzare un'avversario, la durata dell'effetto inflitto da demoralizzare raddoppia. A partire dal 12° livello, quando il maresciallo usa intimidire per demoralizzare un'avversario singolo, egli infligge un grado superiore di paura(scosso, spaventato, in preda al panico/tremante) o, se il nemico è immune agli effetti di paura, il grado normale. A partire dal 15° livello il maresciallo guadagna la capacità di presenza terrificante : quando il maresciallo estrae un'arma o attacca un nemico tutti i nemici entro 18m devono effettuare un tiro salvezza su volontà con Cd 10 +1/2 livello di classe+ Mod Car o diventare scossi. Una creatura non può subire l'effetto di questa capacità più di 1 volta per incontro e se passa il tiro salvezza ne diventa immune per 24 ore. Se invece al 1° livello aveva scelto abilità focalizzata(diplomazia), a partire dal 3° livello, il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 20 che richiede 1 minuto, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo Charme su persone con livello incantatore pari al livello da maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi di diplomazia+ Mod Car. Questa capacità può essere utilizzata 1/2 liv.+mod car volte al giorno. A partire dal 6° livello il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 25 che richiede un'azione standard, ricreare un'effetto non magico equivalente all'incantesimo Calmare emozioni con livello dell'incantatore pari al livello del maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi in diplomazia+Mod Car. Utilizzare questa capacità costa 2 utilizzi della capacità Charme su persone. A partire dal 9° livello il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 30 che richiede un'azione standard, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo Eroismo o all'incantesimo Buone speranze(Boed) con livello dell'incantatore pari al livello del maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi in diplomazia+Mod Car. Utilizzare questa capacità costa 3 utilizzi della capacità Charme su persone. A partire dal 12° livello il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 35 che richiede 1 minuto, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo Suggestione o all'incantesimo Charme sui mostri con livello dell'incantatore pari al livello del maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi in diplomazia+Mod Car. Utilizzare questa capacità costa 3 utilizzi della capacità Charme su persone. A partire dal 15° livello il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 40 che richiede 1 azione standard, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo Eroismo superiore o all'incantesimo Spezzare incantamento con livello dell'incantatore pari al livello del maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi in diplomazia+Mod Car. Utilizzare questa capacità costa 4 utilizzi della capacità Charme su persone. Tutte le capacità sopra presentate hanno effetto su qualunque creatura con un punteggio di Int 3 o superiore, sono dipendenti dal linguaggio e sono considerate effetti di una prova di diplomazia(quindi le creature immuni agli effetti di influenza mentale non ne sono protette). Concedere azione di movimento : A partire dal 4° livello il maresciallo, come azione di movimento, può conferire un'azione di movimento extra ad un alleato entro 9m (ma non a se stesso). Ogni alleato influenzato deve utilizzare questa azione di movimento extra immediatamente, agendo nell'attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del maresciallo il round prosegue normalmente. Un personaggio può compiere una sola azione extra per round, ciò significa che un personaggio non può essere influenzato più volte nello stesso round da una capacità concedere azione di [...] o da capacità simili(come White raven tatics, Ordine diretto, Celerity, ecc.). Se un alleato sceglie di non compiere questa azione extra, l'azione è perduta. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3+mod car. Aura di collaborazione : A partire dal 4° livello, il maresciallo irradia un'aura che aumenta il bonus conferito dall'azione aiutare un altro effettuata dagli alleati del maresciallo entro 9m di 1/4 del livello di classe del maresciallo. Questa capacità non funziona se il maresciallo è privo di sensi o morto. Ordine diretto : A partire dal 5° livello il maresciallo, come azione rapida, può selezionare un'alleato entro 3m, il suo punteggio di iniziativa diventa pari al punteggio del maresciallo-1, egli poi agisce come di consueto al suo nuovo punteggio d'iniziativa, se egli aveva già effettuato il suo turno durante quel round può agire nuovamente. Questa capacità può essere utilizzata 1 volta al giorno per ogni 5 livelli di classe del maresciallo e al massimo 1 volta per incontro. Attacco tattico : A partire dal 6° livello il maresciallo, come azione di round completo, può effetturare un attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, tutti gli alleati del maresciallo adiacenti al nemico colpito possono fare un passo di 1,5m. A partire dall'8° livello questa capacità può essere utilizzata come azione standard. Doppia aura minore : A partire dal 7° livello il maresciallo può proiettare 2 auree minori invece che 1. Concedere azione rapida o immediata : A partire dall'8° livello il maresciallo, come azione rapida o immediata, può conferire un'azione rapida o immediata extra ad un alleato entro 9m (ma non a se stesso). Ogni alleato influenzato deve utilizzare questa azione rapida o immediata extra immediatamente, agendo nell'attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del maresciallo il round prosegue normalmente. Un personaggio può compiere una sola azione extra per round, ciò significa che un personaggio non può essere influenzato più volte nello stesso round da una capacità concedere azione di [...] o da capacità simili(come White raven tatics, Ordine diretto, Celerity, ecc.). Se un alleato sceglie di non compiere questa azione extra, l'azione è perduta. Utilizzare questa capacità costa 1 utilizzo della capacità Concedere azione di movimento. Padronanza sociale : A partire dal 9° livello il maresciallo può prendere 10 nelle prove di diplomazia, raggirare, raccogliere informazioni, percepire intenzioni e intimidire in ogni situazione. Attacco coordinato : A partire dal 9° livello il maresciallo, come azione standard, può effettuare un attacco al suo massimo bonus di attacco base e utilizzare l'azione aiutare un'altro su di un'alleato adiacente. Voce possente : A partire dal 10° livello il maresciallo può parlare anche in un'area di silenzio magico, la sua voce può superare effetti quali Zona di silenzio. Inolre il raggio di tutte le sue auree viene raddoppiato. Attacco distraente : A partire dall'11° livello il maresciallo, come azione standard, può effettuare un attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, il nemico colpito è considerato colto alla sprovvista da tutti gli alleati del maresciallo. Concedere azione standard : A partire dal 12° livello il maresciallo, come azione standard, può conferire un'azione standard extra ad un alleato entro 9m (ma non a se stesso). Ogni alleato influenzato deve utilizzare questa azione standard extra immediatamente, agendo nell'attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del maresciallo il round prosegue normalmente. Un personaggio può compiere una sola azione extra per round, ciò significa che un personaggio non può essere influenzato più volte nello stesso round da una capacità concedere azione di [...] o da capacità simili(come White raven tatics, Ordine diretto, Celerity, ecc.). Se un alleato sceglie di non compiere questa azione extra, l'azione è perduta. Utilizzare questa capacità costa 2 utilizzi della capacità Concedere azione di movimento. Attacco sbilanciante : A partire dal 13° livello il maresciallo, come azione di round completo, può effettuare un attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'atttacco colpisce, ogni alleato del maresciallo che minaccia il nemico colpito può effettuare un'attacco di opportunità contro di lui. Doppia aura maggiore : A partire dal 14° livello il maresciallo può proiettare 2 auree maggiori invece che 1. Concedere azione di round completo : A partire dal 16° livello il maresciallo, come azione di round completo, può conferire un'azione di round completo extra ad un alleato entro 9m (ma non a se stesso). Ogni alleato influenzato deve utilizzare questa azione di round completo(non comprende un'azione rapida e può essere divisa in un'azione standard e un'azione di movimento o in 2 azioni di movimento) extra immediatamente, agendo nell'attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del maresciallo il round prosegue normalmente. Un personaggio può compiere una sola azione extra per round, ciò significa che un personaggio non può essere influenzato più volte nello stesso round da una capacità concedere azione di [...] o da capacità simili(come White raven tatics, Ordine diretto, Celerity, ecc.). Se un alleato sceglie di non compiere questa azione extra, l'azione è perduta. Utilizzare questa capacità costa 4 utilizzi della capacità Concedere azione di movimento. Attacco stordente : A partire dal 17° il maresciallo, come azione standard, può effettuare un'attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, il nemico colpito diventa stordito, se il nemico colpito è immune allo stordimento il maresciallo può decidere di renderlo frastornato invece che stordito. Questa capacità può essere usata al massimo 1 volta per incontro per ogni avversario. Leader leggendario : A partire dal 20° livello tutti gli alleati che si trovano entro 30m dal maresciallo sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale(solo gli effetti negativi), affaticamento ed esaurimento. Inoltre, se il maresciallo lo desidera, la sua voce può essere udita chiaramente in qualunque condizione di rumore fino ad una distanza di 1km. Che ne pensate ?
  2. http://community.wizards.com/forum/previous-editions-character-optimization/threads/1060781 qua trovi un po' di roba. Io ricordo un thread più completo e trattava TUTTO, ma non lo trovo tra i preferiti. Il bab era alto, quasi pieno
  3. La Build in questione mi pare che sia l'Ubermount. Non è una build da incantatori, purtroppo. L'idea principale della Build è fare Paladino 5 / Beastmaster 1 / Avanguardia Halfling 10 / a scelta. Il trucco è che, grazia a un talento di cui non ricordo il nome (Sacred Hunter o cose così) la tua cavalcatura (intelligente, quindi può prendere VoP) conta anche come compagno animale, guadagnando Dv e bonus vari a Forza, Destrezza e armatura Naturale. Ma grazie all'Avangiardia Halfling è possibile aumentare sia il livello della cavalcatura da Paladino che il livello del compagno animale, arrivando facilmente ad avere una cavalcatura da paladino con 20 DV bonus, +6 a Forza e Destrezza ecc ecc. Purtroppo con la build normale non lanci incantesimi, ma mi pare che ci fossero dei talenti che permettessero di fare un magheggio simile con i famigli e i compagni animali o con i famigli e le cavalcature... dovrei controllare di nuovo le build.
  4. che io sappia solo roba epica: legendary leaper edit: mi correggo: primate was right! ...pure la CdP Battle Dancer su Oriental Adventures, al 1° livello tra l'altro
  5. Avevo pensato di non intervenire più (visto che tanta gente risponde quello che risponderei io prima di me), ma poi... - "Io sono Gandalf, lancio sfere infuocate e accendo luci sulla punta del bastone. Questo invece è Aragorn, combatte con la spada, tira con l'arco e usa magie guaritrici (athelas)" - "Buuh, che schifo di caratterizzazione, andatevene! Non riusciamo nemmeno a distinguervi!" - "Io sono Tordek e ho +2 ai tiri salvezza sulla Tempra. Quella invece è Mialee, ha ha +3 a Conoscenze [Arcane]" - *15 minuti di applausi e lacrime di commozione* Cioè. Sul serio. EDIT: Questo perché sono PNG generici. Sono pensati apposta per essere inseriti in gioco al volo durante situazioni d'improvvisazione. Non sono le Guardie Bianche della Città di Gondor, sono guardie. Servono al DM quando i PG derubano la locanda, lui non l'aveva previsto, e ora gli servono delle guardie per arrestarli. Caratterizzarli avrebbe tolto tutto il senso della cosa.
  6. @Latarius Vigilant Slumber per proteggerti di notte: "se qualcuno tenta di rubarmi il libro mi sveglio". Spymaster Coin: aggiungi una medaglietta decorativa al tuo libro e in ogni momento puoi controllarlo. Locate Object se proprio son riusciti a rubartelo. Enduring Scrutinity: "se il ladro prova a rubarmi il libro lo vengo a sapere"; no TS, 1 giorno/livello. @Space_Clown: forse ci hai già pensato ma lo sciame di topi può instillare una malattia, mentre quello di ragni trasmette veleno. In generale gli incantesimi di evocazione potresti usarli per tenere impegnato il gruppo e con determinati mostri infliggergli qualche penalità (temo però che se ti allontani oltre l'area di effetto i mostri scompaiano). Se vuoi solo scappare Ragnatela è ottimo. Contagious Fog è una nebbia che trasmette una malattia, potrebbe essere quello che cerchi.
  7. EDIT: kaandorian, ricordati che molte delle regole sono state già anticipate dai playtest. Per quel che riguarda il mio caso personale, inoltre, credo io abbia in più occasioni dimostrato che prima di affermare qualcosa mi informo... Faccio del mio meglio per esporre semplicemente quanto trovato, senza introdurvi congetture di sorta. Non sono perfetto, ovviamente. Sono decisamente fallibile ed è ampiamente possibile che io mi sbagli. Ma fin ora c'è qualcosa che vi ho riportato che non sia risultato almeno minimamente affidabile? Ricorda che mi baso su quanto mostrato e dichiarato dai designer. Certo, poi è possibile che i designer cambino idea o raccontinio balle, così come io abbia mal compreso informazioni. In effetti l'unica cosa che rimane è sul serio aspettare e vedere. Nessuno è obbligato a credermi sulla parola. Come ho detto, come tutti pure io posso sbagliare. ^ ^ Se chiedi la mia posizione personale, per me le due cose non si escludono a vicenda. Anzi. Un prodotto non è innovativo solo quando presenta qualcosa di realmente completamente nuovo. Un prodotto può essere innovativo anche quando presenta in maniera innovativa qualcosa di decisamente vecchio. Un esempio plastico è l'iphone, che ha aperto la stagione degli Smartphone e dei Tablet. Credo che tutti oggi sarebbero d'accordo nel sostenere che gli Smartphone e i Tablet sono una decisa innovazione non solo della tecnologia telefonica, ma del modo stesso in cui la gente si rapporta tecnologicamente con il mondo. Bene, gli Smartphone altro non sono che un ottimo rinnovamento di tecnologie esistenti da decenni. La tecnologia Touch, ad esempio, esiste fin dagli anni '80. Perchè lo Smartphone (di cui l'iphone è stato il primo a stimolare davvero nel mercato un cambiamento radicale della percezione) è una innovazione? Perchè ha presentato in maniera decisamente innovativa tecnologie già esistenti da tempo. Spesso l'innovazione è sviluppare un modo migliore di presentare cose vecchie. Dal mio punto di vista D&D 5a non è solo un'ottima (per nulla perfetta) dimostrazione di marketing della Wotc, ma è anche una ottima innovazione del regolamento di D&D. Credo che chiunque qui possa essere d'accordo che, per quello che abbiamo visto fin ora, D&D 5a sia al 99% composto da roba vecchia. La sua innovazione non è nelle idee, come per l'iphone, ma nel modo di presentarle, nel modo di ristrutturarle. Altro esempio plastico sono i Background. Non sono per nulla una novità, ma personalmente trovo siano platealmente una revisione decisamente migliore di quanto mi è capitato di vedere fin ora in tanti anni di gioco. Questa, ovviamente, è la mia opinione personale. Non bisognerebbe ridimensionare il valore di una ottima revisione di idee vecchie. Si tratta di una pratica più diffusa di quanto si possa immaginare. Non a caso una frase molto celebre descrive l'intera esperienza umana nel seguente modo (non voglio fare il saputone che va in giro a fare citazioni, ma la frase aiuta a capire perfettamente quello che intendo): "Siamo come nani sulle spalle di giganti, così che possiamo vedere più cose di loro e più lontane, non certo per l'altezza del nostro corpo, ma perché siamo sollevati e portati in alto dalla statura dei giganti" Bernardo di Chartres Il 90% di quello che produciamo è solamente un perfezionamento di idee sviluppate da chi ci precede. La regola è messa a disposizione del DM perchè nella 5a Edizione il DM torna ad essere il gestore del gioco, ovviamente con l'obbligo di fare le sue scelte per divertire i giocatori e non solo per sè stesso. Non a caso i designer in mille mila modi hanno più volte dichiarato che hanno semplificato il gioco per permettere al DM di dire "sì" e non di irrigidirsi sui soliti "no" di chi ha paura di osare. Detto questo, sempre per dichiarazione dei designer, la Guida del DM della 5a Edizione non è da considerarsi meramente come lo strumento del DM ma in generale come lo strumento di arricchimento del gioco. La Guida del Dm non fornisce solo strumenti per il DM, ma anche e soprattutto strumenti per il gruppo. Come gestore del gioco il Dm ha il compito di valutare l'uso di quelle regole, ma lo deve fare in base a ciò che il gruppo vuole provare a giocare. La semplificazione del regolamento ha permesso ai designer di riuscire a creare regole talmente semplici da occupare poco spazio. Un esempio banale sono i PNG del Manuale dei Mostri rispetto agli esempi di PNG presentati nella GDM della 3.5. In quest'ultima, come ho già ricordato qualche post fa, vengono usati 14 pagine (sulle 17 in totale dedicate alla statistiche dei PNG) per elencare solo 11 esempi di PNG pre-generati (uno per classe). Nel manuale dei Mostri della 5a Edizione vengono usate solo 9 pagine per presentare ben 21 PNG pre-generati. In 6 pagine il Manuale del Giocatore presenta 42 Talenti (e ci sono pure 2 immagini che occupano metà pagina ognuna). Il manuale del Giocatore 3.5 usa 16 pagine per elencare 54 Talenti. Nella 5a Edizione le regole occupano molto poco spazio. Poche pagine possono contenere una grande quantità di informazioni. Questo significa che non bisogna dare per scontato che in poche pagine della GDM certe regole non ci stiano. Il discorso vale tanto per le regole sul combattimento, che per quelle sull'interazione sociale.
  8. Domanda: hanno presentato un sistema dicendo che sarebbe stato pressoché rivoluzionario, i tre pilastri eccetera eccetera. Ora mi dici che non potevano metterlo nel manuale perché non avremmo capito? Io so solo che ho aperto il manuale, sono andato subito a cercarmi il materiale riguardante interazione ed esplorazione (gli elementi che più m'interessavano, le promesse novità), e mi sono trovato con un pugno di mosche, una rimasticatura di cose già esistenti perlopiù. Sicché mi sono sentito preso in giro. Se avrebbero dovuto sacrificare cose? Mai detto questo, ma da qui a dire che non avrebbero potuto presentare qualcosa di meglio ce ne passa. Ciò detto, le tue affermazioni mi sembrano veramente strane. Prima dici che D&D in passato non era altro che combattimento e ciò è un problema (tralascio il fatto che non l'ho mai pensato così, e come me molti di coloro con cui ho giocato). Gli sviluppatori hanno voluto rimediare a ciò, ma non hanno potuto farlo subito perché ciò avrebbe potuto essere un problema (i clienti non avrebbero capito, dici). Quindi che vogliono fare, pilotare i gusti del pubblico? Insinuarsi nei gruppi di giocatori e cambiare il loro modo di giocare a sorpresa? (il cliente ha saputo dagli autori dei due nuovi pilastri, ma siccome essi potrebbero essere sgraditi, saranno introdotti piano piano in modo indolore). Mah, mi pare più semplice ammettere che due dei tre pilastri per il momento mancano all'appello. Continuo a non condividere il tuo vedere le vecchie edizioni incentrate soltanto sul combattimento.
  9. Spero di non essere l'unico ad aver notato, parlando di vetrina, che sulle copertine di tutti i manuali in uscita ci sono scene di combattimento. Gli autori avrebbero potuto illustrare graficamente il gioco in molti modi, ma su 4 manuali 4 sono le copertine in cui ci sono degli scontri (un beholder, un lich, un drago e un gigante del gelo). Avrebbero potuto illustrare l'esplorazione di un antico tempio, un gruppo di baldi eroi alla ventura in territori selvaggi, o altro. Ma ciò che hanno messo in vetrina è il combattimento. Giusto un esempio, sul player handbook di AD&D era raffigurato il furto dell'occhio di rubino dalla statua di un idolo demoniaco. Esatto, sono pubblicizzate, che mi pare sia ciò che abbiamo notato in tanti. Siccome sono tanto pubblicizzate, ci sarebbe da aspettarsi una certa loro consistenza, che è però ancora assente. Fino ad ora dei tre pilasti io ne ho visto uno, il combattimento, decisamente evidente, gli altri non fanno che delle comparsate e non sono particolarmente ricchi di materiale rispetto a ciò che esisteva in passato. Di conseguenza, il pubblicizzare i tre pilastri viene visto come propaganda, una manovra commerciale, fumo negli occhi. Tale percezione rimarrà immutata a meno che non compaiano elementi nuovi che risollevino i due pilastri finora bistrattati. Quindi, bisogna aspettare l'uscita del manuale del master per vedere cosa c'è realmente di nuovo. Notare che il supporto a questi due "pilastri" era una delle cose che più m'interessavano della 5à ed, e fin'ora sono rimasto deluso, spero in qualcosa di positivo col nuovo manuale.
  10. E ci siamo, l'ultimo capitolo mancante di NEXT è online: le regole per costruire incontri di combattimento! E come per le Regole Base, per la costruzione dei personaggi, ho accluso anche il file compresso delle Regole dell'Arbitro con i documenti in doc, per la modifica, e il file unico in pdf delle Regole dell'Arbitro che riprende tutti i file! E ora? Beh, come sapete le Regole Avanzate del Giocatore sono uscite. Cosa ne faremo? E' una bella domanda. Sicuramente, se verranno tradotte, non saranno linkate su queste pagine. NEXT - http://www.editorifolli.it/rules/next.html NEXT - REGOLE DELL'ARBITRO - incontri di combattimentohttp://www.editorifolli.it/f/next_master5_0_1_4_incontri.pdf NEXT - REGOLE BASE pdf - http://www.editorifolli.it/f/next5_0.pdf NEXT - REGOLE DELL'ARBITRO rar - http://www.editorifolli.it/f/next_master5_0doc.rar NEXT - REGOLE DELL'ARBITRO pdf - http://www.editorifolli.it/f/next_master5_0.pdf
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