Sì confermo. Prima devi avere X punti abilità, poi il livello DOPO che prendi può essere della CdP, non puoi accedere alla CdP nel livello stesso in cui, salendo, soddisferesti i prerequisiti.
Comunque, tornando all'aspetto "face": hai parlato di qualcuno che fa fare agli altri il suo gioco distraendoli con la sua parlantina. Parti da qui.
Interpretalo chiacchierone ma abbastanza intelligente da saper far arrivare gli altri dove vuole lui, da saper nascondere la verità non semplicemente mentendo, ma nascondendola sotto un fiume di belle parole, di parole altisonanti o di discorsi "da duro" (perché sai adattarti all'interlocutore e a ciò che gli piace sentire). Sai anche essere irritante parlando a vanvera di cose inutili, noiose e ridondanti, "sì sì beh, ora basta, andatevene." ti dirà magari la guardia al posto di perquisirti.
Sfrutta le parole per ciò che vuoi ottenere. Questo si traduce in raggirare alto, ma se effettivamente dici la verità si può tradurre in belle scene da giocare PG-DM/PNG senza veri e propri tiri di dado, che potrebbe essere bello.
Prevaricare tutti gli altri ogni volta che c'è da parlare con qualcuno, che sia il mercante del posto, che sia il Lord, che sia il Sacerdote di QuelDio, non è così bello come si può pensare.
1. Gli altri potrebbero annoiarsi. Per questo basta lasciar loro abbastanza spazio quando, soprattutto, possono avere più fortuna (il chierico di QuelDio parlerà con il Sacerdote, tu al massimo presenterai il gruppo e il Chierico, metterai qua e là qualche frase ad effetto per avvalorare ciò che dice il tuo compagno...) o sono più motivati per qualsiasi questione religiosa/razziale/culturale/da BG.
2. Gli altri ti daranno la colpa di tutto ciò che non va come vorrebbero. Fattene una ragione e cerca di giocartela al meglio.
Raggirare: Loro dicono che è bianco, tu dici che è nero. O ancora meglio entri nella stanza argomentando su quanto sia un nero bellissimo.
Utile in una valanga di situazioni diverse, se molto alto e ben utilizzato. Convincere il mercante del valore di un pezzo di argenteria qualsiasi, convincere le guardie che sì, avete il permesso di passare, far credere al Lord che voi non c'entrate niente con quei fuochi magici apparsi qua e là dietro la fuga dei criminali...
Ovvio, usarlo troppo è pericoloso: se il DM si trova ogni cosa mandata all'aria da un Pinocchio finirà per mettere un percepire intenzioni massimizzato a tutti i PNG importanti. Meglio mentire quando è necessario ([Agitando un'ampolla con qualsiasi cosa dentro] "il Signore di Queste Terre ci ha dato il permesso di passare, guardia! Stiamo portando una potentissima Pozione di Cura Malattie per il suo destriero a palazzo! Ora muoviti o con chi pensi che se la prenderà se la sua fida cavalcatura dovesse morire per colpa di un burocrate assillante?!" ), che ha CD più alta, mentre nascondere semplicemente la verità (girare un sacco attorno alla domanda del Lord, raccontando tutt'altre cose inerenti alla fuga dei criminali ma evitando le parole "fuoco" o "magia", per non rispondere è più facile che inventarsi una storia credibile).
In più meglio cercare sempre di far sì che sia credibile, ancora meglio una sfumatura della verità.
Se fallisce devi avere pronto un nuovo tentativo (oh scusa, ti ho mentito perché la moglie del Lord ha un problema di costipazione e non vuole che si sappia, se ne vergogna! In realtà la cura è sua...) e un nuovo tiro. Oppure la verità con tante lacrime e "avevo paura a dirti la verità" "mi spiace" e sperare di venire perdonati... Altrimenti gambe molto veloci.
Diplomazia: parlando di rapporti PG-PNG si divide in due aspetti
1. l'arte di argomentare e parlare in modo da convincere. Persuasione pura, cerchi il compromesso, cerchi di dire ciò che gli altri vogliono sentirsi dire ma facendo sì che poi diano ragione a te. Dici la verità, ma la dici in modo che ti sia utile, la dici soprattutto in modo tale che nessuno possa darti contro.
2. Più importante: l'arte di convincerli a stare dalla tua parte. Farteli amici. Più ti viene bene più la loro disposizione d'animo cambierà. Quel vecchio mercante burbero ti prenderà in amicizia e ti pagherà il massimo che può darti per l'argenteria, la guardia capirà le tue motivazioni e ti farà passare "solo per questa volta", il Lord capirà che hai fatto ciò che doveva essere fatto, che hai fatto il tuo meglio per salvare la città dai criminali e questo risultato è ciò che conta. Sul resto, si può soprassedere, sei un eroe in fin dei conti, un eroe che combatte per lui.
Non fare come un PG che ho visto cercare di usare "diplomazia" per farsi amico un orco che stava caricando. O anche per convincere il Paladino a guardia della prigione a farlo evadere: solo a parole, con poco tempo di chiacchierata, al massimo lo convinci a darti razioni di pane extra, acqua pulita o addirittura a farti vedere i tuoi amici. Se proprio hai diplomazia molto alta potrebbe infervorarsi per la tua causa e chiedere un nuovo processo, o nuove indagini...
Se fallisce il 90% delle volte per lo meno non cambia nulla.
Intimidire: "Mi fa talmente paura che farei qualsiasi cosa mi chiedesse". Ecco il tuo scopo con quest'abilità, che si addice bene ad un piromane.
La guardia si sposta per evitare lo scontro e vi fa passare senza permesso, il mercante vi paga il più possibile basta che ve ne andate (ovviamente rimanendo nel massimo che si può permettere), il Lord non metterà a rischio altri tetti di paglia continuando a fare domande, può soprassedere, la città l'hai salvata, i tetti verranno ricostruiti... meglio non rischiare di dover ricostruire il palazzo.
Divertente da morire, ma molto rischiosa: il mercante potrebbe chiedere aiuto ai ladri per cui ricetta le merci, la Guardia potrebbe chiamare rinforzi etc.
Se fallisce ve le prendete di santa ragione.