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Dragons´ Lair

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  1. Sì confermo. Prima devi avere X punti abilità, poi il livello DOPO che prendi può essere della CdP, non puoi accedere alla CdP nel livello stesso in cui, salendo, soddisferesti i prerequisiti. Comunque, tornando all'aspetto "face": hai parlato di qualcuno che fa fare agli altri il suo gioco distraendoli con la sua parlantina. Parti da qui. Interpretalo chiacchierone ma abbastanza intelligente da saper far arrivare gli altri dove vuole lui, da saper nascondere la verità non semplicemente mentendo, ma nascondendola sotto un fiume di belle parole, di parole altisonanti o di discorsi "da duro" (perché sai adattarti all'interlocutore e a ciò che gli piace sentire). Sai anche essere irritante parlando a vanvera di cose inutili, noiose e ridondanti, "sì sì beh, ora basta, andatevene." ti dirà magari la guardia al posto di perquisirti. Sfrutta le parole per ciò che vuoi ottenere. Questo si traduce in raggirare alto, ma se effettivamente dici la verità si può tradurre in belle scene da giocare PG-DM/PNG senza veri e propri tiri di dado, che potrebbe essere bello. Prevaricare tutti gli altri ogni volta che c'è da parlare con qualcuno, che sia il mercante del posto, che sia il Lord, che sia il Sacerdote di QuelDio, non è così bello come si può pensare. 1. Gli altri potrebbero annoiarsi. Per questo basta lasciar loro abbastanza spazio quando, soprattutto, possono avere più fortuna (il chierico di QuelDio parlerà con il Sacerdote, tu al massimo presenterai il gruppo e il Chierico, metterai qua e là qualche frase ad effetto per avvalorare ciò che dice il tuo compagno...) o sono più motivati per qualsiasi questione religiosa/razziale/culturale/da BG. 2. Gli altri ti daranno la colpa di tutto ciò che non va come vorrebbero. Fattene una ragione e cerca di giocartela al meglio. Raggirare: Loro dicono che è bianco, tu dici che è nero. O ancora meglio entri nella stanza argomentando su quanto sia un nero bellissimo. Utile in una valanga di situazioni diverse, se molto alto e ben utilizzato. Convincere il mercante del valore di un pezzo di argenteria qualsiasi, convincere le guardie che sì, avete il permesso di passare, far credere al Lord che voi non c'entrate niente con quei fuochi magici apparsi qua e là dietro la fuga dei criminali... Ovvio, usarlo troppo è pericoloso: se il DM si trova ogni cosa mandata all'aria da un Pinocchio finirà per mettere un percepire intenzioni massimizzato a tutti i PNG importanti. Meglio mentire quando è necessario ([Agitando un'ampolla con qualsiasi cosa dentro] "il Signore di Queste Terre ci ha dato il permesso di passare, guardia! Stiamo portando una potentissima Pozione di Cura Malattie per il suo destriero a palazzo! Ora muoviti o con chi pensi che se la prenderà se la sua fida cavalcatura dovesse morire per colpa di un burocrate assillante?!" ), che ha CD più alta, mentre nascondere semplicemente la verità (girare un sacco attorno alla domanda del Lord, raccontando tutt'altre cose inerenti alla fuga dei criminali ma evitando le parole "fuoco" o "magia", per non rispondere è più facile che inventarsi una storia credibile). In più meglio cercare sempre di far sì che sia credibile, ancora meglio una sfumatura della verità. Se fallisce devi avere pronto un nuovo tentativo (oh scusa, ti ho mentito perché la moglie del Lord ha un problema di costipazione e non vuole che si sappia, se ne vergogna! In realtà la cura è sua...) e un nuovo tiro. Oppure la verità con tante lacrime e "avevo paura a dirti la verità" "mi spiace" e sperare di venire perdonati... Altrimenti gambe molto veloci. Diplomazia: parlando di rapporti PG-PNG si divide in due aspetti 1. l'arte di argomentare e parlare in modo da convincere. Persuasione pura, cerchi il compromesso, cerchi di dire ciò che gli altri vogliono sentirsi dire ma facendo sì che poi diano ragione a te. Dici la verità, ma la dici in modo che ti sia utile, la dici soprattutto in modo tale che nessuno possa darti contro. 2. Più importante: l'arte di convincerli a stare dalla tua parte. Farteli amici. Più ti viene bene più la loro disposizione d'animo cambierà. Quel vecchio mercante burbero ti prenderà in amicizia e ti pagherà il massimo che può darti per l'argenteria, la guardia capirà le tue motivazioni e ti farà passare "solo per questa volta", il Lord capirà che hai fatto ciò che doveva essere fatto, che hai fatto il tuo meglio per salvare la città dai criminali e questo risultato è ciò che conta. Sul resto, si può soprassedere, sei un eroe in fin dei conti, un eroe che combatte per lui. Non fare come un PG che ho visto cercare di usare "diplomazia" per farsi amico un orco che stava caricando. O anche per convincere il Paladino a guardia della prigione a farlo evadere: solo a parole, con poco tempo di chiacchierata, al massimo lo convinci a darti razioni di pane extra, acqua pulita o addirittura a farti vedere i tuoi amici. Se proprio hai diplomazia molto alta potrebbe infervorarsi per la tua causa e chiedere un nuovo processo, o nuove indagini... Se fallisce il 90% delle volte per lo meno non cambia nulla. Intimidire: "Mi fa talmente paura che farei qualsiasi cosa mi chiedesse". Ecco il tuo scopo con quest'abilità, che si addice bene ad un piromane. La guardia si sposta per evitare lo scontro e vi fa passare senza permesso, il mercante vi paga il più possibile basta che ve ne andate (ovviamente rimanendo nel massimo che si può permettere), il Lord non metterà a rischio altri tetti di paglia continuando a fare domande, può soprassedere, la città l'hai salvata, i tetti verranno ricostruiti... meglio non rischiare di dover ricostruire il palazzo. Divertente da morire, ma molto rischiosa: il mercante potrebbe chiedere aiuto ai ladri per cui ricetta le merci, la Guardia potrebbe chiamare rinforzi etc. Se fallisce ve le prendete di santa ragione.
  2. Direi che il tuo DM è stato molto fantasioso nel permettere quella tattica, visto che è specificato che non è utile ritentare l'azione di Intimidire sullo stesso soggetto... La descrizione dell'abilità, infatti, afferma chiaramente che se ritenti di intimidire un avversario già intimidito, non ottieni alcun effetto ulteriore, mentre se tenti di intimidire di nuovo un'avversario intimidito in precedenza, quello sarà risoluto nel non lasciarsi spaventare una seconda volta...
  3. Il Sapiente Elementale richiede 8 gradi in Conoscenze (arcane) e di saper laciare almeno 3 incantesimi con lo stesso descrittore, uno per forza di 3° livello. Quindi per accedere alla CdP devi essere almeno uno stregone di 6° Edit: Ti riferisci al Castello Errante di Howl, vero?
  4. Ho un'esperianza personale da condividere. Un mio amico una volta mi ha giocato, ero il master dell'avventura, un PG Factotum (non ricordo, circa 7/8)/ Uncanny Trickster 3, prendendo come talento quello che aumenta gli Inspiration Points almeno 3 volte e potenziandosi al massimo intimidire, ad esempio c'è un potenziamento dell'armatura nel Drow Of the Underdark che aumenta intimidere. In poche parole aveva molti Inspiration Points e +30 di base (forse anche di più) a Intimidire, con l'abilità del Factotum di avere azioni standard extra, tutti i PGN, anche quelli un pò cazzuti, scappavano (in preda al panico), poi si giravano e tornavano all'attacco, per poi scappare di nuovo almeno due volte. Non c'era niente da fare, per quanto fosse strano è possibile, il PNG cade in preda al panico (quindi nel suo turno deve CORRERE nella direzione opposta) e al turno dopo si riprendere completamente. Ad un certo punto gli ho chiesto se poteva cambiare strategia, perchè gli altri di fatto con combattevano. Morale della favola, i draghi (che erano già previsti, ma in poca quantità e selezionati come mostri speciali, dei BOSS diciamo) sono aumentati.
  5. ABBASSARE LA TAVOLETTA DEL VATER : Incantesimo particolarmente utile per maghi smemorati e con compagne di gruppo femmina; l'incantesimo abbassa la tavoletta automaticamente quando si ha finito ed evita discussioni e proteste da parte delle donne ALADINO : Paladino di origine araba con l'hobby di fare l'elettricista (in particolare è nota la sua lampada). ALCHIMISTO : Alchimista factotum ALLEATO PALMARE : comodo esterno tascabile hi-tech ALLUPATO MANNARO : Lupo che si trasforma in un uomo eccitato sessualmente ANILISTA : Animista con le conoscenze giuste e che entra sempre in discoteca pagando meno! ANIMALE MESSAGGERO : Quest'incantesimo crea un cane addestrato appositamente per portare al lanciatore un noto quotidiano. APROSTATA : Barbaro che non si fida della magia e che ha qualche problema alla minzione. ARCO LUNGO SCOMPOSTO : Arco lungo composito rotto AVERNA : Viverna dalla quale viene distillato un tipo di amaro. BAGLIONI SOLARE : Questo incantesimo evoca un noto cantante tirato a lucido. BARDO INCANTATO : Fa apparire un bardo che canta i successi degli anni '60 fino allo svenimento del nemico BARRIERA BILAME : Incantesimo utile per radere le barbe più ispide; BARRIERA DI LAMA : evoca attorno all'incantatore una moltitudine di teste dei noti animali andini pronti a sputacchiare sui nemici. BASBARDO : Nota tipologia di bardi poco raccomandabili. BASILISCO : Nota spezia pietrificante (Tipici gli spaghetti pomodoro e basilisco); BHOBBIT : Hobbit femmina con la mania di evirare i partner. BUBBLEBEAR : Versione del Bugbear gommosa e al sapore di fragola BUSSARE : Un utile incantesimo che risparmia al mago l'enorme fatica di bussare alle porte CATENA DI FULMINI : Incantesimo noto per la sua utilizzazione come efficace antifurto per biciclette e moto. CAVALIERE DI SOLA OMNIA : Cavaliere particolarmente inaffidabile. Celestiale - ARCONTE TROMBA : Celestiale noto per il suo fascino e le sue numerose conquiste femminili. Celestiale - SOLA : Celestiale poco affidabile. CENTAURO : Umanoide motorizzato su due route. CHARLES DE GHOUL : famoso generale non-morto di probabile origine francese. CHIERICA : Noto taglio di capelli con rasatura al centro del capo, in grado di curare le ferite e scacciare i non morti. CHIMERDA : Chimera che emana cattivo odore, tipicamente circondata da mosche. CLESSHYDRA : Rettile che usa le sue molte teste per tenere conto del tempo e che ripete l'ora esatta ogni 5-12 minuti COBALDO : Tipo di Coboldo particolarmente coraggioso e spavaldo. COLPO-AFFONDATO : Variante dell'incantesimo Colpo infuocato utilizzato per giocare alla battaglia navale. COMANDO : Quest'incantesimo è utilizzato dai sottufficiali per dare ordini alle reclute; COMANDO SUPERIORE : Quest'incantesimo è usato dagli ufficiali per dare ordini ai sottufficiali; CONGEDO : Questo incantesimo è usato dalle reclute per andarsene in vacanza quando ne hanno avuto abbastanza di sottufficiali e comandi (esiste una variante migliorata di quest'incantesimo nota come Congedo Illimitato Provvisorio); CONO DI FREDDO : Variante medievale del Cornetto Algida. CONTATTARE ALTRI PIANI : Incantesimo utilizzato per chiedere qualcosa agli inquilini del condominio in cui eventualmente vive l'incantatore, qualora sia finito il sale o manchi qualcos'altro a casa sua. CONTROLLARE ACQUA : Incantesimo che precede il lancio di CALARE LA PASTA e SCOLARE LA PASTA, utilizzato per vedere quando l'acqua bolle. CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICO : Versione potenziata di Evoca Colonnello Giuliacci. CONTROLLARE VENTI : Incantesimo molto usato quando si ha un bisogno pazzesco di emettere aria ma si è in pubblico e non ci si vuole far notare...In genere si lancia in tram, al ristorante o con amici, in particolare è consigliabile lanciarlo mentre si è con una ragazza. Da abbinare a SILENZIO. Alcuni maghi stanno recentemente cercando di creare anche un incantesimo CONTROLLARE ODORI per ottenere un effetto migliorato. COSTRIZIONE INFERIORE : Incantesimo lanciato sui jeans degli avversari affinché tendano a stare stretti e a dar fastidio in zona cavallo. CUMULO STRISCIANTE : Mostro che si crea quando la nettezza urbana non passa per alcuni giorni a ritirare i rifiuti. CURA FERITE CRITICHE : Cura soltanto le ferite che stanno sempre a polemizzare su tutto. CURA FERITE MODERATE : Cura soltanto le ferite che votano i partiti di centro. CURA FERITE SERIE (Cure Serious Wounds) : Cura soltanto le ferrite che rientrano a casa presto la sera, studiano con costanza e diligenza e non danno confidenza agli sconosciuti. DARDO INCARTATO : Incantesimo arcano di 1° livello utilizzato dai maghi gentiluomini come pacco dono indirizzato agli avversari. Demone - BALORDO : Balor particolarmente inaffidabile noto anche per la sua scarsa igiene. Demone - QUASIT : Aborto di demone o meglio demone"quasit" riuscito. Demoni - TAMAR'RI : Temibile progenie di esterni che si può facilmente incontrare nei pressi di pub e discoteche, specie il sabato sera, la cui "buzzurraggine" ha fatto sì che fosse esiliata nell'Abisso. Diavoli - BATTEZZU : progenie di esterni con la mania di immergere la gente nel fiume Giordano. Diavolo - CORNUGON : Diavolo tradito dalla moglie. Diavolo - IMPOSSIBILE : Imp odioso ed insopportabile. DISTORSIONE : Incantesimo che si rivela utile per azzoppare gli avversari danneggiando le loro caviglie. DONNA ACIDA di MELF : Moglie del noto Arcimago dai modi non troppo cortesi. DOPPELGANGSTER : Doppelganger Mafioso. DRAGONLENS : Ambientazione di D&D nota per i suoi draghi miopi. DROGO : Drago tossicodipendente DROWGATO : Elfo Scuro con problemi di tossicodipendenza. ELEMENTALE DEL CUOCO : Elementale del fuoco dedito alla cucina ed alla gastronomia. ELEMENTARE : Elementale bambino che ancora va a scuola. ESTREMITA' AFFILIATA : Incantesimo usato dalle cosche mafiose per garantirsi la fedeltà delle armi da punta e da taglio. FAVORE DI VINO : Noto incantesimo clericale di 1° livello in grado di potenziare il suo lanciatore grazie all'alcool in esso contenuto. FERMARE IL TEMPO : Incantesimo utile per bloccare tutti gli orologi. Particolarmente utilizzato dagi incantatori perennemente in ritardo FETENT'RI : Fey'ri particolarmente bastardo. FIAMMA PERENNE : L'incantesimo è scritto male, in verità FIAMMA si scrive PER EFFE e non per "N". FORMA GASSOSA : Incantesimo anche noto come CREA SPRITE (è una variante di Crea Fanta e di Crea Coca Cola); FORME ANIMALI : Quest'incantesimo crea degli stampini per giocare con la sabbia o con la plastilina, a scelta dell'incantatore. FOSCHIA INSULTANTE : Quest'incantesimo è una variante dell'incantesimo Foschia Occultante che, oltre a nascondere l'incantatore prende anche in giro gli avversari. FRECCIATINA ACIDA DI MELF : Versione minore di FRECCIA ACIDA, in alcuni casi è più fastidiosa in quanto necessita della sola componente verbale. È letale se è diretta agli amici. FUNGO VIOLA : Mostro delle piscine di D&D che compare talvolta sulla pelle altrui. GENIO : Esterno particolarmente intelligente che ama fare l'elettricista (noto il Genio della Lampada). GNYOMO : Gnomo particolarmente ricco di fermenti lattici vivi. GOLEM DI M***A : Risultato della creazione di un golem se l'incantatore è a chiocciola. GRANDI PALLE DI FUOCO : Fa apparire Jerry Lee Lewis con un grande piano infuocato che canta l'omonima canzone fino allo sfinimento del pubblico GRIFOGNA : Grifone dall'alito pestilenziale ed affetto da aerofagia. GUARDIA NERA : Secondino di colore. GUARDIANO PROTETTORE : Costrutto magnaccia. GUELFO : Elfo schierato con il Papa. GUELFO NERO (o guelfo oscuro) : Guelfo che vive nell'Under Dark GUERCIERE : Come il Guerciero, solo più pericoloso in quanto colpisce a distanza. GUERCIERO : Guerriero temibile per i suoi compagni a causa della scarsa qualità della sua vista. GUFO GIGANTE : epiteto attribuito a Bruno Pizzul mentre commenta le partite di calcio. GUSCIO ANTI-VITA : Eccellente incantesimo per il dimagrimento (in particolare se è abbinato o alternato a GUSCIO ANTI-PANCIA ed a GUSCIO ANTI-GLUTEI). HOP - GOBLIN : Goblinoide salterellante. IDRANTE : Mostro spegni - fiamme usato dai pompieri di D&D con una dotazione variabile tra le 5 e le 12 pompe. IMMAGINE PROIETTATA : Incantesimo arcano di 6° livello notoriamente utilizzato in sostituzione del cinema. IMPRIGIONARE : Incantesimo che manda i nemici in prigione direttamente e senza passare dal via… quindi non prendono le consuete 20.000 lire (P.S. Ma il Monopoli lo hanno aggiornato all'Euro? N.d.A.) INSONNIA : Risolve facilmente le discussioni sui turni di guardia IPPOGRIFFATO : Ippogrifo all'ultima moda. IRA DELL'ORDINE : Quest'incantesimo rende tutti coloro che ne sono colpiti smaniosi di rassettare, fare il bucato, lavare i piatti e mettere ogni cosa perfettamente al suo posto. KOBALDO : Koboldo sessualmente ben dotato KOBALTO : Koboldo metallizzato LADRO : Classe preferita della razza dei MINISTRI (da cui il detto "Governo Ladro"). LAMIA : Umanoidi semi – leonino con un fortissimo senso del possesso e della proprietà. LANCIA : Arma da mischia e a distanza, appartenente al Gruppo FIAT. LIEVITAZIONE : Incantesimo utilissimo per preparare pane, pizze e dolci. LIMBO : Piano esterno costituito unicamente da un'asta di lunghezza infinita e di altezza variabile. LUCE INCANDESCENTE : Quest'incantesimo crea una normale lampadina da 100 watt. A causa dell'eccessivo consumo si consiglia di utilizzare l'incantesimo nella sua versione a risparmio energetico. MAESTRO DEL SUDOREO : Signore dei non morti gocciolanti e appiccicaticci. MAESTRO DELLE SEI PERE : Maestro del sapere particolarmente esperto di droghe MAGO ROTTO DEL THAY : Mago Rosso del Thay dopo che ha affrontato il PG di Unholy_Templar. MAGONE : Mago di alto livello ma sempre triste e sconsolato MALEDIRE L'ACQUA : Incantesimo comunemente lanciato quando il mago viene investito da un getto di acqua bollente (o gelata) appena si è messo a fare la doccia. MANI BRUCIANTI : Incantesimo utilizzato per contrastare il "fai da te" (… ehm… forse questa è pesantuccia N.d.A.) MANI di BIGBY (vari incantesimi) : Hanno varie funzioni a seconda del tipo…ehm…censuriamo. MANO IN AIUTO : Quest'incantesimo ha funzione esattamente contraria al precedente… MARTELLO DEL CAOS : Incantesimo che, unito ad un quadro da appendere e ad una manciata di chiodi, si rivela utilissimo per riempire di buchi le pareti di casa degli avversari. MASTURBARSI : Permette al mago di avere sempre le mani libere.... (purtroppo questa magia circola realmente sulla rete...) MEDUSAEGETTA : Medusa dalla vita particolarmente breve. MIGNOTTAURO : Minotauro assiduo frequentatore notturno di viali e case chiuse. MIRAGGIO ARCANE : Effetto magico che i padroni romani notano patito dai loro poveri animali quando si trovano sulle assolate spiagge dei lidi ostiensi. MONCO : Nota classe che utilizza un solo braccio per le sue arti marziali in quanto non ha più il secondo. MULO di FUOCO : evoca un equino dalla soma fiammeggiante. NALFO : Elfo barbuto alto 1 metro e 30, o nano glabro, snello e con le orecchie a punta, in entrambi i casi noto per la sua mania di scavare tunnel negli alberi. NANO NANO : Nano extraterrestre con un tipico saluto, dorme "testa all'ingiù"; arriva da Mork con un caratteristico uovo NON MORDO : Non morto sdentato. OBI - WAN KENHOBBIT : Hobbit dalle raffinate arti Jedi OCCHIO ARCANE : Noto incantesimo dei maghi romani utile per tenere a bada i loro animali domestici. ORCO : Umanoide utilizzato spesso nelle imprecazioni, unitamente ad un animale domestico (cfr. "Orco cane"). PAGO : Mago incline a fare debiti PAGO : Mago al sapore di frutta PALADIVO : Paladino particolarmente vanitoso e con la puzza sotto il naso. PALLADINO : Paladino particolarmente grasso e/o obeso PALLE DI FUOCO : Crea una seria irritazione ai genitali dei nemici maschi PALLE DI FUOCO RITARDATE : Come sopra, solo con effetto posticipato. PAROLA DEL RITIRO : Incantesimo utilissimo per tirare nuovamente il dado in caso di un precedente risultato andato male. PASSARE SENZA TRECCE : Versione pugliese di Passare senza tracce. Se lanciato fuori dalla Puglia, quest'incantesimo ha quale effetto collaterale quello di tagliare i capelli intrecciati a chiunque ne faccia uso. PEGASOLO : Cavallo alato single. PELLE DI PIETRA : E' nota anche una versione pugliese di quest'incantesimo… PERMANENZA : Quest'incantesimo è utilizzato dai maghi-parrucchieri per le acconciature femminili. PIADA di MORDENKAINEN : Magica specialità culinaria realizzata dal noto Arcimago, che tradisce le sue origini romagnole. PICCHIASO : Pegaso incline per la rissa PIETRA IN CARNE : Incantesimo utilissimo per poter mangiare le bistecche cucinate male P-ORCO : Un orco eccitato sessualmente POWER RANGER : Ranger Power Player. PROIEZIONE ASTRALE : Variante dell'incantesimo Contatta Enterprise (cfr. voce Star Trek). RABARBARO : Guerriero selvaggio e massiccio noto per la sua passione per gli amari. RANGER (di YELLOWSTONE) : Combattente boschivo noto in particolare per i suoi compagni animali (gli orsi Yoghi e Bubu). REMORA : Remorhaz che si fa scrupoli e che ha notevoli rimorsi dopo aver congelato o mangiato le sue vittime. RESISTENZA : Noto incantesimo anti-fascista utilizzato durante la seconda guerra mondiale. RIFLETTERE - INCANTESIMO : Incantesimo che ti fa pensare… RINCOBOLDO : Coboldo particolarmente poco intelligente RINFRESCA L'ALITO : Ottimo per maghi con il problema dell'alitosi RISTORARE (include le versioni Inferiore e Superiore) : Quest'incantesimo teletrasporta istantaneamente l'incantatore in un fast food, in una pizzeria o in un vero e proprio ristorante a seconda della versione usata. RISVEGLIO : Incantesimo necessario per poter arrivare ogni giorno al lavoro (o a scuola, o in facoltà) perfettamente in orario. RIVELA LOCAZIONI : Quest'incantesimo fa conoscere immediatamente all'incantatore tutti i contratti di affitto (anche in nero) stipulati nel raggio di 1,5 km. SATIRA : Femmina di Satiro particolarmente ironica. SCALDO : Bardo nordico particolarmente freddoloso SCAZZARE NON MORTI : Incantesimo che annoia i non morti fino a farli allontanare SCRUTARE SUPERIORE : Quest'incantesimo consente di controllare a distanza cosa fa il capo senza essere scoperti… utilissimo se si è in ufficio, ma si sta in chat o su un forum . SFOCATURA : Quest'incantesimo obbliga gli avversari a mettersi gli occhiali ed a pulirli in continuazione a causa del loro continuo appannarsi. SGUARDO PENETRANTE : Incantesimo arcano di 6° livello che consente all'incantatore (se maschio) di "trombare a vista". SINISTRACHAN : Destrachan comunista. SKUM : Tipo di mostro utilizzato nell'igiene personale e della casa (Esempi ne sono la Skum da barba, il doccia-skum, ecc.) SPECCHIARSI : Magia particolarmente utile la mattina e se nel gruppo c'è un Paladivo (vedi sopra) SPEGNERE LA LUCE : Adatto per ambientazioni contemporanee, con un semplice battito di mani il mago sarà in grado di spegnere la luce della sua camera da letto Stirpe planare - AASINAR : Aasimar particolarmente ignorante, svogliato e praticamente incapace a scuola. TAMARRASQUE : Parente del Tarrasque, truzzo, burino e maleducato. TARANTELLA : Tarantola che si muove a passo di danza TERRASQUE : Versione "terra terra" del famoso Tarrasque TERROSQUE : Tarrasque del sud TELECINESI : Incantesimo utile per vedere cosa trasmettono nelle TV dell'estremo oriente. TIN-GHOUL : pericolosissimo non-morto con intenzioni poco simpatiche. TRA-LICH : Tipo di incantatore non morto, talvolta in legno, fissato con gli incantesimi basati sull'elettricità. (I più temibili sono i Tra-Lich dell'alta tensione). TREANTE : Tipo di creatura vegetale e legnosa simile ad un armadio dotato di 3 sportelli; TROGLOMANI : Qualcosa di più del Troglodita TROLL-EY : peculiare creatura rigenerante dotata di maniglia allungabile, rotelle e antigraffio, comodissimo per i trasporti UNTO : Quest'incantesimo contrasta (ed è contrastato) dall'incantesimo SVELTO. VAMPIRLA : Specie di non morto, succhiatore di sangue, noto per la scarsa intelligenza. VEDERE IL VISIBILE : Incantesimo indispensabile ai maghi miopi. VENDICATORE GROSSO : Vendicatore rosso particolarmente corpulento. VERME PUPUREO : Verme purpureo con la dissenteria. WEIGHT : Wight con problemi di sovrappeso. WRITE : Non morto incorporeo della famiglia dei Wraith particolarmente abile come scriba. YUAN-MI : Yuan-ti che offre una tariffa telefonica agevolata per chiamare una singola persona. ZAMBIA : Zombie extracomunitario.
  6. E' sempre bello rileggere il glossario... Ispirato da tanta genialità vi propongo il mio umile contributo EVOCARE FAMIGLIA: spettacolare incantesimo capace di far comparire dal nulla una famiglia italiana media con tanto di zii nonni e cugini seduta su un divano. Questo prodigio fu inventato da un tale Max Giusti che lo utilizza tuttora nelle sue performance serali GIACCA DI MAGLIA: armatura raffinata adatta ad incontri formali ISPIRARE CONTINENZA: tipo di musica bardica atta a ristabilire il controllo delle proprie pulsioni (e dei propri sfinteri) IVA SUPERIORE: stato di rabbia estremo scatenato nei consumatori da un imoprovviso ed ingiustificato aumento dell Imposta sul Valore Aggiunto LIBRO DELLE IMPRESE EROTICHE: pregiato artefatto capace di amplificare la libido del lettore rievocando i gesti lussuriosi di un noto eroe del passato PALAVINO: eroe con il vizio della bottiglia RAPIDITA' DI ANO: trattasi di una grave forma di incontinenza flagello di molti avventurieri SCEMITARRA: scimitarra senza filo, può essere usata senza timore anche dal combattente più inetto SCHIFARE PRODIGIOSO: abilità che consente di esprimere il proprio disgusto con eccezionale veemenza, particolarmente temuta la sua versione migliorata SPASSO SENZA TRACCE: incantesimo di origine druidica, permette di prendere parte ad un baccanale all'insaputa dei genitori
  7. -1 punti
    Prova a vedere se la trama di Pluto fa al caso tuo, magari qualcuno vuole eliminare da questo mondo i Golem più potenti.
  8. -1 punti
    Alcuni suggerimenti ed un'osservazione collegata: Se sono dei PC (o NPC) a manovrare i golem, potrebbe essere interessante che possano trasmettergli qualcosa di loro (ad esempio un quinto del loro BAB come bonus al TPC, uno o due talenti, forse anche una parte della raffica di colpi del monaco. E' un'idea embrionale, andrebbe sviluppata in modo più approfondito, ma mi pare interessante che lo stile della persona collegata al golem influenzi lo stile di lotta del "robot"). Problema: se si fa sta cosa per il torneo, non vedo perché poi i PC non dovrebbero andare in giro col loro golem controllato, quindi l'idea potrebbe portare a dei problemi a meno che non le si mettano dei paletti.
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