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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/07/2014 in tutte le aree

  1. Non sono d'accordo con praticamente nulla di quello che è stato detto in questa discussione. Per me il popolano come classe ha proprio lo scopo di servire come base, una tabula rasa su cui poi le altre classi possono migliorare. I popolani sono tutti quelli che non combattono, che non hanno nessuna predisposizione all'avventura. Il popolano è il contadino sì, ma è anche il sarto di città, il mendicante di strada, la donna medievale che passa la vita a far figli e lavare il bucato, lo schiavo che passa la vita a portare pesi, eccetera. Non c'è bisogno di rendere Anna la sarta una persona con la stessa costituzione di un guerriero solo perché voglio che Tom il contadino sappia impugnare il forcone per difendere la sua fattoria. Esistono già due maniere perfettamente standard per creare Tom il contadino, ovvero: 1) Farlo multiclassare per rappresentare l'esperienza che ha accumulato in combattimento. 2) Farlo avanzare di livello. Un popolano di 4° livello ha già il BAB di un guerriero di 2° livello, i pf di un guerriero di 2° livello (supponendo Cos 14 per entrambi, un popolano di 4° livello avrà in media 4 + 3d4 + 2 x 4 = 19 pf, mentre un guerriero di 2° livello avrà in media 10 + 1d10 + 2 x 2 = 19 pf), più punti abilità e i tiri salvezza paragonabili (+1/+1/+1 vs. +2/+0/+0). Certo, non avrà le stesse competenze con le armi e con le armature, ma se gli vuoi dare pure quelle allora a che pro tenerlo popolano? Fallo multiclassare, è ovvio che ormai non è più un popolano. Ad ogni modo risponderò alle singole modifiche. I punti ferita rappresentano appunto quanto uno è avvezzo al combattimento. La resistenza fisica è rappresentata dalla Costituzione. Non addestrati formalmente alla battaglia = tiro per colpire basso. Proprio perché non hanno ricevuto addestramento formale, la capacità di difendersi usando gli attrezzi la possono aver acquisita solo con l'esperienza pratica (i.e. sono di livello superiore al 1°). Al massimo si potrebbe discutere se il BAB medio per l'esperto è giustificato. Questo vuol dire che nessuno muore per gli inverni freddi, le malattie e le ferite, visto che tutto il mondo (tranne i ladri, apparentemente concentrarsi sulle abilità atletiche ha effetti deleteri per la salute) ha buoni tiri salvezza sulla Tempra? Qui stai invertendo il ragionamento. Non è che siccome in un'ambientazione medievale serve in genere una buona salute per arrivare a un'età avanzata, allora tutti hanno buoni tiri salvezza sulla Tempra. Vuol dire che quelli che non hanno un buon punteggio di Costituzione o non sono stati semplicemente fortunati moriranno prima. Così ottieni l'effetto esattamente opposto. Tutti sopravvivono, anche i popolani di salute cagionevole, perché tanto la classe dà loro un bonus alla Tempra equivalente a quello conferito da un punteggio di Cos 14! Non vedo perché tutti i popolani debbano aver imparato a difendersi. Esistono anche gli abitanti delle città che vengono difesi dalla milizia e dalle mura, le donne che devono pensare solo ai lavori di casa, ecc. Se vuoi un popolano che sappia usare un'ampia gamma di armi, fagli prendere il talento Competenza nelle Armi Semplici (che già ti dà competenza in tutte le armi semplici). Casomai, sarebbe possibile selezionare alcune specifiche armi dalla lista e rendere la competenza in esse universale (ad esempio, bastone, pugnale, ecc.). Ma non ha alcun senso che il popolano sia competente nella morning star... Prendi spunto dalle poche classi che non sono competenti in tutte le armi semplici, come ad esempio il monaco e il mago. Cioè, l'unico aspetto che secondo me si sarebbe potuto migliorare tu l'hai lasciato inalterato? Non siamo proprio sulla stessa lunghezza d'onda io e te. =P Anche su questa modifica ho da ridire. Ricorda che i gradi nelle abilità rappresentano un addestramento specifico. La persona comune probabilmente non ha 4 gradi in nessuna abilità. Per le attività di tutti i giorni non serve avere tanti gradi di abilità, basta prendere 10 o 20 alla prova.
  2. Salve, ho un pg mezzelfo stregone di quarto livello (ho appena liv, quindi sarei quinto ma ancora dobbiamo aggiornare schede e altro). Nella nostra ultima missione, ci siamo ritrovati in un tempio di una divinità della morte che tipo scagliava contro dei villaggi orde di non morti, (siamo un party fatto da un guerriero, me, un ladro e un chierico che però non ha conoscenze religione -.-) comunque continuiamo la missione e tutto e alla fine ci troviamo contro questa divinità che tramite il suo sacerdote sta facendo un rituale per potenziarsi e cose simili, adesso parte di noi era molto ferita e il guerriero e il chierico svengono. Io resto in piedi e in un momento di cagarella, chiedo aiuto a Pelor (il nostro chierico è un chierico di pelor che però per colpa di una brutta gestione del pg in una missione ha perso in parte i suoi favori), il master preso da una forte bontà o divertito da come ho gdrato la cosa mi fa aiutare. Ad ogni modo, dopo questa missione sento che il mio stregone è vicino alla religione. Volevo perciò multiclassarlo con qualcosa che abbia incantesimi divini. Cercando Online ho visto che il multiclasse "stregone/chierico" è poco consigliato e va molto di più quello "stregone/anima prescelta". Voi cosa mi consigliate? Multiclasso? Se si come? Oppure ruolo semplicemente che il mio stregone è vicino a Pelor religiosamente?
  3. Una delle canzoni più allegre e belle che abbia mai sentito, a mio parere.
  4. Il talento reserve Summon Elemental è molto buono per un PG, ma si tratta soprattutto di qualcosa di "utility". Potrebbe esser caratterizzante per i due gemelli, ma penso che in una situazione di combattimento ricorreranno a un evoca mostri "standard". Per gli Oggetti Famigli, al momento ho trovato solo le regole di Arcani Rivelati, presenti anche nella srd20 qui http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/itemFamiliars.htm Non ne so molto ma mi pare che attingano ad abilità simili a quelle degli oggetti intelligenti. Quindi, essendo ben "customizzabili" penso non avrai problemi a crearli con le abilità che preferisci. Direi che un range di 2-3 livelli in più dei pg possa andar bene. Se ti affidi alla tattica "evoca mostri e scappa" rendendoli più "ricorrenti" direi che puoi anche permetterti un divario più alto nel loro primo incontro. Altro oggetto che potrebbe interessarti è il ring of mighty summons: dimezza la durata dell'incantesimo evoca mostri (compensato dall'abilità "deceptive summons" del malconvoker), ma in cambio le creature evocate hanno il massimo dei pf.
  5. Strano a dirsi per una persona che viene da Giù nel cyberspazio
  6. Vero. Certo, ma risulteresti disarmato in quel lasso di tempo. Se un avversario a te adiacente avesse un'azione preparata come "mentre lancia l'incantesimo corro verso i miei compagni" non avresti diritto ad alcun AdO, perché non minacceresti l'area.
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