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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/05/2014 in tutte le aree

  1. Cercando su internet un modo per ribilanciare il Voto di Povertà (notoriamente poco utile agli alti livelli, anche per le varie mancanze, come la capacità di volare) mi sono imbattuto nel sistema di ericgrau per trasformare la ricchezza per livello in un sistema a punti. La base di questo sistema risiede nel attuare la semplice equivalenza 1000 monete d'oro=1 punto (tradotto da me come "Punto Eccellenza" per non creare ambiguità con i già esistenti punti esperienza e punti abilità). Ogni personaggio può investire i suoi punti per potenziare la propria CA, aumentare la sua bravura nell'uso di armi, armature o scudi, ottenere resistenze e così via, allo stesso modo degli oggetti magici (notare come i bonus dati dagli oggetti non si sommino a quelli dei Punti Eccellenza perché sono dello stesso tipo, quindi non c'è rischio di abusi). Il DM decide al passaggio di livello o in qualsiasi momento potrebbe dare una ricompensa (ad esempio durante l'assegnazione dei PE) quanti punti assegnare ad ogni personaggio. La ricchezza di un PG potrebbe quindi essere composta totalmente da monete e oggetti, in parte da Punti Eccellenza e in parte da beni fisici (in una percentuale decisa dal DM), o totalmente da punti. Un PG può ritardare la spesa dei punti a sua disposizione in modo da ottenere benefici maggiori, allo stesso modo in cui potrebbe risparmiare denaro per comprare oggetti più potenti. Anche i PNG possono usare questo sistema, uniformandosi alla ricchezza media per livello, come indicato nella Guida del Dungeon Master. Personalmente, ho trovato estremamente comodo utilizzare questo sistema, dato che risolve vari problemi, che elenco qui: - Dover ruolare lunghi intermezzi, necessari per acquistare gli oggetti magici. Certo non vengono annullati, ma accorciati drasticamente, dato che la spesa dei punti è più rapida e usa blocchi più consistenti di ricchezza, senza doversi preoccupare di come spendere 100 o 200 mo d'avanzo. Anche il DM sarà più contento di non dover passare anni e anni a equipaggiare i propri PNG secondo la ricchezza per livello. - Dare oggetti potenti ai PNG dovendo escogitare trucchi perché i PG non ne entrino in possesso. Con questo sistema l'oggetto in questione potrebbe essere l'unico a disposizione del PNG (e quindi sarebbe un tesoro di per sé, giustificando uno scontro arduo) o perché sarebbe in realtà una capacità innata del PNG ottenuta spendendo punti, quindi non ottenibile dai giocatori. Inoltre, ci si può permettere di mettere molti PNG di alto livello, senza che il loro equipaggiamento sommato dia troppi benefici ai giocatori che li sconfiggono. - Giocare un personaggio senza oggetti magici. È lo scopo primario del sistema. Grazie ad esso, potete giocare anche campagne low magic con più efficacia. - Dare importanza agli oggetti magici unici, che si perdono di solito nel mare di quelli indispensabili posseduti dal gruppo. Più punti si useranno, meno questo problema apparirà e gli oggetti magici avranno davvero un feeling per i giocatori. Attenzione: il sistema presenta alcuni problemi, risolvibili e possibilmente ignorabili, che alcuni DM potrebbero però voler tenere in considerazione. Il primo è il fatto che i PG non potranno mai essere derubati dei propri punti e disarmare un nemico sarà una strategia meno efficiente (anche se spezzare diventerà più utile, dato che ci sarà meno da preoccuparsi nell'ottica di distruggere oggetti importanti), il secondo è che non si occupano slot e il conteggio dei valori degli oggetti magici potrebbe cambiare, il terzo è che i potenziamenti dati dai punti non possono essere magicamente dissolti (almeno in teoria, questo infatti non è un problema se semplicemente si decide che un dissolvi magie può sopprimerli come se fossero oggetti) e sono abbastanza sicuro ci siano almeno un quarto e un quinto problema cui non ho pensato. Di seguito riporto alcune tabelle, da me sommariamente tradotte, di tutte le capacità di solito indispensabili in una campagna, di norma appannaggio degli oggetti magici. È da notare come in realtà ogni oggetto possa essere convertito in un potere (come le verghe della metamagia, che nel topic di ericgrau sono presenti e nel mio no), quindi non li ho inseriti tutti. Bisognerebbe solo avere cura di arrotondare le cifre al primo multiplo di 1000 per difetto o per eccesso, a seconda delle necessità e del giudizio del DM e non inserire oggetti consumabili nel sistema. Questa è la versione più semplificata possibile, che tiene conto di quasi tutto ciò che i personaggi potrebbero ritenere indispensabile. Aumento Caratteristiche Capacità Punti Eccellenza Bonus di potenziamento +2 a una singola caratteristica 4 Aumento del bonus di potenziamento di una caratteristica da +2 a +4 +12 Aumento del bonus di potenziamento di una caratteristica da +4 a +6 +20 Bonus intrinseco +1 a una singola caratteristica 28 Bonus intrinseco +2 a una singola caratteristica 56 Bonus intrinseco +3 a una singola caratteristica 84 Bonus intrinseco +4 a una singola caratteristica 112 Bonus intrinseco +5 a una singola caratteristica 140 Classe Armatura Bonus di armatura o scudo (potenziamento) Punti Eccellenza Punti Eccellenza (per druidi, vale in forma selvatica) +1 1 16 +2 +3 +9 +3 +5 +11 +4 +7 +13 +5 +9 +15 Bonus di deviazione Punti Eccellenza +1 2 +2 +6 +3 +10 +4 +14 +5 +18 Bonus di armatura naturale Punti Eccellenza +1 2 +2 +6 +3 +10 +4 +14 +5 +18 Potenziamento delle armi (il potenziamento si applica a tutte le armi impugnate. Questo ha il vantaggio di rendere meno costoso il combattimento con due armi e l'utilizzo di armi con molte capacità speciali, potenziate dai punti) Bonus a tiro per colpire e danni (potenziamento) Punti Eccellenza +1 2 +2 +6 +3 +10 +4 +14 +5 +18 Tiri Salvezza Bonus di resistenza Punti Eccellenza +1 1 +2 +3 +3 +5 +4 +7 +5 +9 Bonus di fortuna Punti Eccellenza +1 2 +2 +6 +3 +10 +4 +14 +5 +18 Abilità Bonus di competenza (singola abilità) Punti Eccellenza +5 3 +10 +7 +15 +13 Resistenza agli Incantesimi Resistenza agli Incantesimi Punti Eccellenza (spesa massima 200) 13 10 14 20 15 30 16 40 17 50 +1 +10 Varie Capacità garantita Punti Eccellenza Resistenza 10 a un singolo tipo di energia (fuoco, freddo, acido, elettricità o suono) 12 Aumenta la resistenza a un elemento da 10 a 20 +16 Aumenta la resistenza a un elemento da 20 a 30 +16 Aumenta il Livello dell'Incantatore di 1 (si può prendere solo una volta) 30 Velocità per 5 round al giorno, distribuiti a piacimento, attivazione gratuita 6 Volare per 10 round al giorno, distribuiti a piacimento, attivazione gratuita 6
  2. Secondo me non è così. Il problema non è la coesistenza di giocatori EUMATE e "interpretatori", ma lo stigma sociale che esiste nei confronti del PP. La dimostrazione è nel 90% dei commenti di questo articolo: se vuoi ottimizzare il tuo personaggio, sei un "rovinacampagne PP che non si sa divertire". Premetto che, come dice the Stroy, non solo non c'è alcun male nell'ottimizzazione (chiaramente parliamo di ottimizzazione assennata e giocabile, diversa da una TO; e faccio notare che nonostante gli accenni interpretativi tutti i manuali di DnD 3.x contengono per la maggior parte regole, classi, talenti unicamente finalizzati al combattimento), ma si può anche ottimizzare e interpretare. Invece di pensare che chi ottimizza sfrutta l'interpretazione per biechi fini, provate a guardare le cose al contrario: ottimizzare (acquisire talenti, difetti, classi e abilità) fornisce ottimi spunti per l'interpretazione del personaggio. Inoltre ci sono vari livelli di ottimizzazione: se non si vuole eccedere (ma spesso anche facendolo), avanzano molte variabili libere che possono essere giostrate secondo il concept interpretativo che il giocatore aveva in mente. Non che ce ne dovrebbe essere bisogno: il pregio più grande di un gioco di ruolo (come dice The Stroy) dovrebbe essere quello di non intrappolare l'interpretazione nelle regole, e quindi consentire ampia libertà di interpretazione indipendentemente dalla scheda. Detto questo, tornando alla questione dello "stigma del PP", penso che il problema sorga proprio perché chi è interessato solo al minmaxing è anche forzato ad interpretare secondo gli standard e le aspettative degli altri giocatori. Magari poteva rimanere una persona di poche parole, invece si forza di interpretare pur non essendo interessato e/o non sapendolo fare. Chiaramente, nelle campagne del mulino bianco i giocatori e il master si mettono d'accordo prima su quale sarà la linea della campagna. Se poi c'è chi ha un'interpretazione da "macchietta" che rovina il gioco che si sperava fosse ai livelli delle storie di Weiss e Hickman, certo la colpa non è dell'ottimizzazione; potrebbe essere del giocatore, o di premesse poco chiare. @FeAnPi: Riguardo invece il problema delle regole per l'interpretazione "sfruttabili", come dice the Stroy non andrebbero fatte in maniera specifica. Se proprio si deve, che lo si faccia con criterio: ritirare quando fai un'azione "che ti piace" non ha senso, ma magari ripristinare dei punti quando si raggiunge un obiettivo caro al tuo personaggio si. @Dharman: Prima di giocare bisogna capire come lo si vuole fare. Purtroppo si pensa che i GDR siano come i giochi da tavola (e anche la sorgono problemi simili), ovvero si dice "giochiamo a D&D" e tutti pensano che ci sia un solo modo di farlo. La realtà è che parliamo di interpretazione, un termine che racchiude in sé infinite sfaccettature. Quindi, ogni volta che si inizia un gioco di ruolo, sarebbe bene mettere in chiaro "come" lo si vuole fare, cosa preme maggiormente a ciascun giocatore, ed eventualmente mediare sulle divergenze. Senza pregiudizio, altrimenti non si arriva ad una conclusione, e si finisce sui forum a sparlare del modo di giocare delle altre persone.
  3. Sinceramente io non capisco questo accanimento. Premetto che questo è un po' uno sfogo generico, e non è diretto contro di te, Irrlicht. Premetto anche che parlo come giocatore a cui importano innanzitutto la storia, la costruzione delle scene e l'interpretazione, in secondo luogo la componente tattica del gioco e solo in ultima base la parte di creazione del personaggio. Se a qualcuno non piace interpretare e usa le regole di D&D 3.5, Pathfinder o quello che è per ottimizzare il proprio PG in funzione dei numeri, dove sta il problema? Voglio dire, ci sono persone che si divertono a costruire un PG allo stesso modo in cui costruirebbero un mazzo di Magic o un esercito di Warhammer, e cioè puntando all'efficienza. Questo impedisce a chicchessia di giocare interpretativo? No. Perché il forum è pieno di gente che ogni giorno si lamenta della gente che non interpreta come fossero la peggio feccia della comunità? Prima che "di Ruolo" è un "Gioco": lo scopo è divertirsi secondo le regole (o almeno secondo la Regola Zero), nient'altro. Quanto al non avere regole per l'interpretazione, comprendo il tuo punto di vista, anche se non lo condivido. Sono d'accordo sia con te che con FeAnPi nel dire che, piuttosto che un gioco che ti dice "fai una specifica azione e prendi PE" (che si riduce ben presto alla macchietta) preferisco un gioco in cui l'interpretazione è priva di regole, ma preferisco ancora di più un gioco dove l'interpretazione è regolamentata in maniera sensata, e con "sensata" intendo "a grandi e flessibili linee". Per esempio dire che il PG "è sospettoso degli estranei e pensa sempre il peggio di loro" è un ottimo modo di regolare un aspetto dell'interpretazione: si dà un comportamento chiaro e univoco (rispetto a un generico "Legale"), ma per nulla stringente (rispetto a un "se attacchi un PNG a prima vista o accetti una penalità di -10 alle prove di Diplomazia, ottieni 50 PE"). Il PG sarà sospettoso verso gli estranei, ma come lo sceglierà il giocatore. Meglio ancora, questo non è l'unico esempio possibile, ma uno di otto fra cui il PG potrà scegliere e, di più, uno fra infiniti che il giocatore potrà inventare, com'è scritto chiaramente nelle regole (passaggio molto importante, visto come certa gente ancora usa gli allineamenti, appigliandosi a ogni cavillo per ridurli a macchiette). Un'altra ragione per cui, secondo me, è importante avere delle regole per l'interpretazione sul manuale, è che questo non è diretto unicamente a giocatori esperti, ma anche ai neofiti. (DISCLAIMER: so che il 4e si può interpretare, parlo unicamente di impressioni personali) Quando è uscita la 4e, io giocavo già da un paio d'anni, eppure, leggendo i manuali, ho avuto l'impressione che in quell'edizione di spazio per l'interpretazione ce ne fosse poco: a fronte di decine di pagine per i poteri di classe, gli allineamenti erano riassunti in una pagina, e di altri accenni non ne ricordo. Io, da giocatore tutto sommato abbastanza scafato, avrei sentito che stavo forzando qualcosa all'interno del sistema, se l'avessi usato per interpretare; un neofita di primo pelo semplicemente non l'avrebbe fatto, e fine del discorso. Anche per questo spero che Next abbia un comparto non di regole, ma di spunti per l'interpretazione, che un neofita possa seguire. Ed è, imho, altrettanto importante che li possa ignorare, perché interpretare per me è divertente, ma per qualcun altro lo è costruire un PG minmaxato, e, se io non voglio essere obbligato a minmaxare, lui non deve esserlo a interpretare. E anche perché nessuno possa venirmi a dire come interpretare sulla base di regole che regole non sono.
  4. 1 punto
    Sempre dalla campagna in corso: altro che battaglie ed engimi da risolvere, noi ci siamo dati alle ciaspole!
  5. Non per rompere le uova nel paniere, ma Tiamat si scrive senz'acca. Comunque prima dei requisiti pensa alle capacità di classe e al target a cui è mirata. Se vuoi seguire la linea di Wazabo (che è filo-stregone, e mi piace per questo ), e a livello interpretativo ci sta, potresti aggiungere un livello da incantatore effettivo oltre ai livelli della progressione (rendendo il coboldo stregone qualcosa di abbastanza insensato), oppure scegliere una lista di incantesimi (possibilmente 1 per livello di incantesimo) che secondo te si addicono alla divinità in questione, che l'incantatore apprende in aggiunta ai normali incantesimi per la propria classe. Tenderei inoltre a differenziarne le capacità in base al Retaggio Draconico del personaggio, facendogli ottenere capacità particolari in base al tipo di drago cromatico da cui si discende. Un'alternativa potrebbe essere, invece, ispirarsi al chelicero di Lolth e trasformare la CdP in una semi-maledizione derivante dall'utilizzo di qualche oggetto magico particolare o dall'esposizione prolungata all'aura/radiazioni di un certo luogo; gli effetti potrebbero essere la trasformazione del personaggio in qualcosa di simile ad un mezzo-drago a cui crescono altre 4 teste oltre alla prima, e gli permettono di lanciare più incantesimi o mantenere la concentrazione in modo migliore... è un po' improbabile ma potrebbe funzionare.
  6. a prima vista direi che riflessi in combattimento migliorati di 11° e portata arcana di 15° rende la prima capacità quasi inutile per qualche livello diminuirei la gittata bonus a tacche di 1.5m; dopotutto gli archi possono avere fino a 10 aumenti di gittata percepire debolezza e sfruttare debolezza dovrebbero avere effetto solo nel primo attacco seguente, non all'infinito la portata arcana non mi pare avere precedenti in 3.5 (in 3.0 ricorda il peerless archer), e forse è troppo forte, magari limitandola ai bersagli adiacenti sarebbe più equilibrato; perché chiamarla arcana? archi rinforzati sembra una capacità poco utile, e debole per essere di 17°; a quei livelli sta bene anche qualcosa di epico, tipo il poter usare qualsiasi arco potente senza malus se la forza è minore, e comunque con tutta la forza anche se l'arco è costruito con un bonus massimo inferiore
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