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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/04/2014 in tutte le aree

  1. Siete stufi del fatto che il vostro gruppo non capisca che il gioco di ruolo, prima che "gioco" e "di" è RUOLO? Siete stufi del fatto che i vostri alleati ridano quando cercate di prendere al lazo un orso crudele seguendo la vostra interpretazione del personaggio, mentre loro possono mazzuolarlo in due round secchi con le armi? Siete stufi del fatto che il DM dica "ci provo, ma non è mica facile calibrare gli scontri in modo che non ti uccidano, ancora non capisco perché da guerriero hai messo 7 in Costituzione" senza capire le vostre ragionevoli scelte di background? Allora quello che fa per voi è il... PERSONAGGIO COL FLAVOUR Dado Vita: d8 PREREQUISITI Abilità: Professione 13 gradi, Qualsiasi abilità di classe incrociata 6,5 gradi (non può essere Utilizzare Oggetti Magici) Talenti: Abilità Focalizzata (professione) Speciale: Deve avere scritto un background di almeno 5 pagine (formattazione standard di Word); deve essere andato a punti ferita negativi almeno nel 50% degli scontri fino ad ora Abilità di classe: Artigianato, Professione, Utilizzare Corde, Valutare, l'abilità di classe incrociata con cui ha soddisfatto i prerequisiti Punti abilità per livello: 6+Intelligenza Livello BAB TS Temp TS Rifl TS Vol Capacità Avanzamento 1 +0 +0 +0 +0 Improvvisazione della salvezza, Flavour +2, Obbligo scomodo +1 livello alle caratteristiche precedenti 2 +1 +0 +0 +0 Improvvisazione del combattimento - 3 +1 +1 +1 +1 Flavour +3, Piagnucolare - 4 +2 +1 +1 +1 Improvvisazione dell'abilità +1 livello alle caratteristiche precedenti 5 +2 +1 +1 +1 Flavour +4, Esultare - 6 +3 +2 +2 +2 Improvvisazione del dialogo - 7 +3 +2 +2 +2 Flavour +5, Ribaltare la situazione +1 livello alle caratteristiche precedenti 8 +4 +2 +2 +2 Improvvisazione di massa - 9 +4 +3 +3 +3 Flavour +6, Bilico - 10 +5 +3 +3 +3 Apoteosi dell'interpretazione +1 livello alle caratteristiche precedenti Obbligo scomodo: Un personaggio che abbia intrapreso la classe di prestigio del personaggio col flavour l'ha fatto certamente perché vuole arricchire la sua esperienza di gioco. Tuttavia, per essere proprio sicuri che sia questo il motivo, ha l'obbligo scomodo di prendere tutti i livelli in questa classe. Non può altresì prendere il primo livello in questa classe se è già un personaggio con 11 o più dadi vita. Improvvisazione della salvezza: Ogni volta che il personaggio col flavour deve effettuare un tiro salvezza, può mettersi a descrivere nel dettaglio come il suo personaggio tenta di evitare il pericolo. Se passa almeno 1 minuto a parlare e tutti gli altri giocatori più il DM trovano la sua descrizione convincente, ottiene un bonus di circostanza +2 al tiro salvezza anche se normalmente il DM non lo avrebbe concesso, cui aggiunge il suo punteggio di flavour (vedi sotto). Flavour: Ogni volta che il giocatore, tramite la parlantina, riesce a convincere il DM a dargli un bonus di circostanza, il personaggio aggiunge il suo punteggio di flavour a tale bonus. Ne aggiunge solo la metà se il DM gli ha concesso il bonus di circostanza senza essere stato convinto dal giocatore stesso. Avanzamento: Al primo livello e ogni 3 livelli successivi, il personaggio col flavour ottiene alcune delle capacità che aveva in precedenza. Se possedeva talenti bonus da guerriero, ne ottiene uno, se sapeva lanciare incantesimi, ottiene la capacità di lanciarli come se avesse preso un livello nella classe da incantatore e il suo LI aumenta di 1, se poteva effettuare attacchi furtivi, il danno di tali attacchi aumenta di 1d6, se il suo colpo senz'armi infliggeva danni aumentati, ottiene un bonus di potenziamento +1 a tali attacchi, se poteva entrare in ira lo potrà fare una volta in più al giorno. Improvvisazione del combattimento: Ogni volta che il personaggio col flavour deve effettuare un tiro per colpire, può mettersi a descrivere nel dettaglio come il suo personaggio tenta di effettuare l'attacco con precisione e forza. Se passa almeno 1 minuto a parlare e tutti gli altri giocatori più il DM trovano la sua descrizione convincente, ottiene un bonus di circostanza +2 al tiro per colpire anche se normalmente il DM non lo avrebbe concesso, cui aggiunge il suo punteggio di flavour. Piagnucolare: Ogni volta che il personaggio col flavour si ritrova con punti ferita negativi, può mettersi a piagnucolare con il DM a proposito del fatto che viene sempre preso di mira. Il DM a questo punto tira in segreto per vedere se il personaggio si stabilizza e ciò miracolosamente accade. Fino alla fine del combattimento, inoltre, nessuno tenterà di effettuare contro di lui un colpo di grazia o di farlo rientrare tra i bersagli di un qualsiasi attacco. Piagnucolare più di una volta a sessione è possibile, ma non avrà alcun effetto. Improvvisazione dell'abilità: Ogni volta che il personaggio col flavour deve effettuare un tiro su un'abilità di classe incrociata, può mettersi a descrivere nel dettaglio come il suo personaggio tenta di effettuare tale impresa. Se passa almeno 1 minuto a parlare e tutti gli altri giocatori più il DM trovano la sua descrizione convincente, ottiene un bonus di circostanza +2 al tiro di abilità anche se normalmente il DM non lo avrebbe concesso, cui aggiunge il suo punteggio di flavour. Esultare: Ogni volta che il gruppo del personaggio col flavour affronta un nemico con GS minore almeno di 2 rispetto al livello del gruppo, il personaggio (se ha capito di essere in vantaggio per tale motivo) può mettersi a pontificare su quanto la vittoria inevitabile sia merito suo e come i nemici non abbiano scampo dinanzi a lui. Alla fine del suo discorso i nemici ammirati si arrenderanno e gli doneranno il loro tesoro, cui viene aggiunto il punteggio di flavour del personaggio moltiplicato per 100 monete d'oro. Un personaggio col flavour non può esultare efficacemente per più di una volta a sessione. Improvvisazione del dialogo: Ogni volta che il personaggio col flavour deve parlamentare con un PNG, può mettersi a parlare a lingua sciolta al meglio delle sue possibilità. Se passa almeno 10 minuti a parlare e tutti gli altri giocatori più il DM trovano la sua interpretazione convincente, ottiene un bonus di circostanza +2 a tutti i tiri di Diplomazia, Raggirare e Percepire Intenzioni contro tale PNG anche se normalmente il DM non lo avrebbe concesso, cui aggiunge il suo punteggio di flavour. Ribaltare la situazione: Ogni volta che il gruppo del personaggio col flavour si trova in difficoltà durante uno scontro, il personaggio può tentare di incoraggiare i giocatori a non mollare e aver coraggio. Se i giocatori sono rifrancati da questo discorso e sono convinti di potercela fare contro ogni pronostico, il personaggio col flavour può far sì che un qualsiasi tiro effettuato da un personaggio del gruppo venga trattato come un 20 naturale (si applica anche ai tiri per i danni). Il personaggio col flavour può rifrancare i giocatori finché vuole, tuttavia non può generare più di un 20 naturale nella stessa sessione. Improvvisazione di massa: Ogni volta che altri membri del gruppo del personaggio col flavour devono effettuare un tiro che il personaggio ha già superato, egli può mettersi a descrivere nel dettaglio come secondo lui dovrebbero agire i suoi compagni. Se passa almeno 1 minuto a parlare e tutti gli altri giocatori più il DM trovano la sua descrizione convincente, fa ottenere ai suoi alleati un bonus di circostanza +2 al tiro, anche se normalmente il DM non lo avrebbe concesso. Può applicare questo bonus solo una volta ad uno specifico tipo di tiro in ogni situazione (ad esempio, può dare tale bonus ad un tiro salvezza contro il soffio di un drago solo una volta durante tutto l'incantro col drago). Bilico: Il personaggio col flavour è bravissimo a ribaltare a suo favore le situazioni dubbie: ogni volta che tira un dado ed esso si trova in bilico, può convincere automaticamente il DM che il risultato è quello più alto possibile tra i due risultati incerti. Apoteosi dell'interpretazione: Quando un personaggio col flavour raggiunge il 10° livello di classe, nessuno è pari a lui nell'interpretazione e tale capacità deve essere premiata. Una sola volta durante tutta la campagna, come azione immediata, può far sì che il suo personaggio giochi un turno extra in cui può effettuare qualsiasi azione automaticamente, spiegando di volta in volta come supera gli ostacoli; è in grado, tramite tale capacità, di sconfiggere automaticamente un nemico, distruggere un oggetto magico o qualsiasi altra azione effettuabile in un turno. Alla fine di tale turno il personaggio col flavour muore eroicamente, ma viene riportato in vita nel round successivo da una potente entità della campagna che ha apprezzato l'eroico gesto. Il personaggio col flavour non può usare questa capacità per risolvere lo scontro con il boss finale se non sono passati almeno 5 turni di combattimento.
  2. Una campagna che prevede solo combattimenti, si troverà con lo stregone, ma persino il warmage od anche il guerriero, più potenti di un mago. Diversamente, in tutte quelle campagne dove le missioni si alternano ed i giocatori sono chiamati ad usare la testa, e non solo i dadi di "attacco attacco atttacco", un mago è padrone. L'avere tutti quei incantesimi lo premia. Ritornando IT. La variante io la sconsiglio. Sia perchè un mago apprende 2 incantesimi a livello, mentre lo stregone arriverebbe a 3/4 fin da subito, e sia perchè lo stregone oltre ad avere più slot (ma sono un non problema, il mago può specializzarsi) casta spontaneo TUTTO. La variante dell'erudita spell-to-power è davvero bella, ma esageratamente FORTE. E poi non risolve il problema, l'erudita apprende pochi incantesimi a livello. Allo stregone puoi regalare un heritage, 9 incantesimi bonus (quindi un +1 effettivo ogni 2 livelli) di una certa stirpe. Stai effettivamente regalando 2 talenti, imho più che sufficiente. Tanto il vero strapotere dei maghi e degli archivisti sta nella facoltà di avere centinaia di incantesimi. Magie che apprendono perchè TU master l'hai permesso. Vendili 1 solo incantesimo ogni 3-4 livelli e vedi come si equilibrano da soli. scusa il multiquote fatto cosi, ma non volevo ripostare. Allora, partiamo da 1 presupposto: Il mago impara 2 incantesimo ogni livello. Cioè può avere al massimo 4 incantesimi del suo slot più alto. Se tu master fai trovare pergamente spesso, possiamo supporre 1 pergamena(di un incantesimo che NON ha) per livello. Sono 6 incantesimi al massimo nel suo slot più alto. E questo spendendo 100 mo per pagina dell'incantesimo + i soldi della pergamena, che ha così sacrificato. SE, e ripeto, SE tu master hai deciso che sia giusto farli trovare altri incantesimi. Come slot,al massimo un mago ha 4 per livello (+ bonus). Anche se può tenere degli slot aperti così da utilizzarli durante gli imprevisti, se perde il grimorio, perde TUTTI gli incantesimi che vi ha trascritto. INCLUSI quelli gratuiti del levelUP. Ora, sappiamo tutti quanto il mago sia potente, e tu proponi qualcosa che lo è esageratamente di più? Insomma, va bene che ti piacciano i spontanei con tanti slot, ma questo è delirare. Anche supponendo che vale solo il valore base, senza desideri: car 18/20+ 1 +1+ 1+ 1= mod +6/7. per LIVELLO DI CLASSE. cioè da 3/4 a 6/7 (d= 3. 1 to 20, media= 1.5*20=30) Sono 30 incantesimi in più del mago, senza utilizzare un grimorio, senza spendere oro, scegliendo liberamente qualsiasi incantesimo(e non utilizzando quelli dati dal master) e tutto questo mantenendo il lancio spontaneo. E la cosa più comica è che tu parli di +9, quando con un +6 si asfalta già ogni mago sia in versatilità che potenza. Ma una fettina di **** no? Ripeto, regala un heritage con i relativi pregi(che sono anche dei bonus effettivi) al tuo stregone e basta. 9 incantesimi bonus non sono pochi. Pensa i 90 con +6/7.
  3. Necropolitan è un archetipo, mi pare che sia sul liber mortis. Corpse crafter è un talento e trovi anche questo sul liebr mortis
  4. Credo che Oznos intendesse in modo più "diretto" e non solo ai propri chierici!
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