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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/02/2014 in tutte le aree

  1. No, significa semplicemente che per tutte le variabili legate al livello di incantatore (durata, raggio, numero di bersagli, ecc) il suo LI conta di uno più alto. Quindi magari un chierico di 6° livello con il dominio della guarigione potrà curare 2d8+7 invece che 2d8+6.
  2. Nani, la questione non sono i numeri sul singolo tiro ma il PG globale. Prima di tutto, uno gnomo barbaro non ha un TxC inferiore a un umano barbaro, perché c'è il modificatore di taglia. Il TxC è uguale. Sia l'umano sia lo gnomo colpiscono CA 15 con un 11... nello specifico del tuo esempio, poi, lo gnomo colpisce con 10, perché ha un bonus razziale contro goblinoidi e coboldi. Vedi com'è facile perdere di vista il globale? Continui a pensare alla For, anche nell'ultima frase del post, ma non si vive di sola For nemmeno se sei un barbaro. Ti ripeto che lo gnomo ha anche un round di ira in più; questo significa che ha 1 pf in più per alcuni round, rispetto a umano e mezzorco, e 3 pf in più per un ulteriore round in cui lui è in ira e le controparti no. A me sembrano cose importanti per un barbaro. The Stroy: io non sto cercando di applicare i miei concetti alle guide di ottimizzazione. Forse c'è un fraintendimento sul significato del post che apre la discussione. Per come lo interpreto io, la domanda "è così importante?" si riferisce all'importanza al tavolo da gioco e non all'importanza per l'ottimizazione. E' ovvio che le guide considerino importante che le caratteristiche principali siano le migliori possibili. Chiarito questo, faccio un pesante OT. Molte guide propongono scelte sballate perché usano un metodo di valutazione sballato. Massimizzare certi valori non massimizza automaticamente l'efficacia del PG, anche se massimizza l'impressione che il personaggio sia efficace. Un esempio classico è proprio la caratteristica di lancio degli incantatori che più volte è stata citata. Il giocatore (e chi scrive la guida) dà per scontato che sia la caratteristica fondamentale: in fondo il PG casta su quella, no? Poi però ti chiedi cosa significhi che "casta su quella" e ti rendi conto che si tratta di due bonus numerici: CD dei TS e slot bonus. Gli slot bonus ti conferiscono un incantesimo in più del massimo livello solo in alcuni momenti della carriera; in genere ti conferiscono uno o due slot bonus assortiti. Bonus utile, ma ci sono altri bonus altrettanto utili facendo scelte diverse. Quanto alla CD degli incantesimi, può essere più o meno importante. badate bene che ora sto ragionando in ottica di guida di ottimizzazione. Per l'ottimizzazione quel +1 è importante. Però un mago davvero ottimizzato è con ogni probabilità un mago superspecialista con una mare di slot che usa incantesimi senza TS. Un mago a cui l'Int serve solo per avere il livello minimo di lancio. Magari sarebbe il caso che una guida "di ottimizzazione" queste cose le scrivesse, no? Invece no, perché ciò che viene tenuto in considerazione è l'impressione di efficacia e non l'efficacia reale (persino se parliamo di efficacia su carta). Se poi si parla di alti livelli, un +5% di miglioramento all'iniziativa vale molto più di un +5% alla CD dei TS per qualsiasi incantatore. Una guida seria dovrebbe scriverlo, ma di solito le razze vengono valutate secondo i criteri dell'impressione e non della sostanza. Altro esempio sono le guide alle classi combattenti. Se hai un malus alla For allora sei una razza subottimale, a meno che non combatti su Des. Ma perché? Le razze con -2 a For di solito recuperano il -1 al TxC grazie alla taglia, e si prendono tutti gli altri benefici connessi. Il -1.5 ai danni ai bassi livelli si equilibra con il +1 alla CA e agli alti livelli diventa insignificante, perché se ti preoccupi di 1.5 danni hai sbagliato qualcosa - un PG combattente che non sappia fare 240 danni in un round a livello 20 si può certamente giocare, ma non deve stare su una guida di ottimizzazione. La For può essere importante per sbilanciare, ma un lockdown ottimizzato si basa di solito su Stand Still e la forza li serve a poco. Questo ha poco a che fare con l'oggetto specifico della discussione, ma mi premeva far notare come certe scelte di ottimizzazione si basino su benchmark sbagliati.
  3. Vedo che la discussione comincia ad appassionarsi. Sto portando avanti un punto di vista che mi pare poco condiviso e ho ricevuto molte risposte, quindi mi perdonerete se non rispondo nello specifico ai singoli utenti ma ai concetti. Comincio dallo gnomo barbaro. Mi pare l'esempio meno calzante che si possa fare. Un -2 ai TxC e un -3 ai danni, rispetto a un mezz'orco, sono pesanti! Un -1 al TxC e un -1.5 ai danni, rispetto a un umano, sono ancora significativi. Ma guardiamo meglio. Il malus al TxC è -1 rispetto all'oro e +0 rispetto all'umano, perché lo gnomo ha il bonus della taglia. In entrambi i casi ho un round in più di ira e 1 pf per livello in più. In questo esempio c'è stato un errore tipico dell'ottimizzatore: si pensa allo specifico e si perde di vista il globale. Si pensa alla penalità e non si pensa ai vantaggi ricevuti da quella stessa razza. Uno gnomo barbaro non è un personaggio debole. Probabilmente è un po' più debole di un mezz'orco o di un umano, ma nulla di così sostanziale. Eppure è stato portato come esempio di PG subottimale da non prendere neppure in considerazione, con atteggiamento tipico da guida di ottimizzazione. Poi si è parlato della consistenza numerica di un +5% alle CD degli incantesimi. E' così importante? Le stesse guide di ottimizzazione che sconsigliano le razze con malus alla caratteristica di lancio sconsigliano anche gli incantesimi con TS! Di cosa si sta parlando, allora? Se proprio volessimo fare i conti da ottimizzatore, scegliere una razza con un bonus alla caratteristica di lancio non è molto utile. Un paio di slot in più e basta. E magari per averli devo rinunciare a una razza con un bonus a Des, ovvero un 5% di possibilità in più di agire per primo, che conta molto di più. Poi c'è l'argomento del -2 che confrontato al +2 diventa un -4. E' algebra elementare. Ma qui si parla di malus e basta. Scrivere che una razza con un malus è subottimale è come scrivere che una razza senza un +2 è subottimale. Quindi niente gnomi ladri né halfling maghi né mezzelfi guerrieri perché, stando alle vostre parole, ci troviamo in mano un personaggio che "morirà molto più facilmente" e "avrà una vita molto più dura", e le "probabilità di perdere il personaggio sono molto più elevate". Mah. Se parliamo di bassi livelli, la vita dura ce l'hanno i maghi ottimizzati, non i barbari subottimali. Se parliamo di alti livelli, la vita dura ce l'hanno i barbari ottimizzati (che vengono resuscitati ogni cinque o sei combattimenti), non certo i maghi subottimali. Io un mago con Int 14 al primo livello lo giocherei eccome. Prima del quinto livello avrò gli stessi slot di uno con int 18. Dal quinto livello in poi, non cambierà molto. E delle CD non mi preoccupo perché a me piacciono le evocazioni e gli incantesimi senza TS. Dimentico qualcosa? Ah, sì: potrei tenere l'Int più alta per avere tanti pa e tante conoscenze. E infatti di personaggi forti e fortissimi ne ho giocati, di solito combattenti, e non ho mai avuto Int inferiore a 14. Rinunciare ai pa per avere un +1 al TxC non fa per me. Sto sostenendo questa posizione per ragioni di esperienza di gioco. Ho fatto diversi PG, ottimizzati al massimo o un po' subottimali, e alla fine mi sono reso conto che al tavolo cambia poco. The Stroy ha parlato di malus che si sommano qua e là. Ma perché? Non posso avere una razza con un malus a Cos e fare un combattente ed avere solo quel malus? Se invece si parla di un personaggio costruito male, in cui il malus della razza è solo una goccia in un mare di scelta sbagliate, allora il problema non è certo il malus in sé. Qua si continua ad affermare che una singola scelta subottimale vada a inficiare l'efficienza del PG tout court, come se esistessero solo i PG perfettamente ottimizzati e i PG con la vita dura che muoiono come le mosche. Ed è qui che arriviamo al nocciolo della questione. La maggior parte dei giocatori di D&D soffre di ciò che si definisce "sindrome da ottimizzazione". E' la compulsione a scegliere sempre e solo le opzioni migliori dal punto di vista dell'ottimizzazione. Leggevo di recente un topic sulla board di Numenera. Si parlava di un focus che non è per nulla caratterizzante ma che aumenta in modo assurdo la potenza di fuoco dei maghi, squilibrandoli rispetto alle altre classi. Qualcuno ha detto che nessuno sceglierebbe un focus così poco suggestivo. Qualcun altro ha risposto (giustamente) che l'esistenza stessa di un focus che sia meccanicamente superiore agli altri fa sì che molti giocatori si sentano obbligati a sceglierlo. La superiorità meccanica di certe scelte, in D&D, è minima. Ma esiste, e quindi qualsiasi altra scelta diventa sbagliata. Non è vero. Non è ciò che succede al tavolo da gioco. Vita "molto più dura"? Per una CD inferiore l'unica volta che usi un incantesimo a TS e per due slot in meno? Perché fai 1.5 punti di danno in media a ogni attacco? No. Il PG funziona alla grande lo stesso. L'unica cosa che cambia è la percezione.
  4. Miniguida all'uso dei tatuaggi psionici ( Basata sull'articolo "Getting Wired, or the Art of Mastering Psionic Tattoos" del sito della wizard che potete trovare, in inglese, a questo indirizzo http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20031225a ) Termini chiave - Livello di manifestazione ( LM ) : Si tratta di un parametro che determina in generale il numero massimo di punti potere spendibili singolarme per un potere, per una classe psionica è uguale al livello del personaggio mentre per le altri classi è pari 0, per le classi di prestigio dipende se alzano o no il livello di manifestazione ( un pò come il livello dell'incantatore ). Se si ha LM pari a 5 si possono spendere al massimo 5 punti potere per manifestare un singolo potere. 1 CHE COSA E' UN TATUAGGIO PSIONICO ?? Un tatuaggio psionico è simile per certi versi a una pergamena, si tratta di uno speciale tatuaggio che contiene un potere psionico ad un determinato livello di manifestazione. Come azione standard che provoca attacchi di opportunità il personaggio può attivare ( toccandolo ) il tatuaggio e manifestare quindi il potere. Una volta manifestato il tatuaggio scompare. Un personaggio si considera avere 17 posti massimi disponibili sul suo corpo per i tatuaggi, quindi in teoria può avere contemporaneamente 17 tatuaggi, tuttavia alcuni tatuaggi occupano più posti e quindi il numero tende a calare. IMPORTANTE : Se si superano i 17 spazi occupati TUTTI i tatuaggi scompaiono !!!! 2 COME SI PUO' OTTENERE UN TATUAGGIO PSIONICO ?? Ci sono due modi : a) Paghiamo ( o obblighiamo... le dominazioni esistono per questo ) qualcuno che li sà fare perchè celi faccia, questo è il metodo più " semplice " però dipende dal DM in tutto e per tutto, inoltre è più costoso. Ci prendiamo i 2 talenti che servono per fare i tatuaggi psionici e celi facciamo da noi, questo metodo ha il vantaggio di non dipendere così tanto dal DM ( in ogni caso il DM ha il controllo ... c' è poco da fare ) ma ha diversi svantaggi, in particolare : dobbiamo usare 2 talenti, usiamo punti esperienza ( pochi a dir la verità.. ma in ogni caso ), dobbiamo comunque spendere denaro per le attrezzature necessarie. 3 CHE COSA, NELL'ARTICOLO GETTING WIRED, RENDE I TATUAGGI PIU' INTERESSANTI ?? Parecchie cose !!! In particolare vengono forniti gli strumenti per : a) Fare in modo che i tatuaggi non scompaiano una volta utilizzati. Permette di ricaricare i tatuaggi utilizzati c) Permette di potenziare i poteri manifestati tramite i tatuaggi d) Permette di farsi tatuaggi di poteri psionici che non si conoscono ( infatti per farsi un tatuaggio psionico è necessario conoscere il potere contenuto ) Bene, adesso entriamo nel merito della questione, innanzi tutto ecco i talenti che ci permettono di incidere i tatuaggi ( si lo so incidere non è bello.. ma lo hanno tradotto così... potevano dire disegnare ad esempio ). INCIDERE TATUAGGI [CREAZIONE OGGETTO] Il personaggio può creare tatuaggi psionici che contengono poteri all'interno dei loro disegni. Prerequisito : 3° livello di manifestazione. Bedicio : Il personaggio può creare un tatuaggio psionico di qualsiasi potere di 3' livello o inferiore conosciuto, che abbia come bersaglio una o più creature. Incidere un tatuaggio richiede un giorno. Quando crea un tatuaggio psionico,si stabilisce il livello di manifestazione, che deve essere sufficiente per manifestare il potere in questione e non superiore al livello del personaggio. Il prezzo base di un tatuaggio psionico è il livello del potere x il livello di manifestazione x 50 mo. Per incidere un tatuaggio il personaggio deve spendere 1/25 di queso prezzo base in PE e consumare materie prime (inchiostri speciali, aghi perfetti ecc.) per un costo pari alla metà del prezzo base. Quando si crea un tatuaggio psionico, si devono effettuare tutte le scelte che si prenderebbero normalmente all' atto della manifestazione del potere. Quando chi lo porta lo attiva fisicamente, diventa il bersaglio dell'incantesimo. Qualsiasi tatuaggio psionico che racchiude un potere con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo base, il personaggio deve pagare il costo extra in PE al momento della creazione del tatuaggio. MAESTRIA NEI TATUAGGI PSIONICI [CREAZIONE OGGETTO] Il personaggio può creare tatuaggi psionici più intricati e potenti. Prerequisito : Incididere tatuaggi psionici. Beneficio : E' possibile creare tatuaggi con poteri fino al 9° livello. L'ammontare di tempo necessario è pari a 1 giorno per ogni 1000 m.o. del costo base del tatuaggio. Dato che i tatuaggi con poteri oltre il 3° sono molto grandi e complessi possono occupare più posti sul corpo dello psionico ( vedi tabella 1 ). E' possibile creare tatuaggi psionici con poteri modificati da talenti di metapsionica, per farlo è necessario possedere il talento di metapsionica in questione, il livello complessivo aumenta di 1 per ogni 2 punti spesi per il talento di metapsionica ed è questo livello che è utilizzato per determinare il costo e il numero di posti corporei occupati. Tabella 1 Livello 1/2/3 - Posti occupati 1 Livello 4 - Posti occupati 3 Livello 5 - Posti occupati 5 Livello 6 - Posti occupati 7 Livello 7 - Posti occupati 9 Livello 8 - Posti occupati 11 Livello 9 - Posti occupati 13 TATUAGGI SPECIALI BASE - Fuse Questo tatuaggio, quando viene attivato, spegne tutti i tatuaggi del corpo dello psionico che quindi non possono più essere attivati ma possono essere trasferiti, se alla fine del round il numero totale dei tatuaggi presenti sullo psionico è 17 o meno allora tutti gli altri tatuaggi tornano attivi, altrimenti restano inerti fintanto che lo psionico non " libera spazio ". Se il tatuaggio viene spostato fuori dal corpo scompare, inoltre è monouso ( scompare dopo che è stato attivato ). Questo è molto utile se si hanno molti tatuaggi e si vuole evitare che scompaiano a causa del sovrannumero. - Relay Questo tatuaggio permette di legare fino a 3 tatuaggi in sequenza in modo che si attivino in sequenza con una sola attivazione. Il primo potere viene manifestato alla fine del proprio round, il secondo è manifestato alla fine del prossimo round e il terzo alla fine del round seguente. Il relay non scompare quando viene utilizzato. - Integrated circuit Questo tatuaggio permette di modificare i " collegamenti " tra i vari tatuaggi del personaggio, ad esempio modificare i talenti uniti da un Relay. Fare questa operazione costa 1 punto potere. Il tatuaggio Integrated circuit non scompare quando utilizzato. - Circuit breaker Questo tatuaggio protegge lo psionico dagli effetti che inibiscono i tatuaggi e dagli incantesimi che sovraccaricano i tatuaggi. Per spegnere il circuit breaker sono necessari 3 punti potere e una azione standard. Il tatuaggio non scompare una volta utilizzato. - Mental tap Questo tatuaggio permette di attivare un singolo tatuaggio tramite una azione mentale che è una azione gratuita e non genera attacchi di opportunità. Il tatuaggio non scompare una volta utilizzato. - Capacitor Questo tatuaggio ricarica i tatuaggi psionici a cui è collegato al ritmo di 1 punto potere al giorno ( 1 punto potere, non 1 punto potere per ogni tatuaggio ), il punto potere è sottratto al mattino alla riserva dello psionico. Quando ha finito di ricaricare un tatuaggio passa ad un altro. I tatuaggi psionici collegati al capacitor non scompaiono quando sono utilizzati inoltre il capacitor non scompare una volta utilizzato. Ricaricare un tatuaggio vuol dire spendere i punti potere che sono stati spesi quando è stato creato. - Trasducer Questo tatuaggio permette di ricaricare direttamente il capacitor però si devono spendere 2 punti potere per ricaricare il capacitor di 1 punto potere. Questo tatuaggio non scompare una volta utilizzato. - Amplifier Questo tatuaggio permette di potenziare i poteri manifestati tramite i tatuaggi, al costo di 2 punti potere è possibile aumentare tutte le variabili e gli effetti numerici di 1/4. Si possono spendere al massimo per questi aumenti un numero di punti potere pari a : Livello di manifestazione - Costo originale in punti potere del tatuaggio psionico. Questo tatuaggio non scompare una volta utilizzato. - Inducer Questo tatuaggio permette di settare una contingenza per la attivazione di un tatuaggio psionico, che però non è possibile attivare normalmente ma solo allo scattare della condizione decisa. Questo tatuaggio non scompare una volta utilizzato. AVANZATI ( richiedono il talento psionic tattoo mastery ) - Emitter Quando attivato questo tatuaggio emette 9 raggi di energia colorata in tutte le direzioni, tutte le creature con meno di 8 DV entro 15m sono automaticamente accecate per 2d4 round, i raggi colpiscono casualmente le creature entro 15m con i seguenti effetti ( tirando 1d10 ) : 1 , Rosso , 20 danni da fuoco ( riflessi dimezza ) 2 , Arancio , 40 danni da acido ( riflessi dimezza ) 3 , Giallo , 60 danni da suono ( riflessi dimezza ) 4 , Verde , 80 danni da acido ( riflessi dimezza ) 5 , Arancio , 100 danni da freddo ( riflessi dimezza ) 6 , Indaco , effetti del potere insanity ( volontà nega ) 7 , Viola , 120 danni da elettricità ( volontà nega ) 8 , Bianco , effetti del potere che ti trasforma in cristallo ( tempra nega ) 9 , Argento , spedito sul piano astrale ( volontà nega ) 10 ti becchi due raggi ( quindi si tira due volte ignorando il 10 ) Non è possibile applicare un amplifier a un emitter, inoltre questo tatuaggio scompare una volta utilizzato. - Pysichic Battery Questo tatuaggio è una batteria di punti potere, a seconda di quanti punti potere contiene è considerato di un diverso livello. Una volta utilizzato esso scompare. Punti potere contenuti : 1 - Livello equivalente del tatuaggio : 1 Punti potere contenuti : 3 - Livello equivalente del tatuaggio : 1 Punti potere contenuti : 5 - Livello equivalente del tatuaggio : 2 Punti potere contenuti : 7 - Livello equivalente del tatuaggio : 3 Punti potere contenuti : 9 - Livello equivalente del tatuaggio : 4 Punti potere contenuti : 11 - Livello equivalente del tatuaggio : 5 Punti potere contenuti : 13 - Livello equivalente del tatuaggio : 6 Punti potere contenuti : 15 - Livello equivalente del tatuaggio : 7 Punti potere contenuti : 17 - Livello equivalente del tatuaggio : 8 Punti potere contenuti : 19 - Livello equivalente del tatuaggio : 9 NUOVI OGGETTI Ago psionico per tatuaggi : Costa 1,000 m.o. Permtte di incidere i tatuaggi psionici anche se non si conosce personalmente il potere a patto di disporre di una pietra del potere contenente quel determinta potere ( pietra che è scaricata da questo procedimento ). Avatar dei tatuaggi : Costa 1,000 m.o. E' una specie di marionetta di cristallo e ottone in cui lo psionico può depositare i tatuaggi a patto che il tatuaggio sia di base trasferibile. Il trasferimento costa 1 punto potere. CONCLUSIONI 1 Flessibilità I tatuaggi conferiscono agli psionici ( eccetto l'erudito ) la possibilità di conoscere più poteri e quindi gli permettono di ampliare le loro possibilità. Il fatto che sia possibile ( spendendo poco tra l'altro ) rendere permanenti i tatuaggi e ricaricarli permtte una flessibilità eccezionale, prendiamo ad esempio un innato, che conosce al 20° livello 11 poteri.. 11 !! pensate che potrebbe ( per assurdo ) prendersi una decina di tatuaggi e quindi di poteri di 1°/2°/3°. 2 Combo Le combo basate sui tatuaggi psionici sfruttano 3 fatti fondamentali : 1) Il costo in P.E. viene pagato solo al momento della creazione del tatuaggio e non tutte le volte che viene utilizzato. 2) Il relay permette de facto di manifestare poteri in successione senza spendere azioni. 3) Il potere rieducazione psionica. Mettendo insieme questi 3 fatti si possono ottenere cose interessanti o, semplicemente, " game breaker " cioè scassa-gioco. Mettiamo ad esempio di possedere il tatuaggio con rieducazione psionica legato ad un capacitor, un trasducer e un mental tap : questa combinazione permette, come azione gratuita, di modificare a piacimento il personaggio ( poteri, abilità, talenti ) senza spendere P.E. Inoltre ci è possibile spendere 14 punti potere e utilizzarlo di nuovo. Non voglio nemmeno pensare a cosa accade se si sfrutta anche l' inducer per settare le contingenze o a qualcuno che gli venisse in mente di fare un tatuaggio con qualche potere un pò " forte " come ad esempio Revisione della realtà. A mio avviso comunque, apparte il potenziale di ottimizzazione enorme, i tatuaggi restano utili e forse anche bilanciati se il DM prende alcune precauzioni come ad esempio vietare che alcuni poteri vengano utilizzati nei tatuaggi oppure più semplicemente rendendo " non semplice " il reperimento dei materiali speciali necessari per incidere i tatuaggi.
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