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Dragons´ Lair

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  1. da Playing At The World di Jon Peterson Molte fonti, compreso il Playing At the World, fissano l’uscita di Dungeons & Dragons a gennaio 1974. La nostra prova migliore proviene da alcune note, come quella sopra riportata, tratta da una lettera scritta da Gary Gygax verso il finire del 1973 che predice l’imminente uscita del gioco. Ora, vista l’imminenza del quarantesimo anniversario, ci assale una pressante domanda: quando esattamente dovremmo festeggiare? Mentre ci sono molti aneddoti che descrivono quando e a chi è stata venduta la prima copia del gioco, ci sono ben poche prove concrete che indicano una data precisa. Questo autore tuttavia alzerà un dado per brindare all’anniversario domenica 26 gennaio 2014, sulla base della seguente cronologia che circonda l’uscita di Dungeons & Dragons. La nascita di un gioco non è così semplice da definire come la nascita di una persona. Un gioco deve essere stampato, assemblato, pubblicizzato e venduto. In quale punto dobbiamo considerare il gioco disponibile? Quando l’editore ha le prime copie in mano da distribuire agli amici? Quando vengono vendute al pubblico? Sicuramente le copie esistevano a gennaio 1974, ma la prima pubblicità non appare prima di febbraio e il gioco all’inizio era disponibile al pubblico solo tramite posta, le vendite regolari furono disponibili in un secondo momento. In definitiva c’è un’ambiguità inevitabile che circonda l’uscita di un prodotto come questo, che non può essere riassunta in un singolo giorno. La cosa migliore che possiamo fare è racchiudere la data tra i primi riferimenti al gioco, come elencato qui sotto: Giugno 1973: in questo periodo troviamo i primi riferimenti pubblicati che ci dicono che Dungeons & Dragons è in sviluppo. Sopra c’è un estratto di un articolo di Gamesletter del 1° giugno 1973 in cui un breve trafiletto pubblicitario ci informa che Gary e Dave stanno sviluppando “un set di regole esteso per campagne fantasy”. Gygax inserì un altro accenno al gioco nel Lowrys Guidon più o meno nello stesso periodo: “Mi rammarico in quanto sono stato molto impegnato con le tabelle di probabilità per un gioco di campagne fantasy che non ho avuto tempo di sperimentare nessuna CRT (Combat Result Table utilizzate nei wargames –ndr)”. Sicuramente questo “gioco di campagne fantasy” era Dungepns & Dragons che era in pieno sviluppo in quel momento. Settembre 1973: in una nota nel Gamer's Guide #40 della Midwest Military Simulation Association (MMSA), il gruppo di Dave Arneson a Minneapolis parla di una “simulazione fantasy (sword and sorcery) in corso assieme al gruppo di Gary Gygax a Lake Geneva”. Si ha spesso l’impressione che il gruppo a Lake Geneva sia coinvolto maggiormente nel testare il gioco che non nel design dello stesso. 12 novembre 1973: Gygax afferma in una lettera a George Phillies che “abbiamo appena formato un’azienda per produrre regole per miniature (Tactical Studies Rules, con l’uscita di Cavaliers and Roundheads a ottobre)”. Questo è senza alcun dubbio uno tra i primissimi riferimenti alla TSR. Dicembre 1973: in una lettera a Jim Lurvey (mostrata all’inizio di questo articolo) Gygax espande i piani della TSR: “Abbiamo appena fondato la Tactical Studies Rules, e vogliamo che la community di wargamers sappia che una nuova linea di regole per miniature è disponibile. La TSR attualmente ha regole ECW (English Civil War –ndr) Cavaliers & Roundheads, e a gennaio dovremmo avere un set per campagne fantasy (un gioco veramente superbo, costruito sulle basi di Chainmail e di Blackmoor di Arneson”. Questo è il primo cenno alla data di uscita di Dungeons & Dragons prevista per gennaio 1974. Sebbene la prefazione di Dungeons & Dragons riporti come data il 1° novembre 1973 il gioco non può essere uscito prima del nuovo anno dato che la data di copyright è 1974. Ora rimane solo la domanda di quando è arrivato il gioco nel 1974. Febbraio 1974: il numero di questo mese di El Conquistador, una fanzine postale di Diplomacy che contiene news e articoli su wargames, annuncia che “la Tactical Studies Association di Lake Geneva ha rilasciato il suo set di regole per campagne fantasy (Dungeons & Dragons)”. Se la nota appare nel numero di febbraio, ovviamente, deve essere stata inviata prima dell’inizio del mese. Questo ci suggerisce che per la pubblicazione della rivista il gioco era già disponibile. La nota invita inoltre il pubblico a giocare a Dungeons & Dragons sabato alle 13:30 a casa di Gary Gygax a Lake Geneva. Un’altra data, più tardi in quel mese, la troviamo in una lettera a Jimi Lurvey del 27 febbraio 1974 nella quale Gygax asserisce che “la Lake Geneva Tactical Studies Association è stata impegnata per oltre un anno in una campagna fantasy usando le regole di Dungeons & Dragons (Gygax & Arneson) da poco rese disponibili a tutti”. 5 marzo 1974: Gygax scrive a Arneson ricordando al suo coautore che “ogni volantino che dà significa più dollari da royalty. Ricorda, ogni vendita al dettaglio che facciamo 1$ è per te. Metti un volantino in tutte le lettere ok?” a questo punto Gygax si sta occupando delle vendite e pianifica la diffusione della notizia sulla disponibilità di Dungeons & Dragons. Maggio 1974: la notizia della pubblicazione di Dungeons & Dragons è ormai diffusa. Questi primi riferimenti al gioco tuttavia non riportano mai una data precisa sulla pubblicazione avvenuta. Luglio 1975: sul Alarums & Excursions #2 Gygax racconta la prima breve storia di Dungeons & Dragons. Il racconto termina con il rilascio di “D&D nel gennaio del 1974”. Quindi, in questo breve racconto fatto a diciotto mesi di distanza dall’uscita del gioco, Gygax riafferma che la sua previsione fatta a dicembre 1973 era accurata e D&D uscì a gennaio 1974. Mettendo tutto assieme, le prove sono sufficienti per supportare come la data di uscita di Dungeons & Dragons gennaio 1974. Purtroppo nessuna fonte ci dice esattamente quando nel mese di gennaio il gioco uscì. Fonti molto più recenti, come ad esempio il TSR Collector's Edition box set del 1999 ci dice che “le prime vendite di Dungeons & Dragons furono fatte nel gennaio 1974”. E’ plausibile che fosse verso fine mese? Dalla nota di Gygax del 27 febbraio 1974 che diceva che D&D era “da poco disponibile a tutti” sembra che un giorno dell’ultima settimana di gennaio possa andar bene. Per tutte le ragioni riportate sopra sembra sia impossibile ridurre in un giorno esatto l’uscita del gioco. Ma se noi volessimo festeggiare verso fine gennaio, la data migliore sarebbe l’ultima domenica di gennaio (quest’anno il 26). La pubblicità su El Conquistator (riportata sopra) infatti ci dice che domenica fu il giorno in cui Gary invitò tutti a entrare a casa sua alle 13:30 per provare per la prima volta Dungeons & Dragons. Dal momento che si tratta di un fine settimana molti di noi possono cancellare tutti gli impegni e rivisitare qualche avventura classica. Quindi il 26 gennaio prendetevi un po’ di tempo per festeggiare la nascita di Dungeons & Dragons.
  2. Prendiamocela un po' con i nani (a memoria, sentite dire, e fatti realmente accaduti) Scritta sul muro di un dungeon, in Nanico: "Begnar Nuril è stato qui, e ha ucciso più orchi di quanti ne potesse contare" Scritta subito sotto, in Elfico: "Questo significa undici" Un nano discute con un elfo sulla purezza della propria razza: "Guardati attorno in questa lurida città: mezz'elfi, mezz'orchi... ma non esistono mezzi nani!" "Certo... anche gli umani hanno dovuto fissare un limite." Un gruppo di elfi armati di balestra entra incappucciato nella locanda. "Mani in alto o spariamo!" Un nano risponde "Beh, sparite, che importa a me?" Denar, prode nano, si è offerto di uccidere una terribile talpa per un povero contadino affranto. Torna dopo poche ore, affaticato, assetato, ma orgoglioso. "L'hai uccisa?" chiedono i contadini. "Peggio!" "L'hai decapitata?" "Di più!" "L'hai bruciata?" "Peggio ancora!" "Cos'hai fatto?" "L'ho sepolta viva." Un elfo sta tenendo uno spettacolo come ventriloquo, sulla propria spalla muove con abilità un piccolo pupazzo di drago e grazie a lui racconta innumerevoli barzellette sui nani. Dal pubblico uno di loro si avvicina. "Basta ora! Non se ne può più di questo prenderci continuamente in giro per la nostra intelligenza! Ritira quello che hai detto o te lo farò rimangiare a colpi di ascia!" "Oh cielo io non..." ma l'elfo viene interrotto. "Non parlo a te orecchielunghe, parlo al mostriciattolo che hai sulla spalla." Un giovanissimo nano giocando nei boschi delle montagne trova una piccola ampolla. Curioso e assetato manda giù in un sorso il liquido dorato che contiene e *PUFF* si trasforma in elfo. Corre subito a casa, spaventato ed eccitato allo stesso tempo. "Madre! Madre guardami sono un elfo!" Ma lei non distoglie gli occhi dai lavori domestici e borbotta "Sì certo, va' a dirlo a tuo padre non ho tempo per i tuoi giochi." "Padre, padre! Guarda, sono diventato un elfo!" Il padre è tutto concentrato sul suo lavoro alla forgia e gli risponde con tono canzonatorio "Sì certo figliolo, ora vai fuori che ho cose importanti da finire e non ho tempo per i tuoi stupidi scherzi." Il bambino si allontana di qualche passo e mormora "Oh, sono un elfo da meno di un'ora e già i nani mi stanno antipatici." Un nano sta giocando a dama con una capra. Passa di lì un elfo e si ferma a guardare, fino alla fine della partita. "Complimenti! Hai veramente un animale intelligente!" Esclama quindi. "Mica tanto" risponde però la capra. "È la prima volta che vince." Il ranger elfo che accompagna Turdin il Nano nel suo lungo viaggio si ferma alle pendici della più alta montagna del suo paese e dice con fare solenne "Osserva, Turdin, qui inizia la neve perenne." Il nano ci pensa un momento e poi orgoglioso e fiero risponde "Anche al mio paese Neve inizia per N." Trend porta un giorno all'accampamento una puzzola. "Ho deciso di tenerla con me, come fai tu orecchielunghe con il tuo lupo." "E dove starà quell'esserino?" "Nella mia tenda." "Come pensi di fare per la puzza?" "Beh... si abituerà." Uno gnomo vede un nano passargli accanto su un carro tenendo un cucchiaio d'argento ben teso di fronte a lui, riempiendolo dopo ogni buca con nuova zuppa. "Che sta facendo?" chiede al nano che viaggia vicino a quel tipo strano. "Imbocca questa strada per raggiungere le Montagne... come gli hanno suggerito in città." Due nani fermano dei contadini lungo la strada. "Cosa trasportate?" "Mezzo maiale." "Ooh... vivo o morto?" Quante sono le barzellette sui nani? Una o due, le altre sono storie vere.
  3. Mi spiegate perchè in Sine Requie io sarei obbligato dal sistema a non interpretare? perchè continuo a sentire che Sine Requie è un sistema che non permette di interpretare i pg? sta cosa inizia a farmi venire l'orticaria. Tra l'altro, non sarebbe ora di smetterla di giudicare un gioco di ruolo vecchio stampo seguendo i dettami dei giochi new wave? perchè non ha senso, è come se giudicassi terribile una partita di pallacanestro perchè non ci sono rigori, fuorigioco e mancano i portieri. Altra cosa abbastanza evidente, e che dimostra che gran parte di quelli che continuano a muovere critiche a Sine non ci hanno mai giocato: in sine non giochi per sopravvivere. Giochi per vivere l'orrore dell'ambientazione, sei protagonista della dittatura della follia umana. Giochi un personaggio che vive in un mondo dove una febbre alta può trasformare l'amore della tua vita in una mangiatrice di carne in un batter di ciglia. Vivi in un mondo dove non c'è piu' alcuna speranza, dove il male domina, in forme diverse magari... ma con gli stessi risultati. Se giochi un inquisitore o un templare non giochi per sopravvivere, semplicemente VIVI il male, vivi l'orrore, vivi la mancanza di speranza e la ferocia dilagante. Sine non è un gioco di sopravvivenza; è un gioco di puro malessere, un gioco di angoscia e terrore. Vi consiglio di giocarci prima di sparare continue proposte di modifica ad un gioco che funziona benissimo, perchè ha un regolamento fatto apposta per risaltare gli scopi specifici dell'ambientazione.
  4. la questione è poco esplicita nel manuale. certo, passare da spada a pugnale penso che non sia problematico per nessun DM. dovrebbe concedertelo. ma devi chiedere a lui.
  5. per me ottimale...per il livello,suppongo che toccherà basarsi su ciò che farete,ma ricordate che l'organizzazione si aspetterebbe un rapporto e ricordate che avete circa 4/5 mesi per guadagnarvi l'entrata,altrimenti temo che vi toccherà aspettare intorno ai 5 anni...
  6. Guarda, in realtà a pensarci bene il licantropo c'era...era un orso e non un lupo, d'accordo, ma considerato che aveva un punteggio approssimativo di 80 alla forza in forma umana, forse forse a Jacob di Twilight un pò ci assomigliava... Ma scherzi a parte sono un pò pentito di aver interrotto il tutto, avrei proprio voluto incontrare quel "Maledetto Gray Fox". Sono sicuro che sarebbe stato un "uomo metallico con una katana". Roll roll su conoscenze (arcane), "è per caso un forgiato?", "no, è tipo un forgiato però è una variante che non conosci". Ma visto che è natale e mi sento particolarmente buono, vi dono un altra storia del mio passato. Non è traumatica come la precedente, dove nell'intera campagna non c'era UN punto che si potesse salvare, ma ha ugualmente qualche chicca per la serie "Il DM più stupido che abbiamo avuto". Se il primo episodio di D&D con Fluttershy potevamo intitolarlo A scuola di Improvvisazione!, visto che il DM si inventava sul momento TUTTO (dalle stat dei png alla storia) pasticciando con noti libri/film, questo secondo episodio si intitolerà: D&D con Fluttershy: Pun-Pun 'je fa una pippa Ma prima, un attimo di antefatto. Dovete sapere che io in vita mia ho giocato solo 2 campagne di D&D, ma la seconda fu a dir poco improponibile. Decisi allora di masterare io (della serie, se vuoi che una cosa sia fatta bene...), e così fu...per 7 anni consecutivi. Avevo dozzine di build di PG che non vedevo l'ora di giocare, un sacco di idee per l'interpretazione, ma purtroppo neanche l'ombra di un DM. In questi 7 anni ho mantenuto bene o male gli stessi giocatori, che pian pianino sono stati temprati da campagne sempre più difficili e fight sempre più allucinanti. Tanto per capirci, io è una vita che vorrei provare a giocare una classe del Tome of Battle. Non ho ancora trovato un DM serio per farlo, per cui le build dei miei ipotetici personaggi sono state riutilizzate come png per la campagna in cui masteravo io. Risultato, i miei 5 giocatori sono passati da "che figo, il guerriero è fortissimo! Posso scegliere un mucchio di talenti" a "secondo te in questa build da ubercharger riesco a superare i 1000 danni per turno? O mi tocca aspettare fino al nono livello?". Fu un pò per spirito di sopravvivenza e un pò per interesse generale loro a migliorare i loro pg, ma tutto sommato non mi posso lamentare perchè in realtà non hanno mai fatto cose da game-breaking, e in linea di massima offrire loro sfide sempre interessanti non è mai stato un problemone. Ma tutto ciò non cancella che io non vedevo l'ora di abbandonare il trono del DM e gettarmi nella mischia. Quindi, figuratevi la mia gioia quando mi dissero che avevano trovato un DM! Un DM che, tra l'altro, conosceva praticamente tutti i manuali come me! Quindi potevo fare il pg che volevo! E veniamo quindi al nostro gruppo, che ricordo essere composto da 4 dei miei 5 giocatori + me. Gli altri erano: Warblade/Revenant Blade Stregona/Incantatrix Chierico/Crusader/Ruby Knight Vindicator Ninja/Chierico/Ordained Champion Partiamo da livello 10, budget iniziale 50.000 monete d'oro a testa (rispetto alle 49.000 del manuale), tutti i manuali disponibili. Che pg fare dunque? Beh, avendo nel team 2 utilizzatori del ToB e un blaster, pensai di fare lo Psion. Sì, lo stesso psion che ho giocato nell'episodio 1, che comincio a pensare porti un pò sfiga. Il mio PG aveva 3 talenti che, detto in parole povere, mi permetteva di recuperare 6 punti potere al round praticamente come azione gratuita, ergo pp infiniti (un pò come uno stregone che ricarica uno slot a round), e tra i poteri conosciuti c'erano: Anticipatory Strike ("anticipi il tuo prossimo turno, praticamente agisci 2 volte), Sincronismo (prepari un azione senza dichiarare né che azione è, né cosa la triggera) e Forced Dream (torni indietro nel tempo di un turno). Questi poteri, abbinati ai punti potere infiniti, essenzialmente trasformano questo pg in una specie di auto-save simile a quello nei videogiochi: ogni pochi passi puoi praticamente "salvare" la partita, evitanto che i tuoi compagni muoiano. Mettiamo subito le mani avanti, so benissimo che è una combo sgravissima e che può potenzialmente distruggere una campagna (diciamo che mi ero fatto un pò prendere dall'eccitazione di giocare, dopo 7 anni...), ma ben presto vedrete come tutto questo si rivelerà sostanzialmente inutile. Tanto per cambiare. Parlando del budget, alcuni di noi hanno speso molto poco delle 50k a disposizione, per cui abbiamo chiesto al DM se potevamo "devolvere" ciò che avanzavamo agli altri. Il DM ha accettato, e così c'è chi ha potuto puntare su di un budget un pò superiore al previsto (tipo i picchiatori per avere da subito armi potenti), e chi si è accontentato di poco visto che aveva un pg leggerissimamente op. Ma la cosa più importante è che il Ninja/Chierico ha speso tipo 2k per il suo equip, e poi ha speso qualcosa tipo 45k e spingi mo per comprare MONTAGNE di pergamene, tutte stipate in una pratica cintura porta pergamene. Tenetela bene a mente, perchè ci sarà utile più tardi. Ma veniamo alle sessioni. La prima sessione ci troviamo e facciamo le schede. Causa problemi tecnici (i giocatori si son presentati senza le schede bianche perchè erano abituati a farsele portare da me) ci impieghiamo la sessione intera. Nel frattempo il DM controlla tutte le nostre build e non trova niente da ridire (nemmeno nel mio pg). Seconda sessione. Le schede sono tutte pronte, manca solo l'equipaggiamento. Ci spartiamo il budget iniziale, e tutto ciò che ci "avanza" viene dato al ninja/chierico per comprare le pergamene. Tante pergamene. Montagne di pergamene. Quasi 50k di pergamene, di svariate spell che ci sarebbero potute essere utili in una sconfinata gamma di situazioni (ricordo che i giocatori erano abituati alle mie campagne, dove qualsiasi cosa di potenzialmente cataclismico può accedere in qualsiasi momento). Talmente tante pergamene, che ci impiega sostanzialmente 1 ora a trascriverle tutte, annotando: nome della spell, manuale e pagina di provenienza, e una piccola descrizione. Finalmente si gioca, ambientazione Faerun. Il nostro gruppo si incontra nella città di Daggerford. Facciamo la conoscenza gli uni degli altri (alcuni si conoscevano già) e ci rendiamo subito conto che dai nostri background personali son già spuntate fuori almeni 3-4 possibili quest da fare. Chi deve fermare il mago pazzo di turno, chi deve vendicare la propria famiglia, chi deve cercare un assassino e così via. Il punto dove potremmo iniziare le ricerche è la nota città di Waterdeep, dove molte di queste quest secondarie hanno punti in comune. Ma veniamo subito convocati da un potente mercante magico, che ci affida la seguente missione: a est della città, tra le montagne, c'è una torre-base operativa degli Zhentarim (gente mooolto malvagia e potente). Gli Zhentarim hanno rubato un prezioso pugnale magico a questo mercante, e ci offre una ricompensa di 50.000 monete d'oro se lo recuperiamo. Accettiamo la sfida, e il mercante ci teletrasporta a pochi kilometri dalla torre. Fin qui, come noterete tutto normale. Adesso arriva la tragedia. Ci avviciniamo alla torre, e notiamo subito che ci son ben 30 guardie che continuano a camminare ininterrottamente attorno alla torre. Io e il ninja ci teletrasportiamo in cima alla torre per vedere cosa possiamo fare, per sicurezza io attivo Forced Dream e decidiamo il da farsi. Primo tentativo: ci teletrasportiamo direttamente dal tetto all'interno della torre, che sembra apparantemente deserta. Risultato: 8 livelli negativi. Senza TS. Spiegazione: Chiunque provi a teletrasportarsi all'interno della torre si becca Risucchio di Energia Massimizzato in faccia. E il teletrasporto fallisce pure. Via di Forced Dream, ed evitiamo di fare sta ******. Secondo tentativo: il ninja, grazie anche al mio aiuto, si sporge dal tetto e prova a scassinare la finestra. Risultato: Disintegrato. Con una CD che superava di gran lunga il TS del pg in questione. Spiegazione: Il ninja è appena morto per aver TOCCATO una finestra. Manco la porta d'ingresso, una finestra random! E via al secondo Forced Dream, e dire che non volevo abusarne... Terzo tentativo: manifesto Dominazione Psionica su una delle 30 guardie che continuano a fare girotondo attorno alla torre. Risultato: 3d4 danni permanenti al mio carisma, e ovviamente la dominazione non funziona. Spiegazione: Le guardie sono in realtà Wraith del Terrore (pieno giorno eh...), e se provi a lanciare qualche influenza mentale ti becchi danni al carisma. Damp Power per evitare di diventare celebroleso, e terzo Forced Dream. Faccio presente che, se in game sono passati tipo 20 secondi (visto che in effetti torno indietro nel tempo), nella vita reale eran passati tipo 2 minuti. In due minuti di sessione ho dovuto "ricaricare" il game già tre volte... Ci rendiamo conto che non possiamo fare nulla, e torniamo dagli altri. Tutti assieme decidiamo di attaccare le guardi con attacchi a distanza, e poi attirarle tra gli stretti passaggi tra le montagne dove possiamo affrontarle 2-3 alla volta. Diamo inizio al piano, ma stranamente solo 8 guardie (quelle che avevamo colpito) si staccano dal girotondo e ci inseguono. Questo è il punto in cui ci rendiamo conto che stiamo affrontando dei Wraith del Terrore (di giorno)... Come vi ho già detto, i miei ex giocatori erano molto temprati da situazioni ben peggiori, per cui il combattimento che sembra disastroso fin dal primo round si è invece rivelato molto più facile del previsto, e in definitiva siamo usciti dal fight senza danni permanenti o particolari sprechi di risorse. Torniamo alla torre e, sorpresa sorpresa, ci sono di nuovo 30 guardie! Quindi, o le abbattiamo tutte e 30 in contemporanea o non se ne fa nulla. Il warblade allora propone un altra idea: Quarto tentativo: corriamo il più velocemente verso la porta, entriamo e ci chiudiamo dentro. Risultato: il primo che è arrivato alla porta (il warblade, grazie ad acrobazia è passato in mezzo ai nemici) si è sciolto. Come per Dito della Morte, però senza TS. Spiegazione: beh, dovevamo aspettarcelo. Se sulle finestre ci sono le inferiate disintegranti, era chiaro che la porta non sarebbe stata da meno. Il servizio di sicurezza di sto posto è obbiettivamente impeccabile, secondo me pure il citofono emette Lamento della Banshee... Ennesimo Forced Dream. Se non avessi avuto la combo per i PP infiniti, a quest'ora li avrei esauriti già due volte... A questo punto, si va di rissa. Ci scagliamo direttamente contro i Wraith, ma veniamo interrotti subito dopo aver ucciso il primo. Qui ci vuole una parentesi. Se per Pun-Pun esistono gli dei, creature talmente potenti che lui venera e che potrebbero schiacciarlo come un moscerino, questi andrebbero ricercati nei png del mio racconto precedente: Pupazz il pupazzo, Orso Polare Mannaro su Spiaggia Deserta e l'orco berserker furioso più intelligente del mondo. Ma quando queste divinità sono disperate, a chi si rivolgerebbero? A quale essere superiore indistruttibile creatore di tutti i mondi potrebbero chiedere aiuto? La risposta è nel png che stavamo per incontrare, talmente potente che la sua potenza non potrebbe nemmeno essere trascritta su di una miserabile scheda (infatti non c'è l'aveva), a da non avere bisogno nemmeno di un nome. Noi, per comodità, lo chiameremo Billy. Ci viene descritto come una creatura di taglia media completamente coperta da uno sgualcito mantello viola. Non riusciamo a vedere nulla di Billy, proveremo anche con visione del vero ma non servirà a nulla. Billy ferma prontamente i wraith che stavano per assalirci, e comunica telepaticamente con noi: "io sono il guardiano della torre Zhentarim! Nessuno può entrare senza il mio permesso!" "Allora perirai!" Parte il combattimento contro Billy, mentre i Wraith vanno afk. Billy emette contemporaneamente un campo anti-magia ed un campo anti-poteri psionici (il campo anti-magia era talmente potente che bloccava i Globi di Fuoco della stregona). Billy può volare. Billy può teletrasportarsi ogni volta che viene attaccato: tipo l'Abrupt Jaunt del mago, solo che può farlo a volontà, e ha a disposizione un numero infinito di azioni immediate per usarlo a nastro. Billy può creare Wraith del Terrore a volontà. Billy non attacca, non ne ha bisogno. Giusto per capirci, ad un certo punto abbiamo fatto: Scisma + Sincronia + Anticipatory Strike + White Raven Tactics + azioni preparate varie dei miei compagni. Essenzialmente, gli abbiamo sparato tipo 8 attacchi in azione preparata: si è teletrasportato 8 volte, evitandoli tutti. In un round. Senza tirare nulla. Dopo poco ci rendiamo conto che, ovviamente, non possiamo batterlo. Billy allora ci disse: "Io sono il guardiano di questa torre Zhentarim. Solo chi ha il mio permesso può entrare. Però potete pagarmi!" Cioé, questo tipo è praticamente un dio, come mestiere fa il portinaio e si fa dichiaratamente corrompere?! Stendiamo un velo pietoso va... "quanto vuoi per farci entrare tutti?" "hmm. 50.000 monete d'oro." "emh, quant'è che ci pagavano per recuperare il pugnale?" "50.000" "quiiindi...se entriamo e ci scoliamo UNA pozione di cura ferite leggere andiamo già in perdita...facciamo una cosa, lasciamo perdere. Tanto a nessuno frega niente di quel pugnale, andiamo a Waterdeep che abbiamo un mucchio di robe da fare!" A questo punto il DM ci descrive la seguente scena: la creatura fa un gesto per aria, e gli compare in mano la cintura porta-pergamene del ninja. "Questo andrà bene come pagamento. Ora potete entrare." E qui vorrei un fermo immagine. Tolto che non ha tirato nulla per ciulare la cintura a distanza (ricordo, attraverso un campo anti-magia e un campo anti-poteri), qui siamo di fronte ad un essere chiaramente superiore. Questo non solo è una divinità che di mestiere fa il portinaio dichiaratamente corrotto, questo le corruzioni le estorce proprio! Anche se non sei interessato, ti costringe a corromperlo! In più, vi ricordate di doe fosse saltata fuori quella cintura piena di pergamene? Esatto, era quella che il ninja/chierico aveva preso come "equipaggiamento", passando più di un'ora a sfogliare decine di manuali per trovare le spell adatte, calcolare il costo, trascrivere il tutto (con tanto di annotazioni dettagliate) e finalmente cominciare a giocare. Tempo 1 ora di sessione, e tutta ciò si è rivelato una grandissima perdita di tempo. Ci tengo a precisare che questa campagna è avvenuta circa 2 anni fa, e da allora il giocatore è diventato talmente avido da far venire i brividi perfino a Zio Paperone (in game, s'intende). Col giocatore ninja/chierico quasi in lacrime, decidiamo di entrare comunque nella torre. Prima cosa che notiamo, non c'è un anima in giro. Certo che per essere la più importante base Zhentarim di tutta la regione non c'è un cane in giro... Di fronte a noi, due corridoi. Prendiamo quello a sinistra ed arriviamo a delle scale che salgono fino ad una stanza chiusa, per praticità la chiameremo Stanza 1. Torniamo indietro, prendiamo l'altro corridoio e troviamo delle scale che ci fanno scendere fino ad un altra stanza chiusa, Stanza 2. Torniamo alla Stanza 1, ma le scale stavolta portano verso il basso, dove troviamo una ennesima stanza chiusa, la 3. Proviamo a tornare alla 2 e ovviamente adesso le scale ci portano verso l'alto, sulla quarta ed ultima stanza chiusa, Stanza 4. In sto posto ci son solo 2 corridoi e 4 stanze e muoversi in sto ambiente è già qualcosa di delirante e confusionario. Manco Escher avrebbe potuto fare di peggio. Nella stanza 1 c'è un piedistallo. Nella stanza 2 c'è una vasca con del liquido trasparente. Nella stanza 3 c'è un altro piedistallo con dei cristalli incastonati. Nella stanza 4 non c'è nulla, eccetto qualche runa sul pavimento. E qui scoppia il delirio. Qualsiasi cosa lì dentro ti uccide all'istante. Qualsiasi. Il piedistallo, il liquido, i cristalli, le rune (la finestra...). Il piedistallo ti scioglie, il liquido ti trasforma in metallo, i cristalli ti disintegrano e le rune ti fanno sparire dall'esistenza. Unica cosa che accomuna tutte queste "trappole" è la totale assenza di tiri salvezza o possibilità di disattivarle con qualsiasi metodo, convenzionale e non. Nell'arco dei 15 minuti di gioco in cui abbiamo esplorato la torre degli Zhentarim/Escher le parole che sono state pronunciate più spesso dal DM sono state "hai perso il personaggio", mentre quelle che ho pronunciato più spesso io "Attivo Forced Dream". Il potere che mi fa tornare indietro nel tempo, del quale non volevo abusare (volevo usarlo solo in situazioni drammatiche o di particolare sfiga), è stata l'unica cosa che ci ha permesso di esplorare quel posto senza rifare la scheda ogni 40 secondi. Avete visto The Gamers 2? Avete presente il bardo, che si prepara in anticipo montagne di schede identiche per poi morire circa 50 volte in un solo fight? Ecco, vi dico solo che lui sarebbe a malapena arrivato alla Stanza 2. La cosa buffa è che li dentro qualsiasi cosa ti uccide all'istante, tranne...le torce sulle pareti. Quelle, se toccate, infliggono 1d4 danni da fuoco ai...punti ferita. Proprio così, i punti ferita. Trovo interessante che in D&D esista questa statistica che a quanto pare in questa campagna non è stata mai utilizzata. Tanto per capirci, è stato come giocare ad un difficilissimo livello di Super Mario, dove qualsiasi cosa tocchi ti uccide. Senza funghetti, senza vite extra, e non c'era manco la musichetta carina in sottofondo. Francamente con sto DM pensavo di aver visto tutto, ma dal mio racconto precedente (che è avvenuto qualche settimana fa) potrete facilmente intuire come gli psion sono perseguitati dalla sfiga. La campagna ovviamente si fermò lì, ma nel corso del tempo ogni tanto ci siamo chiesti quali fossero gli altri poteri di Billy. Fino ad ora è stato ipotizzato che: Billy è perennemente bardato perchè la sua vera forma è talmente evoluta e complessa che il nostro miserabile cervello umano non potrebbe comprenderla. L'attacco principare di Billy è l'onda energetica. Billy rotola in salita. Billy è immune agli effetti di Paura. Ma gli effetti di paura non sono immuni a Billy. Billy ha inventato la build di Pun-Pun. L'Orso Polare Mannaro è l'animale domestico di Billy. Billy può parlare in tutti i linguaggi di D&D. Può anche parlare in braille. Beh, anche questo giro è venuto fuori un wall of text, ma in fondo è natale e siamo tutti più buoni! Altrimenti Billy ci porta il carbone!
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