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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/11/2013 in tutte le aree

  1. LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
  2. Se entrambi hanno requisito terzo livello e hai solo un talento disponibile per il terzo livello non puoi prenderlo. Dovrai aspettare il 5 livello. Quindi devi prendere quello che hanno come requisito 1° livello e poi quello di 3°,
  3. ci sono almeno due pbf composti da 4 o 5 giocatori che giocano a Sine Requie, senza contare poi chi magari lo conosce e ne discute soltanto.. comunque sia, le regole sono regole e le rispetto; quindi vedrò se qui sul forum potrebbe diventare un Gdr discusso oppure no.. Ci tenevo a far notare che in "altri GDR" non esiste nemmeno la "Tag" di Sine Requie
  4. Guarda dal mio canto ti consiglio, per giocare fantasy, una divertente variante: usare un sistema generico "supereroistico" ed impiantarlo nel fantastico mondo di elfi, halfling, goblin e maghi e paladini vari! Ti consiglio questo tipo di sistema nel caso in cui siete stanchi di avere set predefiniti di skill nelle varie classi, nei vari livelli oppure se volete giocare qualche campagna epica con pg già potenti (anche se i vari regolamenti prevedono anche di farli crescere durante le campagne). Da master, ti posso dire che ho trovato godurioso creare i png e sbizzarrirmi nell'inventare gli incontri. Da giocatore, invece, senti la libertà propria del gioco di ruolo: il crunch regola il bilanciamento dei pg durante la creazione (generalmente tramite un sistema di acquisto dei poteri/talenti con dei pool di punti prestabiliti) ed al tempo stesso puoi creare la tua ombra danzante (per dirne uno) senza dover rispettare tutti i vari requisiti di cdp e ricevere la penalità all'exp allegata. I combattimenti sono gestiti (generalmente) in modo che i pg (che comunque ricordiamocelo: sono eroi) non muoiano facilmente ma se ciò non vi aggrada, questo si può facilmente ovviare tramite house rules ad hoc. Infine, con un pizzico d'impegno bisognerebbe implementare, laddove mancassero, cose del tipo: -sistema economico + equipaggiamento d'avventura (potresti fare riferimento alle tabello D&Desche, oppure crearlo da zero, come esempio mi permetto di linkare il lavoro del nostro "collega" FeanPi che ha scritto per un suo lavoro su un gdr old school che puoi trovare qui -laddove mancasse, una hr sul castare gli incantesimi da parte degli incantatori -un sistema che categorizzi le armature e i malus che queste arrecano al pg che le indossa durante le prove fisiche o durante il casting degli incantesimi (in molti giochi supereroistici questo fattore non è neanche preso in considerazione) -bonus/malus all'addestramento/inconsapevolezza ai vari stili di combattimento con le armi bianche, e di conseguenza categorizzare anch'esse (vale a dire: armi leggere, da guerra, esotiche, a due mani etc..) ... il primo che viene da consigliarti è (il mio preferito, per semplicità ed al tempo stesso profondità) BASH! Ultimate Edition (che prevede nel manuale stesso l'ambientazione fantasy presentando al lettore alcuni templates di razze e mostri da utilizzare), è in inglese ma è semplice da leggere e tradurre; poi ad esempio, come sistema completo e d20 system il famosissimo "Mutants and Masterminds", anch'esso tutto in inglese; un'altra validissima opzione potrebbe anche essere G.U.R.P.S supers (questo non l'ho mai provato ma so che ha un regolamento finemente completo e pieno di statistiche).. ce ne sono un infinità, a dire il vero, recentemente ad esempio è uscita anche una produzione italianissima: super adventures, sprovvisto per ora di un manuale in pdf. Oppure, su arima dovrebbe ancora essere presente la sua prima incarnazione, sempre tutta italiana: "Super!". Entrambi Bash sistem. Insomma hai l'imbarazzo della scelta, spero che il mio consiglio possa essere d'aiuto!
  5. No, è nel potere del master gestire le situazioni, ma da grandi poteri derivano grandi responsabilità.
  6. Perchè non c'è un traffico di utenza tale da giustificare una sezione apposita (e la sezione della White Wolf quanto meno raccoglie più giochi). Inoltre è da considerare che la suddivisione attuale del forum potrebbe essere rivista quando avverrà l'aggiornamento del pacchetto del software.
  7. Io lo preferisco al d20 esattamente per i motivi per cui l'abbiamo concepito: stabilizzare le abilità (in senso lato) dei personaggi. Per cui chi rispetto al resto del gruppo ha 5 gradi in più in Scalare è effettivamente lo "scalatore ufficiale" del gruppo (tanto per fare un esempio), e nessuno si sogna di proporsi in sostituzione, perché tutti sanno che col 3d6S un -5 non lo recuperi quasi mai. Lo stesso dicasi per i TS: quando c'è da fare un TS Tempra, ognuno bene o male sa se in grado di superarlo oppure no, per cui decide se è il caso di proporsi per una marcia forzata oppure lasciar fare ad altri. Solo nei combattimenti il cambio di distribuzione è meno significativo forse, ma questo perché utilizzando le regole di UA sui Wound Points, anche un solo critico sfigato subito ti sconvolge il combattimento, e allora il fatto che fino a quel momento stavo massacrando il mio avversario come da previsione probabilistica, passa assolutamente in secondo piano. I miei PG non si sono mai espressi in merito, ma alcuni frequentano il forum, magari lo faranno ora. Ciao, MadLuke.
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