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  1. In origine, egli era uno space marine del Caos. Poi decisi che sarebbe divenuto un araldo di Nurgle. E quindi iniziai a scolpire il suo peculiare mezzo di trasporto: non un palanchino (che dovrebbe in realtà esser "lettiga", ma i traduttori GW lavorano molto spesso alla membro di segugio sifilitico), ma un caganchino. ^^ Altre foto sul blog.
  2. Solo gli alleati, è specificato nel "target" Non credo vada interpretato cosi. Che mi ricordi gli incantesimi che funzionano anche su di sè recitano "you and your allies..."
  3. Dovrebbe applicarsi anche a colui che lancia: come scritto nel PH, con "alleati" si intende generalmente qualsiasi creatura amichevole incluso il personaggio stesso. Quindi l'incantatore conta come alleato di sè stesso, e quindi l'incantesimo ha effetto anche su di lui.
  4. Dal momento che sono stato due settimane in vacanza mi sono perso un po' di bella roba, ora vedo di recuperare dandoti i miei pareri su quello che mi sono perso Delle premesse sui PF mi fa storcere un po' il naso che la differenza tra mago e furfante sia di un solo PF anche al 10° livello, non è poco? Secondo me il mago dovrebbe averne meno, il furfante dovrebbe essere più efficiente nel corpo a corpo e il mago invece di solito sta sempre il più distante possibile. Per quanto riguarda la guarigione, quella naturale direi che va bene, ma che ne diresti di inserire la possibilità di una prova su Sapienza (medicina per esempio) in modo da curarsi un po' le ferite? Che magari combinata con la guarigione naturale riesca a raddoppiare o comunque migliorare l'effetto della guarigione. Per esempio se il personaggio sta 5 giorni in completo riposo, con una prova di Sapienza può arrivare a curarsi di (1d3 + mod. COS)x2 PF. Ovviamente la prova dovrebbe essere soggetta alla pericolosità della circostanza e al tempo impiegato per tentare di curarsi, deve essere impossibile che un pg riesca a curarsi da solo durante un combattimento per esempio. 1) mi piace moltissimo, anche perchè sarebbe interessante l'opportunità di iniziare a giocare con un pg di livello zero! 2) così su due piedi mi pare che vadano bene. 3) Multiclasse. Per quanto riguarda i mostri mi approvo in pieno dove vuoi andare a parare, cioè quella di avere una buona base di animali "normali" e poi scostarsi dai mostri iconici e creare nuovi mostri personali. C'è da dire che una delle regola base per creare un nuovo gdr sarebbe quella di dare ai giocatori cose che già conoscono, ma creare nuovi mostri rende NOS molto più caratteristico, dandogli più personalità. Per quanto riguarda i climi direi di utilizzare la classificazione di Koppen (tropicale, arido, temperato, freddo, polare), che è praticamente come la divisione che avevi fatto tu. Il bestiario sembra essere intrigante e l'idea delle famiglie è ottima. Per quanto riguarda i draghi, non sarebbe una buona soluzione quella di considerare i "draghi" come una delle "famiglie"? In questo modo quello che si chiama solo "drago" sarà il drago più classico e poi gli si può affiancare i draghi degli elementi e i vari semidraghi. In pratica e come se fossero razze diverse ma della stessa famiglia. Poi le categorie di età sono dei modificatori considerati a parte. E visto che sollevavi il problema, i draghi veri e proprio potrebbero essere semplicemente la razza più antica, con statistiche più alte, su cui poi si sono fatte le derive. Personalmente non dividerei le armi in base ai danni, preferisco pensare che un personaggio si ingegni per utilizzare al meglio la propria arma contro il mostro di turno che star li a portarmi dietro un arsenale in modo da avere il tipo giusto di armi per il tipo giusto di mostro. - Arma a distanza: così ad'occhio preferirei il modificatore +2/0/-2, ma bisognerebbe fare dei playtest per vedere l'efficienza effettiva. - Frusta: non capisco bene in funzionamento di scagliata per quest'arma, non sarebbe meglio dargli arma inastata? è impossibile usare una frusta nel corpo a corpo a meno che non la si usi per tentare di strangolare. - Spade: che utilità ha dividere 3 spade (spada da guerra, scimitarra e spada da lato) quando quello che le distingue è esclusivamente la descrizione?
  5. In generale è come hai detto te, tranne per il fatto che gli attacchi sono: 5 con la mano primaria e 3 con la secondaria (tiro rapido concede solo un attacco extra con la mano primaria). Usando Lancio Palmare potrebbe lanciare 16 armi da lancio invece di 8 ma sacrificando il bonus di forza ai danni. A quanto ho capito è una build che basa il suo output di danni totalmente sull'attacco furtivo, ergo non la riterrei estremamente sbilanciante nè difficile da controllare per il master. Può potenzialmente causare 16 attacchi furtivi, ma al 20 sono rari gli avversari che non hanno protezioni di qualche genere, per assurdo basta un golem, un non morto, una creatura con RD o con CA alta per dargli filo da torcere.
  6. Salve, provo a dare un contributo all'eterna discussione su dungeon labirinto e difficoltà nel gestirli . Recentemente ho disegnato un labirinto e mi sembra di aver ottenuto un risultato interessante (poi magari ce ne sono già centinaia così in giro e semplicemente non li ho mai visti) L'ho voluto provare con due diversi gruppi ed entrambe le volte sono riuscito nell'intento: -dimensioni ridotte e percorso semplice; -senso di smarrimento dei pg (non lo disegnavo, mi limitavo a descrivere i bivii e la direzione in cui curvava il corridoio); -non è risolubile se si procede girando sempre nella stessa direzione; Il meccanismo essenziale è creare quei passaggi a livelli differenti (il tratteggiato è il livello inferiore) Per il mio gruppo è stato piacevole, certo non tutti i dungeon sono strutturati così, ma uno ogni tanto può dare quel qualcosa di diverso; (per non dire le risate quando dopo 10 incroci superati si ritrovavano all'ingresso) In ogni caso entrambe le prove che ho fatto sono durate circa 15 minuti, che credo sia il tempo giusto per questo tipo di sfide. Spero possa dare uno spunto a qualcuno.
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