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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/08/2013 in tutte le aree

  1. Ho finalmente parlato a tu per tu con il CM. Anche seguendo i vostri consigli sono arrivato a questi compromessi: - Pathfinder è un gioco. Se mentre si gioca si fa tutt'altro, significa che il gioco non è più un momento ludico ma un momento di noia o, peggio, di obbligo. Ergo chi si sente annoiato, vuoi per colpa mia (e in tal caso è pregato di dirmelo), vuoi per sua inadeguatezza al gioco, è pregato di non venire alle sessioni o comunque di stare in altre stanze a fare altro. - Corollario dell'enunciato precedente è che, nel caso i giocatori avvertano un po' di stanchezza, possiamo tranquillamente fare qualche intervallo, che va dalla sigaretta in terrazzo alla chiacchierata sul divano, per distrarsi e magari parlare proprio della sessione. - Secondariamente, niente computer, disegni, ecc. ecc. sul tavolo e soprattutto niente scheda del PG nuovo su cui scrivere cose a caso. Ricordate quelle Capacità Speciali inventate di sana pianta da lui? Le aveva scritte A PENNA, così come molte altre informazioni che avrebbe dovuto decidere con me. Io seraficamente gli ho chiesto di riscrivere la scheda da zero e lui ha accettato a malincuore. Il CM si è dimostrato abbastanza recettivo: secondo lui la colpa risiedeva nel fatto che fosse passato troppo tempo dall'ultima sessione (che è vero). Ha detto inoltre che parlerà lui stesso con la sua ragazza e magari anche con il moscio. Mi ha chiesto solamente se poteva tenere il computer sul tavolo. Patti chiari, amicizia lunga, io gli ho detto che può anche farlo, ma che se un'azione che lo riguarda (o che riguarda il gruppo intero) non viene sentita perché distratto, prende 1 al dado o comunque malus per la distrazione (che si traduce in distrazione ongame). - Per quanto riguarda le regole ho espressamente richiesto che si imparino almeno quelle del combattimento e quelle delle abilità. Un passettino per volta. - Per quanto riguarda la scheda del nuovo PG, come suggerito qui, ho deciso di fargli usare le magie che desidera e non tutte quelle che potrebbe avere (chiaramente rispettando i requisiti di livello), a suo rischio e pericolo. - Mi sono ripromesso che cercherò di favorire meno il dado e più l'interpretazione. Questo dovrebbe giovare a tutti. Bonus per una buona interpretazione e così via. Il CM mi ha espressamente detto che gli farebbe piacere che io spiegassi al tavolo, prima della giocata, ciascuna delle regole base davantia a tutti i giocatori. Ho tentato di farlo altre volte, ma senza troppo successo. Il fatto, però, che la richiesta venga da lui è comunque una piccola soddisfazione e mi auguro che finalmente si riesca a combinare qualcosina anche per quanto riguarda il metabolismo delle meccaniche di gioco un po' più complesse. Un altro spunto che seguirò senz'altro è stato quello del CM sulla campagna: ha detto che gli piace e si accorge dello sforzo che faccio per estendere la trama e portare in gioco uno scenario realistico, ma mi ha consigliato di non iniziare missioni secondarie bensì di terminare quella principale dei cultisti. Io sono stato molto contento perché un feedback dal giocatore più difficile è sempre un ottimo risultato: cercherò di stemperare i giochi di potere e le spinte centrifughe interne alla trama così da garantire un'esperienza 'a capitoli', dove magari le missioni secondarie sono molto brevi e più goliardiche, uscendo un po' dai temi cupi della campagna. - Per quanto riguarda l'interpretazione ho detto che mi occuperò io di gestire il suo demone con tutto quello che ne deriva e non ci sono state obiezioni. Poi vorrei che ciascuno, solo se questo può aiutarlo, può scegliere dei tratti caratteriali che lo contraddistinguono e scriverli sulla scheda. Di modo che se uno si sente 'introverso' magari faticherà un po' di più nelle prove di Diplomazia e starà spesso zitto (o, perché no, parlerà fra sé e sé) ma sarà un ottimo osservatore del carattere altrui. Non per forza questi tratti (simili a quelli già presenti in PF) comportano bonus o malus sulle abilità. Sono solo uno stimolo, e ciascuno può sentirsi libero di non selezionarne. Questo è quanto per ora, alla prossima sessione (domani) vedremo la morfologia del gruppo e se ciò che ho detto è stato recepito.
  2. Manuale dei Mostri, p. 7 C'è il MdL? No. La creatura non è adatta a essere utilizzata come PG. Anni fa un giocatore del mio gruppo chiese di poter usare questo archetipo. Come HR, decidemmo di dargli un MdL +3.
  3. Dipende tutto dal LEP che puoi mettere in campo e dalla permissività del DM, perchè di solito questi archetipi lo fanno salire un po', sempre che si possano usare... Il necropolitano, ad esempio, è un archetipo che non può essere preso al 1° livello, dato che comporterebbe la distruzione immediata e definitiva in quel caso, mentre lo sciame mutaforma, non avendo un modificatore di livello indicato, tecnicamente non sarebbe giocabile di base...
  4. Se ci aggiungi Luce & Ombre, te li porti a casa tutti e 4 a 45
  5. Intervengo soltanto per schierarmi contro la filippica ad argomento: "le regole per le abilità sociali tolgono spessore all'interpretazione". Non è assolutamente vero. Le regole per le abilità sociali incoraggiano a fare un PG che punti sull'interpretazione: se non ci sono regole per gli incontri sociali, questi sono decisi dai giocatori, master compreso, non dalle regole, pertanto sono A) completamente soggetti all'arbitrio del master legati alle abilità di persuasione del giocatore C) completamente trascurabili Mi spiego punto per punto: A) abbastanza ovvio: se il master riterrà la tua interazione adeguata, passi, se no, no. Non importa che tu sia Ulisse o Fantozzi, avete le stesse possibilità di convincere qualcuno a fare qualcosa tutto questo significa anche che il mio PG barbaro potrebbe essere bravo a parole tanto quanto il mio PG precedente, che era una canaglia piena di fascino. Certo, l'interpretazione mi ferma ma, sul piano delle regole, i due PG sono identici. La loro abilità di persuasione non è davvero loro, ma mia. Dall'altro lato lato, se io volessi giocare un affabulatore ma mancassi di capacità di eloquio o di convincimento, non potrei farlo C) semplicemente, si può giocare senza interpretare e al tempo stesso sfruttare il 100% delle potenzialità del gioco, inteso come prodotto composto di regole: giochiamo a Risiko! senza interpretazione o gioco di ruolo, ma non abbiamo la sensazione di perderci nulla. Perché? Perché il Risiko! non ha regole per gestire l'interpretazione e non le ha perché i creatori del gioco non pensavano fosse un gioco che richiedesse un certo tipo di risoluzione dei problemi Un gioco con regole per l'interpretazione è un gioco che la preveda, un gioco senza può farne a meno. In D&D 3, 3.5 e in Pathfinder, queste regole sono ridotte, perché si tratta di giochi di combattimento. Non è assolutamente vero, però, che trovare soluzioni alternative al "tiro il dado" sia inutile: se trovi informazioni scottanti riguardo il bersaglio da minacciare, gli rapisci la figlia, costruisci un inganno elaborato e credibile, corrompi qualcuno, dimostri di avere amicizie potenti o fai qualsiasi cosa che possa portare dove vuoi tu l'opinione dell'interlocutore, ottieni un bonus alla prova, che può anche essere abbastanza alto da renderla pura formalità. Viceversa, se ti comporti malissimo, una penalità colossale potrebbe impedirti di salvare la tua situazione anche con un 20 naturale. Questo significa che le abilità sociali sono inutili, dato che tanto tutto viene risolto a priori? No, significa solo che se interpreto un grandissimo oratore, un diplomatico, un torturatore o un venditore di fumo non avrò bisogno di rapire la figlia del sindaco per farlo parlare. Il che ha senso. E significa anche che se io, barbaro che sa contare fino a due e conosce solo diciassette lettere, parlo col sergente corrotto, difficilmente riuscirò a convincerlo anche pagandolo, perché ho la capacità di persuasione di una cima di rapa. Regolamentare l'interpretazione non significa costringerla, ma contemplarla quale parte integrante del gioco.
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