Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. diego mangani

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    978
    Messaggi
  2. tyrtix

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    101
    Messaggi
  3. Hicks

    Concilio dei Wyrm
    1
    Punti
    4.801
    Messaggi
  4. DorianS

    Ordine del Drago
    1
    Punti
    59
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/07/2013 in tutte le aree

  1. Questa discussione vorrebbe essere un compendio di tutti i metodi conosciuti per aumentare le CD degli incantesimi. Il materiale raccolto è frutto delle mie (limitate) conoscenze e soprattutto di ricerche su internet. Non ho consultato sistematicamente tutti i manuali (si,sono pigro), quindi probabilmente questo elenco non è completo. Se avete aggiunte da fare o errori da segnalare non esitate a farmeli notare! Premessa: normalmente, è molto più vantaggioso cercare di abbassare i TS degli avversari piuttosto che spendere tutte le nostre risorse per aumentare le nostre CD; a tal proposito, è già stata fatta un'ottima guida al debuff. Tuttavia penso che la cosa più vantaggiosa sia un mix tra i due metodi. Elenco dei Manuali: Spoiler: BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre C.Adv: Perfetto Avventuriero C.Arc: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CD: Perfetto Sacerdote CM: Complete Mage CS: Complete Scoundrel CW: Perfetto Combattente DC: Dragon Compendium DM: Dragon Magic DM#: Dragon Magazine DLCS: Ambientazione Dragonlance ECR: Expedition to Castle Ravenloft EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche FaP: Fedi & Pantheon FC1: Fiendish Codex 1 FC2: Fiendish Codex 2 Forst: Forstburn FRCS: Ambientazione Forgotten Realms GDM: Guida del Dungeon Master HoH: Eroi dell'Orrore IE: Irraggiungibile Est KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LM: Liber Mortis MIC: Magic Item Compendium Mini: Manuale delle Miniature MLE: Manuale dei Livelli Epici MM1: Manuale dei Mostri 1 MM2: Manuale dei Mostri 2 MM5: Manuale dei Mostri 5 MOI: Magic of Incarnum MoW: Masters of the Wild OA: Oriental Adventure PgtE: Player's guide to Eberron PgtF: Guida del giocatore a Faerun PH: Manuale del Giocatore PH2: Manuale del Giocatore 2 PlH: Atlante Planare RoD: Races of Destiny RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand:Sandstorm SC: Spell Compendium SdO: Signori dell'Oscurità SS: Specie Selvagge Storm: Stormwrack UA: Arcani Rivelati Und: Underdark Esistono 3 modi per aumentare le CD degli incantesimi: Potenziare la nostra caratteristica di lancio degli incantesimi (Int, Sag o Car) Aumentare il livello dell'incantesimo con Incantesimi Intensificati et similia. Aggiungere bonus vari (come con Incantesimi Focalizzati). Per quanto riguarda il primo punto, quasi tutto il materiale l'ho racimolato traducendo questa guida.
  2. Ciao a tutti, Nonostante il messaggio tratti anche di home rules lo scopo principale è avere suggerimenti su di un’avventura per questo ho preferito metterlo qui e non nella sezione regole, mi scuso in anticipo se ho sbagliato! Ho intenzione di proporre un’avventura estiva di 8 sessioni a dei poveri giocatori che come me restano a casa ad Agosto. Ho intenzione di ambientarla in una confederazioni di città stato la cui società è pesantemente influenzata dalle gilde e dalle corporazioni (in modo simile all’impero di Fading Suns). Visto il numero elevato di queste gilde non ho sviluppato ognuna di esse con la griglia di creazione delle gilde (sta sia su una rivista che su un manuale di cui ora non ricordo il nome, è quella simile alla creazione delle città su DMG), ma piuttosto ho preferito scrivere delle semplici home rules per regolare l’interazione dei personaggi con questi poli di potere. Vorrei sapere cosa ne pensate di ciò che ho già scritto (tipo consigli per migliorarle o critiche a dinamiche che secondo voi non vanno bene) e se avete delle idee su quello che ancora manca. Qui c’è la storia della confederazione: Spoiler: Storia delle gilde (prova di conoscenze[locali] o conoscenze[storia] CD 10) Fino a ventotto anni fa le gilde (e la confederazione) avevano una struttura diversa: esistevano le 5 gilde maggiori (ingegneri, mercanti, esploratori, arcanisti, combattenti) e un vasto numero di gilde minori. I maestri sedevano nel consiglio dei 9 (insieme a 3 sacerdoti , uno di Gond, uno di Mystra e Wakueen ) che, almeno in teoria, aveva un ruolo consultivo nei confronti dell’alto consiglio. Il nono posto un tempo era stato occupato dal maestro della gilda ormai bandita dei recuperatori. L’alto consiglio era composto dai 7 reggenti dei (piccoli) regni della confederazione, un rappresentante del consiglio dei 9 (posizione tanto ambita quanto precaria), il comandante dell’esercito (in realtà uno dei 5 comandanti scelto con 3 voti su 5 ogni anno) e il gran sacerdote di Helm. Il potere delle gilde era (in teoria) limitato alla loro area di interesse, il consiglio dei nove però non riusciva ad auto-controllarsi, ogni maestro era troppo occupato ad aumentare il prestigio della propria gilda, preferendo lo spionaggio per controllare l’operato delle altre. Per anni il metodo più efficace delle gilde maggiori per aumentare il proprio potere era stato quello di ricattare gilde minori, praticamente costringendo (o corrompendo) le piccole organizzazioni ad “affiliarsi”, rendendo favori alle 5 gilde maggiori, ovviamente queste attività sfuggivano totalmente al controllo del consiglio dei 9. I tre sacerdoti d’altro canto non si interessavano troppo all’operato delle gilde limitandosi alle poche attività che portavano oro nelle loro casse, lamentandosi del fatto che il sacerdote di Helm sedeva nell’alto consiglio, e cercare di acquisire nuovi fedeli. Il rappresentante del consiglio dei 9 in teoria doveva essere eletto, ma per anni la prassi era che l’alto consiglio convocava uno dei 9, a seconda delle decisioni da prendere (o a seconda di chi riusciva a “convincere meglio” qualche membro dell’alto consiglio). La situazione era molto precaria, i sacerdoti avevano in pugno la fede dei cittadini, la gilda dei combattenti era sempre a un passo dal controllare un secondo esercito indipendente, la gilda dei mercanti aveva praticamente il monopolio dell’importazione, gli arcanisti ambiziosi tacitamente minacciavano il regno costruendo oggetti sempre più potenti, gli ingegneri possedevano il controllo delle grandi opere (fogne, cattedrali, acquedotti), gli esploratori detenevano forse il potere più grande, conoscendo i segreti di tutte le altre organizzazioni. L’evento che fece crollare questa traballante impalcatura fu l’omicidio di uno dei reggenti, ricondotto ad un agente degli esploratori, che furono banditi. Gli esploratori immediatamente vennero perseguitati, e allo stesso tempo questi denunciarono gli intrighi delle varie fazioni e questo portò ad una guerra aperta tra le gilde. Temendo il collasso i combattenti scelsero di mettersi al servizio dell’esercito e diedero un ultimatum: se i capi delle gilde (compresi gli esploratori) non si fossero presentati nella capitale per tenere un incontro con l’alto consiglio o sarebbe stata imposta la legge marziale e un regime militare. Vedendo il proprio potere disintegrarsi i maestri si presentarono e si tenne per un mese a porte chiuse una assemblea. Quando l’assemblea ebbe termine un editto venne annunciato in tutta la confederazione: le gilde maggiori si erano sciolte. Al loro posto nacquero le corporazioni, che univano gilde minori (le uniche consentite) in un’assemblea. Le gilde maggiori poterono rinascere come gilde minori all’interno delle corporazioni. La gilda dei combattenti fu sciolta e integrata con l’esercito; il maestro fu ricompensato per il suo gesto e gli venne proposto l’incarico di convertire le sezioni dell’organizzazione in caserme delle guardie cittadine, che vennero riformate e unite sotto un'unica organizzazione. Il consiglio dei 9 fu sciolto e ai sacerdoti fu permesso sedere nell’alto consiglio, ma il loro voto sarebbe stato unico. I responsabili dell’omicidio furono impiccati il giorno stesso, consegnati dalla stessa gilda ormai sciolta degli esploratori. Da allora la situazione è di gran lunga migliorata e il regno da ormai venticinque anni vive un periodo di prosperità, le corporazioni permeano ogni aspetto della società e ogni uomo che non prenda i voti o che non faccia parte dell’esercito o delle guardie cittadine di norma si iscrive ad una corporazione, come affiliato ad una gilda minore o come singolo, dati i vantaggi che questo comporta. Il vantaggio principale che deriva dall’affiliazione ad una gilda o ad una corporazione per un cittadino è quello di avere un impiego. Ogni corporazione si preoccupa di fornire un impiego a qualunque membro lo richieda. Inoltre gli artigiani o i contadini preferiscono vendere i propri beni alle gilde (o lavorare nei loro mercati ) in virtù delle reti di distribuzione molto efficienti. In cambio di lavoro o denaro le gilde forniscono formazione professionale o insegnamenti accademici ai propri membri (soprattutto i collegi di bardi e le gilde di maghi). Le assemblee, direttamente controllate dall’alto consiglio hanno compreso che per ottenere prestigio devono migliorare gli aspetti della vita della confederazione, quantificati dal complesso organo di coordinamento (chiamati dal volgo semplicemente “controllori”), che si occupa di stillare dei rapporti sulle attività delle corporazioni (su quelle che le corporazioni intendono rendere pubbliche ovviamente). Ogni anno la corporazione che ha reso più servizi alla confederazione ha il privilegio di organizzare la festa di primautunno (che comporta per la corporazione oltre che pubblica ammirazione anche un cospicuo guadagno in denaro). Queste sono le corporazioni e le gilde che ne fanno parte, con i rispettivi allineamenti (ovviamente quelli predominanti) e le divinità dei chierici che possono affiliarsi : Corporazioni Spoiler: Corporazioni Le corporazioni (e le gilde minori più attive al loro interno) sono : Ingegneria e architettura [TABLE="align: left"] [TR] [TD]Gilde principali[/TD] [TD]Allineamento[/TD] [TD]Divinità dei chierici[/TD] [/TR] [TR] [TD]Ingegneri bellici[/TD] [TD]LN[/TD] [TD]Cavaliere Rosso[/TD] [/TR] [TR] [TD]Ingegneri navali[/TD] [TD]N[/TD] [TD]Gond[/TD] [/TR] [TR] [TD]Architetti[/TD] [TD]N[/TD] [TD]Gond[/TD] [/TR] [TR] [TD]Artificieri[/TD] [TD]N CN[/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Magia e stregoneria [TABLE] [TR] [TD]Gilde principali[/TD] [TD]Allineamento[/TD] [TD]Divinità dei chierici[/TD] [/TR] [TR] [TD]Maghi ricercatori[/TD] [TD]NB N NM[/TD] [TD]Azuth, Mystra, Velsharoon[/TD] [/TR] [TR] [TD]Stregoni[/TD] [TD]N CB CN[/TD] [TD]Mystra[/TD] [/TR] [TR] [TD]Maghi da guerra[/TD] [TD]LB LN[/TD] [TD]Mystra[/TD] [/TR] [TR] [TD]Scrutatori[/TD] [TD]N[/TD] [TD]Savras[/TD] [/TR] [TR] [TD]Protettori[/TD] [TD]LB LN[/TD] [TD]Azuth[/TD] [/TR] [TR] [TD]Fabbri maghi[/TD] [TD]N[/TD] [TD]Gond, Mystra[/TD] [/TR] [/TABLE] Musica e Arti [TABLE] [TR] [TD]Gilde principali[/TD] [TD]Allineamento[/TD] [TD]Divinità dei chierici[/TD] [/TR] [TR] [TD]Collegio dei bardi[/TD] [TD]CB CN[/TD] [TD]Llira, Milil[/TD] [/TR] [TR] [TD]Taumaturghi lirici[/TD] [TD]CB CN[/TD] [TD]Llira, Oghma[/TD] [/TR] [TR] [TD]Collegio sublime[/TD] [TD]CB CN[/TD] [TD]Oghma, Mystra[/TD] [/TR] [TR] [TD]Artisti itineranti[/TD] [TD]CB CN CM[/TD] [TD]Finder Wyvernspur, Sharess[/TD] [/TR] [/TABLE] Artigianato [TABLE="align: left"] [TR] [TD]Gilde Principali[/TD] [TD]Allineamento[/TD] [TD]Divinità dei chierici[/TD] [/TR] [TR] [TD]Fabbri[/TD] [TD]N NB[/TD] [TD]Gond[/TD] [/TR] [TR] [TD]Vetrai[/TD] [TD]N[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Falegnami[/TD] [TD]N[/TD] [TD]Gond[/TD] [/TR] [TR] [TD]Orefici[/TD] [TD]N NM[/TD] [TD]Wakueen[/TD] [/TR] [TR] [TD]Birrai[/TD] [TD]N[/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Esplorazione [TABLE] [TR] [TD]Gilde principali[/TD] [TD]Allienamento[/TD] [TD]Divinità dei chierici[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cartografi[/TD] [TD]N NB[/TD] [TD]Oghma[/TD] [/TR] [TR] [TD]Messaggeri[/TD] [TD]CB NB N[/TD] [TD]Shaundakul[/TD] [/TR] [TR] [TD]Segugi[/TD] [TD]LB N LN[/TD] [TD]Gwaeron WindstorM[/TD] [/TR] [TR] [TD]Silenti[/TD] [TD]N CN NM[/TD] [TD]Mask[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cercatori[/TD] [TD]N NB[/TD] [TD]Gwaeron Windstorm, Tymora[/TD] [/TR] [/TABLE] Speciale: i guerrieri e i paladini possono entrare nella guardia cittadina o nell’esercito Speciale: i chierici possono affiliarsi alle gilde in base alle loro divinità (vedi sopra) Ecco queste sono le regole che ho scritto per l’interazione dei PG con le corporazioni (mi sono ispirato alle regole del CC per le società e le chiese ). Ho preferito non enfatizzare l'affiliazione con le gilde, vorrei incentivare i PG a lavorare per queste senza esserne membri (anche perchè l'avventura sarà breve). Mancano i privilegi da fornire in base ai punteggi nelle corporazioni (pensavo a qualcosa tipo sconti o bonus a raccogliere informazioni): Regole delle corporazioni: Spoiler: Regole delle corporazioni: La fiera oltre ad avere uno scopo commerciale è l’unico momento in cui alle gilde è permesso fornire ingaggi. Durante il resto dell’anno le gilde possono affidare missioni a chiunque (quasi sempre sono gli affiliati a svolgerle), ma i risultati non vengono direttamente conteggiati dai controllori se non nella misura in cui rendono servizio alla confederazione; durante la fiera invece chiunque può essere ingaggiato per compiere una missione per la corporazione e se questa viene portata a termine entro 7 mesi aumenta direttamente il “punteggio” della corporazione. Le missioni vengono esaminate prima della fiera e vengono formalizzate in contratti, cedibili in copia unica solamente durante la fiera. Inutile dire che non solo girano copie contraffate, ma alcuni “servizi speciali” vengono pagati meglio di qualunque altra missione, ovviamente senza contratto. Oltre alle ricompense in denaro chi porta a termine una missione acquisisce notorietà nelle corporazioni, chi brilla per comportamenti e capacità esemplari viene notato dalle assemblee. La seguente tabella descrive in termini di gioco queste dinamiche. 1 - Relazioni con una Corporazione [TABLE] [TR] [TD]Firma[/TD] [TD]Requisiti[/TD] [/TR] [TR] [TD]1° contratto[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]2° contratto[/TD] [TD]Rango 1[/TD] [/TR] [TR] [TD]3° contratto[/TD] [TD]Rango 2[/TD] [/TR] [TR] [TD]4° contratto[/TD] [TD]Rango 3[/TD] [/TR] [/TABLE] 2 - Numero contratti totale: la somma dei contratti totale di un personaggio non può essere maggiore del livello del personaggio moltiplicato per 1/2 (per esempio un personaggio di 6° livello può firmarne 3). 3 - Modificatori del punteggio (ogni personaggio possiede un punteggio per ogni corporazione) [TABLE] [TR] [TD]Condizioni (per ogni anno)[/TD] [TD]Punti[/TD] [/TR] [TR] [TD]Portare a termine una missione[/TD] [TD]+1[/TD] [/TR] [TR] [TD]Portare a termine due missioni della corporazione[/TD] [TD]+3[/TD] [/TR] [TR] [TD]Portare a termine tre missioni della corporazione[/TD] [TD]+5[/TD] [/TR] [TR] [TD]Portare a termine quattro missioni della corporazione[/TD] [TD]+7[/TD] [/TR] [TR] [TD]Portare a termine una missione entro un mese[/TD] [TD]+2[/TD] [/TR] [TR] [TD]Portare a termine una missione entro tre mesi[/TD] [TD]+1[/TD] [/TR] [TR] [TD]Condividere conoscenze o tesori non richiesti dalla missione con la corporazione[/TD] [TD]+1/+5[/TD] [/TR] [TR] [TD]Fallire una missione[/TD] [TD]-1[/TD] [/TR] [TR] [TD]Fallire una missione e non comunicarlo[/TD] [TD]-3[/TD] [/TR] [TR] [TD]Sabotare una missione della corporazione[/TD] [TD]-5[/TD] [/TR] [TR] [TD]Non compiere missioni per un anno[/TD] [TD]-1[/TD] [/TR] [/TABLE] 4 – Punteggi e ruoli nella corporazione [TABLE] [TR] [TD]Rango[/TD] [TD]Punteggio[/TD] [TD]Titolo: benefici[/TD] [/TR] [TR] [TD]0[/TD] [TD]0 -3[/TD] [TD]Nessuno[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]4 - 10[/TD] [TD]Amico:[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]11 - 15[/TD] [TD]Agente:[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]16 - 22[/TD] [TD]Campione:[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]23 - 29[/TD] [TD]Membro dell’assemblea:[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]30 +[/TD] [TD]Membro anziano:[/TD] [/TR] [/TABLE] Questo invece è l’inizio dell’avventura e i vari ingaggi che i PG possono ottenere durante i tre giorni della fiera: Prologo Spoiler: Ogni anno si tiene la fiera di primautunno in una delle 7 capitali (a giro), dove le gilde offrono ingaggi, spettacoli mozzafiato vengono allestiti nelle strade e ogni mercante che può permetterselo (una buona parte a dir la verità) espone la propria mercanzia. La città non dorme per tre giorni, quest’anno la città designata è quella degli avventurieri. C’è stato un incendio un mese prima della fiera e sono andati bruciati alcuni magazzini, con una prova di conoscenze (locali) o raccogliere informazioni con CD 15 i personaggi ricordano o scoprono che i magazzini erano proprietà della corporazione degli esploratori. Con una prova di raccogliere informazioni con CD 30 si scopre che i magazzini appartenevano ad una gilda di “spazzini” (tagliagole). Subito dopo il discorso di apertura comincia l’avventura. (musica e arti – artisti itineranti ) Ingaggio 1: andare a ovest per convincere un famoso artista a unirsi alla corporazione della musica e delle arti, in quanto non ha mai risposto agli inviti. L’”artista” in questione è un bardo/burattinaio caotico malvagio (Zanik) che si muove tra i villaggi di confine dove allestisce spettacoli con musica e burattini. Di notte rapisce giovani vergini e confonde le menti dei villici e li convince che le ragazze siano scappate con un giovane del luogo (che viene fatto sparire). (esploratori – silenti ) Ingaggio 2: pare che dietro agli incendi ci sia la mano di qualcuno. Le indagini sono aperte e gli esploratori pagano bene. Una piccola fazione della gilda degli spazzini si vuole mettere in proprio come gilda di assassini e per prima cosa sta eliminando la concorrenza. Gode del (debole) appoggio di un membro dell’assemblea che è preoccupato che possa essere ricondotto a loro. (esplorazione – segugi ) Ingaggio 3: un giovane investigatore che indagava sulla scomparsa di alcuni bambini è scomparso a sua volta. Riportarlo indietro comporta una ricompensa, risolvere anche l’indagine comporta prestigio. L’investigatore è rimasto vittima di una trappola di una strega che insieme a un giullare grigio rapisce i bambini (vedi “la casa della nonna”). Se oltre a riportarlo indietro sconfiggono la strega ricevono punti e ricompense come se avessero portato a termine 2 missioni. Se riescono a individuare i due cacciatori che di nascosto osservano l'operato dei PG entrano in contatto con i cacciatori di streghe. (artigianato – orefici ) Ingaggio 4: alcune perle rivenute sul fondo di un lago hanno poteri misteriosi. Devono essere portate ad una mago del sud specializzato in magia dell’acqua. Le perle appartengono a una chierica di Umberlee che ha fretta di riaverla in quanto è l’unico strumento che ha per richiamare gli squali mannari della costa per attaccare i porti. (magia – scrutatori ) Ingaggio 5: una torre pare sia apparsa a est e nessuna magia di individuazione può penetrarla: qualcuno deve andare a vedere cosa contiene. La torre è sfuggita all’incanto che la teneva ancorata da secoli nel reame delle ombre. L’inquilino è una tenebra che cova vendetta per la sua prigionia e sta tentando di corrompere alcuni maghi dell’assemblea della corporazione della magia con il potere della trama d’ombra. (ingegneri – architetti ) Ingaggio 6: le mappe delle antiche fognature non quadrano con quelle moderne: bisogna andare li sotto e vedere come stanno davvero le cose. Le fogne sono state ricostruite senza tenere in considerazione la vecchia rete volutamente, al tempo gli ingegneri addetti sono stati “convinti” da un gruppo di drow che sfruttano i vecchi condotti come passaggio dal sottosuolo per celare per sempre i loro accessi. Ecco tutto. Spero mi possiate aiutare a migliorare questa avventura
  3. Sì, ma non tocca nessuna delle regole modificate dal 3.0 a 3.5 e nessuna delle conversione delle capacità delle armi. A meno di un master incredibilmente pignolo, non dovrebbero esserci motivi particolari per vietarla. Edit: Per non andare troppo off-topic, visto che si parla di incantamenti per armi e Hicks non può incantare a piacimento la sua... Visto che non puoi incantare l'arma, la cosa più facile e procurarti i cristalli del Magic Items Compendium. Per la precisione Truedeath Crystal e Greater Demolition Crystal. Li puoi utilizzare uno alla volta, e cambiare cristallo mi sembra sia un'azione standard, e non hai bisogno di attrezzi o altro, quindi fattibile in qualsiasi momento. Oppure due talenti: Martial Study e Martial Stance. Così non devi prendere livelli da swordsage se la cosa non ti garba.
  4. In primis, complimenti Ash perchè quel pg è ottimo e lo avevo visto sbirciando la tua firma. In secondo luogo potresti valutare anche il Campione di Corellon volendo applicando la tipica build che fa fare danni su Int, Des e Forza... ma occhio che quasi tutti i danni che non sono da Forza sono considerati, spesso, danni di precisione e per questo motivo molte creature ne sono immuni
  5. E' un argomento che mi aiuterebbe a velocizzare la creazione della ruolata settimanale della quale sono il GM. Giochiamo a Pathfinder, siamo 11 giocatori (6 sempre presenti o quasi e 5 ninja molto bravi nel loro mestiere), avventura piratesca che di piratesco non ha ancora niente. Il fatto è che, vuoi per pigrizia, vuoi per eterna indecisione, mi riduco sempre all'ultimo giorno per leggermi e rileggermi regole varie che possano servire nella giocata che ho in mente per quel dì (Ad esempio regole sulla cavalcatura se ho intenzione di inserire nemici a cavallo) ma data la non molta esperienza mia e dei giocatori, quelle stesse regole non servono poi a niente, e spesso improvviso (Cosa in cui non eccello affatto). Per giustificarmi posso dire che sono un auto-didatta molto scarso. So che esistono tanti tipi di master, purtroppo però sono uno di quelli che cade nel banale quando si tratta di improvvisare, in quanto non ricordando perfettamente CD e robe varie non mi sbilancio molto e questo influisce anche nella narrazione che risulta poi povera. Quindi ciò di cui avrei bisogno per poter organizzare al meglio il mondo di gioco è una scaletta che mi aiuti a delineare le tipiche macro-fasi di una sessione: Esplorazione, Interazione, Combattimento, Prova di abilità e così via dicendo... (Qualcosa come "Fatti delle domande e datti delle risposte"), oltre ai tipici consigli di voi master d'annata (Cose come "Fai un respiro profondo prima di cominciare la sessione e libera la mente" vanno bene, però se possibile preferirei qualcosa di più concreto) Quindi... In gamba, e aspetto le vostre risposte
  6. Quando narri anche la cosa più semplice devi mettere in evidenza ciò che i PG vedono, sentono, e anche odorano, senza calcare la mano su dettagli che potrebbero poi apparire importanti. NARRAZIONE GIUSTA: Entrate nella stanza di pietra. Non è molto grande, ma l'arredo, che comprende un piccolo letto all'apparenza comodo, due scaffalature piene di libri ed uno scrittoio; rende lo spazio di manovra molto limitato. Nell'aria c'è un forte odore di incenso e zolfo. Una porta di legno decorato, si erge sulla vostra destra. NARRAZIONE SBAGLIATA: Entrate nella stanza. Ci sono alcuni scaffali, e altri mobili. Uno in particolare attrae la vostra attenzione, uno scrittoio con diverse mappe e pergamene. una porta in legno si trova alla vostra destra. Naturalmente tutto questo è ciò che penso io, alcuni potrebbero non concordare. In generale: - non calcare la mano su dettagli (come nell'esempio) - per "distrarre" i giocatori da elementi su cui hai calcato la mano, affidati ad altri sensi: olfatto, tatto e udito. - DESCRIVI SEMPRE CIO' CHE I GIOCATORI PERCEPISCONO. (esempio banale) se un PG non tocca l'acqua non potrà mai sapere se è fredda o calda
  7. allora improvvisa il meno possibile. D&D, vista la mole delle regole non è il gioco più adatto ad improvvisare e comunque a mio parere improvvisando le cose vengono peggio. Preparati la campagna, l'avventura e la sessione, poi se ce ne è bisogno improvisa. Meglio prepari e più ti sarà facile improvvisare. Per preparati ti consiglio di usare una ambientazione già esistente (risparmi tempo ed hai molto materiale), delinea obbiettivi e risorse dei PNG coinvolti, decidi come andrebbero le cose se i PG non esistessero, pensa a come i PG possono intervenire (facendo più ipotesi) e come reagirebbero i PNG, prepara gli incontri e le statistiche (che serve tempo e difficilmente riuscirai ad improvvisarli). Preparare NON significa pensare alla storia dal punto di vista dei PG, ovvero a ciò che succederà loro, ma bensì pensare a ciò che succederebbe senza di loro. Poi in seconda analisi puoi (e dovresti) anche pensare a cosa potrebbero fare loro. Più sono flessibili gli eventi che inserisci e meglio sarà. come detto puoi usare un giocatore esperto per farti aiutare sulle regole. Quando un altro giocatore vuole sapere qualcosa deve chiederla a lui, non a te e caso mai sarà lui a cercarla sui manuali. In questo modo avrai più tempo per fare le tue cose (cioè adattare l'avventura alle scelte dei PG). Evita il DM/giocatore. descrivi tutto con uniformità di particolari. Ricorda però che certe cose è giusto metterle in risalto, specie se sai che i Pg potrebbero essere interessati. Per es se cercano acqua nel deserto gli farai notare la presenza di cactus. Inoltre puoi usare a tuo vantaggio questo fenomeno per guidare i tuoi giocatori senza essere troppo pressante. Non sempre infatti lasciargli libertà completa è la cosa migliore, l'importante è non costringerli.
  8. Intanto, visto che ci hai spiegato un pò meglio la tua situazione, devo dire che i consigli/commenti di cui sopra, sono tutti di mio gradimento, qualcuno più qualcuno meno, ma li trovo tutti corretti in fin dei conti, magari meno il mio ultimo ma perchè partivo dall'assunto che tu fossi completamente digiuno o quasi...anche se c'è da considerare, le avventure pregenerate non sono create dai primi che arrivano, e ci si possono prendere pezzi o spunti adattissimi al gioco che vogliamo fare (ad esempio, puoi prendere un piccolo dungeon paro paro da un'avventura intera, perchè nella tua ci sta bene, questo ha due effetti: il dungeon è già equilibrato, tu fai meno fatica a costruire l'avventura e puoi passare a fare altro). Riguardo alle descrizioni, io adotto un sistema un pò particolare che ad alcuni non piace moltissimo. Di solito mi immagino dalla parte del pg e penso mentalmente a cosa vedrei se fossi lui: una descrizione sommaria del luogo in cui si trova e quindi cosa il pg, passando con lo sguardo da destra a sinistra (idealmente) vede, poi aggiungo suoni, odori e sensazioni varie, dando risalto a quelle cose che voglio si avvertano di più; il tutto non deve essere pieno di particolari, secondo il mio metodo, perchè per questi, ci si deve fermare e cercare di notarli, quindi al termine della descrizione mi aspetto che i pg mi chiedano, se vogliono, qualcosa di più riguardo aspetti particolari, quindi magari se cercano qualcosa di nascosto e via dicendo, e seguo grossomodo questa procedura per tutti i luoghi che descrivo. Esempio dall'ultima sessione: i pg si trovano in vista di un altipiano fra le montagne, ed è primavera, quindi la descrizione suonerà più o meno così: a circa metà mattinata, seguendo la strada di fronte a voi, iniziate a intravedere fra gli alberi il pianoro di fronte a voi. E' decisamente una bellissima vista, con le montagne che si innalzano sullo sfondo e svettano, con ancora la neve sulle cime, e la pianura dominata da un grande lago nel quale si specchiano alberi lussureggianti, città e paesi. Tutto intorno nella pianura notate strade e campi coltivati, frutteti, bestiame al pascolo che punteggiano qua e là i prati, un filo di fumo che si leva lontanissimo e che probabilmente rivela un piccolo insediamento, alcuni fiumi che attraversano la campagna. Il profumo dei fiori e dell'erba fresca già si fa sentire e vi fa venire anche un pò di fame, mentre una brezza quasi fredda scende dalle vette intorno a voi.
  9. Assolutamente d'accordo con MDM Inoltre,vorrei aggiungere che una buona preparazione è consigliata (non essenziale ).Cerca di prepararti più che puoi sulle regole del gioco:in questo modo sarai pronto in ogni occasione.Prenditi del tempo (anche mezz'ora al giorno) e ripassa le regole principali.Una buona preparazione ti permette di velocizzare il gioco e di evitare di sfogliare continuamente i vari manuali. L'improvvisazione poi,la perfezionerai col tempo Se ti può essere d'aiuto,ti consiglio di sfogliare i manuali ufficiali delle avventure pregenerate (DnD e Pathfinder):in quest'ultimi,ci sono spiegate e sono strutturate tutte le dinamiche che spesso intercorrono in una sessione di gioco e inoltre possono darti qualche spunto per la tua avventura . Tutto quello che ho scritto,ovviamente,fa parte della mia esperienza personale e devo dire che così facendo non ho mai avuto problemi in generale
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.