Ciao!
Alcuni consigli:
- contieni le dimensioni del mondo di gioco ed espandi solo a necessità. Crea un mondo intero, dagli una mitologia coerente e una cosmologia. A quel punto, zoomma su un punto specifico e lavora da lì. Ti basterà un continente non più grande dell'europa e qualche storia intrecciata per rendere viva l'ambientazione.
- se ti serve lo spunto marinaresco, leggiti qualche bel manuale di 7th Sea, il gioco col sistema più bello mai creato anche per le idee narrative. Ne trovi una versione D&D 3.0 (pietosa) e quella originale in d10. Ovviamente, non ti sto dicendo di giocare a quello (anche se dovresti comunque in altra sede ), ma di leggerti i numerosissimi spunti fantasy/marinari e cappa e spada che trovi (niente pirati senza cappa e spada!). Ci sono anche interessanti mitologie ben più originali di Cthulhu (che adoro, ma che ha francamente scassato gli zebedei).
Lì trovi anche molti spunti sulla filosofia marinara (bucanieri e pirati), la struttura delle navi e molto altro!
- Horror: quì gioco in casa. Amo l'horror e, senza falsa modestia, ho una certa esperienza nel far tremare i giocatori. E sai perché? Perché sono un FOBICO inguaribile e paranoico.
Se vuoi un sicuro effetto, dovresti pensare l'avventura "al contrario": visto che i maghi sono pochi (tendenzialmente) e la magia è vista con sospetto, fai una bella cosa. Non concepire una "sovra-plot" sovrannaturale da scoprire, bensì una plot MORTALE e terrena ben congegnata IN CUI, di tanto in tanto, s'imbatte una velatissima plot horrorifica.
In questo modo, l'elemento horror non è "il finale" o "la cosa da scoprire", ma soltanto un mistero contro cui i pg non possono far nulla.
In una campagna come vuoi impostarla tu, lascerei da parte le creature più fantasy e mi baserei sugli Umani, forse gli Elfi concepiti come una "stirpe umana un pò diversa" e poco altro. I "Nani" li considererei gli "storpi".
Così facendo, dopo cinghiali, lupi, banditi, assassini prezzolati e bande di crimine organizzato, l'ingresso IMPROVVISO IN SCENA di uno "spettro che popola la nave e che chiede di essere liberato" li farà saltare sulla sedia.
Dovresti mescolare la bella idea della campagna "in mare" alla sovra-plot e alla plot sovrannaturale, così che si ha l'impressione che NEMMENO gli antagonisti si rendono conto di quel che stanno facendo e del rischio delle loro azioni.
Ricorda: più l'horror è velato e subdolo, più coglie. Se piazzi il mostrone finale, non avrai un gran risultato in tal senso.
- Draghi: personalmente, riservo ai draghi un ruolo sempre piuttosto originale. Mi piace Eberron per questo. Nel mondo in cui è ambientata una saghetta che sto scrivendo, i Draghi sono poco più che mitologici e nessuno li ha mai visti. L'idea che si mescolino tra gli umani è la più efficace, così che la scoperta di un "png-drago" ad avventura avanzata spingerà i pg a dire "ma porc....". eheeheheh
Dona ai draghi un proposito ben preciso: magari sono gli unici a essere consapevoli dell'evento sovrannaturale o, forse, gli unici esseri in grado di percepire la presenza di "certe influenze"...ma, purtroppo, sono stati relegati a un ruolo marginare dall'incredulità del mondo e soltanto alcuni possono assumere la propria forma REALE e SOLO in luoghi MOLTO lontani dall'umanità.
E' un'idea semplice per farti capire quel che intendo.
My 2 cents
DB
EDIT: e visto che fa parte del tuo messaggio originale, rispondo anche a un altro dubbio. SI, passa a Pathfinder. Se hai paura degli incantatori a maggior ragione. Se è la superiorità "standard" degli incantatori che ti preoccupa, il problema è D&D, non l'edizione. A parte gli scherzi, è un sistema più completo, leggermente più equilibrato e qualsiasi classe ha il suo spazio anche in termini di flavour...ma sì, tende molto allo spettacolare e se hai giocatori svogliati, non fa al caso tuo con tutte le opzioni che ha.