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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/06/2013 in tutte le aree

  1. RAW perdi tutte le capacità speciali, indipendentemente dalla provenienza... Però devi considerare una cosa: costrutto incarnato viene da un manuale 3.0, pre Eberron e quindi pre forgiati. In pratica, come costrutto si intende un Golem, che, essendo una creatura priva di intelligenza, non ha modo di acquisire livelli di classe. Quindi secondo me devi chiedere al tuo master, tenendo conto del fatto che l'archetipo non è stato pensato per essere usato su costrutti con livelli di classe, ma solo su Golem Per esempio, se il caso fosse quello di un Forgiato che viene incarnato, io, come master, permetterei al giocatore di tenere le capacità speciali provenienti dai livelli di classe.... EDIT: No, il Druido dai pugnali incantati si somma solo per la durata, mentre il maestro delle molte forme, da FAQ, cumula per tutto... Spoiler: What is the duration of the wild shape class feature of the master of many forms prestige class (CAd 59)? What about the maximum Hit Dice of the form? Technically speaking, the master of many forms doesn’t grant the wild shape class feature; it only improves the character’s pre-existing wild shape class feature. Thus, the character would use the normal rules from whichever class she got her wild shape class feature (probably from the druid class) to determine duration and similar effects. Her prestige class levels stack with class levels from the original source for determining both the duration of the effect and the maximum HD of the assumed form. Quindi ti trasformi come un druido di livello 7, tranne per la durata massima che è 9 Peggio, ancora XD, per come è scritto ottieni in tutto e per tutto la capacità di trasformarti come un druido di livello 11 (7+4), per 13 ore (7+4+2)... Poi, penso che il tuo master sarà di tutt'altro avviso... Putroppo, se c'è scritto pugnale, va bene solo il pungale Prego
  2. Sul Manuale del Giocatore c'è scritto espressamente che "gli incantesimi che danno bonus o penalità a tiri per colpire, danni, tiri salvezza e altri attributi non sono cumulativi a meno che non sia specificato altrimenti".
  3. Adattamento alla luce diurna (guida del giocatore a Faerun pag. 32) per le razze del sottosuolo. Contrastare la luce solare (liber mortis pag. 23) per altri scopi.
  4. Credo si riferisca all'opzione sniping dell'abilità Nascondersi. Cercando, ho trovato questo. Spoiler:
  5. Io usavo un regolamento MOLTO astratto, in modo da non complicare troppo il gioco e la scorrevolezza della battaglia. Praticamente funziona così, il sistema è basato sul D6 e si presume che ogni unità sia formata da 100 individui (nel caso di una battaglia più grande puoi aumentare il limite delle unità a 1000). Crei la mappa del terreno, agigungendo ostacoli e altri elementi speciali, e poi la dividi in sezioni più o meno regolari (come nel risiko). Ogni unità si muove di una sezione in un turno di combattimento, la cavalleria si muove di due e coloro che hanno armi a distanza possono colpire oltre una sezione. Quando due nemici entrano in contatto, cioè si trovano nella stessa sezione, avviene un combattimento, a seconda di chi ha attaccato chi, si distingueranno "attacco" e "difesa". L'attacco si considera sempre in carica. Ogni unità ha dei PV (Punti Vita), che in genere sono 6-7. Adesso, ogni volta che due unità si scontrano, tirano i D6, l'attacco va differenziato dalla difesa, come nel risiko Tirati i due dadi si confrontano i valori. SE - L'attaccante supera la difesa: si sottrae ai PV la differenza dei valori - La difesa supera l'attaccante: si sottrae ai PV la differenza dei valori - Se sono pari, la difesa sottrae un PV dagli attaccanti. Per gli attacchi a distanza è la stessa cosa, ma se usati in mischia subiscono un -1 a tiro. (attacchi a distanza sono anche gli incantatori arcani). Puoi ulteriormente complicare le cose aggiungendo unità speciali: - Incantatori = aggiungono al Tiro di D6 il LI-1 - Cavalleria = si muovono del doppio, aggiungono +1 al tiro di D6 e +2 se caricano. - Lancieri = aggiungono +1 al tiro di D6 in caso di difesa. - Mostri = aggiungono + (GS-1) al Tiro di D6 - Artiglieria = Usano 2D6 ma possono andare in avaria se tirano un doppio 1 o un doppio 6, e per il turno successivo non potranno sparare. Per gli assedi si potevano usare regole speciali come: - I difensori sulle mura che usano arco hanno un bonus di +1 al Tiro di D6 e possono sparare a due sezioni di distanza - I difensori che non usano arco possono tirare un D6 a giustificare l'uso di olio bollente e altri oggetti contundenti. - Nel caso vi sia un fossato, gli attaccanti non potranno superarlo. - Le torri d'assedio si muovono di una sezione per ogni 2 turni di battaglia - Quando si tenta di sfondare una porta usando un ariete si può usare la seguente regola, l'ariete impiega quattro turni per una porta normale di legno e larga 9m e spessa circa 50cm.
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