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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/06/2013 in tutte le aree

  1. Mi vengono in mente solo: - Eldritch Disciple (Complete Mage) - Demonbinder Chiaramente, poi, se si multiclassa nel modo giusto si può accedere a qualsiasi cdp, quindi in realtà tutte le cdp con Tempra alta potrebbero andare bene...
  2. l'ambientazione risulta un miscuglio del mondo della vita reale e l'ambientazione di Forgotten Realms. come è uscito fuori sto miscuglio? ve lo narro: cosa succede sulla terra: nel periodo medievale, era frequente accusare donne di stregoneria, raccontare storie di orchi ed elfi, il tutto alimentato dalla fine del mondo che nell'anno 1000 sarebbe accaduto. ebbene non erano falsità quello che raccontavano quando vedevano un mostro: fin dall'antichità si raccontava di mostri mitologici e fantastici, ma erano stati trattati come tali, come leggende. eppure pochi, anzi, pochissimi o estinti, ma alcuni rari esemplari vivono ancora nascosti da secoli lontano dal contatto con l'uomo, fino a che non arrivò la fine del mondo nell'anno 1000!! cosa succede nel forgotten: un complotto tra divinità faeruninane, porta un gruppo di esse a creare un artefatto magico di illimitata potenza per distruggere i propri rivali, ma a causa del sabotaggio di Brandobaris, divinità halfling dei ladri, l'oggetto ha un malfunzionamento; l'artefatto comincia a risucchiare a distruggere la trama stessa, dal Toril e dagli altri piani limitrofi, causando la distruzione di molti di essi. Mystra per poter salvare la trama si rifugia su un mondo dove una traccia simile era già esistente ma molto debole, la terra, ma così facendo si disgrega, portando effettivamente la Trama sulla Terra,ma senza il vincolo che ci sia qualcuno a controllarla o possederla, fondendosi con l'essenza stessa del mondo . Così come lei, altre divinità prendono il suo esempio cercando di salvare se stessi e il proprio seguito per non perdere il proprio status di divinità, facendoli passare attraverso i portali, ma molti non fecero in tempo a salvarsi. Elfi, goblin, nani, streghe, marinidi, ogre, draghi e quant'altro si rifugiarono sulla Terra, esattamente nell'anno 1000,portando non poco scompiglio tra la popolazione mondiale. cosa succede dopo l'anno 1000: gli uomini cominciano a interagire con le nuove razze e i propri dei: della quale la chiesa faceva affidamento cominciano a manifestarsi più "fisicamente". le grandi religioni monoteiste (quali Islam, cattolicesimo) cominciano ad acquisire poteri clericali, come gli incantesimi, esattamente come succede con le altre razze, e anche le più grandi religioni politeiste ( indù e nativo americane), ma questo nuovo potere porta gli uomini a condurre guerre in tutto il globo, sia con le altre razze, che con gli altri uomini. la storia rimane più simile a quella reale, come lo sviluppo artistico, esplorativo, e intellettuale, ma a livello tecnologico è parecchio inferiore rispetto a quello effettivo, circa di 300 anni più indietro, a causa dell'introduzione della magia. Dopo lunghi conflitti religiosi e razziali,1000 anni dopo si raggiunge un periodo relativamente più tranquillo, dove sono nate nazioni, riconosciute dal proprio popolo misto. descrizione a livello tecnico: attualmente i giocatori giocano in un 2013 completamente diverso, in un mondo che non è come lo conoscono: le città sono popolate di elfi gnomi e nani, in comuni più piccoli di quelli che sono realmente. i negozi dei centri sono diversi! quello che vende prodotti di informatica invece vende reagenti per incantesimi e oggetti magici, e così via!. i paesi di montagna sono abitati prevalentemente da nani e gnomi, come da buona ambientazione fantasy. popolazioni tribali occupano prevalentemente campagne e boschi, come molti elfi, goblin, centauri e quant'altro. sono comunque diffusi mostri, che gironzolano in giro, e occupano i mari e i cieli. dei piani esterni si sono salvati quelli elementali, energia positiva e negativa, i 9 inferni, gli infiniti strati dell'abisso e un solo piano paradisiaco, che concentra tutte le forse angeliche e le divinità buone, il piano etereo e delle ombre. il livello tecnologico è quello del rinascimento, quindi le carrozze e i cavalli per spostarsi sono all'ordine del giorno, nei paesi più popolati è possibile trovare anche la polvere da sparo, formula importata dal lontano oriente. i materiali fantasy, tali come mitrhill e adamantio non esistono, ma possono essere ricavati alchemicamente con lunghi tempi di produzione e lunghi costi! anche gli oggetti magici hanno i costi leggermente più alti rispetto al normale ( calcolare un 25% in più dei manuali) a seconda della nazione di partenza, si possono riscontrare vecchi ruderi e templi dedicati a divinità di phanteon scomparsi, come quelle egizie, greche/romane e nordiche. non esistono solo chiese o moschee ma anche templi dedicate ad altre divinità, e i normali sacerdoti cattolici hanno poteri e incantesimi uguali ai chierici! (ai master larga sentenza per l'assegnazione dei domini e aree di influenza) nota: l'ambientazione l'ho ideata per quei giocatori e master, anche per regolarsi bene per il discorso delle distanze e il problema delle lingue straniere! anche una breve campagna torna utile soprattutto per questi discorsi, dato che in un mondo completamente immaginato, è difficile prendere questo tipo di misure o regole! il master dovrà fare un lavorone per rendere l'ambientazione più reale possibile, consiglio vivamente di prendere una mappa della città, magari che si conosce e tagliare la periferia! il risultato descrittivo dovrebbe comunque risultare molto fluida e facile! spero di non aver descritto nulla che qualcuno avesse già postato!!!
  3. Un numero minore o uguale a -5. Quindi -5, -6, -7...
  4. Per eldritch glaive basta che usi un eldritch wip o qualcosa del genere e sei a posto, magari specificando che può fare danno anche ai nemici in armatura. Gli slot continuerei a tenerli uniti in un'unica lista, avere dei 2+2 e così via è proprio scomodo, anche perché la lista da bardo per il 4°, 5° e 6° livello non è così diversa da quella di un mago/stregone con solo ammaliamento e illusione da giustificare la cosa; in più, conta che in alcuni casi avresti gli stessi incantesimi a livelli diversi, rendendo il tutto ancora più scomodo. L'RD secondo me c'entra poco col resto della classe, essendo legata all'essenza demoniaca del warlock, non a quella magica, ma vedi tu. Le suggestioni mi sembrano ridondanti, ma ancora una volta è a tua discrezione. Se vuoi, puoi collegare il malus alla Saggezza alla possibilità di potenziare la deflagrazione, come l'hellfire warlock fa con la Costituzione. Elimina quella progressione sui Riflessi e metti un bonus di +2 al quinto livello, che è quasi morto. Esistono delle regole sulla creazione delle classi che dicono che non si può creare una classe col d20 al Dado vita, non si può creareu una classe con BAB pari a 1.5 livello e non si può creare una classe con una progressione buffa sui Riflessi; è una cosa che solo i principianti fanno e risulta parecchio fastidiosa, oltre che ingiustificata (con la costruzione standard hai solo 4 livelli a Riflessi alti, non 10 e 10). A parte questo, direi che può andare
  5. Come regola, io darei una descrizione molto generica sulle materie trattate dai libri, basandomi sulla suddivisione delle abilità di Conoscenze (libri di magia arcana, storia, religioni ecc.), per poi lasciare che siano i PG a chiedermi "ma c'è un libro che parla di questo?" e decidere se farglielo trovare. Inserirei libri specifici solo come agganci di trama, indizi o se sono veramente adatti al luogo (se nel luogo è successo un fatto clamoroso, troveranno libri che ne parlano). Per la tabella di libri casuali, potresti usarne una basata sul d12. Ogni volta che i PG leggono un libro o un settore di una biblioteca, tiri un d12 e ottieni un "punto sapere" (due se si tratta di una biblioteca, tre se si tratta di una biblioteca alessandrina) nel campo del sapere corrispondente: 1. Arcane 2. Meccanica 3. Dungeon 4. Geografia 5. Storia 6. Locali 7. Natura 8. Nobiltà 9. Psioniche 10. Religioni 11. Piani 12. Niente, oppure qualcosa di particolarmente adatto al luogo Il personaggio può spendere i punti sapere quando effettua una prova di abilità per ottenere un bonus di competenza di +2, rappresentando che "aveva già studiato" quel particolare campo di informazione. Ho già testato meccanismi simili e concedere questi bonus a posteriori è comodissimo per i PG, risparmia tonnellate di lavoro al DM e non mette a rischio per niente la credibilità del gioco. Nell'ambientazione di Eberron spiega che le ricerche bibliografiche si effettuano con prove di Conoscenze appropriate, che ha anche più senso, visto che un personaggio abile a notare i dettagli non riconoscerà necessariamente che la Treccani è una fonte di sapere migliore dei Quindici, mentre un erudito riconoscerà i titoli e gli autori che avrà sentito nominare.
  6. I ruoli che gli altri personaggi occuperanno quali saranno? (a parte il charger XD che si capisce). La campagna sento già che sarà fantastica XD Bell'idea. Quindi gish è escluso direi. Ti direi il cacciatore di ombre (races of ansalon), oppure druido/pastore planare [faiths of eberron], (o leone di Talisid, nel libro delle imprese eroiche, che si toglie un paio di livelli per la forma selvatica che non ti interessa ma mantiene incantesimi e compagno animale). Per quanto riguarda gli archetipi che un'ottima guida, scegli quello che più ti piace XD Spero mi venga in mente altro. Gerald
  7. Direi che avremo un bastone anatema dei draghi +1 con la possibilità di sostituire un qualsiasi incantesimo con un blast di energia da 2d6 per livello dell'incantesimo. Colpisce un unico avversario con un TpC a contatto/distanza. E l'evoluzione del carisma influenza i danni: car 14 fa d6, car 18 fa d8, car 22 fa d10, car 26 fa d12, car 30 fa d20 MAX. Contando che al momento - livello quasi 5 - lo stregone ha CAR 17. Art, stiamo andando paurosamente OT. Comunque i campi antimagia non sono l'unico modo per limitare o mettere in difficoltà lo stregone. Spoiler: > Casta sonno sulle guardie? Gli elfi ne sono immuni. Giusto un esempio, fallisce su uno di loro e danno l'allarme. Un qualsiasi incantesimo andato male e le guardie sono tutte su di loro se non stanno muovendosi stealth come previsto dalla missione. Trovano le leve? Oh guarda, alcune di esse sono appunto leve usate per dare l'allarme o chiudere i cancelli che poi si riaprono solo dall'interno... O basta un incantatore con qualche individuazione o allarme preparato per difendere il punto cruciale... insomma, i campi antimagia troppo comuni sono difficili da giustificare per logica, le trappole magiche e quant'altro di magico non dovrebbe funzionare comunque... Insomma, si può pensarla bene senza esagerare con essi. Nell'ultima torre che ha scalato il mio gruppo un piano era coperto da un campo antimagia, giusto perché ogni tanto è veramente divertente vedere i caster senza incantesimi. Gli altri no, ma erano comunque sufficientemente difficili anche per loro.
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