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  1. Healer! Senza alcun dubbio l'Healer!
  2. Nulla. Questo risolve in parte il problema dei "maghi al potere". Certo, un esercito offre un potere più grande e questo mi sembra già un buon motivo. Perché pagare un contadino con quello che riesce a coltivare costa meno di un golem e quelle monete possono essere usate per ricercare nuovi incantesimi? Perché le derrate alimentari servono ad alimentare l'esercito? Perché sono troppi. Questo è un buon punto, ha già la discussione a sé, ma direi per via del fatto che esistono dei della pestilenza, loro chierici e loro avatar. Perché i PnG di 5° livello, avranno, ragionevolmente, livelli da PnG. O se saranno chierici magari non avranno Saggezza sufficiente. Mica tutti hanno 18 nella caratteristica principale, anzi. I PnG sono persone normali, un umano, per quanto di 5° livello, ha di base 10 in ogni caratteristica (11 con l'incremento di 4° livello, la point-buy la uso solo per i PnG focali e più importanti nella campagna). Non mi sembra di aver trovato particolari problemi nel cercare di mantenere una coerenza. Orologio alla mano, ci ho messo 2 minuti, per scrivere, e non sono stato a pensare per più di tre secondi a ogni risposta. Trovami un problema di coerenza irrisolvibile e ammetterò che hai ragione.
  3. Nella descrizione di Padronanza dell'elemento non mi pare faccia un riferimento diretto al descrittore dell'incantesimo, quanto invece al gruppo di appartenenza dell'incantesimo. Direi quindi che si riferisce solo agli incantesimi da Wu Jen, in quanto quelli da mago non si suddividono in gruppi per elemento. Però devo anche direi che io permetterei di applicare il bonus a tutti gli incantesimi con descrittore [fuoco], perché mi sembra la soluzione più logica, anche se a livello regolistico mi sembra non si possa fare.
  4. Io ti consiglio una semplice build: Ranger 1 \ Paladino 4 \ Cacciatore di morti 5 \ Folgore divina 10 Il cacciatore di morti è una CdP del Perfetto Combattente, la folgore divina è dal Nephandum. Il primo è esattamente ciò che suggerisce il nome, mentre il secondo è un combattente anti-non morti. Tra le varie cose, dà un totale di 4d6 danni extra da energia positiva con le armi da mischia contro i non morti, oltre ad altre cose simpatiche, come aumentare per la metà la progressione da incantatore e fornire l'aura di coraggio del paladino (per cui consiglio vivamente il paladino della libertà, per far sì che le capacità delle due auree differenti si sommino). Il ranger lo si ha per il nemico prescelto, mentre il paladino per il golosissimo bonus ai TS e la capacità di scacciare i non morti. Il cacciatore di morti ci permette, con gli incantesimi, l'entrata nella CdP della folgore divina. Alternativamente potresti fare un ranger / chierico, però se la perdita di BaB è trascurabile, il guadagno in incantesimi è migliore. Alcuni talenti che non dovrebbero mai mancare sono: - Nemico prescelto migliorato; - Nemesi; - Cacciatore di vampiri; - Vendetta sacra. Come armi sicuramente dovresti prendere armi anatema dei non-morti, con gli appositi cristalli per infliggere colpi critici ai non morti... Ci sarebbe molto altro da dire, ma per ora mi limito
  5. Dato che è stato nominato il mio lavoro (grazie Randagio ) ne approfitto: creare una classe apposita che prenda la poca magia divina rimanente per sfruttarla può essere molto soddisfacente, magari potresti coprire tutti i ruoli del party usandola in maniera diversa. Mi spiego meglio: un chierico che incanali la poca energia divina proveniente da una divinità dell'inganno potrebbe diventare più furtivo, ottenendo magari alcune capacità da ladro in maniera soprannaturale miste a qualche incantesimo di basso livello (massimo 2°); un chierico che incanali il poco potere rimasto da una divinità benevola della protezione potrebbe altresì ottenere limitate capacità curative (come un'imposizione delle mani) e maggiore resistenza. E via così. Aggiungo inoltre che un X-Men non ha incantesimi utilizzabili a volontà, bensì poteri, il che è molto diverso. Il potere di Wolverine, come ha detto Randagio, è un fisico possente, che si traduce in una miriade di capacità diverse.
  6. Bella l'idea di fondo, però la storia di un solo incantesimo conosciuto non è per nulla buona, inoltre se vuoi fare qualcosa tipo x-men questo è il modo sbagliato (e poi per questo esiste mutants and masterminds). Praticamente tu vorresti che i tuoi pg avessero una sorta di superpotere (uno diventa invisibile, l'altro vola, il terzo lancia palle di fuoco), ma i superpoteri non sono capacità mgiche lanciabili a volontà perchè per la stragrande maggioranza dei casi non possono essere personalizzati. Ad esempio Wolverine potrebbe avere come incantesimo zanna magica, ma questo lo renderebbe solo più sgravo in mischia mentre lui non solo sa far male ma è anche dannatamente resistente e agile. La soluzione che cerchi per giocare agli x-men col d20 system è questo: http://www.dragonslair.it/forum/threads/61268-Guida-alla-creazione-di-una-classe .
  7. L'idea di rimanere senza incantesimi divini è interessante se viene mantenuta una certa coerenza, per esempio io eliminerei anche l'incantesimo lanciabile a volontà. Non solo, se la magia divina sparisce all'improvviso, è probabile che il mondo conosciuto collassi prima o poi. Le chiese non sono potenti solo per gli incantesimi ma anche per la fede e i denari che gestiscono, quindi è probabile che qualcuna soccomba alla nuova era (razziata o semplicemente si estingue), mentre altre chiese diventino dei gruppi di potere organizzati e sospettosi. Forse qualche altra entità politica se ne sbarazzerà, in altri casi dovrà conviverci, ma ne ridimensionerà l'efficacia. Alcune chiese per non scomparire potrebbero allearsi e prendere il potere uccidendo o imprigionando il re di turno, in questo modo si assicurerebbero l'esistenza e il regno diverrebbe qualcosa di differente. Uno scenario di questo tipo diverrebbe abbastanza intrigante per una campagna lunga. Eventualmente vedrei bene lo spunto anche per una one shot da torneo GdR. Comunque, a te (astuccio) piacerebbe che fosse possibile lanciare almeno un incantesimo a volontà, vediamo come fare... Partirei dai PG, sarebbero dei chierici ottimizzati da chierici che all'improvviso rimangono senza incantesimi tranne uno. Specifico "Ottimizzati da chierici" poiché se un giocatore dovesse prepararsi una scheda sapendo già di perdere i poteri, potrebbe costruirla ad hoc orientata al combattimento fisico o comunque al miglioramento di abilità non magiche. Io prenderei chierici di 6 livello, le schede le farei io e poi le distribuirei ai giocatori. I PG sono riuniti in conclave o qualcosa di simile quando rimangono senza poteri e naturalmente la cosa preoccupa. Anzi durante l'evento potrebbe esserci una carneficina di chierici ad opera di uno dei maghi da te citati e i PG potrebbero ritrovarsi assieme casualmente durante la lotta per la sopravvivenza. Se fuggono potrebbero trovarci con altri chierici o vescovi e decidere con loro cosa fare per capire cosa è successo... assenza temporanea o definitiva della magia divina? Possono muoversi in clandestinità e se il pericolo aumenta troppo (alleati che cadono come mosche) fuggire lontano per riorganizzarsi o entrare in contatto con altri chierici. Salendo di livello potranno scegliere se biclassare e se riaddestrare alcuni talenti presi per potenziare le magie divine. Una flebile speranza... dopo almeno un livello di fuga, esplorazione, carneficine e sconfitte, arriva una flebile luce di speranza. Uno degli incantesimi memorizzati quel giorno tragico della mattanza riappare nella mente dei chierici, è lettura del magico. Se sarà usato dai PG sul loro breviario personale darà un suggerimento su un luogo da raggiungere. Le divinità hanno trovato il modo di comunicare con i loro seguaci più stretti, ma per evitare che il loro messaggio forse notato dalle divinità arcane (complici) hanno fatto passare qualcosa di innocuo come un lettura del magico. Tale incantesimo non sarà riutilizzabile, una volta lanciato si esaurirà nuovamente e saranno pochissimi coloro i quali lo useranno sul breviario. Se i PG lo consumano, prima o poi troveranno qualcuno che l'avrà fatto (bisogna considerare che potrebbe accadere che l'aggancio sfumi). Ogni chierico o gruppo di fedeli avrà un messaggio differente sul breviario, chi dovrà raggiungere un luogo, chi contattare una persona, chi altro... da qui continua tu Ecco io ti propongo questo spunto di ampio respiro per una campagna differente e in cui potrai sbizzarrirti tra intrighi magici, politici e divini. ciao
  8. Dovresti poter lanciare l'incantesimo senza problemi
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