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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/05/2013 in tutte le aree

  1. Bisogna usare oggetti/incantesimi/altro che danno bonus "lisci" (possibilmente senza nome, così sono cumulativi) direttamente al Caster Level, tipo "+1 al CL", senza specificare altro. L'esempio classico in tal senso è la pietra magica prisma arancione, Manuale del DM, fornisce proprio +1 al CL. Se mastichi l'inglese, trovi una lista enorme (non dico completa, ma quasi) di tutti i talenti/incantesimi/oggetti e tanto altro, in questo topic. Tra tutti gli incantesimi esistenti, cito solo Consumptive Field, Greater (Spell Compendium), Chierico 7, probabilmente il più famoso e sicuramente il più abusabile. Attenzione solo che ci sono alcune sviste: segnalo, in particolare, quella sul talento Spell Thematics (Player's Guide to Faerun), che fornisce un bonus +1 al CL, ma solo per determinati incantesimi (a tua scelta, ma uno per ogni cerchia, non per CL, quindi a 10 incantesimi in tutto). Spero di esserti stato utile!
  2. Ho pensato di postare un topic che tratti le House Rules, quelle regolette "ufficiose" che applichiamo - credo - tutti quando giochiamo. Questo topic non vuole assolutamente essere una critica al regolamento, anzi. Vuole, piuttosto, elencare possibili alternative, che magari possono rendere le dinamiche di gioco piu' avvincenti. Se esisteva gia' un topic simile, mi scuso ma non sono riuscito a trovarlo.. Comincio proponendo le mie House Rules... 1) I danni da caduta non sono limitati ai 30 metri > se cadi da una torre di 30 metri non puoi subire gli stessi danni che subiresti cadendo dal Dorso del Mondo; 2) La balista non fa' 3d6 danni, ma 8d6 danni; 3) La ritirata PROVOCA attacco d'opportunita' (se si scappa da un quadretto minacciato) > non si possono volgere le spalle a un mezzogre armato di spadone e passarla liscia; 4) Gli oggetti che aumentano le caratteristiche non esistono, perche' rischiano di sballare l'equilibrio del gioco in molti casi (maghi elfi del sole con 26 a INT sotto il 10mo livello e via discorrendo) e in fondo sono brutti da giustificare in game; 5) Ascoltare e Osservare sono abilita' di classe per TUTTE le classi; Cercare resta invece limitata. 6) Eliminato il Raggio Lungo per gli incantesimi, ridotto a Raggio Medio > Il mago che distrugge la citta' fluttuando nel cielo esisterebbe comunque, visto che 30 metri + 3 per livello (raggio medio) sono comunque tanti per le sue Palle di Fuoco! La modifica avvicinerebbe gli incantatori al Quadrettato e quindi renderebbe il combattimento piu' giusto e avvincente...
  3. ciao! ho scelto un titolo volutamente divertente ed accattivante. in realtà questo è un articolo di consigli utili per tutti i giocatori per raggiungere una buona esperienza di gioco, che sia bella e divertente per tutti i giocatori del tavolo, dm compreso. sono consigli che, perdonatemi l'immodestia, IMHO tutti dovrebbero conoscere e seguire mentre usano il proprio pg in game (nota: non mentre lo buildano, ma durante le sedute in game) vedremo che per evitare di degenerare il gioco non conta solo il dm che vieta l'uso di trucchi e tools forti, ma conta tantissimo come il giocatore usa il pg in game seguendo alcuni piccoli accorgimenti nella nostra condotta di gioco è infatti possibile anche creare un pg sgravatissimo, ma che non rovini il divertimento a nessuno e non metta in difficoltà il master, il quale quindi non avrà motivo di bannarlo o vietarlo o limitarlo in vari modi ecco dunque un po' di consigli non su come costruire il pg, ma su come usarlo per un miglior divertimento di tutti 1) ADATTATEVI AL LIVELLO DI GIOCO DEGLI ALTRI: fatevi al più presto un'idea del livello di forza dei vostri compagni, e del livello di potere della campagna preparata dal dm. Se i vostri compagni sono subottimali, la maggior parte delle volte usate le vostre capacità in modo da stare un pelo sopra di loro: non di più, autolimitatevi se necessario. poi, una volta ogni tanto, tirate pure fuori una bomba: tanto per variare o per fare un po' di impressione o per divertirvi. Se lo farete una volta ogni tanto il dm non si vedrà costretto a segarvi le gambe. 2) LASCIATE GIOCARE E DIVERTIRE ANCHE GLI ALTRI: potete risolvere tutto con una mossa forte in 1 round? non è detto che dobbiate farlo: fate un'altra cosa e lasciate che gli altri si divertano un po', lasciate che facciano le loro mosse preferite, lasciate che facciano i loro tentativi. poi, se le cose si mettono al peggio oppure come ciliegina finale fate la vostra mossa forte: così vi siete divertiti tutti e avete gocato tutti. certo, una volta ogni tanto risolvete pure tutto in un round, ma occhio! perchè è un'arma a doppio taglio 3) NON SCATENATE MAI UN'ESCALATION!!!!!: mai mai mai mai mai mai!!!!!!!!! piantatevi questa cosa nella testa: l'escalation è la fine del gioco e la sua negazione. non deve mai avvenire. punto. come si fa ad evitarlo? così: NON ESAGERATE. non distruggete ogni cosa che vi si para davanti in un attimo. non prendete a martellate in testa con facilità disarmante ogni santa difficoltà che il dm vi prepara. anche se siete forti e potreste farlo non fatelo. se vincete tutto con facilità il dm o vi farà cambiare pg, oppure continuerà ad aumentare la difficoltà degli incontri che vi mette davanti, e se voi continuate a vincere tutto facilmente lui potenzierà i nemici ancora e ancora di più (ecco l'escalation di cui parlavo): i vostri compagni difficilmente potranno reggere questa escalation e finiranno per essere troppo deboli rispetto ai pericoli incontrati, diventando quindi inutili e cessando di divertirsi. (e qui arriveranno le lamentele, e gli altri perderanno interesse nel gioco, ecc... e questo o vi farà perdere il pg, o nel peggiore dei casi vi farà perdere il gruppo, anche solo perchè gli altri magari se ne vanno) peraltro, francamente, giocare in questo modo io vi dico sinceramente che non è un gdr: è giocare a chi ce l'ha più duro, o a chi colpisce più forte... e allora per giocare a chi colpisce più forte era meglio giocare a pallone date retta: non esagerate: vi eviterete un sacco di problemi (sia a voi stessi che agli altri) sia in game che out of game 4) PUNTATE NON SULLA VOSTRA FORZA, MA SULLA VOSTRA VERSATILITA': non cercate di farvi notare per il fatto che potete ammazzare chiunque, ma per il fatto di essere colui che in ogni situazione ha qualcosa da fare, una carta da giocare. non esistono solo le mosse forti, ma anche quelle intelligenti e quelle utili: trovare l'orientamento in un deserto, evitare una guardia diventando un animaletto, camuffarsi, decifrare un geroglifico, metamorfarsi in un nemico durante un combattimento per confordere gli avversari, magia di viaggio, ecc... una buona idea è conoscere le debolezze del nemico e combatterlo con magie che non sarebbero fortissime in generale, ma che vanno a colpirlo nelle sue debolezze; il dm non potrà bandirvi un incantesimo che non è troppo forte di suo, e non può impedirvi di essere scaltri. siate dei personaggi, non degli aerei F16
  4. come talento opzionale potrei suggerirti incantatore prodigio ( ambientazione Forgotten realms) che fa finta di calcolare la caratteristica principale più alta di +2 per gli incantesimi bonus e le CD, ma prendibile solo al 1° livello. se punti anche sul compagno animale potresti prenderti 1 o 2 livelli da ammaestratore. per i talenti che hai già citato mi sembrano già una buona scelta! il mago meglio farlo specialista, anche perchè rinuncieresti solo agli incantesimi che lanci con quella classe, e non col druido con la quale compenseresti ( specializzato quindi in trasmutazione o evocazione). se hai accesso ad arcani rivelati potresti prendere il livelli sostitutivi del mago evocatore o trasformista! per le caratteristiche, credo che forse è meglio avere 10 in forza e 8 in carisma, per il semplice fatto degli incantesimi a contatto e il carico quando non si è in forma animale ( ovviamente se ti imposti il personaggio come glass cannon) altrimenti se vuoi tenere il carisma a 10 per il fatto dell'empatia selvatica, credo che vada bene lo stesso! altri talenti di metamagia potrei dire, che sò.... incantesimi tematici, risucchiare caduti, potenziati e/o la miscela energetica sono un must per il blaster, altrimenti i soliti per pompare le evocazioni!
  5. Io negli anni ho fatto una buona lista di vari png che mi sono serviti nelle mie campagne. Magari posso passarti qualcosa, di che livelli hai bisogno?
  6. Purtroppo al momento ho molto tempo libero... posso contribuire anche io
  7. Fammi sapere che png e quali manuali posso usare.
  8. @bobon: ma infatti non è niente di esagerato però, come c'è quello che potenzialmente può creare problemi medi di gestione del bilanciamento del gioco, ce ne potrebbero essere altri molto peggiori, semplicemente mi ha suscitato questo ragionamento. @tamriel: ah già ora ricordo, l'erede morale del rospo della 3.0 in quanto a bilanciamento
  9. Io master. Ho inserito il sistema dei Punti Eroe nella mia campagna. Un punto eroe tipicamente aggiunge 20 ad un tiro per colpire, o ad un tiro salvezza, o alla CD di un incantesimo lanciato...insomma, molto potente. Di norma i giocatori ne hanno solo 1. Chi compie azioni particolarmente eroiche, di più. Un mio amico fa il mezz'ogre barbaro\guerriero. È da solo con questa tizia (chiamiamola tizia per adesso). Lo seduce, e finiscono col far sesso. Il giocatore mi chiede "Quanto ce l'ho lungo?" Io, colto alla sprovvista...."bè, tira 2d20 e quelli sono i cm". Roll. 14 cm. Il giocatore ci resta male. Il mezz'ogre è di taglia Grande dopotutto. "Uso il punto eroe per aggiungere 20 cm". Tutti a quel punto al tavolo erano tra il divertiti e il facepalm. Il mezz'ogre comunque ha avuto vita breve dopo questo evento. Il giocatore s'è lasciato prendere dal gioco d'azzardo con Mazzo delle Meraviglie, ed è finito in una sfera di forza scaraventato nelle profondità della terra senza memoria.
  10. Hai qualche consiglio? Sono sempre bene accetti!! Vorrei aumentare un po i bonus possibili d'armatura, poi se ci pensi con eludere e eludere migliorato ti difendi bene anche contro gli incantatori o contro alcuni poteri da psion. Vorrei anche aggiungerci mente sfuggente e mente lucida. E aggiungerci un bonus di armatura da esperienza come quello del monaco o del ninja. Perché come classe di prestigio è la versione difensiva dell'arciere mentale, quindi non fa niente se perdi bonus all'arma basta che ti riempia d'armatura no?
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