Questo è il mio PG caotico. Spero vi piaccia.
Spoiler:
« Io sono chiunque »
- Sen Marab, illusionista
INTERPRETAZIONE
La sua ossessione è migliorarsi come illusionista. Sa che spesso i suoi esperimenti causano disagi, se non danni, rilevanti ma non può farne a meno. Adora stare tra la gente. Che si trovi in qualche corte nobile o nella peggior bettola della città, troverà sempre qualcuno con cui bere una birra fresca e parlare di qualsiasi cosa. Non aiuterà mai persone che ritiene abbiano fini malvagi.
Combattimento
Combattere? Chi ha mai parlato di combattere? Nessuno lo indurrà mai ad alzare una mano verso un altro essere. Se attaccato si limita a scappare usando teletrasporto o porta dimensionale; se non può scappare utilizza qualsiasi incantesimo di illusione che confonda i nemici in attesa del momento propizio alla fuga. Se catturato attende tranquillamente il suo destino.
INSERIMENTO NEL GIOCO
I pg potrebbero essere interessati a qualcuna delle informazioni in possesso di Sen Marab. Ma poiché le sue informazioni non sono in vendita, dovranno catturarlo e convincerlo a rivelargliele. Magari in cambio di qualche libro che gli interessi. E' difficile catturarlo visto che cambia continuamente aspetto. Solo durante i suoi spettacoli ufficiali assume sempre lo stesso aspetto. Oppure i pg potrebbero finire in uno dei suoi esperimenti illusori.
Adattamento
Ho utilizzato: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), The inner sea world guide, Path of prestiges.
Esempio di incontro
Il suo aspetto reale è quello di un umano di circa 35 anni, capelli corti brizzolati, corporatura media, un po' sovrappeso con vestiti da viaggiatore. Durante i suoi spettacoli si presenta come un halfling molto anziano vestito con una tunica bianca.
LI 9: Sen Marab.
Sen Marab
Maschio umano mago (illusionista) 5 / veiled illusionist 5
CB Umanoide Medio (umano)
Iniziativa: +5; Sensi: Percezione +12;
Linguaggi: Comune, linguaggi
Divinità: Sivanah
Grado di sfida: 9
CA: 11, contatto 11, colto alla sprovvista 10; (+1 Des)
Pf: 10d6+10 (48 pf; 10 DV)
Tempra: +4; Riflessi: +6; Volontà: +11
Velocità: 9 m (4 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia:colpo senz'armi+4
Attacco base: +4; BMC : +4 DMC: +15
Incantesimi da mago conosciuti
0 liv Tutti eccetto quelli di necromanzia e ammaliamento
1° liv aura magica, camuffare se stesso, ventriloquo, immagine silenziosa, svanire, illusion of calm (UC), negative reaction (UC), comprensione dei linguaggi, identificare
2° liv invisibilità, trama ipnotica, vedere invisibilità, dissimulare, alterare se stesso
3° liv volare, linguaggi, dissolvi magie, distorsione, immagine maggiore
4° liv porta dimensionale, trama iridescente, muro illusorio, simulacrum lesser (UM), invisibilità superiore, terreno illusorio
5° liv teletrasporto, immagine persistente, miraggio arcano, metamorfosi, visione falsa
Incantesimi da mago tipicamente preparati
0 liv individuazione del magico, individuazione del veleno, lettura del magico, resistenza, suoni illusori
1° liv aura magica, ventriloquo, immagine silenziosa, identificare, illusion of calm (UC), negative reaction (UC)
2° liv invisibilità (2), dissimulare, alterare se stesso (2), vedere invisibilità
3° liv volare, linguaggi, dissolvi magie (2), immagine maggiore
4° liv porta dimensionale, trama iridescente (2), muro illusorio, invisibilità superiore
5° liv teletrasporto, immagine persistente, miraggio arcano
Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 12, Int 20, Sag 14, Car 14
Talenti: Incantesimi focalizzati, Incantesimi focalizzati, Iniziativa migliorata, Volontà di ferro, Volontà di ferro migliorata, Riflessi fulminei
Abilità: Artigianato (restauratore di libri) +13, Camuffare +10, Conoscenze arcane +18, Conoscenze (altre) +9, Diplomazia +12, Percezione +10, Raggirare +15, Sapienza magica +18, Valutare +13
Proprietà:Fascia della sapienza (4.000 mo), borsa conservante I tipo (2.500 mo), verga metamagica di silenzio (3.000 mo), libri vari (3.000 mo), 250 mo, anello comune (oggetto legato)
Legame arcano (Mag): Oggetto legato: anello comune.
Scuola arcana: Scuola di specializzazione: illusione. Scuole opposte: necromanzia e ammaliamento.
Scrivere pergamene: Al 1° livello, un mago ottiene Scrivere pergamene come talento bonus.
Talenti bonus: 5° liv padronanza degli incantesimi (individuazione del magico, camuffare se stesso, invisibilità, trama ipnotica, dissimulare); 10° livpadronanza degli incantesimi (teletrasporto, immagine persistente, miraggio arcano, terreno illusorio, linguaggi).
Veil pool (Mag): Un veiled illusionist estrae potere da una riserva di energia magica per rafforzare le sue illusioni. Questa riserva velata ha un numero di punti pari al suo livello di classe + il suo modificatore di Saggezza, Intelligenza o Carisma (il personaggio compie questa scelta al 1° livello, dopo di che non può essere cambiata). La riserva si rinnova una volta al giorno quando il veiled illusionist prepara i suoi incantesimi o riacquista gli slot incantesimo. Come azione standard, il veiled illusionist può spendere 1 punto dalla sua riserva per modificare il suo aspetto come un incantesimo camuffare se stesso. Questo è un effetto di mascheramento che dura un numero di ore pari al livello di classe del veiled illusionist. La CD per dubitare dell'effetto è pari a 15 + il numero di punti rimasti nella riserva velata del veiled illusionist. Al 3° livello, il veiled illusionist può alterare le sue capacità percettili uditive (suono), quando assume il suo camuffamento. Al 5° livello, il veiled illusionist può anche alterare le sue capacità percettili tattili (tocco) e può imitare qualsiasi voce con cui ha familiarità. Al 9° livello, il velo del veiled illusionist inganna anche i sensi straordinari, come fiuto, vista cieca o percezione tellurica.
Sivanah's veil: Un veiled illusionist impara a nascondere se stesso nelle forme favorite dalla dea Sivanah - umano, halfling, elfo, gnomo, ciclope e naga. Una volta che il veiled illusionist impara un velo, può spendere 1 punto dalla sua riserva velata per camuffare se stesso come membro della razza di quel velo come se usasse camuffare se stesso, anche se così facendo supererebbe i limiti di camuffare se stesso. Quando si camuffa come una di queste razze, ottiene un ulteriore bonus per la sua prova di Camuffare pari al suo livello di classe. Ogni velo concede al veiled illusionist anche un potere aggiuntivo. Assumere un velo diverso mentre è ancora sotto l'effetto della sua capacità magica camuffare se stesso è un'azione gratuita e non spende punti aggiuntivi dalla sua riserva velata.
Umano: Al 1° livello, un veiled illusionist può selezionare un incantesimo d'illusione dalla lista degli incantesimi da mago/stregone di un livello che possa lanciare e aggiungerlo alla sua lista di classe degli incantesimi dello stesso livello. Se l'incantesimo è già sulla sua lista di incantesimi, lo aggiunge al suo libro degli incantesimi, famiglio o una lista di incantesimi conosciuti. Ogni volta che l'illusionista ottiene un livello, può scegliere un ulteriore incantesimo d'illusione.
Halfling: Al 2° livello, un veiled illusionist può spendere 1 punto dalla sua riserva velata come azione gratuita, mentre lancia un incantesimo d'illusione per camuffare il suo lancio d'incantesimo. Le creature che tentano di identificare l'incantesimo mentre viene lanciato devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15 + il numero di punti rimasti nella riserva velata dell'illusionista) o sbagliare a identificare l'incantesimo, come un incantesimo a scelta dell'illusionista. L'incantesimo illusorio deve essere allo stesso livello dell'incantesimo vero e deve essere uno che l'illusionista possa lanciare.
Elfo: Al 4° livello, un veiled illusionist può spendere 1 punto dalla sua riserva velata come azione immediata per ritirare una prova di livello dell'incantatore compiuta per superare la resistenza agli incantesimi. Deve usare questa capacità prima che i risultati del primo tiro vengano rivelati e deve accettare il secondo tiro, anche se è peggiore.
Quick veil: Al 5° livello, un veiled illusionist può assumere o modificare il suo camuffamento con la sua capacità riserva velata come azione di movimento. Al 7° livello, l'azione è ridotta ad un'azione veloce.
Background:
Spoiler:
Sen Marab è nato nella città di Katapesh. Si racconta che la sua vita sia stata segnata, quando all'età di 5 anni, vide per la prima volta uno spettacolo d'illusione. Da allora il suo unico desiderio è stato approfondire le sue conoscenze riguardo a questo aspetto della magia. In particolare è affascinato dall'illusione come forma di mascheramento. Sperimenta le sue illusioni sempre e ovunque con non pochi fastidi da parte di chi le subisce. Le guarnigioni cittadine tremano quando sanno che è presente nella loro città perché potrebbe scoppiare il caos da un momento all'altro. Leggendaria la volta in cui si tramutò nell'ambasciatore di Andoren in visita aquello di Taldor per firmare degli accordi commerciali. Si arrivò sull'orlo di una guerra prima di scoprire l'inganno. Ha ancora la testa sul collo perché è difficile da catturare e inoltre è comunque benvoluto da tutti i regnanti essendo uno dei più grandi illusionisti del mare interno. I suoi spettacoli rappresentano un fregio per ogni corte che si rispetti, in particolare in occasione di eventi speciali come incoronazioni e matrimoni nobili. Non che a lui interessi molto ma i soldi guadagnati gli permettono di comprarsi i libri necessari per migliorare la sua conoscenza. A differenza della maggior parte degli altri illusionisti velati si trova a suo agio in mezzo alla gente ed è sempre a conoscenza di moltissime informazioni. Molti hanno provato a reclutarlo tra le loro fila, senza alcun successo.