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Dragons´ Lair

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  1. 1 punto
    (ERESIA) Spoiler: Guerriero Puro e punta a Weapon Supremacy Basta charger, sempre e solo charger, du balls di 'sti charger xD
  2. Se non sbaglio con la traduzione dovrebbe essere "smatterings". In pratica ti permette di imparare a fare domande semplici e comprendere comandi semplici in una lingua che non conosci in 2d6 giorni. Dopo la prima volta che resti in contatto con una lingua per questo tempo, ti basterà rimanerci in contatto 1d4 giorni per ricordare quello che hai appreso di quella lingua. Ti permette di utilizzarla senza malus anche se non sei competente, ma non ha effetti sul tuo bab.
  3. Ciao, avendolo in inglese te lo traduco. SMATTERING Prerequisito: Int 13 Beneficio: Puoi imparare abbastanza di una lingua da poter chiedere e capire semplici domande, spiegazione e istruzioni. Questo beneficio si applica solo alle comunicazioni verbali. Dopo 2d6 giorni di ascolto di un nuovo linguaggio conosci abbastanza da poter porre semplici domande e seguire semplici indicazioni. Ad ogni futuro nuovo contatto con un linguaggio con cui hai già sfruttato questo talento ti bastano 1d4 giorni per poter reimparare a sfruttarlo.
  4. La formula per un oggetto ad attivazione che replichi un incantesimo è 1800 (prezzo fisso) x livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore. A questo risultato bisogna moltiplicare t/5, dove t è il n° di volte al giorno. Per esempio, se vuoi un oggetto che lanci porta dimensionale 1v/g 1800 x 4 (liv dell'incantesimo) x 9 (liv. dell'incantatore minimo) x (1/5) = 10080 Che infatti è il prezzo della cappa del saltinbanco, che fa esattamente questo. Se volessi un oggetto che lo fa 3v/g, dovresti moltiplicare per 3/5 invece che 1/5. Un oggetto utilizzabile a volontà, ha il prezzo di uno utilizzabile 5v/g, quindi basta non moltiplicare per l'ultima frazione.
  5. 1 punto
    teoricamente questo ragazzo dovrebbe essere espulso dal gruppo, capisco che ovviamente spesso non sia possibile farlo per ottime e validissime ragioni di amicizia e rapporti umani, ed anche perchè un gioco è meno importante della realtà. se si sente lui stesso in colpa e ha capito da solo il significato di ciò che ha fatto, pestalo un po' in gioco e andate avanti se invece si sente un furbacchione e non ha capito le implicazioni del suo gesto, fai notare a tutti gli altri giocatori che cosa il fatto ha comportato: 1) lui si è auto-rovinato il divertimento 2) gli altri si sono divertiti di meno, perchè bastava lui solo per risolvere le insidie che aveva indebitamente capito 3) si è creato un clima di sfiducia generale, perchè ora ogni altro giocatore sta pensando di essere fesso ad impegnarsi onestamente ricorda tu per primo e fai capire a tutti che SIETE LI' PER SCRIVERE UNA STORIA INSIEME, PER SOGNARE INSIEME, non per fare a gara a chi ha il pg che picchia di più
  6. Questo è il mio PG caotico. Spero vi piaccia. Spoiler: « Io sono chiunque » - Sen Marab, illusionista INTERPRETAZIONE La sua ossessione è migliorarsi come illusionista. Sa che spesso i suoi esperimenti causano disagi, se non danni, rilevanti ma non può farne a meno. Adora stare tra la gente. Che si trovi in qualche corte nobile o nella peggior bettola della città, troverà sempre qualcuno con cui bere una birra fresca e parlare di qualsiasi cosa. Non aiuterà mai persone che ritiene abbiano fini malvagi. Combattimento Combattere? Chi ha mai parlato di combattere? Nessuno lo indurrà mai ad alzare una mano verso un altro essere. Se attaccato si limita a scappare usando teletrasporto o porta dimensionale; se non può scappare utilizza qualsiasi incantesimo di illusione che confonda i nemici in attesa del momento propizio alla fuga. Se catturato attende tranquillamente il suo destino. INSERIMENTO NEL GIOCO I pg potrebbero essere interessati a qualcuna delle informazioni in possesso di Sen Marab. Ma poiché le sue informazioni non sono in vendita, dovranno catturarlo e convincerlo a rivelargliele. Magari in cambio di qualche libro che gli interessi. E' difficile catturarlo visto che cambia continuamente aspetto. Solo durante i suoi spettacoli ufficiali assume sempre lo stesso aspetto. Oppure i pg potrebbero finire in uno dei suoi esperimenti illusori. Adattamento Ho utilizzato: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), The inner sea world guide, Path of prestiges. Esempio di incontro Il suo aspetto reale è quello di un umano di circa 35 anni, capelli corti brizzolati, corporatura media, un po' sovrappeso con vestiti da viaggiatore. Durante i suoi spettacoli si presenta come un halfling molto anziano vestito con una tunica bianca. LI 9: Sen Marab. Sen Marab Maschio umano mago (illusionista) 5 / veiled illusionist 5 CB Umanoide Medio (umano) Iniziativa: +5; Sensi: Percezione +12; Linguaggi: Comune, linguaggi Divinità: Sivanah Grado di sfida: 9 CA: 11, contatto 11, colto alla sprovvista 10; (+1 Des) Pf: 10d6+10 (48 pf; 10 DV) Tempra: +4; Riflessi: +6; Volontà: +11 Velocità: 9 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia:colpo senz'armi+4 Attacco base: +4; BMC : +4 DMC: +15 Incantesimi da mago conosciuti 0 liv Tutti eccetto quelli di necromanzia e ammaliamento 1° liv aura magica, camuffare se stesso, ventriloquo, immagine silenziosa, svanire, illusion of calm (UC), negative reaction (UC), comprensione dei linguaggi, identificare 2° liv invisibilità, trama ipnotica, vedere invisibilità, dissimulare, alterare se stesso 3° liv volare, linguaggi, dissolvi magie, distorsione, immagine maggiore 4° liv porta dimensionale, trama iridescente, muro illusorio, simulacrum lesser (UM), invisibilità superiore, terreno illusorio 5° liv teletrasporto, immagine persistente, miraggio arcano, metamorfosi, visione falsa Incantesimi da mago tipicamente preparati 0 liv individuazione del magico, individuazione del veleno, lettura del magico, resistenza, suoni illusori 1° liv aura magica, ventriloquo, immagine silenziosa, identificare, illusion of calm (UC), negative reaction (UC) 2° liv invisibilità (2), dissimulare, alterare se stesso (2), vedere invisibilità 3° liv volare, linguaggi, dissolvi magie (2), immagine maggiore 4° liv porta dimensionale, trama iridescente (2), muro illusorio, invisibilità superiore 5° liv teletrasporto, immagine persistente, miraggio arcano Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 12, Int 20, Sag 14, Car 14 Talenti: Incantesimi focalizzati, Incantesimi focalizzati, Iniziativa migliorata, Volontà di ferro, Volontà di ferro migliorata, Riflessi fulminei Abilità: Artigianato (restauratore di libri) +13, Camuffare +10, Conoscenze arcane +18, Conoscenze (altre) +9, Diplomazia +12, Percezione +10, Raggirare +15, Sapienza magica +18, Valutare +13 Proprietà:Fascia della sapienza (4.000 mo), borsa conservante I tipo (2.500 mo), verga metamagica di silenzio (3.000 mo), libri vari (3.000 mo), 250 mo, anello comune (oggetto legato) Legame arcano (Mag): Oggetto legato: anello comune. Scuola arcana: Scuola di specializzazione: illusione. Scuole opposte: necromanzia e ammaliamento. Scrivere pergamene: Al 1° livello, un mago ottiene Scrivere pergamene come talento bonus. Talenti bonus: 5° liv padronanza degli incantesimi (individuazione del magico, camuffare se stesso, invisibilità, trama ipnotica, dissimulare); 10° livpadronanza degli incantesimi (teletrasporto, immagine persistente, miraggio arcano, terreno illusorio, linguaggi). Veil pool (Mag): Un veiled illusionist estrae potere da una riserva di energia magica per rafforzare le sue illusioni. Questa riserva velata ha un numero di punti pari al suo livello di classe + il suo modificatore di Saggezza, Intelligenza o Carisma (il personaggio compie questa scelta al 1° livello, dopo di che non può essere cambiata). La riserva si rinnova una volta al giorno quando il veiled illusionist prepara i suoi incantesimi o riacquista gli slot incantesimo. Come azione standard, il veiled illusionist può spendere 1 punto dalla sua riserva per modificare il suo aspetto come un incantesimo camuffare se stesso. Questo è un effetto di mascheramento che dura un numero di ore pari al livello di classe del veiled illusionist. La CD per dubitare dell'effetto è pari a 15 + il numero di punti rimasti nella riserva velata del veiled illusionist. Al 3° livello, il veiled illusionist può alterare le sue capacità percettili uditive (suono), quando assume il suo camuffamento. Al 5° livello, il veiled illusionist può anche alterare le sue capacità percettili tattili (tocco) e può imitare qualsiasi voce con cui ha familiarità. Al 9° livello, il velo del veiled illusionist inganna anche i sensi straordinari, come fiuto, vista cieca o percezione tellurica. Sivanah's veil: Un veiled illusionist impara a nascondere se stesso nelle forme favorite dalla dea Sivanah - umano, halfling, elfo, gnomo, ciclope e naga. Una volta che il veiled illusionist impara un velo, può spendere 1 punto dalla sua riserva velata per camuffare se stesso come membro della razza di quel velo come se usasse camuffare se stesso, anche se così facendo supererebbe i limiti di camuffare se stesso. Quando si camuffa come una di queste razze, ottiene un ulteriore bonus per la sua prova di Camuffare pari al suo livello di classe. Ogni velo concede al veiled illusionist anche un potere aggiuntivo. Assumere un velo diverso mentre è ancora sotto l'effetto della sua capacità magica camuffare se stesso è un'azione gratuita e non spende punti aggiuntivi dalla sua riserva velata. Umano: Al 1° livello, un veiled illusionist può selezionare un incantesimo d'illusione dalla lista degli incantesimi da mago/stregone di un livello che possa lanciare e aggiungerlo alla sua lista di classe degli incantesimi dello stesso livello. Se l'incantesimo è già sulla sua lista di incantesimi, lo aggiunge al suo libro degli incantesimi, famiglio o una lista di incantesimi conosciuti. Ogni volta che l'illusionista ottiene un livello, può scegliere un ulteriore incantesimo d'illusione. Halfling: Al 2° livello, un veiled illusionist può spendere 1 punto dalla sua riserva velata come azione gratuita, mentre lancia un incantesimo d'illusione per camuffare il suo lancio d'incantesimo. Le creature che tentano di identificare l'incantesimo mentre viene lanciato devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15 + il numero di punti rimasti nella riserva velata dell'illusionista) o sbagliare a identificare l'incantesimo, come un incantesimo a scelta dell'illusionista. L'incantesimo illusorio deve essere allo stesso livello dell'incantesimo vero e deve essere uno che l'illusionista possa lanciare. Elfo: Al 4° livello, un veiled illusionist può spendere 1 punto dalla sua riserva velata come azione immediata per ritirare una prova di livello dell'incantatore compiuta per superare la resistenza agli incantesimi. Deve usare questa capacità prima che i risultati del primo tiro vengano rivelati e deve accettare il secondo tiro, anche se è peggiore. Quick veil: Al 5° livello, un veiled illusionist può assumere o modificare il suo camuffamento con la sua capacità riserva velata come azione di movimento. Al 7° livello, l'azione è ridotta ad un'azione veloce. Background: Spoiler: Sen Marab è nato nella città di Katapesh. Si racconta che la sua vita sia stata segnata, quando all'età di 5 anni, vide per la prima volta uno spettacolo d'illusione. Da allora il suo unico desiderio è stato approfondire le sue conoscenze riguardo a questo aspetto della magia. In particolare è affascinato dall'illusione come forma di mascheramento. Sperimenta le sue illusioni sempre e ovunque con non pochi fastidi da parte di chi le subisce. Le guarnigioni cittadine tremano quando sanno che è presente nella loro città perché potrebbe scoppiare il caos da un momento all'altro. Leggendaria la volta in cui si tramutò nell'ambasciatore di Andoren in visita aquello di Taldor per firmare degli accordi commerciali. Si arrivò sull'orlo di una guerra prima di scoprire l'inganno. Ha ancora la testa sul collo perché è difficile da catturare e inoltre è comunque benvoluto da tutti i regnanti essendo uno dei più grandi illusionisti del mare interno. I suoi spettacoli rappresentano un fregio per ogni corte che si rispetti, in particolare in occasione di eventi speciali come incoronazioni e matrimoni nobili. Non che a lui interessi molto ma i soldi guadagnati gli permettono di comprarsi i libri necessari per migliorare la sua conoscenza. A differenza della maggior parte degli altri illusionisti velati si trova a suo agio in mezzo alla gente ed è sempre a conoscenza di moltissime informazioni. Molti hanno provato a reclutarlo tra le loro fila, senza alcun successo.
  7. 1 punto
    no problem io condivido tutto!! si a mio parere DEVE essere lui per forza il generale perchè come sua abilità tutora gli altri tramutanti quindi da quando lo metti in campo in poi tu crei come ti pare la tua manovra di assalto.. c' è anche una piccola combo ovvero regina + mana echoes con cui fai infinite pedine provalo e dimmi che ne pensi se hai problemi lo modifichiamo..
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