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Dragons´ Lair

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  1. GUIDA A DRAGONLANCE Beh, non è una novità il fatto che gli amanti dell'ottimizzazione mescolino senza pudore ambientazioni diverse pur di ottenere il massimo, no? Eppure, Dragonlance è poco conosciuta e quindi poco sfruttata. In questa guida cercherò quindi di illustrare quali sono le opzioni succose che il mondo di Raistlin offre. (Sì, questa è una guida sull'ottimizzazione. L'interpretazione la lascio volentieri a voi!) NOTA: Molte cose in Dragonlance sono state modificate più volte. Agli scopi di questa guida, solo la versione più recente viene presa in considerazione. Manuali & Sigle Spoiler: AoM Era dei Mortali DCS Dragonlance Ambientazione HOS Holy Orders of the Stars KOA Knightly Orders of Ansalon LotT Legends of the Twins MoK Compendio dei Mostri: Mostri di Krynn RoA Races of Ansalon THS Towers of High Sorcery WotL War of the Lance RAZZE SOTTORAZZE UMANE Umano civilizzato/nomade (RoA): Come l’umano del MdG. Tarmak (RoA): +2 For, -2 Int, -2 Car. Il tarmak è praticamente l'umano, ma in versione specializzata per combattenti. Mantiene il talento e i punti abilità bonus, ma è limitato nella scelta a opzioni da combattenti (solo talenti da guerriero, solo abilità basate su caratteristiche fisiche). Per compensare, ha un bel +2 alla Forza e può accedere al talento Colosso Brutale. Per un PG a cui non servono le caratteristiche mentali, è un'ozione migliore dell'umano standard. Damjatt (RoA): +2 Des, -2 Int. Anche questo è un umano che in cambio di qualche limitazione nella scelta del talento e abilità bonus, ottiene dei modificatori razziali alle caratteristiche. Diventa quindi una variante superiore rispetto all'umano standard per i PG a cui fanno comodo quei modificatori alle caratteristiche. (Notare i punti abilità bonus neutralizzano in pratica la penalità all'Intelligenza.) Keena (RoA): +2 Sag, -2 For. Come sopra, ma in questo caso ha un rarissimo bonus alla Saggezza! Considerato che gli umani sono comunque una tra le razze più scelte dagli incantatori divini, esiste un motivo per non scegliere il keena? SOTTORAZZE NANICHE Nano delle colline (RoA): Come il nano del MdG. Nano dei fossi (RoA): +2 Des, +2 Cos, -4 Int, -4 Car. Se non fosse per la taglia Piccola e l'enorme penalità agli effetti di paura, forse ce ne si potrebbe tirar fuori un combattente semidecente, ma così... Nano delle montagne (RoA): +2 Cos, -2 Des. Per il resto uguale al nano standard. A meno che non abbiate bisogno del Carisma, il nano standard è meglio. Nano scuro (RoA): +2 Cos, -4 Car. Un'ulteriore penalità al Carisma e sensibilità alla luce in cambio di benefici inestistenti. Passa. Mezzo-nano (RoA): Forse un pelo meglio del mezzelfo, visto che guadagna bonus un po' più utili. Ma conviene farsi un nano a quel punto, soprattutto visto che possiamo decidere dove beccarci la penalità (Destrezza o Carisma). SOTTORAZZE ELFICHE Elfo Kagonesti (RoA): +2 Des, -2 Int. Almeno il fatto che non ha una penalità alla Costituzione rende l'elfo selvaggio una razza allettante per qualche classe. Elfo Qualinesti (RoA): +2 Des, -2 Cos. Meglio dell'elfo standard, visto che ha qualche tratto razziale extra, ma rimane una razza senza un perché. Elfo Silvanesti (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 Car. Il bonus all'Intelligenza li rende una buona scelta per maghi, ladri, eccetera. Mezzelfo (RoA): Meglio del mezzelfo standard, visto che ha qualche tratto razziale extra, ma rimane una razza senza un perché. L'unico motivo per cui può essere una scelta valida è perché permette di avere accesso alla maggior parte delle opzioni riservate agli elfi senza doverlo essere. Elfo Dimernesti (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 Sag, -2 Car. MdL +1. A meno che non si giochi in una campagna subacquea, no. Elfo Dargonesti (RoA): +2 For, +2 Des, -2 Car. MdL +2. A meno che non si giochi in una campagna subacquea, no. SOTTORAZZE GNOMESCHE Gnomo inventore (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 For, -2 Sag. Bei bonus alle caratteristiche, taglia Piccola, bonus razziale a tutte le abilità di Conoscenze e +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Un’ottima razza per classi come il ladro e il mago. Attenzione però che richiedono una buona capacità di interpretazione. Gnomo pazzo (RoA): +2 Des, -2 For. Perde tutti i punti positivi elencati sopra e in cambio guadagna... +2 a Disattivare Congegni e Scassinare Serrature. Passo. Gnomo selvaggio (RoA): +2 Cos, +2 Int, -2 For, -2 Car. Come gli gnomi inventori, ma con bonus distribuiti diversamente. Un’altra ottima scelta. Mezzo-gnomo (RoA): +2 Int, -2 Sag. Già i modificatori alle caratteristiche e il bonus alla Volontà li renderebbero un’ottima razza, ma la vera chicca è la capacità di scegliere una qualsiasi abilità e renderla un’abilità di classe con in più un bonus razziale di +2. Una delle mie razze preferite in assoluto. SOTTORAZZE GOBLINOIDI Goblin (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Car. Come il goblin del MM. Diventa però una scelta ottima se abbinato all’archetipo gurik cha’ahl. Mezzo-goblin (RoA): +2 Des, -2 Car. I modificatori alle caratteristiche sono buoni e ottiene anche un bonus di +4 ai tiri salvezza contro charme, compulsione e paura. A differenza del mezzelfo o del mezzorco ha il suo perché. Diventa una scelta ottima se abbinato all’archetipo gurik cha’ahl. Bugbear (RoA): +4 For, +2 Des, +2 Cos, -2 Car. 3 DV razziali. MdL +1. Come il bugbear del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del bugbear in classe mostruosa.) Hobgoblin (RoA): +2 Des, +2 Cos. MdL +1. Come l’hobgoblin del MM. Gurik cha’ahl (MoK): +4 For, +2 Cos, -2 Car. MdL +1. Gurik cha’ahl è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi goblinoide. In cambio di un MdL +1 guadagna, oltre ai modificatori di caratteristica, +1 all’armatura naturale, +1d6 di attacco furtivo, olfatto acuto e +6 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Vale decisamente la pena e rende i goblinoidi una scelta allettante per qualsiasi ladro. SOTTORAZZE KENDER Kender puri (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Sag. Taglia Piccola, bonus di +1 a tutti i tiri salvezza e immunità alla paura. Non male. Attenzione però che richiedono una buona capacità di interpretazione e che subiscono una penalità di -4 alle prove di Concentrazione. Kender afflitto (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Car. Perdiamo il tratto più allettante del kender, la sua immunità alla paura, e in cambio otteniamo bonus a varie prove di abilità. Improvvisamente il kender ha perso tutta la sua attrattiva. Mezzo-kender (RoA): L’unico tratto che redime questa razza è il bonus di +4 contro la paura. Ma a parte quello non ha nulla. DISCENDENTI DEGLI OGRE Minotauro (RoA): +4 For, -2 Des, -2 Int, -2 Car. Il vostro minotauro è anche equipaggiato con un bonus di +2 all’armatura naturale, un attacco naturale con le corna e la capacità di selezionare olfatto acuto come talento. Una scelta ottima per un bruto combattente... E per poco altro, visto tutte le penalità che si becca. Mezzogre (RoA): +4 For, +2 Cos, -2 Int, -2 Car. MdL +1. Giusto giusto se si può azzerare il MdL ci si può fare un pensierino. Mischta (RoA): +2 Sag, +2 Car, -2 Cos. MdL +1. I mischta sono la versione depotenziata degli irda, con un MdL ridotto a +1. Possono trasformarsi in una sola creatura a loro scelta tra umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti. In più, possono cambiarla con una settimana di allenamento. Rimangono una scelta assurdamente potente. Irda (RoA): +2 Int, +2 Car, -2 Cos. MdL +2. Una razza assolutamente assurda, che ha la capacità di trasformarsi in qualsiasi umanoide, umanoide mostruoso o gigante a volontà. Scordatevi i doppelganger, gli irda sono i mutaforma definitivi. Ogre decaduto (RoA): +10 For, +4 Cos, -2 Des, -4 Int, -4 Car. 4 DV razziali. MdL +2. Come l’ogre del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione dell’ogre decaduto in classe mostruosa.) Minotauro Thoradoriano (RoA): +8 For, +4 Cos, -2 Des, -4 Int, -2 Car. 6 DV razziali. MdL +2. Come il minotauro del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del minotauro Thoradoriano in classe mostruosa.) ALTRE RAZZE (RoA) Wendle (RoA): +4 For, +4 Des, +2 Sag, -2 Car. 2 DV razziali. MdL +1. Una specie di centauro a metà. Phaethon (RoA): +2 Sag, -2 For. MdL +2. L’apice della tamarraggine. Degli elfi che possono manifestare ali infuocate per volare. Thanoi (RoA): +4 For, +4 Cos, +2 Des, -2 Car, -4 Int, -4 Sag. 3 DV razziali. MdL +2. Un uomo-tricheco. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del thanoi in classe mostruosa.) Centauro (RoA): +8 For, +4 Des, +4 Cos, +2 Sag, -2 Int. 4 DV razziali. MdL +2. Come il centauro del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del centauro in classe mostruosa.) Ursoi (RoA): +10 For, +6 Cos, +2 Des, +2 Sag, -2 Int, -4 Car. 5 DV razziali. MdL +2. Taglia Grande, buoni modificatori di caratteristica, armatura naturale, afferrare migliorato, resistenza al freddo, olfatto acuto... Gli ursoi possono essere una razza decente se volete giocare qualcosa con un MdL. Il problema più grosso? Gli ursoi non sono in grado di parlare nessuna lingua a parte la loro. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione dell’ursoi in classe mostruosa.) Kyrie (RoA): +6 Des, +2 Sag, -2 For. 4 DV razziali. MdL +3. Un uomo-uccello che vola e lancia incantesimi come un mistico di 3º livello. Sfortunatamente il MdL è troppo alto. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del kyrie in classe mostruosa.) ALTRE MERITEVOLE DI MENZIONE Draconico Aurak (MoK): +4 Int, +4 Car, +2 Des. 8 DV. MdL +4. Il draconico aurak mi piace molto. Non solo sprizza figaggine da tutti i pori (avete dato un’occhiata all’illustrazione?), ma non è male nemmeno come capacità. Invisibilità superiore e suggestione a volontà, la capacità di trasformarsi in animali, porta dimensionale 3/giorno, lancia incantesimi come uno stregone di 8º livello, e altre cose qua e là. E naturalmente il tipo drago è il migliore tipo del gioco, il che compensa in parte i DV persi per il MdL. Personalmente ne giocherei uno. Tayling (MoK): +2 Des, +2 Sag, +2 Car, -2 For, -2 Cos. MdL +2. Ha varie capacità magiche che migliorano con il livello. In particolare, può lanciare metamorfosi 3 volte al giorno a partire dal 9º livello. Può valere la pena se si usa la variante di Arcani Rivelati per azzerare il MdL. Taylang (MoK): +6 For, +2 Cos, -2 Int, -4 Car. 2 DV. MdL +1. Ha ira ed è di taglia Grande. Se si può usare la variante di Arcani Rivelati per azzerare il MdL, è una buona razza per giocare un barbaro di taglia Grande. Progenie di drago (MoK): Diventata famosa anche oltre i limiti dell’ambientazione di Dragonlance, perché se si sceglie la progenie di drago bianco si ottengono un sacco di benefici (+1 al livello da stregone, ali per volare, arma a soffio, eccetera), in cambio di un misero MdL +1. Vale la pena persino se non si può ridurre il MdL. Tenete però presente che questo archetipo può essere preso puro solamente da umani e mezzi-umani: in tutti gli altri casi bisogna abbinarci anche l’archetipo progenie di drago abominio. Proto-creatura (MoK): +4 For, +2 Cos, -2 Int, -4 Car. Proto-creatura è un archetipo gratuito: MdL +0. Oltre alle modifiche alle caratteristiche, dà una speciale capacità di ira, armatura naturale +3, e un bonus di +4 contro gli effetti mentali. L’unico svantaggio (a parte le penalità a Intelligenza e Carisma) è che quando muore il suo corpo si scioglie ed è quindi più difficile da resuscitare. Un archetipo ottimo per i combattenti brutali e stupidi. Sangue corrotto (MoK): +4 Cos, +2 For. MdL +1. È un archetipo che dà armatura naturale +2, alcuni attacchi “reattivi” basati sull’acido (ogni volta che si è feriti e ogni volta che si è in lotta si fanno danni acido), immunità a veleno e acido, e Lottare Migliorato come talento bonus. Non male per un MdL di appena +1.
  2. Decisamente tapatalk. Il forum però la deve supportare.
  3. Ma neanche per idea. OGNI 10 spiriti non significa 2%x10s, 2%x20s eccetera fino al 2%x50s bensì 10 spiriti = 2%, 20 spiriti = 4%, 30 spiriti = 6%, 40 spiriti = 8% e in fine 50 spiriti = 10%. La classe mi piace, soprattutto per l'interpretazione Certo, volendo essere dei maghi dell'interpretazione, oltre alle restrizioni dell'allineamento ci si potrebbe comportare diversamente ogni volta che un diverso spirito possiede il pg. (magari sono entrambi caotici malvagi, ma in maniera diversa) Complicato da spiegare, ma figherrimo interpretarlo. Gerald
  4. Allora: 1) [39mx2(distanza)]x1,5(tiro lontano)=117m 2) No, la taglia dell'arma influenza solo il danno. 3) Se il master lo accetta dato che è 3.0 (ma adattabilissimo), l'arciere dei boschi è perfetta per te. 4) Credo che avere più gittata sia l'unica Tratta gli sciami multipli come mostri separati che costringo a fare più TS.
  5. Il problema è che il bonus alla CA di uno scudo tipicamente scala poco con il livello (da +2 +6 dal 1 a 20) mentre il bonus ai danni dell'attacco poderoso scala molto (+1 +20 dal 1 al 20). Ai bassi livelli, ci può stare il dubbio. Ai livelli più alti, o si usano spec difensive (che non prevedono attacco poderoso) o si va a due mani... Spec con attacco poderoso e arma ad una mano sono rare, l'eventuale vantaggio in termini di danno atteso è basso (in molti casi perdi danno atteso usando attacco poderoso con arma ad una mano) e i talenti sono preziosi. Per quanto riguarda il talento, volendo è sbilanciato, nel senso che una spec da guerriero con arma a due mani senza quel talento sarebbe ridicola. Quindi sì, è sbilanciato rispetto a altri talenti se vuoi andare a due mani. Ma perché è praticamente il talento "base" del guerriero con arma a due mani. Se vuoi combattere con due armi, il talento "Combattimento con due armi" è altrettanto sbilanciato: l'output di danno aumenta tantissimo tra avere il talento e non averlo. Singolarmente sono ottimi talenti, ma la classe (guerriero/barbaro/paladino) non è sbilanciata. E' bilanciata (in realtà sono comunque molto svantaggiate rispetto ai caster) proprio perché ci sono quei talenti. Sono talenti e non capacità di classe così che il guerriero possa decidere se andare a due mani, con due armi, spada e scudo, etc etc
  6. Ciao, premetto che nei post fai molta confusione tra BAB e Tiro per Colpire, indicando entrambi sempre con BAB come fossero la stessa cosa. Per cui intanto ti chiarisco che: - il BAB (Bonus di Attacco Base) totale del pg è dato solo dalla somma dei BAB dati dai tuoi livelli nelle varie classi, che sono i semplici valori riportati nelle tabelle delle classi. L'unico modo per far salire il più possibile il BAB è acquisire livelli in classi che hanno BAB a progressione piena: Guerriero, Ranger, Barbaro, ... per intenderci. - il Tiro per Colpire totale è invece dato dalla somma del BAB con tutti gli altri modificatori che vanno a migliorare il tuo attacco: ad esempio Arma focalizzata, Tiro ravvicinato, Incantamento sull'arma, e via dicendo. Chiedo scusa per la puntualizzazione, ma vorrei evitare che parlando con termini scorretti si crei confusione. E lo dico perché già io magari a volte leggo distrattamente e quindi potrei capire male. Detto ciò passo ai consigli veri e propri sul tuo pg: - Un ottimo modo per far salire al meglio il tuo Tiro per Colpire è continuare ad avanzare come Ranger, che ha BAB pieno, e lasciar da parte il Ladro, che ce l'ha medio. - Già avere preso livelli da Ladro secondo me non è ottimale se ti vuoi focalizzare sul numero di attacchi a round e sui danni. - Un'ottima costruzione per arciere, che ti posso consigliare è lo Swift Hunter, la cui build che preferisco è Esploratore 4 / Ranger X. Puoi trovare un'ottima guida a questo concept QUI se vuoi darci un'occhiata. Sfortunatamente dovresti però avere la possibilità di ribuildare il pg, e non è detto tu possa farlo, ma la guida può comunque esserti utile per trovare consigli utili su come migliorare un arciere. - Modi per alzare il Tiro per Colpire e il numero di attacchi a round possono essere: Stivali della velocità o incantesimo omonimo, Tiro rapido (che già utilizzi) e Tiro rapido migliorato, talento Arma focalizzata sul tipo di arco che utilizzi, talento Dead Eye se hai una destrezza molto alta (questo ti alza i danni), l'incantamento Splitting (che hai già detto prenderai) io credo sia d'obbligo. Per ora mi vengono a mente questi.
  7. Vorrei segnalare, in merito alla questione, un materiale speciale per armature (e forse anche armi): l' Aurorum (Libro delle Imprese Eroiche). Gli oggetti realizzati con questo materiale si possono riunire a formare l'oggetto originario in un tempo pari ad un azione di round completo. In questo modo non serve spendere millemila mo per riparare le armature e/o le armi.
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