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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/02/2013 in Messaggi

  1. 1 punto
    La tavola così sembra funzionare... Bello il cavallo!
  2. 1 punto
    un succulento link per noi disegnatori fantasy! http://muddycolors.blogspot.it/2013/...ts-needed.html schizzo per copertina:
  3. Ciao per aumentare l'incasso devi aumentare i fedeli, mi pare che già sei sulla buona strada. Per aumentare i fedeli i tuoi chierici devono curare la gente, dare consigli e medicinali su come evitare le malattie e celebrare riti per le anime dei defunti. Se i fedeli non vengono al tempio devi inviare dei chierici itineranti (protetti) nei villaggi e nelle comunità ad offrire servizi. Anche l'assistenza veterinaria è importante visto che un animale sano (per esempio una mucca) produce buon latte o tira meglio l'aratro. Inizialmente devi investire, quindi devi dedicare una parte delle risorse per restituirle nel territorio, con l'aumento dei fedeli queste risorse torneranno indietro. Per esempio puoi prestare del grano ad un villaggio che ha avuto problemi di siccità o malattia delle piante a patto che lo usino per la semina e con il successivo raccolto ti diano due decime (salvo imprevisti). Piuttosto molte delle cose che possono fare i chierici non possono farle senza un lavoro in team con gli altri governanti, per esempio i contadini hanno bisogno di protezione, di argini, di fossi, di strade sicure, ecc. Ciao
  4. La nevicata che ha colpito Roma l'inverno scorso è stata causata da un quasielementale del ghiaccio vincolato ad un'antica gemma siberiana regalata da Putin a Berlusconi e conservata a Palazzo Grazioli. Ovviamente nessuno ne sapeva niente, e la creatura è fuggita facendo precipitare le temperature. Mentre l'Italia si accapiglia sulla questione dei veicoli spazzaneve, i Cavalieri di Malta dell'Isola Tiberina scovano in uno dei loro antichi manoscritti la descrizione di un demone dei ghiacci simile, incontrato dai Cavalieri Teutonici durante le loro crociate. Il fantasma di una ragazza ingiustamente accusata di essere cristiana durante le persecuzioni di Decio torna a vivere e consuma la sua vendetta contro tutti coloro che indossano i colori della Roma Imperiale o che si fregiano del segno della Lupa: ossia, oggi, i tifosi romanisti. L'orda di Alarico ricompare alle porte di Roma per un qualche tipo di loop temporale e da inizio al saccheggio con 1600 anni di ritardo.
  5. http://www.dragonslair.it/forum/threads/24146-Mazzo-Burn-Sparo?highlight=burn Ecco a te!
  6. 1 punto
    Perché, la possibilità di scacciare non morti con il dominio del Sole? Mi sembra una regola sensata, il druido di per sé è un po' troppo deboluccio come classe...
  7. Fulmine? doppio Fulmine? = Sparo, doppio Sparo...
  8. 1 punto
    Sull'ingresso della tomba c'è l'indovinello e ai lati potresti mettere 4 grandi affreschi. L'indovinello recita così: L'inizio dell'eternità. La fine di ogni fine. L'inizio di un'epoca. E la fine di ogni paese. I dipinti potrebbero rappresentare qualcosa che abbia a che fare con l'indovinello. Per esempio "La fine di ogni paese" potrebbe essere la guerra, e uno degli affreschi raffigurerebbe una campo di battaglia disseminato di morti. L'inizio dell'eternità potrebbe essere un orologio o una clessidra. I PG allora penseranno che gli affreschi siano degli aiuti per risolvere l'indovinello. In realtà, la risposta è tutt'altra: la lettera "E". L'inizio dell'eternità. La fine di ogni fine. L'inizio di un'epoca. E la fine di ogni paese. Per passare, i PG dovranno pressare le lettere "E" che ti ho evidenziato.
  9. Mail arrivata e bonifico fatto...
  10. Miglior Quartiere del Porto Nome: Lask Categoria: Eccelsa Descrizione: Entrati nel golfo si può ancorare in rada mentre si aspettano le autorizzazioni necessarie per il permesso d’attracco, in genere 2-3 giorni, ed avere una visuale sulla cinta muraria semicircolare che cinge il porto di Lask. Da qui è veramente difficile capire quali siano le sentinelle vere tra le 103 statue che adornano le mura di pietre squadrate. Le fortificazioni sono alte poco meno di 5 metri, interrotte soltanto da quattro torri che sovrastano i due passaggi detti “i muri scorrevoli”, meravigliosa opera di ingegneria Gnomica: passaggi aperti e chiusi a piacimento dalle sentinelle di guardia al porto. Le mura continuano sulla terraferma alzandosi sulla scogliera e cingono completamente la città che segue il naturale pendio sul quale è adagiata. La Roccaforte Whiether, sede dei vertici dell’esercito, sovrasta il porto ed ha una posizione ideale per rivelare eventuali minacce da qualsiasi lato provengano. Varcato l’ingresso le navi mercantili e passeggeri vengono scortate al proprio molo da piccole imbarcazioni della marina dove si eseguono le procedure di rito e tutto viene registrato a dovere, da uomini a merci. Una volta sbarcati e passata la recinzione, sempre sorvegliata, che divide l’area di sbarco, ci si trova davanti ad una piccola piazza in parte aperta sul mare su cui si affaccia un tempietto dedicato al protettore dei marinai. Dalla piazza si aprono tre vie: quella centrale sale verso la rocca, quella ad ovest costeggia a destra un alto muro a divisione dello spazio portuale dedicato alla marina e dopo poco incontra una delle porte della città. Verso est si imbocca “Via dei Banchi” dove si susseguono case, locande, vicoli e i banchi dei pescatori che offrono il frutto delle loro fatiche non appena rientrano dal mare. Sulla sinistra della strada prosegue la banchina con moli dedicati ai residenti e con diverse discese a mare. Arrivati alla fine di Via dei Banchi, che di notte si popola di marinai in cerca di alcool e prostitute, la strada si interrompe di fronte ad un immenso edificio di legno dalle porte larghe abbastanza da farci passare due carri: i cantieri. Lask è particolarmente rinomata per i suoi cantieri navali, che non solo ottengono grandi commesse da parte dell’esercito ma contribuiscono al commercio cittadino per le ingenti richieste di materie prime come legno e bronzo. Ai cantieri trovano impiego molte persone di tutte le razze, ma a dirigere i lavori sono esclusivamente gli gnomi, che si sono cosi accaparrati in esclusiva gli appalti per la costruzione delle navi e la manutenzione del porto. Particolarità: In pochi sanno che poco a nord della baia, opportunamente nascosta, c’è una stretta insenatura che consente l’accesso solo a piccole imbarcazioni e che dopo circa 200 metri, se si aspetta la bassa marea, si apre la strada nel ventre della terra. Qui senza l’opportuna guida è fin troppo facile perdersi nel labirinto di gallerie sommerse che si insinua fin sotto la città ma, se si conosce la strada giusta, si può giungere ad una vasto approdo sotterraneo con un molo che accoglie tre imbarcazioni. Questa è la sede di Alois Dernerick indiscusso leader del contrabbando di Lask e probabilmente dell’impero. Nel “budello”, come viene chiamato in gergo, non sono consentiti errori, infatti Alois Dernerick ha provveduto a far istallare trappole lungo le vie sbagliate, la marea fa il resto. I suoi uomini approfittano della notte per avvicinare le navi in rada, caricare o scaricare e tornare al budello. Cosi se da una parte gli gnomi si accaparrano le commesse dei militari, i ricchi mercanti speculano sulle merci, la città riceve i dazi dai mercanti e tutto viene registrato; dall’altra Alois e i suoi si occupano di far entrare in città tutto quanto ci sia d’illegale, forestieri che non gradiscono essere registrati e prodotti per mercanti arrivisti che non desiderano pagare le tasse.. Mercanzie e Imbarcazioni: La città si accaparra tutto quanto venga dagli altri continenti, sfruttando la sua posizione strategica di porto dell’impero, per poi rivenderlo agli abitanti dell’entroterra. Il contrabbando fa si che praticamente tutto sia reperibile, o lo sarà a breve. Via terra la città importa diverse materie prime e le terre circostanti stanno man mano perdendo i loro boschi per le ingenti quantità di legno ricercate. Sono sempre presenti venti navi da guerra della marina, di cui una decina sempre con equipaggio pronto a bordo, piccole imbarcazioni dei pescatori e grandi navi mercantili e passeggeri. Personaggi: Alois Dernerick è un umano dai capelli cenere e lo sguardo veloce, si occupa di contrabbando e prostituzione. E’ proprietario della “Bava di Viverna” la più famigerata taverna di Via dei Banchi. Spesso i marinai si indebitano con lui ancor prima di toccare terra grazie alle sue “ragazze” che fa giungere alle navi in rada. Elaine, Una splendida ragazza sui 16 anni, prostituta del giro di Alois, la si trova tutta la notte alla “Bava di Viverna”, innamorata di Terrel Parson. Gorth “il mezzorco”, mostra diverse cicatrici come fossero gradi per un soldato, è il braccio destro di Alois e gestore della sua taverna. Colonnello Eigal, uomo sulla 50ina dallo sguardo severo e il volto impassibile. Massimo esponente dell’esercito presente a Lask risiede nella Roccaforte Whiether, quando gira in città lo si incontra sempre scortato dalla sua guardia personale. Otto “denaro grigio”, giovane mercante, sempre tirato a lucido, che ultimamente si sta facendo una reputazione, sta cercando di farsi strada per accaparrarsi qualche commessa interessante presso i cantieri navali. Terrel Parson, un ragazzo pescatore figlio di pescatori, innamorato di Elaine e da lei contraccambiato, ma non abbastanza ricco da poterne pagare il prezzo. Gimble Deris Quill, gnomo di età avanzata, “mastro” ingegnere dei cantieri navali, è lui che supervisiona i nuovi progetti e fa da tramite tra i cantieri e la marina ed i mercanti. Voci: Si parla in giro di una nuova commesse per i cantieri da parte della marina, verranno richieste circa cinquanta navi, questo vuol dire solo una cosa: guerra. Probabilmente il Colonnello Eigal ha deciso di entrare nella storia dell’impero allargandone i confini. Gli gnomi ringraziano. Si dice che Otto sia in qualche modo invischiato con i traffici di Alois Dernerick, sembra che tratti con strani clienti non si sa bene che “merce”. Si dice che quello stupido di Terrel si sia innamorato di una prostituta. Sembra che sia disposto a tutto pur di averla, alcuni pensano che voglia scappare con lei, se lo becca Alois lo manderà a far compagnia ai pesci. Gimble Deris Quill sembra essersi ammalato, c’è molto fermento tra gli gnomi per un suo possibile successore alla nomina di “mastro”. Sembra che una volta Gorth ha ucciso un uomo solo perché l’aveva urtato per Via dei Banchi, meglio tenersene alla larga. Sembra che Alois Dernerick stia aspettando un carico di schiavi dal sud, sembra che sia la prima volta che tratta “merce” del genere. Le legge parla chiaro, c’è la morte per tratta di schiavi, deve aver trovato qualcuno interessato per rischiare tanto. Sembra che ultimamente nelle vicinanze della città qualcosa o qualcuno stia aggredendo i boscaioli e questo sta ritardando la consegna del legno per i cantieri navali: chi dice che siano bestie, chi sgherri di qualche mercante disonesto, una cosa è certa: le aggressioni stanno aumentando Accettazione del Regolamento Si
  11. Miglior Quartiere del Porto Nome: Cuor Bagnato Categoria: Eccelsa Descrizione: Cuor Bagnato è il nome del porto e del quartiere adiacente ad esso nella città di Duer, il centro cittadino e portuale più grande e importante della Costa Lunga, nel regno di Esendar. Duer e il suo porto sono un crocevia di razze e culture diverse, meta obbligatoria per qualunque avventuriero che si aggiri per il regno. Qui infatti arrivano merci e persone da tutti i regni e da tutti i vari continenti. Cuor Bagnato è ben protetto da possibili attacchi grazie anche alla sua conformazione naturale, una laguna composta da due grandi isole disposte ad arco che proteggono dalle correnti e dagli attacchi nemici. Su queste isole sono poi state costruite fortificazioni praticamente inespugnabili grazie anche a un sistema di ponti mobili. Dalle banchine di legno si arriva direttamente ai magazzini, edifici in cui vengono sistemate le merci che poi verranno trasportate in tutto il regno. Poco più a ovest, sempre affacciata sulle banchine, si trova la zona commerciale composta da vari negozi, bordelli e taverne, quasi tutte di proprietà di Rados “Il Marinaio”, uomo d’affari della città. Qui qualunque marinaio o mercante può rifocillarsi dopo un lungo viaggio, divertirsi un po’, riposarsi e magari fare acquisti. Tutto il quartiere è sorvegliato giorno e notte da decine di guardie cittadine, molte volte costrette a intervenire a causa di risse o piccoli furti. Il loro compito è anche quello di controllare che tra le merci che arrivano a Cuor Bagnato non ci siano clandestini oppure merci proibite. La loro sede è la caserma del porto, un piccolo edificio in cui si trovano gli uffici, alcune stanze per il riposo delle guardie e due celle. Il fiume Ceend, che attraversa tutta la città di Duer, sfocia a est di Cuor Bagnato, a poca distanza dalla zona dei magazzini. Essendo troppo stretto e con il fondale molto basso, non può essere utilizzato come collegamento di navigazione, perciò viene usato come fogna. Tutti gli scarichi e i rifiuti della città vengono riversati nel fiume e nella zona dei magazzini, dove esso sfocia, l’odore è tutt’altro che gradevole. E’ qui intorno alla foce che si è formata una piccola baraccopoli costruita da vagabondi e senza tetto. Purgh, così viene chiamata da tutti, è formata da qualche baracca costruita con materiali di scarto e ospita qualche decina di senzatetto che si mantengono in vita grazie a piccoli furti nei magazzini vicini. Periodicamente le guardie cittadine abbattono la baraccopoli, ma nel giro di una notte essa ritorna in vita. Qui abita anche Dron Livenback, un ex pescatore la cui piccola impresa famigliare ha fallito dopo la morte del primogenito in una tempesta al largo durante una battuta di pesca. Ovviamente l’organizzazione criminale La Coda del Lupo ha esteso i suoi affari anche al porto di Cuor Bagnato, attraverso lo scambio di contrabbando e altre attività di cui non si sa molto. Particolarità: Sicurezza: La sicurezza del porto di Cuor Bagnato e dell’intera città di Duer da attacchi marittimi è garantita dalla conformazione naturale della laguna. Le due isole, disposte ad arco, sono state fortificate con mura e torri, collegate tra loro e alla terra ferma da ponti mobili. Da queste torri la visuale di contrattacco è perfetta e le tattiche studiate dall’esercito reale e dalle guardie cittadine fanno in modo che gli attacchi via mare possano essere subito sventati. Gestione del commercio: La gestione del commercio e delle attività marittime è coordinata da Cromenal Foster, amministratore autorizzato dal consigliere commerciale del re, e dai suoi 30 dipendenti. Ogni nave che attracca al porto di Cuor Bagnato viene schedata, insieme a tutti i passeggeri e alla merce trasportata. Prima di ripartire, poi, la nave deve essere ricontrollata, facendo un conteggio dei giorni in cui è stata attraccata. Grazie a questo conteggio i dipendenti dell’amministrazione commerciale sanno quanto far pagare ai capitani per la “Tassa di sosta”, tassa obbligatoria imposta dal re. Vengono poi offerti sconti se le merci portate nel porto rientrano nella categoria del “Fabbisogno”, una lista di merci di cui il regno necessita maggiormente durante quel periodo dell’anno, in modo da incentivare lo sviluppo dell’economia. Gestione del pescato: Un trattamento diverso invece viene riservato alle navi da pesca. Nella città di Duer ci sono molte imprese famigliari di piccole e medie dimensioni che si procurano da vivere pescando e rivendendo il pesce al mercato della piazza. Alcune città del regno di Esendar, soprattutto quelle lontane dal mare o dai laghi, non ricevono pesce e prodotti ittici. Per ovviare a questa necessità, il regno ha escogitato un metodo molto ben riuscito: alcune imprese famigliari vengono pagate direttamente dal consigliere commerciale del re e tutto il loro pescato, invece che essere venduto al mercato, viene trasportato fino alle città e ai paesi che ne necessitano. Questa gestione del pescato è coordinata da Los Nirest, amministratore autorizzato che controlla il pescato e ne coordina la vendita alle città lontane. Mercanzie e Imbarcazioni: Nel porto di Cuor Bagnato si può trovare di tutto. Le navi mercantili che arrivano dal regno Calorien portano il dolce e prelibato vino del sud del continente, costoso lusso che pochi aristocratici o tavernieri si possono permettere. Dall’Isola di Lother invece arrivano le forti e gustose birre, preparate con la tradizionale ricetta nanica tramandata da generazione in generazione dai vecchi dell’isola. Si possono trovare poi moltissime spezie e merci esotiche, trasportate fin lì dai mercanti dei continenti oltre l’oceano. Il sale, molto ricercato e usato per conservare gli alimenti, si trova in abbondanza e viene trasportato dalle grandi distese di Punta del Capo. I prodotti ittici invece sono i pochi che vengono pescati e a largo di Duer. Vengono poi lavorati e venduti nel mercato della piazza della città o nei piccoli negozi del quartiere portuale di Cuor Bagnato. Personaggi: Rados “Il Marinaio” (Umano) – Uomo d’affari della città di Duer, possiede la maggior parte delle attività commerciali del quartiere di Cuor Bagnato (negozi, bordelli, taverne, chiatte da pesca). Si fa chiamare “Il Marinaio”, andando in giro a raccontare di aver fatto fortuna come mercante di tessuti nei lontani continenti oltre l’oceano. In realtà tutti sanno che il denaro che possiede è stato ereditato da un suo vecchio parente e si vocifera anche che non sia mai salito su una nave, e che addirittura soffra il mal di mare. Dron Livenback (Umano) – Ex pescatore la cui impresa ha fallito dopo la morte del figlio primogenito e la distruzione della nave in una tempesta. Senza più un soldo, vive nella baraccopoli di Purgh, rubacchiando dai magazzini e facendo l’elemosina. Tutti a Cuor Bagnato lo conoscono e sanno la sua storia, quindi chiudono un occhio se a volte lo trovano a fare qualche furto. Anche Rados, tirchio e avido uomo d’affari, ogni tanto gli lascia qualche moneta d’argento. Cromenal Foster (Umano) – Amministratore della gestione del commercio, incaricato di coordinare e controllare l’arrivo delle navi nel porto e di incassare le tasse. Originario di Esendar, la capitale del regno, si veste sempre con abiti sgargianti e costosi, portati sempre con superbia ed eleganza quasi imbarazzante. Ha un comportamento molto altezzoso e viene spesso preso in giro dalle guardie cittadine e dai suoi dipendenti. Los Nirest (Umano) – Amministratore della gestione del pescato, è originario di Duer. E’ un ex pescatore, amato da tutti perché tratta i pescatori in modo equo e gentile, essendo stato anche lui uno di loro. Veste sempre in modo modesto anche se potrebbe permettersi ben altri lussi e, a volte, girovagando per Cuor Bagnato, lo si può scambiare per un semplice capitano di nave. La barba incolta e la mancanza del dito indice sinistro sono i suoi tratti distintivi. Voci: “Cuor Bagnato è il cuore di Esendar” oppure “Non si è stati nel regno di Esendar se non si è stati a Cuor Bagnato”, per la sua importanza come porto e come quartiere della città di Duer. Si dice che Rados “Il Marinaio” non sia mai stato su una nave e che, anzi, soffra il mal di mare. Si dice che l’organizzazione criminale La Coda del Lupo faccia affari anche a Cuor Bagnato. Si dice che il pesce pescato al largo di Duer sia il migliore del continente. Accettazione del Regolamento Si
  12. Miglior Quartiere del Porto Nome: L'Aurora Dorata Categoria: Buona Descrizione: Il porto dell' Aurora Dorata è situato all'estremità Nord della Costa dei Ghiacci, presso la città "Ultima", con innanzi a sé solo il mare gelato e brulicante di iceberg e alle spalle le invalicabili vette delle miniere naniche, dalle cui si ricava l'oro più puro, da cui il nome dello stesso distretto portuale. Di fatto rappresenta l'unico polo commerciale nel raggio di centinaia di miglia, ed è l'unico porto dal quale può partire l'oro nanico, a causa dell'asprezza delle montagne più a Sud, che impediscono la costruzione di qualsivoglia cunicolo o strada. Ogni due giorni, lungo la robusta banchina di legno massello e rinforzato da una struttura in pietra sottostante, viene organizzato un piccolo mercato che il più delle volte si riduce ad una compravendita di ciò che è stato pescato, cacciato, o dei materiali di scarto delle miniere. Un grande anello costituito da enormi blocchi di roccia e sapientemente progettato cinge e protegge le poche imbarcazioni che sostano attraccate, mentre nella lingua di terra più avanzata e stagliata sul mare glaciale si erge un piccolo faro, alto circa 5 metri, dalla cui lanterna si sprigiona una luce verdognola e intensa. E' forte l'odore di olio bruciato ricavato dalla fauna locale, indispensabile per mantenere la temperatura all'interno delle case vagamente accettabile. Vi è una locanda di grandi dimensioni subito adiacente agli attracchi per le navi: "La neve che brucia", famosa per le sue bevande alcoliche estremamente forti. Il distretto è attraversato da due serie di binari che collegano direttamente le miniere (e che quindi attraversano anche la rimanente parte di Ultima) al molo, così da consentire un più facile trasporto dei pesanti minerali preziosi dal luogo di estrazione fin sulle navi, tramite i carrellini delle miniere. Particolarità: Ad entrambi gli imbocchi del porto, sia dagli attracchi che dall'imbocco con la restante parte di Ultima, vi sono due grandi cancelli in metallo scuro, presidiati da due guardie, che si assicurano che le merci in entrata e in uscita siano conformi e non vi siano ammanchi di sorta. Nel piccolo faro è stata costruita la stanza del registro, ove è possibile trovare un grosso tomo in cui tutti gli sbarcanti sono tenuti ad apporre la propria firma per attestare l'ingresso e l'eventuale uscita dal porto via mare. E' spesso possibile vedere lunghe file di persone uscire dal faro nel momento in cui ad attraccare sono le grandi navi rompighiaccio. Mercanzie e Imbarcazioni: Le mercanzie principali sono costituite da: -Oro delle miniere naniche -Gemme preziose o altri materiali di risulta delle stesse miniere -Prodotti ittici tipici, soprattutto calamari giganti delle dimensioni di un umano o più -Pelli di orso bianco, corna d'alce e altri prodotti lavorati della fauna locale Le imbarcazioni, al contrario, sono divise in due categorie distinte, in base alla dimensione: le piccole barche da pesca, agili e leggere, che schivano i grossi blocchi di ghiaccio nel mare. In secondo luogo, vi sono le enormi imbarcazioni rompighiaccio, dotate di rinforzi in metallo lungo lo scafo, che permettono loro di frangere ogni genere di ostacolo senza difficoltà. Personaggi: Il Capitano Salem, una volta al comando della più grande rompighiaccio mai vista nei mari del Nord, la "Ninfa", e oggi in pensione e gestore de "La Neve che brucia". Un uomo di sessantasei anni dalla barba ancora bruna che sa tutto ciò che accade nel distretto del porto. Erg il nano, capominatore e assiduo frequentatore de "La Neve che brucia", capace di scolarsi cinque pinte di birra nanica scura e scovare, di lì a un'ora, un'intera vena aurifera celata sotto la roccia. Lo si vede molto spesso al mercato, la sera. Olaf Occhiolungo, il guardiano del faro. Sebbene non ami particolarmente il contatto con altri esseri viventi, se si arriva via nave è facile incontrarlo per porre le firme sul registro degli sbarcanti. I suoi occhi rossi incutono timore nel prossimo. Reyla, la nipote del Capitano Salem, lavora come cameriera nella locanda. E' la ragazza più bella della città, e molto richiesta. I capelli lunghi e folti sono il preludio del suo forte carattere, che spesso la porta a discutere con lo zio circa la sue maniere autoritarie e costrittive. Voci: Nelle miniere, sempre più spesso, in determinate ore del giorno si sentono tremare le pareti rocciose. I nani più esperti escludono che si possa trattare di movimenti tellurici naturali, mentre sempre più serpeggia il terrore legato alla possibile presenza di Giganti del Gelo. Alcune sentinelle della guardia cittadina hanno sentito dei rumori inquietanti durante i turni di guardia notturni. Non sono ancora riusciti a capirne l'origine, ma sono stati rinvenuti dei bastoni e clave rudimentali intorno alle mura. Diversi pescatori hanno avuto delle difficoltà a riempire le reti e le ceste, negli ultimi giorni. Allo stesso tempo, alcuni di loro hanno avuto modo di vedere un'enorme sagoma scura passare al di sotto delle imbarcazioni. Accettazione del Regolamento Si
  13. Miglior Quartiere del Porto Nome: Il "Porto" Categoria: Modesta Descrizione: "Questo luogo non è un porto, questo luogo non è una città, questo luogo non ha un nome, questo luogo non esiste". Questa frase, scritta a caratteri cubitali, campeggia sopra un enorme arco di pietra che nasce solitario dal mare. Due enormi colonne di pietra parallele distanti tra loro circa cinquanta metri, escono dalle profondità marine della baia, e corrono senza sosta verso il cielo per circa una sessantina di metri, fino ad arrivare a congiungersi ad arco. La vista di questo monumento di pietra è inquietante e stupefacente allo stesso tempo. Viene chiamato la Bocca del Cimitero, ed è l'ingresso alla baia del luogo che per comodità i naviganti chiamano "Porto". Le navi sono obbligate a passarvi attraverso, perché ai lati della Bocca enormi blocchi di pietra ne impediscono l'aggiramento. Passata la Bocca, una campana comincia a suonare a morto, come se l'ingresso dei vascelli rappresentasse la loro condanna a morte, e di fronte ai naviganti si palesa il "Porto", un luogo dove solo i migliori navigatori possono attraccare indenni, solo chi ha una solida storia di navigazione alle spalle, o chi è talmente incosciente da tentare la fortuna. Infatti la baia del "Porto", viene comunemente chiamata il Cimitero. Il nome nasce dall'estrema difficoltà causata dall'insidioso fondale che circonda l'imboccatura del "Porto", degli scogli affiorano spaventosi dal mare, ma il vero pericolo è portato da quelli che si trovano poco al disotto della sua superficie. Risultano invisibili ad occhio nudo a causa dell'acqua torbida, palesandosi solamente quando ormai la nave è entrata in contatto con le loro sporgenze frastagliate, causandone così l'affondamento. Infatti il fondale è ricolmo delle carcasse di questi vascelli, a memoria dell'incapacità di quei capitani. Ma non è per questo che il "Porto" è fuori dalle principali rotte commerciali, o meglio non è il motivo principale. Viene considerato un luogo maledetto, e la risposta risiede nella scritta sopra la Bocca. Il "Porto" in origine era il centro di una monumentale città, Arkàris la Città Sapiente, dove studiosi di ogni tipo vi giungevano per arricchire le loro conoscenze e fare nuove scoperte. Era meravigliosa, palazzi di un gusto architettonico molto raffinato lo facevano da padrone, con le torri dei maghi che sfidavano le nuvole del cielo con le loro altezze vertiginose. Era il gioiello del continente, una città vibrante, piena di vita, tanto ricca da richiamare genti da tutto il mondo conosciuto, i manoscritti parlano addirittura di oltre un milione e mezzo di abitanti. Ma un giorno improvvisamente tutto questo scomparve. Cinquecento anni fa, uno spaventoso cataclisma colpì la città, un potente terremoto distrusse quasi tutti gli splendidi edifici di Arkàris e metà di essa venne inghiottita dal mare, lasciando parzialmente in superficie lo splendido portone di pietra che ne consentiva l'accesso. La Bocca del Cimitero è ciò che resta di quel portone e i frangiflutti ai suoi due lati, sono i ruderi delle immense mura che un tempo difendevano la Città Sapiente. Invece gli scogli che affiorano minacciosi nella baia, non sono altro che i resti di quegli edifici, un tempo splendidi ed invidiati da tutto il mondo. Arkàris è considerata un luogo dannato ed il suo nome è sinonimo di sventura. Per questo, sono poche le navi che si avventurano in questo luogo dimenticato da qualsiasi entità superiore. Grazie alla sua triste storia, il "Porto" viene utilizzato da contrabbandieri, pirati e da ogni sorta di malavitoso, è il luogo più sicuro per traffici pericolosi e di contrabbando, lontano da ogni legge e da ogni controllo, lontano da occhi indiscreti e da curiosi. Tutte le strutture del "Porto", sono in realtà gli antichi edifici che un tempo abbellivano Arkàris e che sono scampati in qualche modo alla devastazione. Particolarità: Appena attraccati al molo, un tempo parte dell'originaria piazza, al suo centro l'attenzione viene catturata da un grande edificio sulla cui sommità appare una scritta mezza cancellata "Concilio", originariamente doveva essere una sorta di senato dove i saggi della città stato prendevano decisioni e varavano leggi. Oggi appare piuttosto malconcio ed al suo interno vi troviamo il quartier generale della malavita che gestisce il "Porto". Il Sindaco è colui che detiene il potere di questo luogo maledetto, è il capo della Gilda delle Rovine che ha il controllo su tutta la zona abitabile del "Porto". Nel Concilio ci troviamo la sala del consiglio dove il Sindaco ed i suoi sottoposti prendono decisioni sulla gestione del "Porto" e da udienza ai capitani delle navi attraccate. Ci sono stanze per svolgere le mansioni amministrative, alloggi per le figure di spicco della malavita continentale e le stanze private del Sindaco. A destra del Concilio, un edificio di discrete dimensioni, ma piuttosto umile e malandato, ospita la caserma dei mercenari che si occupano della sicurezza del "Porto". Proseguendo sempre a destra, una serie di palazzine mezze diroccate e riparate alla bene e meglio, fungono da magazzini per tutte quelle merci che non potrebbero essere ospitato legalmente in altri porti. A sinistra del Concilio vi troviamo la sede della Gilda delle Rovine, occupata dai peggiori pirati che il mondo del mare abbia mai partorito. Questi, coadiuvati dal Sindaco, si occupano della gestione del Porto e delle sue mercanzie, badando bene che nessuno imbrogli nella compravendita dei prodotti, o peggio ancora cerchi di rubarli. Dopo la gilda, sempre sulla sinistra, la locanda Senza Nome occupa un edificio che un tempo doveva essere un piccolo palazzo signorile. Qui gli equipaggi delle navi possono trovarvi ristoro e divertimenti per tutto il periodo della permanenza. In fine all'estrema sinistra troviamo un mercato, dove le merci vengono vendute, ed un palco in legno, posto centralmente tra le bancarelle, vende le mercanzie più ricercate...gli schiavi delle razze più esotiche. Proseguendo per l'interno del "Porto" ci sono alcuni edifici dove i mercanti più intraprendenti hanno deciso di stanziarci le loro attività, ovviamente illegali. Addentrandosi ulteriormente si giunge a delle mura, fatte con i detriti dei palazzi e delle case diroccate, sono alte quattro/cinque metri e delimitano i confini del "Porto", separandolo dal resto della città ridotta a delle semplici rovine. A contatto con le mura, c'è una piccola struttura con su scritto Cercatori. Questi sono esploratori esperti che vengono ingaggiati per portare gruppi d'avventurieri a caccia degli immensi tesori nascosti ancora nella città morta. Molti di questi datori di lavoro sono maghi che ricercano libri e manoscritti antichissimi ormai andati perduti. Non sono molti i forestieri che riescono a tornare, spesso sono meno del 30% di quelli che hanno intrapreso l'avventura, ma a volte riportano tesori di ogni tipo: armi magiche, oggetti preziosi, antichi manufatti, manoscritti, libri, pergamene d'inestimabile valore e tutto quello che di prezioso si possa immaginare. Al contrario i Cercatori ingaggiati tornano sempre, o quasi, perché sanno fin dove spingersi. Al momento dell'ingaggio, i Cercatori assicurano il loro servizio fino ad un certo punto dell'esplorazione, quando si rendono conto che la zona comincia a diventare inospitale, si fermano avvertendo coloro che gli hanno ingaggiati che non proseguiranno oltre. A quel punto il membro dei Cercatori aspetterà il ritorno degli avventurieri per tre giorni, scaduti quelli si riterrà libero dagli obblighi del contratto e ritornerà al "Porto". Ovviamente più un Cercatore riesce a spingersi all'interno della città, più è ambito e costoso, infatti le garanzie di ricchezza e sopravvivenza crescono esponenzialmente. Accanto al portone delle mura, una piccola guarnigione di mercenari controlla che nessuno cerchi d'andare nelle rovine senza l'autorizzazione del Sindaco, cioè senza aver comprato il costosissimo lasciapassare che permette l'accesso ai resti della Città Sapiente. Pure questo è un business molto remunerativo per il "Porto". Mercanzie e Imbarcazioni: Le merci reperibili al "Porto" sono di ogni tipo, nei magazzini sono stipati merci di ogni genere: armi, manufatti pregiati, tessuti molto raffinati, oli e spezie e animali molto rari. Tutte queste mercanzie e molte altre, probabilmente sono il risultato di razzie o contrabbandi. I prodotti vengono venduti al dettaglio al mercato e spesso vi si trovano ciò che gli esploratori ritrovano nelle rovine di Arkàris, ma i prodotti più ricercati sono gli schiavi. Le navi che osano ormeggiare al "Porto", sono di solito vascelli pirata, ma delle volte si possono trovare quelli di privati mercanti che sfidando la maledizione della città, sperano di trovare delle merci rare da rivendere a prezzi esorbitanti. Personaggi: - Il Sindaco (umano): non si conosce la sua identità, nessuno tranne i suoi più stretti collaboratori. Quando riceve qualcuno nella sala del consiglio, il suo volto è celato da una maschera a specchio, disorientando i suoi interlocutori che riflettono la loro immagine sul volto del Sindaco. Il suo anonimato ha portato a fantasticare su quale sia la sua identità, c'è chi sostiene che sia l'ex comandante della guardia imperiale che venti anni fa assassinò l'imperatore e si nascose in questo posto maledetto dagli Dei. Per altri non è altro che il pirata Ottavius Taris, colui che trenta anni or sono saccheggiò tutte le più ricche città della costa meridionale, e che dopo un'estenuante battaglia navale contro cinque velieri imperiali, la sua nave venne affondata e di lui si perse ogni traccia. Solo una cosa è certa, sotto la sua guida il "Porto" non ha mai subito un solo furto, un solo omicidio, se non commissionato da lui, e l'ordine è tenuto con spietata e ferrea efficienza. Grazie al suo anonimato può girare indisturbato per il "Porto", controllando i traffici e i vari personaggi che girano per il suo territorio. Pare che gli piaccia passare per un commerciante, per un facchino o per un semplice marinaio. Questo porta gli avventore ad non abbassare mai la guardia e ad evitare di fare qualcosa che potrebbe insospettire o addirittura irritare il Sindaco. Tutti coloro che riescono ad attraccare, sanno che il vero pericolo di quel luogo risiede nell'offenderlo e nell'andare contro le sue "leggi". Per tutto questo il "Porto" è un posto sostanzialmente sicuro per gli affari e per coloro che cercano un rifugio. - Sorius lo Stregone (elfo oscuro): è un personaggio al quanto inquietante e schivo. Alto circa un metro e settanta centimetri, ha lunghi capelli color cenere che scendono sciolti lungo la schiena. La sua pelle è di un grigio molto scuro. I suoi occhi, di un viola intenso, quando ti guardano è come se ti scrutassero l'anima e tutti i tuoi segreti e desideri diventassero un libro aperto per lui. È molto temuto e tenuto a distanza da tutti, tranne che dal Sindaco con cui spesso collabora, ma su cosa non è dato sapere. Vive all'interno di una torre rimasta stranamente intatta dall'antico terremoto e non porta i segni di usura che un edificio di oltre cinquecento anni dovrebbe mostrare. Ci vive da circa un paio d'anni, ingaggiando mercenari ed esploratori dei Cercatori nella speranza di trovare un particolare artefatto. Comunque per ora la ricerca non ha portato frutti, gli uomini ingaggiati sono quasi tutti morti e i pochi tornati hanno giurato di essere stati attaccati da degli esseri giganti di pietra e da presenze incorporee. A quanto pare in Arkàris si nascondono delle entità oscure e molto potenti che non amano gli intrusi. - Lorindell il Guercio (elfo dei boschi): è il capo dei Cercatori, è lui che ha fondato questo gruppo di esploratori cinque anni fa per cercare di racimolare un mucchio di soldi portando gli avventurieri in cerca di ricchezze per i ruderi di Arkàris. È il più esperto tra i Cercatori, infatti è colui che è riuscito a spingersi più in profondità nella città maledetta, ma questo due anni fa gli è costato un'occhio. Venne accerchiato da alcune creature, non ha mai rivelato di che tipo, le quali eliminarono i cacciatori di tesori a cui faceva da guida e lui riuscì fortunatamente a salvarsi lasciando in pegno l'occhio sinistro. Da quel giorno quel luogo viene chiamato il Confine dell'Occhio. È alto circa un metro e settantacinque ed ha una pelle così chiara, che insieme ai capelli argentei, legati in un unica treccia, e all'occhio di un grigio pallido, potrebbe essere scambiato per uno spettro. Al "Porto" è molto rispettato, e spesso Sorius chiede dei suoi pareri sulle rovine della città. Voci: - Sorius sta organizzando una nuova spedizione e a quanto pare ha triplicato il compenso per chiunque entrerà a far parte della cerca. Sembra che abbia finalmente individuato la zona dove dovrebbe essere nascosto il potente artefatto e non vuole perdere tempo prezioso. - Alcuni studiosi che alloggiano alla locanda Senza Nome, hanno ritrovato degli antichi documenti che attestano che il cataclisma che ha distrutto Arkàris, sia stato causato non da fattori naturali, ma provocato da un artefatto a cui i sapienti della città stavano lavorando e per un qualche errore sfuggì al loro controllo, sprigionando una colonna di luce che si proiettò su per il cielo, squarciando le nubi e perdendosi nelle profondità del firmamento. Subito dopo un grido spaventoso echeggiò come un tuono in tutto il cielo e la terrà cominciò a tremare e poi successe quello che tutti sanno. Qualcuno pensa che quel fascio di luce sia arrivato addirittura nel regno inaccessibile degli dei, provocando la loro ira e portandoli a distruggere la città e l'arroganza dell'uomo come monito. Forse Sorius starà cercando proprio questo? - Un vascello nero è attraccato al porto e ne sono scesi un gruppo di dodici uomini in armatura completa nera e pesantemente armati dall'aria al quanto cupa e minacciosa. Alla loro testa si trova un uomo dai lunghi capelli bianchi, indossa abiti eleganti e una lunga giacca di pelle nera che gli scende fino alle caviglie. Chi sono? Non sono i tipici avventori del "Porto" e questo ha messo in preallarme la guarnigione di mercenari. Sicuramente il Sindaco saprà chi sono e se gli ha permesso di scendere vorrà dire che sono in regola. Pare che vogliano andare nella città morta, ma nessuno sa il perché e non osano chiederglielo. - Un forestiero è entrato nella città maledetta senza comprare il lasciapassare ed eludendo le guardie all'ingresso della cinta muraria. Non ha ingaggiato neppure un esploratore e la Gilda delle Rovine ha posto una sostanziosa taglia sulla sua testa. - Pare che delle oscure presenze si aggirino per le rovine di Arkàris, forse sono loro che uccidono i vari cacciatori di tesori? I pochi fortunati che hanno fatto ritorno, affermano che siano gli spiriti dei cittadini dell'antica città che sono stati condannati dagli Dei ad un'eterna agonia per la loro arroganza. Accettazione del Regolamento Si
  14. Nome: La Roccaforte Categoria: Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni) Descrizione: La Roccaforte è il covo nascosto della setta degli Assassini, la quale opera su tutto il continente. Arroccata sulla cima di un ripido pendio, di modeste dimensioni, tale costruzione su due lati del perimetro è costituita unicamente da rocce, la cui naturale conformazione la rendono estremamente difficile da violare, e cosa più importante, difficile anche solo da riconoscere. Per chi giunge dal lato dell'entrata invece una lunga gradinata conduce all'ingresso. L'organizzazione vanta poche centinaia di membri, tutti fedelmente devoti al dio della morte e al Vecchio della Montagna, un ex assassino anch'egli che ormai si limita a guidare l'organizzazione e officiare i riti sacri nella cripta della fortezza. All'interno della roccaforte possono risiedere comodamente alcune decine di agenti, le stanze dei dormitori sono tranquille e semplici ancorché sempre pulite, ideali per potersi concentrare sugli incarichi loro affidati. In caso di assedio le possibilità di sopravvivenza nel tempo sono ridotte non disponendo di molto spazio dove riporre riserve di cibo e acqua, di contro in caso di attacco diretto, è indubbio che anche solo pochi agenti muniti di arco possono facilmente tenere a bada i battaglioni più numerosi beneficiando del grande vantaggio tattico dell'altezza e della ristrettezza della gola che costituisce l'accesso. Il motto dell'organizzazione è: deponi ai piedi di dio una morte perfetta, quella della tua vittima o la tua. Particolarità: I ragazzi vengono consegnati al Vecchio della Montagna (tale nome è solo un titolo, il suo vero nome è sempre segreto) quando sono niente più che fanciulli, cosicché egli possa plasmare con maggiore facilità le loro giovani menti come più gli aggrada. A tale scopo, oltre alle normali tecniche di seduzione e vessazione, il Vecchio della Montagna ha allestito due luoghi estremamente opposti tra loro per caratteristiche: il giardino celeste e le segrete degli inferi. Il primo è una terrazza naturale cui si accede dai piani più alti della roccaforte e permette di accedere all'aperto, uno splendido giardino dove è possibile ammirare il panorama mozzafiato delle valli sottostanti. Decine di ragazze, unitamente ad afrodisiaci e droghe inebrianti sono inoltre a disposizione di chiunque sia sia dimostrato meritevole di accedervi. L'altro luogo è la segreta degli inferi, ultima prova prima che l'addestramento possa dirsi concluso, posta nella profondità della roccaforte, non vi giunge luce di alcun tipo e i ragazzi vi vengono lasciati dentro per un giorno e una notte, a rotolarsi per terra con topi e vermi, dopo essere stati drogati con sostanze psicotrope che aumentano ulteriormente il senso di angoscia e terrore. Un monito per ognuno di loro, perché non deludano il maestro quando saranno incaricati di portare a termine una missione, e soprattutto perché abbiano ben presente cosa attende chi disobbedisce o tradisce il voto di segretezza dell'organizzazione. Sedi secondarie: L'organizzazione non dispone di altre sedi, tuttavia il Vecchio non si esime mai dal mantenere di fatto tutti gli abitanti di un piccolo villaggio posto a valle. In cambio dei viveri indispensabili, e del massimo riserbo da parte dei contadini, lui elargisce generosi doni in monete d'oro, oltre alla promessa implicita di non fare del male a nessuno di loro. Leader e scagnozzi: - Il Vecchio della Montagna è un uomo di cinquanta anni circa, ma col fisico ancora asciutto, il viso glabro e il capo completamente rasato. Veste sempre di nero, a differenza degli agenti che quando sono all'interno della fortezza vestono di bianco (a simboleggiare la purezza della loro tecnica) e col passare degli anni, oltre a reggere le sorti dell'organizzazione, intessendo indirettamente conoscenze con qualsiasi nobile o ricco di rilievo del continente, è dedito alla ricerca di veleni mortali, e tecniche sempre più raffinate da insegnare agli adepti. - Djakan è il figlio del Vecchio della Montagna, e agente al quale prevedibilmente passerà il titolo quando il Vecchio attuale morirà. Voci: - Si mormora che un governante abbia inviato una lettera di pagamento di 100.000 monete d'oro per l'omicidio del principe dello Stato suo vicino. E anche se egli ormai è morto, guarda caso assassinato con del veleno nel cibo, il Vecchio è comunque deciso ad onorare il contratto e far portare a termine il lavoro stabilito. - Uno dei contadini residenti nel villaggio, nel corso di un viaggio durante il quale doveva vendere le sue mercanzie come da abitudine, ha casualmente origliato la conversazione di un uomo che cercava la Roccaforte degli assassini a scopo di vendetta. In cambio di un pagamento ben più generoso di quello che periodicamente fa il Vecchio, egli ha rivelato l'ubicazione della Roccaforte. Non potendo fare a meno di confidarsi con sua sorella, quest'ultima è quindi terrorizzata e teme per la loro vita.
  15. Miglior Covo di Banditi Nome: La Sirena d'ebano Categoria: Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni) Descrizione: Sperduta da qualche parte nel Mare dei Caduti a Sud di Hyderea esiste una piccola isola dimenticata dagli dei e dagli uomini; proprio questa caratteristica ha reso l'isola il rifugio perfetto per Kàrnaela dopo essere stata esiliata dal Re dei pirati. Da qui la Sirena d'ebano, come la chiamano i suoi sottoposti, si è riorganizzata, radunando un equipaggio e costruendo una nuova nave. Sono passati solo pochi anni dal momento dell'esilio, ma Kàrnaela è riuscita già a costruirsi un piccolo impero nella grande distesa d'acqua che divide i due regni di Anastrianna e Kryvvs Rih, ricacciando indietro più volte i tentativi di incursione del Re dei pirati nel suo territorio con diverse dimostrazioni di notevole forza. Sull'isola circa trenta metri di sabbia separano l'acqua e il molo dalla tana di Kàrnaela e del suo equipaggio: un piccolo villaggio recintato da una palizzata larga poco meno di centocinquanta metri che va a richiudersi a ridosso della foresta di palme retrostante, isolando le tende degli abitanti dal resto della spiaggia. Il campo in sé sembra più un accampamento nomade che un villaggio stabile: decine di tende e baracche improvvisate ospitano circa duecentoventi persone, la maggior parte combattenti e membri attivi dell'equipaggio, mentre gli altri si rendono comunque utili riparando vele, costruendo armi e preparando le provviste per i marinai. La tenda più grande è quella di Kàrnaela, riconoscibile, oltre che dalle dimensioni, dal colore, più scuro delle altre tende, ottenuto ricoprendola di pelli di buoi bruni, e dalla figura un tempo dorata di sirena, una vecchia polena, posta all'ingresso; la tenda è inoltre sorvegliata dalle due guardi del corpo di Kàrnaela: Guthrok, un mezzorco, e Jean, un uomo non meno possente di Guthrok. La parte centrale del campo è occupata da una piccola arena destinata a scazzottate e combattimenti tra gallo o altre creature più esotiche per il divertimento degli uomini; tutto intorno sono poste le tende degli abitanti che si riaprono sulla destra per far spazio alle gabbie in cui di tanto in tanto vengono tenuti i prigionieri in attesa di un riscatto. Dietro alle gabbie vive Da-Dàr, un apprendista delle arti arcane, insieme ai suoi cani. Dalla parte opposta del campo c'è quanto di più vicino ad una locanda si possa trovare sull'isola, sede anche della riserva della merce più preziosa del posto: il rum! Il resto delle ricchezze, derivanti da saccheggi e scorrerie sono ammassate in una sorta di magazzino vicino alla tenda di Kàrnaela, nei pressi della foresta. Infine a riva c'è forse la parte più importante dell'isola: il molo da dove salpano le navi della Sirena d'ebano; tra quelle costruite e quelle rubate la sua flotta è ora composta da cinque vascelli: l'ammiraglia Vento del Sud, la Arpione, la Serpente e La regina delle maree sono navi da combattimento, mentre la piccola e veloce Baldracca di mare è usata per trasportare in breve tempo piccole quantità di merci scottanti da un ricettatore all'altro. Particolarità: A causa del carattere lievemente paranoide di Kàrnaela il campo è messo in sicurezza da diversi sistemi di difesa: la palizzata, interrotta solo in corrispondenza dell'entrata, è sormontata da torrette di osservazione poste a quaranta metri l'una dall'altra, ciascuna sorvegliata da una guardia armata di balestra e di una campana da suonare in caso di pericolo. Altra linea difensiva è l'enorme numero di trappole disseminate nella sabbia tra la palizzata e l'acqua, principalmente fosse con punte di legno; una tattica usata anche nella parte posteriore del campo, tra gli alberi che ricoprono la zona, ma qui si aggiungono cappi, corde e dardi automatici. In caso di urgenza e sempre possibile la fuga tra le palme, sempre che gli uomini di Kàrnaela si ricordino dove sono le trappole! Da qui è possibile raggiungere il lato opposto dell'isola dove sono ormeggiate numerose scialuppe per la fuga d'emergenza. Ultimo sistema di difesa, questa volta naturale, sono le formazioni rocciose sommerse dall'acqua intorno all'isola che impediscono l'avvicinamento a navi troppo grandi. Per quanto riguarda l'organizzazione è praticamente una monarchia assoluta: tutto ciò che avviene al campo, tutte le decisioni, tutte le parole dette, ogni cosa deve prima passare sotto l'occhio vigile di Kàrnaela. In particolare si occupa anche del reclutamento di nuovo personale: seleziona lei chi deve entrare nel gruppo e chi no, secondo una logica che non sempre è chiara agli altri memrbi dell'equipaggio. Sedi secondarie L'accampamento è l'unica vera sede di questo gruppo di pirati, tuttavia Kàrnaela può contare sul sostegno di numerosi mercanti e botteghe in diverse zone di Citherdel che la tengono al corrente di tutto quello che avviene sulla terra ferma, oltre a ricercare per lei i migliori acquirenti per le sue merci. Leader e scagnozzi: -Kàrnaela, la Sirena d'ebano (ladro 9/flagello dei mari 3): è il capitano del campo e della flotta. Donna di circa trenta anni, la sua pelle scura non lascia dubbi sulla sua provenienza dalla parte più meridionale del deserto di Diyabakir e che le ha procurato il suo soprannome. Furba e scaltra, è stata per anni il braccio destro del Re dei pirati, ma poi se ne è allontanata all'improvviso dopo un litigio furibondo di cui nessuno conosce la causa (o meglio, un vecchio marinaio che aveva assistito alla scena è finito con un coltello nella gola); al contrario non è un segreto cosa spinge Kàrnaela ad agire: il potere, motivo per cui ambisce al titolo di Regina dei pirati. La sua arma preferita è senza dubbio la seduzione, ma, quando lo ritiene necessario, non esita a ricorrere a metodi più cruenti: porta sempre con sé un fioretto e un coltellaccio, e perfino una sparapiombo nanica che si dice abbia rubato al Re dei pirati prima di andare in esilio. Ha un enorme carisma e, sebbene non sia bellissima, riesce ad affascinare qualunque uomo, amico o nemico. Per quanto agisca al di fuori della legge, ha un sistema di regole tutto suo che segue rigidamente: si basa sul rispetto del nemico e della dignità umana, motivo per cui raramente e solo in caso di estrema necessità ricorre a mezzi come l'umiliazione e la tortura. Questo comunque non vuol dire che abbia la mano leggera o che sia magnanima, è sicuramente più sicuro averla come amica che come nemica. Ha una predisposizione alla paranoia e si fida pienamente di pochissime persone, anche all'interno del suo stesso equipaggio, per cui spesso preferisce non rivelare interamente i suoi piani a nessuno, se non ai suoi più fidati seguaci. -Guthrok e Jean: uno un mezzorco, l'altro un umano, sono i due energumeni che sorvegliano costantemente la tenda di Kàrnaela e sono forse le uniche due persone di cui lei si fida davvero; è opinione diffusa tra i pirati che la seguono che Kàrnaela abbia una relazione con entrambi, anche se nessuno si azzarda ad accennare la cosa se anche solo uno dei tre è presente. -Da-Dàr: lo gnomo pazzo che anima il campo con i suoi cani sempre vigili e le sue magie non sempre precise. Ha tuttavia una grande intelligenza e creatività e Kàrnaela ha molta stima di lui; in particolare la aiuta dandole numerosi consigli sulle strategie d'attacco e le fornisce di continuo nuove invenzioni che spiazzano i suoi nemici, come bombe fumogene o piccoli oggetti magici. -Eric il Verme: così soprannominato da Jean, Eric era un ambasciatore della città di Tymora che, dopo essere stato catturato ha deciso di schierarsi dalla parte dei pirati, tuttavia, forse per il suo tono mellifluo e poco rassicurante, o forse per i suoi sguardi e sorrisi ambigui, nessuno si fida di lui, meno che mai Kàrnaela, che regolarmente preferisce di gran lunga ignorare i suoi consigli. -Dahllaria Doringra: prigioniera nel campo ormai da quattro mesi, ha rinunciato da tempo all'idea di poter essere prima o poi riscattata dal marito, un mercante del Sud; ha pian piano perdonato Kàrnaela per averla catturata e le due stanno quasi diventando amiche, tanto che la Sirena d'ebano sta valutando l'ipotesi di lasciarla libera e di offrirle un posto al proprio fianco. -Hiroden Mellovian il lurido: mercante grasso e barbuto, oltre che estremamente unto, è il maggior informatore di Kàrnaela riguardo tutte le vicende importanti di Citherdel; è inoltre l'uomo con cui lei ha più rapporti commerciali, poiché riesce sempre in qualche misterioso modo a piazzare le merci scottanti e a ripulire il denaro sporco... peccato che non sia altrettanto abile nel ripulire se stesso. Voci: -Girano molte voci sulla causa della lite tra la Sirena d'ebano e il Re dei pirati, nessuna confermata: c'è chi dice che il motivo sia stata la spartizione di un bottino, chi una lite amorosa, chi una diversa concezione della pirateria, c'è perfino qualcuno che crede sia dovuta ad una bottiglia di rum; quale che sia la verità, certo è che i due sono ormai acerrimi nemici, l'uno cercando vendetta, l'altra il potere. -E' quasi sicuro che Kàrnaela abbia contatti in tutta Citherdel con diversi mercanti, tuttavia qualcuno sostiene che sia in contatto anche con numerosi nobili e perfino con personaggi di varie corti. Accettazione del Regolamento Si
  16. Miglior Covo di Banditi Nome: L'Opera Categoria: Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni) Descrizione: [Documento classificato N.314 dell'Ordine Investigativo Nazionale] Agenti, istruite i vostri allievi in modo da non sottovalutare L'Opera: questa organizzazione è la più estesa rete di coniatura di denaro falso in tutta la nazione e questo documento è l'unica raccolta coerente di informazioni che abbiamo a disposizione. La sede principale è situata nelle rovine di un'ancestrale roccaforte nanica, qui i maestri falsari dell'Opera sfruttano le antiche strutture sotterranee per l'estrazione e la lavorazione dei metalli. I nostri storici sostengono che questi artigiani si avvalgono anche di un'immensa biblioteca (ritenuta per lungo tempo perduta) che riporta i risultati di innumerevoli esperimenti condotti dai nani nei secoli passati. L'entrata principale è facile da individuare: nella catena montuosa che delimita l'estremo Nord del Paese c'è un picco noto ai locali come 'la ciminiera' (non a caso chiamato così per via delle colonne di fumo che si propagano dalla sua cima, segno dell'incessante lavoro delle fonderie sotterranee), alla base di questo rilievo c'è una voragine le cui pareti sono percorse da ripide scale scolpite nella roccia. Scendendo la scalinata si avverte una forte escursione termica per cui ordinate ai vostri agenti in ricognizione di equipaggiarsi a dovere, la discesa copre circa 400 metri in verticale e termina in un'immenso cortile scavato nella roccia sul quale, stando ai rapporti delle avanguardie, si affacciano quattro enormi portoni metallici orientati secondo i punti cardinali: quello a Nord è interamente in ferro, quello ad Est è fatto in acciaio, quelli a Sud e Ovest rispettivamente in Adamantio e Mithral. I quattro portoni separano altrettanti ambienti dell'edificio ognuno dedicato ad uno stadio della lavorazione del denaro falso, ci risulta inoltre che ai dipendenti di un particolare settore sia proibito l'accesso agli altri tre, gli scambi avvengono tramite un elaborato sistema di montacarichi e binari controllato automaticamente. Il portone di ferro conduce alle cave di estrazione, interminabili cunicoli che abbracciano i filoni metalliferi dai quali si ricavano i minerali grezzi. Il portone di acciaio nasconde le fonderie, qui i metalli provenienti dalle cave vengono purificati e isolati in lingotti, poi inviati ai laboratori. Il portone di adamantio è l'accesso ai laboratori dove si lavorano i lingotti e si ottiene il prodotto finito. Purtroppo non abbiamo informazioni sul portone Ovest, ma secondo i nostri infiltrati cela le stanze in cui sono realizzate e custodite le matrici per la stampa delle monete. Riteniamo inoltre probabile che la sede abbia molti accessi segreti, in particolare siamo convinti che esista un sistema veloce e sicuro per spostare grandi quantità di denaro appena coniato, ma ancora non lo abbiamo individuato. Particolarità: Stando ai resoconti delle indagini, oltre alle più ovvie precauzioni che la magia è in grado di fornire, l'Opera si affida ai segreti delle leghe metalliche per custodire la porta di Mithral: ogni membro che ha accesso a questo settore viene dotato di un medaglione identificativo, qualora egli volesse oltrepassare la porta deve inserire il medaglione in una fessura ed attendere che i maestri ne verifichino l'autenticità. Nonostante abbiamo a disposizione molti sigilli (sottratti ai membri arrestati nel corso degli anni), i nostri infilitrati sono sempre stati smascherati da questa veifica e giustiziati sul posto, questo ci porta a pensare che il processo di autenticazione sia ben più complesso di quanto non appaia. I maghi dell'Ordine Investigativo hanno già escluso che i medaglioni siano sottoposti ad alcun incantesimo, attendiamo ancora i risultati degli alchimisti. Sedi secondarie L'Opera ha una struttura centralizzata, in anni di ricerche non abbiamo mai individuato ramificazioni o delegazioni indipendenti. Questo sarebbe conforme al profilo psicologico che abbiamo dei capi: risultano essere perfezionisti e vogliono controllare direttamente il lavoro svolto dai sottoposti. Leader e scagnozzi: Abbiamo recentemente scoperto chi è a capo dell'Opera, un pentito ci ha rivelato che è guidata da due personaggi che sembrano avere pari poteri all'interno dell'organizzazione: lo gnomo Buick Evrinol Finnelslin e il nano Thorden Tal. Sul passato del primo sappiamo ben poco, è giovane e non risulta pregiudicato, probabilmente è venuto dall'estero per approfondire alcuni studi archeologici prima di convertirsi alla malavita. Il nano è invece ben noto all'Ordine Investigativo: dopo alcuni anni di brigantaggio e arresti è riuscito a fuggire di prigione scomparendo per molto tempo dalla circolazione. Quasi certamente il primo contatto tra i due è avvenuto proprio nella roccaforte nanica, infatti la prigione in cui era recluso Tal è situata lungo le pendici della stessa catena montuosa e, con ogni probabilità fuggendo si è imbattuto negli antichi scavi. Nelle rovine ha sicuramente trovato Finnelslin intento nei propri studi ed insieme devono aver scoperto qualcosa che gli ha poi permesso di ripristinare l'antico splendore dei laboratori. Fine del rapporto. Ispettore Capo Julian Rhats dell'Ordine Investigativo Nazionale Voci: [Lettera privata per Buick Evrinol Finnelslin, da consegnare personalmente] "Maestro Finnelslin, sembra che l'Alto Alchimista Symonius 'Occhio-di-vetro' dell'Ordine Investigativo Nazionale sia ad un passo dallo scoprire il segreto dei medaglioni, attendo ordini per procedere all'eliminazione o al sequestro. Un usignolo" Accettazione del Regolamento Si
  17. Miglior Covo di Banditi Nome: Druhur Ampioantro, sede de "LE SETTE TORCE" Categoria: Buona (organizzazione che opera in varie città) Descrizione: Nel sottosuolo cunicoli e immense caverne sono popolati da molte creature. Ma c'è un luogo al quale nessuno si avvicina se non ne ha il permesso. Questo è la vecchia roccaforte dei nani chiamata Druhur Ampioantro, miglia al di sotto della grande città-mercato di Halfbridge. Abbandonata da secoli dal clan degli Spezzatibie, questo luogo è diventato, circa un secolo fa, la sede di un'importante organizzazione criminale che opera nel sottosuolo e in alcune delle città vicine delle "terre scoperte", detta "LE SETTE TORCE". L'intricato dedalo di cunicoli che porta ai portoni principali è una trappola per chi non ne conosce i segreti. Molti non raggiungono neppure le prime sentinelle, magistralmente nascoste, e muoiono di stenti nel tentativo di uscire da quel labirinto. Solo gli iniziati sanno come percorrere i cunicoli e arrivare sani e salvi alla Porta dei Sette. Questo enorme portale in pietra e bronzo, costruito e forgiato dai nani è l'ingresso alla fortezza. Una volta superato ci si ritrova in una caverna enorme, grossa quasi quanto un intero quartiere. Una cerchia di mura interne e un secondo portale minore dividono il quartier generale dagli alloggi degli iniziati di basso rango e dai mercanti che hanno il permesso di raggiungere la sede. Il quartier generale è composto dal mastio centrale della fortezza nanica, interamente costruito all'interno della parete di roccia. Affianco la vecchia forgia è stata riadibita a sala del tesoro, nel quale sono raccolte le ricchezze della gilda, composte sia dagli oggetti preziosi che dagli artefatti più potenti, ma anche da una serie di libri e annotazioni ben protette che racchiudono i segreti e le notizie più interessanti che possono essere vendute al miglior offerente o utilizzate a proprio vantaggio dai capi della gilda. Tutte le immagini rappresentanti il clan degli Spezzatibie, i loro combattenti e i loro dei sono state rimosse o vendute. La particolare architettura nanica però ancora si intuisce dalla dimensione e disposizione dei blocchi di pietra e dal loro taglio. Le porte e le varie finestre sono state allargate e soprattutto allungate per permettere il passaggio di umani e anche creatura più grosse, e ben si nota dov'è intervenuta una mano diversa da quella dei nani. Sul portale sono stati aggiunti sette enormi torce, rappresentanti i capi della gilda. Sono state scelte le torce come simbolo per il dualismo della loro funzione. Illuminano la via degli iniziati, guidandoli nelle loro imprese. Ma possono dar loro fuoco se traditi o insoddisfatti. Particolarità: Misure di sicurezza: Se si riesce a superare, per astuzia o per fortuna, il primo dedalo di cunicoli, si entra nel "labirinto senza via". Qui strane geometrie delle pareti e alternanti pendenze del suolo fanno completamente perdere l'orientamento all'avventuriero che non ne conosca i segreti. Si rischia di cadere in tunnel quasi verticali che sembrano soltanto in discesa a causa di astuti giochi di prospettiva e effetti ottici studiati dai costruttori dei cunicoli. Inoltre strette fosse e profondi crepacci inghiottono i meno attenti o più disorientati. Infine, prima di raggiungere la Porta dei Sette, alcune sentinelle si nascondono in agguato dietro false pareti difficilissime da notare. Da qui, nell'ombra, possono vedere chi si avvicina e, in caso di necessità, attaccarlo, solitamente con cerbottane dagli aghi avvelenati. Nel caso in cui si riuscisse a superare queste prime misure di sicurezza, ci si ritroverebbe davanti a un portale in pietra e bronzo alto 12 metri e largo 9. Le sette torce risplendono ad una altezza di 9 metri. Sulle pareti laterali dell'ingresso sono scavate sei postazioni di guardia con strette feritoie che permettono ad altre sentinelle di attaccare eventuali nemici, questa volta con potenti balestre a ripetizione montate su supporti fissi che possono colpire in qualsiasi punto dell'ingresso. Organizzazione della Gilda: La gilda è governata dalle Sette Torce, un consiglio di sette grandi maestri che gestiscono le attività e i proventi della gilda. Ognuno di loro ha un'area di influenza che va dalla criminalità organizzata nel sottosuolo alla gestione dei rapporti con le figure influenti delle città nelle quali opera la gilda. Le decisioni principali vengono prese dalle Sette Torce, per i quali vale la regola che si prende una decisione se sei voti su sette sono favorevoli. Questo perchè essi stessi decidono chi deve ricoprire la più alta carica e possono escluderne uno per sostituirlo con un membro che si è dimostrato essere migliore. Sotto di essi esistono tre figure gerarchiche: il Satrapo, capo di una sede secondaria in un'altra città, i Degni, figure che hanno guadagnato il rispetto da parte della gilda e godono di particolari privilegi e fiducie , ma anche doveri soprattutto dal punto di vista organizzativo, e i Primi, ovvero tutti gli altri membri della gilda. Ogni membro delle Sette Torce ha molta libertà di azione, ma deve sottostare alle decisioni dei superiori nel caso fossero richiesti i suoi servigi. Inoltre il 30% di tutto ciò che è frutto del lavoro sporco dei membri va alla gilda, che finanzia così le sue operazioni. In tempi di grande opulenza vengono ridistribuite anche molte ricchezze, anche per evitare insurrezioni e per tenersi buoni i membri. Entrare a far parte delle Sette Torce non è semplice. Non esiste un modo per richiederlo. Bisogna soltanto farsi notare. Solitamente nelle città dove opera la gilda un Degno è a capo di qualche attività criminale locale. Questo può reclutare scagnozzi o ladruncoli, ma costoro non fanno ancora parte della gilda, ma sono semplicemente ai servizi del Degno. Se qualcuno risulta essere sufficientemente in gamba viene segnalato al Satrapo della città, il quale lo fa seguire dai suoi fidati e invisibili consiglieri e decide, dopo una attenta e lunga valutazione, se proporlo ai Sette. Pochi candidati giungono fino innanzi a loro perché i Satrapi sanno che inviare una persona particolarmente insoddisfacente ai capi della gilda potrebbe far perdere loro il posto se non addirittura la testa. Le Sette Torce affidano dunque una missione al candidato il quale, se torna con successo, ha diritto e dovere di entrare a far parte della gilda. In caso di insuccesso, fuga o rifiuto i Sette puniscono pubblicamente il candidato, bruciandolo vivo in una gabbia di metallo davanti alla Porta dei Sette. Influenze e conoscenze: La gilda opera in cinque zone: Halfbridge, la città in superficie più vicina alla sede, dove si può trovare ogni tipo di merce e dove i membri della gilda comprano e vendono gli oggetti più disparati. Qui fiorisce anche un ottimo commercio illegale di schiavi che giungono sulle navi dal nord. Tutti i mercanti sanno che se vogliono vendere ad Halfbridge prima o poi dovranno trattare con le Sette Torce. Garhole, un porto commerciale molto florido, sede del governo del Iridush, alcuni membri del quale sono Degni della gilda. Le influenze che le Sette Torce ha sui regnanti l’hanno portata ad essere quasi un governo ombra del paese. L’unica attività illegale assente in questo porto è la vendita di schiavi, si dice per pura scaramanzia. Le pianure del Son, ovvero tutto ciò che sta tra il mare e i Picchi di Tamvhal. Qui la gilda è presente in tutti gli insediamenti e ne controlla le attività illecite, dal gioco d’azzardo alla prostituzione, dalla vendita di droghe proibite al traffico di merce rubata. Neher-Sot, la città del sottosuolo più vicina alla sede della gilda, governata dalle matrone drow che sono molto contente di commerciare e fare affari con i membri della gilda ma che non lasciano loro troppa libertà nei loro possedimenti. In pratica concedono ala gilda qualche tipo di attività, ma sotto il loro controllo. Koranvil, città mineraria del sottosuolo, più in profondità rispetto alle altre, dove non esiste un governo ma impera la corporazione degli Estrattori che di fatto la amministrano. Qui nani, duergar e moltissime altre razze convivono e lavorano,scavando alla ricerca di metalli e gemme preziose. La gilda ha, tra i membri della corporazione, parecchia influenza, grazie a segreti carpiti con l’inganno che obbligano alcuni Estrattori a evitare di contrastare il volere delle Sette Torce per mantenere il loro posto. Molto materiale estratto viene direttamente assorbito dalla gilda. Infine al di là del Mare Verde, la gilda ha stretti legami con un’altra organizzazione criminale, il Cappio Nero, con la quale scambia informazioni e servizi. Il mare, per ora, è sicuro e privo di pirati poiché le due gilde si spartiscono la maggior parte dei proventi dei commerci e non vogliono interferenze. Sedi secondarie Il sangue dell’Elfo, è questo il nome della locanda che altro non è che la sede cittadina della gilda a Garhole. Da qui il Satrapo Tuk l’Odioso governa i traffici della città, in particolare il contrabbando. Questa locanda non ha nulla di diverso dalle altre, se non le stanze private del Satrapo e dei suoi scagnozzi fidati nelle quali si prendono le decisioni più importanti per l’amministrazione delle attività cittadine. La merce rubata viene quasi sempre lasciata in un magazzino molto particolare, la Chiatta di Neb, una erboristeria attraccata poco fuori dal porto di Garhole. Neb lascia che si usi la sua chiatta in cambio di rifornimenti periodici di piante, foglie e radici particolari, anche se non approva i metodi della gilda. Ad Halfbridge il punto di ritrovo dei membri della gilda è il Banco dei Goodbottle, due cugini halfling che hanno lascito la vita avventurosa per darsi al commercio di oggetti incantati e artefatti. Da loro i ladri cittadini della gilda portano tutto ciò che è incantato, anche se spesso vengono sbattuti fuori da Roscoe che, essendo il più saggio dei due, fiuta l’inganno o il cattivo affare. Solo merce di alta qualità passa da qui e proprio dai Goodbottle vengono a rifornirsi molti avventurieri delle Sette Torce prima di partire per qualche particolare missione. La Casa dei Piaceri e delle Torture di Neher-sot è un posto lugubre e malsano, punto di ritrovo della gilda nella città drow. Qui vengono tenuti prigionieri membri di quasi tutte le razze. A pagamento si può scegliere un prigioniero e farne ciò che si vuole, dalla tortura al sesso consenziente. I drow sono molto attirati da questo genere di cose e lasciano che i membri della gilda gestiscano questo posto, che funziona anche da quartier generale cittadino. Famosa fu la volta che addirittura un giovane gigante delle colline fu trascinato dentro la Casa in catene. Leader e scagnozzi: Madrush MezzoVolto: (ladro 9/assassino 5/lama silente 5, drow NM) Il soprannome è dovuto all’ampio sfregio che deturpa il volto del drow. Tutta la carne della parte destra è stata strappata dall’osso, ma nessuno sa da chi o cosa. La guancia a brandelli è coperta da una placca d’onice sagomata. Madrush è uno delle Sette Torce. Si occupa dell’organizzazione dei commerci tra sottosuolo e “terre scoperte”, anche se spesso organizza egli stesso attentati a personaggi scomodi per la gilda. Sil Lavener: (ladro 8/rodomonte 7/spia 5, umana LM) La sua bellezza spesso la aiuta a vincere nelle discussioni. Sil è un’affascinante donna sui trent’anni, tanto ella quanto letale. La fluente chioma nera, il viso perfetto e le curve sinuose tentano di mascherare la natura malvagia e pericolosa che si nasconde in lei, anche se dagli occhi si intuisce quanto sia rischioso provare ad ingannarla. Si è fatta strada nella gilda infiltrandosi in molte organizzazioni. Ora è una delle Sette Torce e si occupa di tutto ciò che riguarda lo sfruttamento e l’acquisizione di nuove conoscenze, dagli intrighi politici alle nuove scoperte, compreso tutto ciò che può essere d’interesse per la gilda. Spesso va in missione di persona per non far svelare i segreti a nessuno. Kork Avandesh: (mago 14 /arcimago 4/ maestro del sapere1, umano NM) Il più temuto delle Sette Torce è Kork, il Lunatico come lo chiama di nascosto qualcuno. Questo potente mago gestisce tutte le influenze della gilda selle “terre scoperte”, mantenendo rapporti perfino al di là del Mare Verde. Ha un carattere molto difficile e basta poco per contrariarlo. Non è raro che qualche Primo o addirittura Degno sia finito in cenere per mano sua. Juno l’Apprendista: (ladro 8/stregone 7/mistificatore arcano 4, halfling CM) A una prima vista, Juno sembra un pacifico giovane halfling. Sempre disposto a osservare e aiutare qualcuno nei suoi compiti, da questo il suo sopranome l’Apprendista. In realtà è uno delle Sette Torce da qualche mese, dopo che il suo predecessore è stato bruciato pubblicamente per aver tentato di scindere la gilda e formarne una sotto il suo diretto controllo. Gli piace controllare di persona i suoi scagnozzi e spesso si camuffa e si mischia con loro per metterli alla prova. Molti sono già periti per inefficienza mostrata durante la sua presenza. Da qualche tempo, in presenza di un qualsiasi halfling tutti sembrano più attenti, nella gilda. Raziel Dekkenar: (ladro 6/assassino2, umano NM) Raziel è un giovane che si è dimostrato molto capace. Notato dal satrapo di Halfbridge, è stato presto ammesso nella gilda ed è addirittura diventato il Degno più giovane che le Sette Torce abbiano mai avuto. Juno stesso si è complimentato con lui e ogni tanto lo chiama per accompagnarlo in qualche missione particolarmente impegnativa. Kork invece non lo vede di buon occhio ed è convinto che possa essere un pericolo per l’intera organizzazione. Bag: (barbaro 8/esperto 5, ogre CM) Bag è il peggior incubo di ogni prigioniero o condannato della gilda. Ha il ruolo di carceriere nella sede centrale di Druhur. Non è molto intelligente, tanto che si esprima ripetendo con diverse inflessioni vocali e accenti il suo nome. Sa però che i prigionieri non devono mai morire per causa sua, anche se spesso si diverte a seviziarli. Non è raro che alcuni arrivino al momento della sentenza di morte senza un arto, divorato avidamente dall’ogre. Nessuno sa come Kork sia riuscito ad addestrarlo. Voci: Alcuni dicono che Kork stia prendendo troppo potere. Non sarebbe difficile vedere gli altri sei membri delle Sette Torce votare per la sua espulsione per timore. Ma il mago è molto potente e per ora nessuno ha il coraggio di organizzare un complotto. La recente scomparsa del governatore delle Pianure del Son potrebbe essere stata voluta dalla gilda, poiché questo voleva riportare la legalità nelle sue terre e stava combattendo una dura battaglia contro i contrabbandieri. Forse lo stesso Raziel è il responsabile dell’omicidio. Da tempo si parla di un gruppo di nani, eredi del clan degli Spezzatibie, che sta cercando di organizzare una forte offensiva contro Druhur Ampioantro, per rimpadronirsi di ciò che un tempo era dei loro padri. Qualche piccola schermaglia è già avvenuta al limitare dei cunicoli esterni. La decisione di dichiarare guerra ai pirati da parte dei governatori di Garhole sembra essere una decisione presa per tener buoni i rapporti con le Sette Torce. Accettazione del Regolamento Si
  18. Miglior Covo di Banditi Nome: Riposo di Falta Categoria: Modesta (organizzazione cittadina) Descrizione: "Riposo di Falta" è il nome che è stato dato alla casa della vecchia ostetrica della città, nota a tutti come Nonna Falta. E' una casa grande, posta al secondo piano di un edificio proprio accanto ai cancelli, da cui si gode di una splendida vista sulle colline circostanti la città. E' formata da una grande stanza da letto con bagno, una cucina in grado di accogliere diverse persone, una seconda stanza più piccola anch'essa con bagno e, infine, da un'ampia cantina alla quale si accede grazie ad una piccola scala nella stanza più piccola che, scendendo oltre il piano terreno, porta nello scantinato. La casa è stata donata a Nonna Falta da dei mercanti che, riuniti sotto il nome di "Figli di Falta", l'hanno comprata dal consiglio cittadino e ristrutturata quasi completamente. Ne hanno poi fatto omaggio all'ostetrica che, ormai molto in là con l'età, ha avuto finalmente un luogo dove riposare tranquilla. I "Figli di Falta" inoltre le fanno visita regolarmente, portandole i pasti ogni giorni e riunendosi lì una sera a settimana per una cena in compagnia e ringraziarla così di averli aiutati a nascere. Tutta questa riconoscenza nasconde però intenzioni meno oneste. La casa si trova infatti proprio sopra il deposito della dogana cittadina che i mercanti possono controllare attraverso la (finta) latrina della seconda stanza e alcuni buchi nel muro lungo le scale verso la cantina. Hanno così l'opportunità di osservare le merci che, entrate in città, rimangono nel deposito in attesa di verifica e quindi organizzare dei furti mirati. Le stesse cene a casa di Falta non sono altro che una copertura per le riunioni in cui i mercanti decidono chi e cosa derubare. Particolarità: Nonna Falta stessa è la più grande misura di sicurezza per i "suoi" Figli: conoscendo bene tutti coloro che sono nati in città, è restia ad aprire a stranieri o alle guardie doganali, anche grazie al suo carattere burbero che di certo non è migliorato col tempo. Questo fornisce inoltre un'ottima scusa ai Figli per non accettare nuovi membri fra loro, così da evitare "troppo disturbo alla povera Nonna che a malapena accetta noi". Un'altra particolarità è la cantina del “Riposo di Falta” che, oltre a tenere al sicuro la notevole riserva di vini della Nonna, offre anche un passaggio segreto verso le fogne, da cui è facilmente raggiungibile ogni luogo della città, e verso un casolare abbandonato poco fuori le mura. Sedi secondarie Il casolare abbandonato fornisce ai mercanti un posto dove lasciare la refurtiva che farebbero fatica a portare fuori città; normalmente il bottino viene portato lì la notte prima che uno dei mercanti parta verso una delle città vicine. La mattina dopo, appena passati i cancelli, il carro o la carovana del mercante fa una sosta al casolare, prende il carico, e riparte indisturbata verso la prossima città. Inoltre attraverso la rete fognaria è facile arrivare ai magazzini dei negozi dei Figli di Falta e nascondere così la merce rubata fra l'altra merce importata legalmente dai mercanti. Leader e scagnozzi: I "Figli di Falta" sono formati da prominenti mercanti della città. Galeth Occhiotorvo gestisce l'"Anello Ritorto" ed è un gioielliere e cambiamonete; Luven Torton, detto "l'Unto", è il conciatore; Perty Lubis commercia in tessuti e manda avanti il "Telaio d'Oro"; Algo Birki rifornisce gli avventurieri di provviste e materiali dal suo negozio "Il Balzo nel Vuoto"; Oster e Porter sono due fratelli fabbri, uno specializzato in armature e l'altro in armi, che, quando non sono impegnati a litigare fra loro, gestiscono la migliore armeria della città; Bisda Gario è il mastro costruttore; Fratello Sam, infine, si occupa di casse da morto ed inumazioni. Per quanto i Figli di Falta si considerino tutti sullo stesso piano, il vero leader è Perty Lubis che ha anche fondato l'organizzazione. Galeth si occupa di valutare l'effettivo valore delle merci mentre alla conceria di Luven spetta il compito di nascondere la maggior parte della refurtiva, grazie al suo rinomato fetore che si dice terrebbe lontano anche un drago infuriato. Il lavoro materiale viene invece svolto da Bisda e dai suoi assistenti, spesso con l'aiuto dei due fabbri. Fratello Sam si occupa invece di far sparire le persone troppo curiose o le casuali vittime delle sortite. Ad Algo spetta, infine, il compito di far ricadere la colpa dei furti sugli occasionali avventurieri o a questa o quella gilda di ladri di chissà quale città. Nonna Falta è un'ignara appartenente all'organizzazione; ormai troppo vecchia e stanca per farsi domande, accetta la "benevolenza" dei Figli e il meritato riposo nella sua casa-prigione. Voci: «“Riposo di Falta” è una casa davvero grande per una sola vecchietta. Sembra che abbia addirittura due bagni!» «La cantina di Nonna Falta è uno degli obiettivi più ambiti da ogni ubriacone della città. Si dice che negli anni abbia accumulato una notevole quantità di vino. Per fortuna i Figli di Falta sorvegliano attentamente l'ingresso!» «Non capisco perché dare una casa così grande ad una povera vecchia. Dicono che sia per la splendida vista sulle colline, ma ho sentito dire che Nonna Falta stava diventando cieca e quindi non avrebbe senso!» «I Figli di Falta sono veri figli di questa città! Hanno speso non so quanto per dare una casa alla nostra Nonna! Avrei voluto unirmi anch'io, ma hanno detto che avere troppa gente intorno avrebbe disturbato la povera Falta.» «Quei mercanti devono proprio voler bene a Nonna Falta! Non passa minuto che uno di loro non sia insieme a lei.» Accettazione del Regolamento Si
  19. Miglior Covo di Banditi Nome: I Nani di Nurdin Categoria: Buona (organizzazione che opera in varie città) Descrizione: I Nani di Nurdin devono la loro origine ai pochi gruppi di nani grigi che fuggirono dal Nord a causa della guerra, incapaci di assoggettarsi alla disciplina militare e per la loro natura avida ed egoista. A guidare questi lunghi viaggi fu il padre di Nurdin, Karthin, che guidò la sua gente attraverso la regione di Vaasa, per raggiungere infine la piccola valle di Palandor, racchiusa tra due fiumi che originano dalla catena montuosa degli Aramhot. Su questi due affluenti sorgono le città di Balaunt, Caskatas e, sulla punta della valle, Tanantras. Queste tre città, assieme a quelle di Harrotrond e Scarfindale, formano un trapezio commerciale in cui il gruppo di Karthin si insediò una decina di anni fa e ora viene guidato dal figlio Nurdin. Non tutti i nani scampati alla guerra hanno aderito al gruppo, questi hanno deciso di proseguire il viaggio uscendo dalla zona di influenza del gruppo di banditi. Nurdin, a dispetto del seppur minimo senso dell'onore del padre, ha in questi tempi trasformato il gruppo di nani grigi, vivendo di assalti alle carovane in piena notte e imponendo un grande blocco commerciale sulla zona dell'affluente proveniente dal lago Timosh e sulla via principale che collega Scarfindale alle altre città della regione. I "Nani del Metallo" vengono solitamente denominati in quanto essi non prendono oro o gioielli, ma metallo e armi. Nel giro di pochi anni infatti le armi e i materiali ferrosi sono nelle mani dei Nani di Nurdin, che sfruttano questo monopolio per assoggettare le cinque città fluviali. Per i mercanti e artigiani risulta impossibile rifornirsi di metallo per vendere e forgiare armi, armature ed utensili se non chiedendolo a Nurdin, che lo cede a un prezzo maggiorato. Seppur a caro prezzo, gli oggetti creati dai nani grigi sono di alta qualitài e spesso vengono chiesti direttamente i prodotti finiti anziché la materia prima, rendendo il gruppo di Nurdin ricco di denaro e di metallo. Particolarità: Il loro covo si trova nel cuore della foresta di Heckthor, che offre loro riparo dagli assalti e soprattutto riparo dalla luce solare. A prima vista il Covo di Nurdin è una valle di ghiaia e sassi, nascosta da un fitto anello di alberi. Su di essa non è presente vegetazione, e dall'alto sembrerebbe un grande spiazzo di pietre. Durante il giorno non si nota alcuna presenza, ma di notte è ricco di vita. I Nani di Nurdin infatti sbucano dalle numerose porte segrete presenti nel terreno ghiaioso, che danno accesso a numerosi cunicoli che portano a enormi saloni presenti nel sottosuolo. Durante il giorno è impossibile riuscire a riconoscere l'entrata di questi passaggi, a meno di non essere appartenente al gruppo di Nurdin o un avventuriero con una vasta conoscenza del sottosuolo e delle porte segrete. Per questo motivo la zona è priva di sentinelle e misure di sicurezza. La zona sotterranea è però ben controllata e capienti cassaforti sono accolte in stanze protette da trappole e serrature insuperabili. Il metallo rubato viene direttamente posto all'interno di queste cassaforti da Nordin stesso e poi successivamente distribuito alle sedi principali di ogni città, per essere venduto. Il gruppo di nani non accetta altre razze al di fuori dei nani grigi e solo dopo anni di militanza si fidano di quest'ultimi. Pochi sono infatti i nani che sono riusciti a guadagnarsi il rispetto dai più anziani mentre la maggior parte ricopre ruoli minori e di scarsa importanza. I gruppi destinati ad assaltare le carovane sono spesso un misto tra elementi esperti e novizi, in modo da poter selezionare solo quelli dalle doti spiccate, lasciando gli altri alla propria sorte. Sedi secondarie In ogni città sono presenti una decina di sedi minori che fanno riferimento ad una principale, controllata da un nano fidato di Nordin. Ogni sede minore ha una determinata quantità di metallo che può vendere, mentre quella principale organizza lo spostamento del metallo, collegando la città al covo di Nordin. Leader e scagnozzi: Nordin, in quanto nano grigio, non si fida di nessuno. Riesce a considerare degni di far parte della sua cerchia altri cinque nani grigi, Norral, Duerurt, suo fratello Erthur, Jarim e Duerster. Ognuno di essi è a capo di una sede principale in ogni città e dipendono in tutto e per tutto dalla figura di Nordin, ai quali cede in quantità contate le scorte di metallo. A loro non è permesso prendere iniziative personali e intrattenere commerci tenendo all'oscuro il capo dell'organizzazione. Un sesto nano fa da spalla a Nordin: egli è Wervar, che dirige un piccolo gruppo di nani che hanno il compito di infiltrarsi nelle varie sedi, per scoprire tradimenti e piani contro Nordin. Un vero gruppo di spie. Per questo motivo Nordin tiene saldo il potere dei Nani del Metallo, senza rischiare di essere tradito, controllando ogni cosa senza mai spostarsi dal suo covo nella foresta di Heckthor. Voci: I Nani di Nordin sono temuti da chiunque viva alle estremità della zona di Palandor, ben famosi per le scorribande e l'aggressività che ostentano nelle città in cui operano. Le autorità difficilmente si muovono per impedirne le azioni commerciali e criminali, consci che la fornitura delle armi per l'esercito è data proprio dai nani. Nordin però non ambisce al controllo diretto di queste città, lasciando che il timore e la vigliaccheria dei governanti lo supporti nella sua sete di ricchezza. Accettazione del Regolamento Si
  20. Immagino ti servano perché hai intenzione di muoverti a metà del movimento base sul terreno, per evitare AdO tramite una priva di Acrobazia CD 15 (si, sono un veggente ). Qui c'è una lista di oggetti utili. Se però il problema è la reperibilità degli oggetti magici, potresti cercare delle pozioni oppure convincere l'incantatore del gruppo a velocizzarti. In ogni caso sconsiglio l'acquisizione di classi/cdp al solo scopo di incrementare la velocità base sul terreno.
  21. 1 punto
    Sì direi di sì. Green Ronin nell'ultimo anno è uscita con tre giochi su licenza (Dragon Age, Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco e DC Adventures) di cui peraltro sono usciti solo uno o due manuali ciascuno. E' uscito qualcosa di M&M di cui la terza edizione è prossima, per True20 non mi risulta nessuna uscita grossa (forse qualche cosa in PDF). Non è stato abbandonato ma penso che ormai sia ritenuto autosufficiente (ha la sua licenza, pubblicano qualcosa in via digitale e sono a posto).
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