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Snorky Snork

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Informazioni su Snorky Snork

  • Compleanno 03/03/1979

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Obiettivi di Snorky Snork

Adepto

Adepto (4/15)

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12

Punti Esperienza

  1. Grazie per le risposte! Il duellante mi piacerebbe molto, ma da quel che mi ricordo oltre a non poter utilizzare l'armatura, mi è preclusa la seconda arma per sfruttare le sue abilità. Un qualcosa di simile al duellante c'è? Kung fu genius dove lo trovo?
  2. La tempesta mi piace molto, soprattutto in virtù del fatto che in cinque livelli ti regala un monte di abilità ottimizzate per le due armi. Questo Champion of corellon è proprio una bella classe, però ormai ho scelto l'umano e nella mia vision il mio pg era tipo un mezzo piratello/contrabbandiere sbruffoncello. Il derviscio meglio lasciarlo in panchina per il semplice fatto che non ce lo vedo il mio pg a combattere con due scimitarre. Però potrei mischiarlo a qualche livello di guerriero.
  3. Il derviscio l'ho già provato e devo ammettere che spacca, ora però vorrei provare qualcos'altro. Ho messo ai primi livelli il ranger per il semplice motivo dei talenti a gratis nel combattere con due armi e per il numero e punti abilità che mi concedeva. Nella nostra avventura i combattimenti sono ridotti all'osso, infatti è basato molto sull'interpretazione. Però le poche volte che combattiamo, sembra di giocare a stormbringher, png potenti e rischio di morte ad ogni combattimento! Il mio maggiore cruccio è cosa prendere di talenti al nono (pensavo critico migliorato) e al dodicesimo (combattere con due armi superiore?)
  4. Salve a tutti! Vi sto scrivendo per avere una dritta su come sviluppare il personaggio come da titolo! L'ambientazione a cui sto giocando insieme ai miei amici (e che dura circa da quattro anni!) è moooolto low power, i personaggi partono dal sesto livello e i manuali che possiamo utilizzare sono quello base, tutti i perfetti e quelli in italiano in generale, no tome of battle (lo dico esplicitamente perché sono certo che mi suggerireste subito questo manuale ). Siccome abbiamo rifatto i pg, visto che i primi avevano finito il primo "libro", mi sono ritrovato nella condizione di non sapere come proseguire la buil del mio pg. Per ora la sua progressione è questa: ranger 3/rodomonte3/tempesta5 Come potete vedere arriverei fino all'undicesimo e poi? Mi sto scervellando ma non riesco a prendere una decisione, pure in merito alle armi (pensavo ad uno stocco+kukri per sfruttare critico migliorato)! Suggerimenti? Secondo voi che talenti dovrei prendere escludendo quelli obbligatori per la tempesta? Per l'undicesimo pensavo di passare ad esploratore, però mi piaceva anche il maestro delle armi esotiche. Vi ringrazio in anticipo per i consigli che mi darete!
  5. Sono molto contento di aver vinto questo contest, ringrazio sia i giudici che coloro che mi hanno votato . Complimenti a tutti i partecipanti, le storie sono state tutte ben scritte e alcune idee mi sono molto piaciute come La Via Delle Stelle o il Porto Dannato. In questo contest mi ci sono molto impegnato, appena ho letto dell'idea di fare il miglior porto qualcosa mi è scattato dentro ed ho cominciato a scrivere. In realtà ho scritto più che altro un'ambientazione che un porto, ed ho intenzione di sviluppare l'idea. Mi dispiace per il fatto che non ci saranno altri contest nell'immediato futuro, ma confido che prima o poi verranno riorganizzati e sicuramente vi parteciperò.
  6. Aleph se hai scritto altre storie postale mi raccomando . Cmq come mi suggerisce un mio amico che scrive spesso articoli e lavora in ambiente accademico, l'importante è l'idea base, la scintilla che fa nascere la storia e che prende corpo quasi senza sforzo. Ovviamente sta allo scrittore la capacità di svilupparla, migliorarla e ricambiarla, arrivando quasi a stravolgerla completamente. Se poi piacerà la tua storia ad un editore, sarà lui a correggerla e a renderla più adeguata ad una eventuale pubblicazione. Chi non sognerebbe di pubblicare un proprio scritto, sicuramente a me sì . I consigli nati in questa discussione torneranno molto utili pure a me, non si smette mai d'imparare e migliorare...come in tutte le cose del resto .
  7. Cerca di migliorare alcuni aspetti della tua esposizione ma secondo me dovresti continuare lo sviluppo della storia. Quando trovi un'idea di base interessante sei quasi a metà dell'opera. Perciò continua mi raccomando.
  8. Per risolvere la cosa farei decidere al master quando è il caso di usare prendere 10 oppure cominciare a tirare i dadi. Ovviamente ha senso tirarli quando la situazione è al quanto critica.
  9. Miglior Quartiere del Porto Nome: Il "Porto" Categoria: Modesta Descrizione: "Questo luogo non è un porto, questo luogo non è una città, questo luogo non ha un nome, questo luogo non esiste". Questa frase, scritta a caratteri cubitali, campeggia sopra un enorme arco di pietra che nasce solitario dal mare. Due enormi colonne di pietra parallele distanti tra loro circa cinquanta metri, escono dalle profondità marine della baia, e corrono senza sosta verso il cielo per circa una sessantina di metri, fino ad arrivare a congiungersi ad arco. La vista di questo monumento di pietra è inquietante e stupefacente allo stesso tempo. Viene chiamato la Bocca del Cimitero, ed è l'ingresso alla baia del luogo che per comodità i naviganti chiamano "Porto". Le navi sono obbligate a passarvi attraverso, perché ai lati della Bocca enormi blocchi di pietra ne impediscono l'aggiramento. Passata la Bocca, una campana comincia a suonare a morto, come se l'ingresso dei vascelli rappresentasse la loro condanna a morte, e di fronte ai naviganti si palesa il "Porto", un luogo dove solo i migliori navigatori possono attraccare indenni, solo chi ha una solida storia di navigazione alle spalle, o chi è talmente incosciente da tentare la fortuna. Infatti la baia del "Porto", viene comunemente chiamata il Cimitero. Il nome nasce dall'estrema difficoltà causata dall'insidioso fondale che circonda l'imboccatura del "Porto", degli scogli affiorano spaventosi dal mare, ma il vero pericolo è portato da quelli che si trovano poco al disotto della sua superficie. Risultano invisibili ad occhio nudo a causa dell'acqua torbida, palesandosi solamente quando ormai la nave è entrata in contatto con le loro sporgenze frastagliate, causandone così l'affondamento. Infatti il fondale è ricolmo delle carcasse di questi vascelli, a memoria dell'incapacità di quei capitani. Ma non è per questo che il "Porto" è fuori dalle principali rotte commerciali, o meglio non è il motivo principale. Viene considerato un luogo maledetto, e la risposta risiede nella scritta sopra la Bocca. Il "Porto" in origine era il centro di una monumentale città, Arkàris la Città Sapiente, dove studiosi di ogni tipo vi giungevano per arricchire le loro conoscenze e fare nuove scoperte. Era meravigliosa, palazzi di un gusto architettonico molto raffinato lo facevano da padrone, con le torri dei maghi che sfidavano le nuvole del cielo con le loro altezze vertiginose. Era il gioiello del continente, una città vibrante, piena di vita, tanto ricca da richiamare genti da tutto il mondo conosciuto, i manoscritti parlano addirittura di oltre un milione e mezzo di abitanti. Ma un giorno improvvisamente tutto questo scomparve. Cinquecento anni fa, uno spaventoso cataclisma colpì la città, un potente terremoto distrusse quasi tutti gli splendidi edifici di Arkàris e metà di essa venne inghiottita dal mare, lasciando parzialmente in superficie lo splendido portone di pietra che ne consentiva l'accesso. La Bocca del Cimitero è ciò che resta di quel portone e i frangiflutti ai suoi due lati, sono i ruderi delle immense mura che un tempo difendevano la Città Sapiente. Invece gli scogli che affiorano minacciosi nella baia, non sono altro che i resti di quegli edifici, un tempo splendidi ed invidiati da tutto il mondo. Arkàris è considerata un luogo dannato ed il suo nome è sinonimo di sventura. Per questo, sono poche le navi che si avventurano in questo luogo dimenticato da qualsiasi entità superiore. Grazie alla sua triste storia, il "Porto" viene utilizzato da contrabbandieri, pirati e da ogni sorta di malavitoso, è il luogo più sicuro per traffici pericolosi e di contrabbando, lontano da ogni legge e da ogni controllo, lontano da occhi indiscreti e da curiosi. Tutte le strutture del "Porto", sono in realtà gli antichi edifici che un tempo abbellivano Arkàris e che sono scampati in qualche modo alla devastazione. Particolarità: Appena attraccati al molo, un tempo parte dell'originaria piazza, al suo centro l'attenzione viene catturata da un grande edificio sulla cui sommità appare una scritta mezza cancellata "Concilio", originariamente doveva essere una sorta di senato dove i saggi della città stato prendevano decisioni e varavano leggi. Oggi appare piuttosto malconcio ed al suo interno vi troviamo il quartier generale della malavita che gestisce il "Porto". Il Sindaco è colui che detiene il potere di questo luogo maledetto, è il capo della Gilda delle Rovine che ha il controllo su tutta la zona abitabile del "Porto". Nel Concilio ci troviamo la sala del consiglio dove il Sindaco ed i suoi sottoposti prendono decisioni sulla gestione del "Porto" e da udienza ai capitani delle navi attraccate. Ci sono stanze per svolgere le mansioni amministrative, alloggi per le figure di spicco della malavita continentale e le stanze private del Sindaco. A destra del Concilio, un edificio di discrete dimensioni, ma piuttosto umile e malandato, ospita la caserma dei mercenari che si occupano della sicurezza del "Porto". Proseguendo sempre a destra, una serie di palazzine mezze diroccate e riparate alla bene e meglio, fungono da magazzini per tutte quelle merci che non potrebbero essere ospitato legalmente in altri porti. A sinistra del Concilio vi troviamo la sede della Gilda delle Rovine, occupata dai peggiori pirati che il mondo del mare abbia mai partorito. Questi, coadiuvati dal Sindaco, si occupano della gestione del Porto e delle sue mercanzie, badando bene che nessuno imbrogli nella compravendita dei prodotti, o peggio ancora cerchi di rubarli. Dopo la gilda, sempre sulla sinistra, la locanda Senza Nome occupa un edificio che un tempo doveva essere un piccolo palazzo signorile. Qui gli equipaggi delle navi possono trovarvi ristoro e divertimenti per tutto il periodo della permanenza. In fine all'estrema sinistra troviamo un mercato, dove le merci vengono vendute, ed un palco in legno, posto centralmente tra le bancarelle, vende le mercanzie più ricercate...gli schiavi delle razze più esotiche. Proseguendo per l'interno del "Porto" ci sono alcuni edifici dove i mercanti più intraprendenti hanno deciso di stanziarci le loro attività, ovviamente illegali. Addentrandosi ulteriormente si giunge a delle mura, fatte con i detriti dei palazzi e delle case diroccate, sono alte quattro/cinque metri e delimitano i confini del "Porto", separandolo dal resto della città ridotta a delle semplici rovine. A contatto con le mura, c'è una piccola struttura con su scritto Cercatori. Questi sono esploratori esperti che vengono ingaggiati per portare gruppi d'avventurieri a caccia degli immensi tesori nascosti ancora nella città morta. Molti di questi datori di lavoro sono maghi che ricercano libri e manoscritti antichissimi ormai andati perduti. Non sono molti i forestieri che riescono a tornare, spesso sono meno del 30% di quelli che hanno intrapreso l'avventura, ma a volte riportano tesori di ogni tipo: armi magiche, oggetti preziosi, antichi manufatti, manoscritti, libri, pergamene d'inestimabile valore e tutto quello che di prezioso si possa immaginare. Al contrario i Cercatori ingaggiati tornano sempre, o quasi, perché sanno fin dove spingersi. Al momento dell'ingaggio, i Cercatori assicurano il loro servizio fino ad un certo punto dell'esplorazione, quando si rendono conto che la zona comincia a diventare inospitale, si fermano avvertendo coloro che gli hanno ingaggiati che non proseguiranno oltre. A quel punto il membro dei Cercatori aspetterà il ritorno degli avventurieri per tre giorni, scaduti quelli si riterrà libero dagli obblighi del contratto e ritornerà al "Porto". Ovviamente più un Cercatore riesce a spingersi all'interno della città, più è ambito e costoso, infatti le garanzie di ricchezza e sopravvivenza crescono esponenzialmente. Accanto al portone delle mura, una piccola guarnigione di mercenari controlla che nessuno cerchi d'andare nelle rovine senza l'autorizzazione del Sindaco, cioè senza aver comprato il costosissimo lasciapassare che permette l'accesso ai resti della Città Sapiente. Pure questo è un business molto remunerativo per il "Porto". Mercanzie e Imbarcazioni: Le merci reperibili al "Porto" sono di ogni tipo, nei magazzini sono stipati merci di ogni genere: armi, manufatti pregiati, tessuti molto raffinati, oli e spezie e animali molto rari. Tutte queste mercanzie e molte altre, probabilmente sono il risultato di razzie o contrabbandi. I prodotti vengono venduti al dettaglio al mercato e spesso vi si trovano ciò che gli esploratori ritrovano nelle rovine di Arkàris, ma i prodotti più ricercati sono gli schiavi. Le navi che osano ormeggiare al "Porto", sono di solito vascelli pirata, ma delle volte si possono trovare quelli di privati mercanti che sfidando la maledizione della città, sperano di trovare delle merci rare da rivendere a prezzi esorbitanti. Personaggi: - Il Sindaco (umano): non si conosce la sua identità, nessuno tranne i suoi più stretti collaboratori. Quando riceve qualcuno nella sala del consiglio, il suo volto è celato da una maschera a specchio, disorientando i suoi interlocutori che riflettono la loro immagine sul volto del Sindaco. Il suo anonimato ha portato a fantasticare su quale sia la sua identità, c'è chi sostiene che sia l'ex comandante della guardia imperiale che venti anni fa assassinò l'imperatore e si nascose in questo posto maledetto dagli Dei. Per altri non è altro che il pirata Ottavius Taris, colui che trenta anni or sono saccheggiò tutte le più ricche città della costa meridionale, e che dopo un'estenuante battaglia navale contro cinque velieri imperiali, la sua nave venne affondata e di lui si perse ogni traccia. Solo una cosa è certa, sotto la sua guida il "Porto" non ha mai subito un solo furto, un solo omicidio, se non commissionato da lui, e l'ordine è tenuto con spietata e ferrea efficienza. Grazie al suo anonimato può girare indisturbato per il "Porto", controllando i traffici e i vari personaggi che girano per il suo territorio. Pare che gli piaccia passare per un commerciante, per un facchino o per un semplice marinaio. Questo porta gli avventore ad non abbassare mai la guardia e ad evitare di fare qualcosa che potrebbe insospettire o addirittura irritare il Sindaco. Tutti coloro che riescono ad attraccare, sanno che il vero pericolo di quel luogo risiede nell'offenderlo e nell'andare contro le sue "leggi". Per tutto questo il "Porto" è un posto sostanzialmente sicuro per gli affari e per coloro che cercano un rifugio. - Sorius lo Stregone (elfo oscuro): è un personaggio al quanto inquietante e schivo. Alto circa un metro e settanta centimetri, ha lunghi capelli color cenere che scendono sciolti lungo la schiena. La sua pelle è di un grigio molto scuro. I suoi occhi, di un viola intenso, quando ti guardano è come se ti scrutassero l'anima e tutti i tuoi segreti e desideri diventassero un libro aperto per lui. È molto temuto e tenuto a distanza da tutti, tranne che dal Sindaco con cui spesso collabora, ma su cosa non è dato sapere. Vive all'interno di una torre rimasta stranamente intatta dall'antico terremoto e non porta i segni di usura che un edificio di oltre cinquecento anni dovrebbe mostrare. Ci vive da circa un paio d'anni, ingaggiando mercenari ed esploratori dei Cercatori nella speranza di trovare un particolare artefatto. Comunque per ora la ricerca non ha portato frutti, gli uomini ingaggiati sono quasi tutti morti e i pochi tornati hanno giurato di essere stati attaccati da degli esseri giganti di pietra e da presenze incorporee. A quanto pare in Arkàris si nascondono delle entità oscure e molto potenti che non amano gli intrusi. - Lorindell il Guercio (elfo dei boschi): è il capo dei Cercatori, è lui che ha fondato questo gruppo di esploratori cinque anni fa per cercare di racimolare un mucchio di soldi portando gli avventurieri in cerca di ricchezze per i ruderi di Arkàris. È il più esperto tra i Cercatori, infatti è colui che è riuscito a spingersi più in profondità nella città maledetta, ma questo due anni fa gli è costato un'occhio. Venne accerchiato da alcune creature, non ha mai rivelato di che tipo, le quali eliminarono i cacciatori di tesori a cui faceva da guida e lui riuscì fortunatamente a salvarsi lasciando in pegno l'occhio sinistro. Da quel giorno quel luogo viene chiamato il Confine dell'Occhio. È alto circa un metro e settantacinque ed ha una pelle così chiara, che insieme ai capelli argentei, legati in un unica treccia, e all'occhio di un grigio pallido, potrebbe essere scambiato per uno spettro. Al "Porto" è molto rispettato, e spesso Sorius chiede dei suoi pareri sulle rovine della città. Voci: - Sorius sta organizzando una nuova spedizione e a quanto pare ha triplicato il compenso per chiunque entrerà a far parte della cerca. Sembra che abbia finalmente individuato la zona dove dovrebbe essere nascosto il potente artefatto e non vuole perdere tempo prezioso. - Alcuni studiosi che alloggiano alla locanda Senza Nome, hanno ritrovato degli antichi documenti che attestano che il cataclisma che ha distrutto Arkàris, sia stato causato non da fattori naturali, ma provocato da un artefatto a cui i sapienti della città stavano lavorando e per un qualche errore sfuggì al loro controllo, sprigionando una colonna di luce che si proiettò su per il cielo, squarciando le nubi e perdendosi nelle profondità del firmamento. Subito dopo un grido spaventoso echeggiò come un tuono in tutto il cielo e la terrà cominciò a tremare e poi successe quello che tutti sanno. Qualcuno pensa che quel fascio di luce sia arrivato addirittura nel regno inaccessibile degli dei, provocando la loro ira e portandoli a distruggere la città e l'arroganza dell'uomo come monito. Forse Sorius starà cercando proprio questo? - Un vascello nero è attraccato al porto e ne sono scesi un gruppo di dodici uomini in armatura completa nera e pesantemente armati dall'aria al quanto cupa e minacciosa. Alla loro testa si trova un uomo dai lunghi capelli bianchi, indossa abiti eleganti e una lunga giacca di pelle nera che gli scende fino alle caviglie. Chi sono? Non sono i tipici avventori del "Porto" e questo ha messo in preallarme la guarnigione di mercenari. Sicuramente il Sindaco saprà chi sono e se gli ha permesso di scendere vorrà dire che sono in regola. Pare che vogliano andare nella città morta, ma nessuno sa il perché e non osano chiederglielo. - Un forestiero è entrato nella città maledetta senza comprare il lasciapassare ed eludendo le guardie all'ingresso della cinta muraria. Non ha ingaggiato neppure un esploratore e la Gilda delle Rovine ha posto una sostanziosa taglia sulla sua testa. - Pare che delle oscure presenze si aggirino per le rovine di Arkàris, forse sono loro che uccidono i vari cacciatori di tesori? I pochi fortunati che hanno fatto ritorno, affermano che siano gli spiriti dei cittadini dell'antica città che sono stati condannati dagli Dei ad un'eterna agonia per la loro arroganza. Accettazione del Regolamento Si
  10. Bravo complimenti. L'idea alla base della storia è veramente intrigante, invoglia con naturalezza alla lettura fino a coinvolgere il lettore. Ci sono alcune piccole imprecisioni ma non ci si fa caso visto che la storia gira molto bene. Molti concetti sono assai maturi, come la paura della diversità e il conseguente tentativo di emarginare ed eliminare ciò che erroneamente viene definito diverso. Argomento che però viene rivitalizzato mescolando le carte e facendo apparire esseri straordinari come "normali" e la normalità di Aleph, la nostra normalità, come straordinaria. Facilitando l'identificazione del lettore con il protagonista emarginato, che non è il classico predestinato con il super bla bla bla potere destinato...zzz...a salvare...zzz...il mondo. Credo che tu abbia creato una bellissima ambientazione, non ti sei limitato a creare un semplice bg, ma hai creato un vero mondo con ampissimi margini per arricchire, virtualmente all'infinito, la storia. Spesso si trovano storielle buttate lì, la maggior parte direi, ma questa al contrario è veramente bella credimi. Bravo, però è un peccato non sviluppare una trama così avvincente. Se fossi in te continuerei la storia.
  11. Ho votato la Mano Spettrale perché trovo l'idea alla base veramente interessante. Colpisce il personaggio e il suo modo di destreggiarsi. Anche la Base mi è piaciuta molto, divertente l'idea un pò alla piccole canaglie. Pure le Sette Torce per la completezza della descrizione dell'organizzazione criminale. Purtroppo potendo fare una sola scelta ho optato per quella con l'idea che mi ha colpito di più. Comunque tutti questi covi sono stati fatti molto bene con spunti molto interessanti, e meriterebbero di essere utilizzate nelle varie avventure.
  12. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Duna Bianca Categoria: Nobile Descrizione La leggenda narra che al tramonto in un punto imprecisato del Deserto del Nulla, una locanda appare in cima alla duna più alta, attraendo con le luci delle sue fiaccole e le musiche dei liuti e delle arpe i carovanieri della zona. Al mattino però i viaggiatori si risvegliano nel pieno deserto come se la locanda non fosse mai esistita. Ogni viandante che attraversa il deserto, almeno una volta nella vita ha la fortuna d’incontrare sulla sua strada questo misterioso edificio. Che sia leggenda, sogno, miraggio o frutto della fantasia non ha importanza, su una cosa tutti concordano, è la locanda che sceglie i sui avventori e non viceversa. Ad ogni suo manifestarsi, la Duna appare come un edificio a due piani, fatto con solidi blocchi di marmo bianchissimo e sulla sua sommità campeggia il nome del locale scritto con caratteri d’oro. Lungo i muri delle fiaccole illuminano l’esterno della locanda, le fiamme cambiano colore, da rosso intenso, a giallo, a blu, a verde e così via. La porta dell’ingresso è di quercia nera finemente lavorata, con bassorilievi rappresentanti il deserto e le carovane che lo attraversano. Le finestre al piano terra sono molto grandi e permettendo d’ intravedere gli interni della locanda. Varcato l’ingresso la musica inonda i viaggiatori con le sue melodie piacevoli e armoniose; la sala si rivela molto accogliente con veli di seta cangiante attaccati al soffitto, che fluttuano delicatamente sopra le teste delle persone, e il pavimento è ricoperto interamente di tappeti di pregevole fattura. Le luci soffuse invitano a sedersi e a rilassarsi sugli enormi guanciali variopinti e ricamati, e in mezzo a ogni coppia di guanciali c’è un piccolo tavolino con un’ incenso fumante e una bottiglia del pregiato Sidro del Nord. In totale ci sono 15 coperti e in mezzo alla sala c’è un palco con 3 musicisti che allietano la fortunata clientela. In fondo alla sala un porta conduce alle cucine con al centro tre grandi focolari dove vengono cucinate le ricercate pietanze. Non vi è la presenza di nessun bancone dove poter ordinare da bere o da mangiare, non ce n’è bisogno. Ogni richiesta viene prontamente esaudita dalla efficiente servitù, qualunque cosa il cliente chieda viene servito dopo pochi minuti. Mentre le persone si riposano e si divertono, uno gnomo passa tra i tavolini a scambiare due chiacchiere con i vari avventurieri, è Ortis il proprietario della Duna. Una scala a destra dell’ingresso porta al secondo piano, dove 10 stanze da letto riccamente arredate aspettano i clienti stanchi per il lungo viaggio. Personale: Il proprietario della Duna è Ortis, uno gnomo (allineamento N/M) d’età indecifrabile (forse intorno ai 400 anni ma probabilmente il doppio), che allieta i suoi clienti raccontando le innumerevoli storie della sua vita o quelle apprese da altri viandanti che hanno avuto la fortuna di frequentare la locanda. Il suo viso è paffuto e sempre sorridente; i suoi capelli bianchi sono molto curati e legati a treccia. Indossa tonache estremamente lussuose, con filamenti d’oro che ne impreziosiscono ulteriormente la fattura. Non si sa molto su di lui, è una leggenda come il suo locale; quelli che hanno avuto modo di conoscerlo, lo descrivono come una persona estremamente brillante e colta, ma altrettanto misteriosa e indecifrabile. Pare che in epoche passate fosse stato anche lui un viandante e che dopo essere incappato in questa locanda ne sia diventato il proprietario. Linderald è un elfo (allineamento N) di 150 anni che presta servizio come capo cameriere, gestisce le ordinazioni e coordina con efficienza i camerieri della locanda. Una persona impeccabile e molto raffinata, mai una parola fuori posto, sempre educato e tranquillo, come si conviene ad un capo cameriere di un locale tanto esclusivo come la Duna Bianca. Anche lui come Ortis indossa tonache costose, ma non altrettanto elaborate. I suoi capelli color cenere cascano liberi lungo la schiena e il suo viso spigoloso non tradisce alcuna emozione. Undir è il capo cuoco (allineamento C/B), ha 137 anni e a differenza di Linderald è una persona molto passionale ed estremamente chiassosa, se la prende sempre con i suoi assistenti per la lentezza nel preparare i piatti. A dispetto del suo focoso carattere, il suo aspetto è molto curato, la sua lunga barba rossa è divisa in due trecce che arrivano fino alla prominente pancia e i suoi capelli sono legati in un’unica grande treccia. Indossa dei pantaloni di stoffa marrone sorretti da una cintura di cuoio, ricamata con filamenti d’oro e d’argento, e una camicia verde pallido anch’essa ricamata con filamenti dorati. Arin è un’elfa che ricopre la mansione di cameriera (allineamento N/B), ha 86 anni e la sua bellezza è al pari della sua grazie e precisione nel servire ai tavoli. Il suo bellissimo volto sembra sia stato disegnato da una mano divina e i lunghi capelli dorati incorniciano tanta perfezione. Una tonaca di seta finissima evidenzia le sue forme aggraziate e una piccola cintura d’oro ne cinge la vita. Snorky è un elfling (N) di 50 anni ed è il secondo cameriere della locanda. Molto rapido nel consegnare i piatti ordinati, è agilissimo nel districarsi tra la clientela. Oltre ad essere un buon cameriere ogni tanto si dedica nell’intrattenere con giochi di prestigio e acrobazie. Indossa una paio di pantaloni color senape e una maglietta marrone senza maniche. Come il suo datore di lavoro, è un’abile conversatore e spesso allieta i clienti con qualche acuta battuta. Sharin è la terza cameriera (N/B), ha 25 anni e non è di molte parole, è molto diligente e cortese anche se non da mai confidenza. Non è molto alta, ha la pelle bianca e i capelli corvini legati a coda di cavallo. Come Arin indossa una tonaca di seta molto raffinata. Snarr e Snorr (C/B) sono i fratelli minori di Snorky, sono gemelli, hanno 30 anni e sono gli aiuto cuoco di Undir. Sono dei terremoti, non si fermano un minuto e Undir tutte le volte deve tirargli degli sganassoni in testa per farsi ubbidire, ma comunque sono molto bravi nel loro mestiere ed hanno un talento particolare nel guarnire con fantasia i piatti cucinati. Indossano entrambi dei pantaloni color senape e delle magliette marroni come il loro fratello maggiore. I 3 musicisti sono Ghiorn il liutaio (umano N/B), Ultherin l’arpista (elfo N/B) e Endil la clavicembalista (elfa L/B), e la loro abilità è talmente elevata da poter suonare direttamente in presenza di reggenti e nobili. Servizi: Alla Duna Bianca i servizi sono tra i più esclusivi e ricercati, oltre alla piacevole musica della sala principale, i viaggiatori possono rilassarsi con massaggi a base oli profumati fatti da Arin e Sharin, e una sauna con vapori aromatici, entrambi al secondo piano. Le 10 stanze da letto al secondo piano sono degne di un re. Infatti in ogni stanza è presente un bagno con latrina, un caminetto sempre acceso, un letto a due piazze fatto con le morbidissime piume del raro struzzo del deserto e con lenzuoli di finissima seta. Dei piccoli arazzi appesi alle pareti, impreziosiscono ogni stanza da letto. La cosa che si nota subito è la totale insonorizzazione della stanza, dopo aver chiuso la porta il silenzio e la tranquillità sostituiscono il frastuono della sala di sotto, come se la pace del deserto si fosse impadronita della stanza. Spente le lanterne al momento di coricarsi, il soffitto diventa trasparente (probabilmente grazie ad un artificio magico) facendo filtrare le luci delle stelle della volta celeste. Su richiesta un musicista o anche tutti e tre possono eseguire dei concerti privati in camera. Piatti Tipici: I piatti tipici della Duna Bianca sono molti, vengono cucinati piatti di qualsiasi tipo e provenienti da qualsiasi regione. Ovviamente i più richiesti sono anche quelli più introvabili: Pietanze: Struzzo del deserto (praticamente introvabile) in salsa di mirtilli. Montone delle Terre del Nord arrosto. Aquila del Deserto in salsa agrodolce. Stufato di Squalo dell’Oceano Rosso. Salmone di fiume grigliato. Uova di Struzzo del Deserto al vapore. Dolci: Datteri caramellati Fragole inzuppate nel miele Torta di mirtilli e miele Bevande: Acqua Acqua aromatizzata Liquore Speziato Sidro del Nord Vino alle Spezie Grappa dei Nani Birra del Deserto Prezzi: Chi riesce ad imbattersi nella leggendaria Duna Bianca di solito è una clientela non solo molto facoltosa, ma soprattutto è disposta a barattare qualsiasi cosa per passare una notte in questo posto. Una notte comprensiva di tutte le comodità costa 1000 monete d’oro. Per un pasto completo il prezzo oscilla dalle 100 alle 500 monete. Le bevande vanno dall’acqua a 15 monete a bottiglia, al Sidro del Nord che costa 150 monete d’oro a bottiglia. I massaggi semplici vanno dalle 50 monete alle 100, e se il cliente desidera intrattenersi con una delle due cameriere/massaggiatrici il prezzo parte da 500 monete d’oro in su. Per la musica in camera il prezzo è di 50 monete per musicista. Spesso capita che molti clienti non riescano a pagare queste cifre e Ortis si offre di barattare i suoi servizi con qualunque cosa l’avventore abbia di valore, qualunque cosa (alcune storie narrano che qualcuno abbia addirittura barattato alcuni anno della propria vita). Personaggi: Werner Kiesow In un angolo della sala, totalmente estraneo alla vita vivace della locanda, un uomo fissa ininterrottamente il suo bicchiere di Sidro. Indossa un corpetto di cuoio borchiato e vestiti completamente impolverati e laceri; una spada infoderata è appoggiata alla parete, quasi come voler prendere le distanze da lei e da quello che rappresenta. Ha tutta l’aria di un ex mercenario appena sopravvissuto a una difficile battaglia. Non sembra il tipo da potersi permettere i lussi esclusivi della locanda, cosa potrà barattare con Ortis? Ar-Zihm-Kalel Al centro della sala, vicino al palco dei musicisti, un mercante estremamente facoltoso si intrattiene chiassosamente con il suo seguito composto da 5 mogli, un segretario e 3 eunuchi. La sua carovana ufficialmente trasporta spezie in tutte le regioni del deserto e nelle terre confinanti, ma i suoi maggiori introiti paiono derivare dal commercio di antichi libri arcani proibiti. Gruppo di 5 avventurieri Un gruppo composto da un elfo e 4 umani, confabulano a bassa voce osservando con sospetto sia gli altri clienti della locanda che i camerieri e lo stesso Ortis. Probabilmente sono guerrieri in cerca d’ingaggio o in missione, infatti le loro armature e le armi mal celate sotto i mantelli, tradiscono le loro vere identità. Voci: Nel bel mezzo del deserto, alle porte di una città di nome Nyibqua, si è consumata una battaglia tra due eserciti di mercenari. Non se ne conosce la causa e la cosa più incredibile è che entrambi gli eserciti sono stati decimati. Una carovana è scomparsa al limitare occidentale del deserto, pare sia stata attaccata da dei predoni ma voci sempre più insistenti affermano che sia stata per colpa dell’apertura di un antico portale. Il Conte Solovtnic e la sua famiglia sono stati trucidati nella loro resistenza estiva nelle Terre di Smeraldo, ai confini est del deserto. Pare sia stata l’Ombra Fantasma, uno degli assassini più letali dell’intero continente. La taglia sulla sua testa ha raggiunto le 50.000 monete d’oro. Accettazione del regolamento: Si
  13. Snorky Snork

    Retroterra

    Maremma è vero:(, cavolo sono proprio arrugginito! Alla prossima;)
  14. Snorky Snork

    Retroterra

    Li leggerò sicuramente. Bene allora come quantità di letture sono coperto da ora a 10 anni (ho un sacco di romanzi arretrati;)), e credo che il consiglio di scrivere il più possibile sia la cosa più semplice ed efficace possibile. Grazie mille per tutti gli ottimi consigli. Ciauz!
  15. Snorky Snork

    Retroterra

    Cavolo ma sei stato dettagliatissimo, ti ringrazio. Soprattutto hai avuto la pazienza di leggere tutto quanto il testo. Le tue critiche le accetto più che volentieri, in effetti non lo avevo riletto con molta attenzione (gli errori ortografici lo dimostrano ampiamente;)), e devo dire che hai colto in pieno il problema della punteggiatura. Infatti spesso non mi rendo conto di quando è l'ora di concludere la frase, comincio a scrivere senza accorgermi della pesantezza di un discorso troppo lungo. Grazie veramente mi hai dato una grossa mano nel comprendere i limiti della mia storia, ora vedrò di rimediare. Visto che ci sono per caso esistono libri o giornali che spiegano come migliorare la scrittura? Grazie ancora per tutto.
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