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controllo simil "trama" da parte di organizzazione magica
Ciao, prima consentimi una battuta, la tua richiesta dettagliata sembra la lista della spesa di mia moglie Invece tornando seri, hai presente la città dei Githyanki (tunarrat-qualcosa) che fluttua nel mare astrale costruita sul corpo di una divinità morta? Ecco cosa ti propongo. Il tuo "piano intero" in realtà è una divinità semicosciente, una specie di padre primordiale fatto finire in letargo a causa della mancanza di fedeli e dei piani dei suoi figli (gli attuali dei). Tale super-divinità con il tempo è stata dimenticata ed è finita nell'oblio e per nasconderla è stata occultata nel piano astrale stesso circondata da pulviscolo ecc e tormente/tempeste e altro (come laputa, castle in the sky o il più recente last exile). La divinità però dotata di immenso potere ha creato la vita su sè stessa simile a quella da lei generata, ma la ripresa della coscienza è lunghissima, anzi eterna. La divinità necessità che i suoi nuovi figli prendano coscienza di sé e riescano ad uscire dal loro confinamento, in tal caso la divinità si risveglierà completamente. Per portare aventi questo piano senza essere scoperta dagli dei attuali, la divinità ha dovuto mantenere il suo stato di coscienza catatonico e concedere ai suoi semi dei poteri parziali. Similmente a dark sun, i suoi semi usano la magia consumando la vita e traendo da essa energia. Pochi sanno che il loro mondo morirà nell'istante stesso che la divinità si risveglierà e per tale motivo hanno intenzione di prolungare il suo letargo il più a lungo possibile ed hanno iniziato ad operare per contenere inutilmente il suo potere. Questi individui sono però delle voci che gridano nel deserto e il pensiero dominante e di regime invece vede l'espansione del potere e dei confini al di là del piano di contenimento. Per ora mi fermo qui. Spero ti sia utile, ciao Lorenzo3 punti
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali1 punto
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Compendio delle creature a mdl +0
Compendio delle creature a mdl +0 Questo compendio nasce con l'idea di rendere più scorrevole la scelta delle razze di gioco: dal momento che al 90% non ci saranno riduzioni, ho pensato bene di metterle tutte in un unico posto. Prima della lettura alcune note: -Non ho messo creature di materiale non ufficiale -Ho considerato il lep totale non l'mdl, dunque le creature con DV da mostro e mdl+0 non sono incluse -Come sempre se manca qualcosa, ho sbagliato qualcosa o altro ditelo pure ^^ Legenda: Nome Razza: Modificatori caratteristica, Tipo(Sottotipo), Manuale pg XXX Bestie Antropomorfe, Specie Selvagge pg.218 Corvo: -6 For +2 Des +4 Sag -4 Car,Umanoide Mostruoso Donnola: -4 For +2 Des +4 Sag -4 Car,Umanoide Mostruoso Lucertola: -4 For +2 Des +4 Sag -4 Car, Umanoide Mostruoso Pipistrello: -4 For +6 Sag -2 Car, Umanoide Mostruoso Rana: -4 For -2 Des +6 Sag -2 Car , Umanoide Mostruoso Scimmia: -4 For +2 Des +4 Sag -2 Car, Umanoide Mostruoso Topo: -4 For +2 Des +4 Sag -4 Car, Umanoide Mostruoso Versioni "Lesser",Player's Guide to Faerun pg 190-191 Nota 1:Per le versioni stirpeplanare,qualsiasi stirpeplanare ha la sua versione Lesser,come specificato nel manuale stesso. Lesser Aasimar: +2 Sag +2 Car,Umanoide(stirpeplanare) Lesser Air Genasi: +2 Des +2 Int -2 Sag -2 Car,Umanoide(stirpeplanare) Lesser Earth Genasi: +2 Str +2 Cos -2 Sag -2 Car,Umanoide(stirpeplanare) Lesser Fire Genasi: +2 Int -2 Car,Umanoide(stirpeplanare) Lesser Water Genasi: +2 Cos -2 Car,Umanoide(stirpeplanare) Lesser Tiefling: +2 Int +2 Des -2 Car,Umanoide(stirpeplanare) Lesser Deep Gnome:-2 For +2 Des,Umanoide(Gnomo) Lesser Drow:+2 Des -2 Cos,Umanoide(Elfo) Lesser Gray Dwarfes:+2 Cos -4 Car,Umanoide(Nano) Asherati: Umanoide, Sandstorm pag.37 Buomman: +2 Sag -2 Car,Umanoide(Extraplanare),PlanarHandbook pg 8 Changeling: Umanoide(Mutaforma), Races of Eberron pg.40 Coboldi,Umanoide(Coboldo,Rettile,Dragonblood) Coboldo: -4 For +2 Des -2 Cos, Manuale dei Mostri pg.38 o Races of the Dragon pg 39 Coboldo Artico:-2 For +2 Des -2 Cos -2 Sag, Arcani Rivelati pg.9 Coboldo del Deserto:-4 For +2 Des -2 Sag, Arcani Rivelati pg.11 Coboldo della terra:-2 For -2 Cos, Arcani Rivelati pg.17 Coboldo della Giungla:-4 For +2 Des -2 Int, Arcani Rivelati pg.13 Daelkyr Half-Blood: Aberrazione, Magic of Eberron pg.37 Darfellan: +2 For -2 Des Umanoide(Darfellan),Stormwrack pg.37 Dragonborn: +2 Cos -2 Des,Stessa della creatura base(Dragonblood), Races of the Dragon pg.5 Duskling: +2 Cos -2 Int Fata(incarnum), Magic of Incarnum pg.10 Elan: -2 Car,Expanded Psionics Handbook pg.9 Faun: +2 Des -2 Sag -2 Car, Deie Semidei pg.133 Gnomo, Umanoide(Gnomo) Gnomo: -2 For +2Cos, Manuale del Giocatore I pg.16 Gnomo dell'aria: +2 Des -2 For, Arcani Rivelati pg.16 Gnomo dell'acqua:-2 For +2 Cos, Arcani Rivelati pg.16 Gnomo Artico: -2 For +2 Cos, Arcani Rivelati pg.9 Gnomo del Deserto: -2 For +2 Cos, Arcani Rivelati pg.12 Gnomo delle Foreste: -2 For +2 Cos, Manuale dei Mostri Ipg.127 Ice Gnome: -2 For +2 Cos, Frostburn pg.35 Gnomo della giungla: -2 For +2 Cos, Arcani Rivelati pg.14 Mad Gnome: +2 Des -2 For , Dragonlance Campaign Settingpg.27 Stonehunter Gnome: -2 For +2 Cos, Sottotipo Dragonblood,Dragon Magic pg.9 Tinker Gnome: +2 Des +2 Int -2 For -2 Sag, DragonlanceCampaign Setting pg.27 Wavecrest Gnome: -2 For +2 Cos, Stormwrack pg.44 Gnomo del Sussurro: -2 For +2 Dex +2 Con -2 Car, Razze diPietra pg.91 Goblin,Umanoide(Goblinoide) Goblin: -2For +2 Des -2 Car, Manuale dei Mostri pg.127 Goblin dell'Aria: +4 Des -2 Str -2 For, Arcani Rivelatipg.16 Goblin dell'acqua:-2 For +2 Cos -2 Car, Arcani Rivelati pg.16 Goblin Artico: -2 For +2 Cos -2 Car, Arcani Rivelati pg.9 Bhuka: -2 For +2 Des, Sandstrom pg.39 Goblin del Deserto: -2 For +2 Des -2 Car, Arcani Rivelatipg.12 Goblin della Giungla: -2 For +2 Des -2 Car, Arcani Rivelatipg.14 Vril: +2 Cos, -2 Int, -2 Car, Drow of the Underdark pg.126 Elfo,Umanoide (elfo) Elfo: +2 Des -2Cos, Manuale del Giocatore I pg.15 Elfo acquatico:+2 Des -2 Int,Manuale dei Mostri I pg.96 Elfo Artico: +2 Des -2 For,Arcani Rivelati pg.9 Elfo del Deserto: +2 Des -2 For, Arcani Rivelati pg.11 Elfo del fuoco: +2 Des +2 Int -2 Con -2 Cha, ArcaniRivelati pg.17 Forestlord Elf: +2 Des -2 Cos, Dragon Magic pg.8 Elfo Grigio: -2 For +2 Des -2 Cos +2 Int, Manuale deiMostri I pg.96 Illaeli Elf: +2 Des -2 Cos, Expanded Psionic Handbook pg.6 Elfo della Giungla: +2 Des -2 Cos, Arcani Rivelati pg.14 Kagonesti: +2 Des -2 Int -2 Car, Dragonlance CampaignSetting pg.18 Moon Elf: +2 Des -2 Cos, Forgotten Realms Campaign Settingpg.13 Qualinesti: +2 Des -2 Cos, Dragonlance Campaign Settingpg.19 Painted Elf: +2 Des -2 Int, Sandstorm pg.42 Silvanesti: +2 Des +2 Int -2 Cos -2 Car, DragonlanceCampaign Setting pg.20 Snow Elf: +2 Des -2 Car, Frostburn pg.34 Elfo delle Stelle: +2 Car -2 Cos, Irragiungibile Est pg. 9 Sun Elf: +2 Int -2 Cos, Forgotten Realms Campaign Settingpg.15 Elfo Selvaggio: +2 Des -2 Int, Manuale dei Mostri I pg.97 Hadozee: +2 Des -2 Car, Umanoide(hadozee), Stromwrack pg.41 Halfling,Umanoide(Halfling) Halfling : -2 For+2 Des, Manuale del giocatore pg.18 Halfling dell'acqua: -2 For +2 Cos, Arcani Rivelati pg.16 Halfling Artico: -2 For +2 Des, Arcani Rivelati pg.10 Halfling delle profondità: -2 For +2 Des, Manuale deimostri I pg.138 Halfling del Deserto: -2 For +2 Des, Arcani Rivelati pg.12 Ghostwise Halfling:-2 For+2 Des, Forgotten Realms Campaign Setting pg.17 Glimmerskin Halfling: -2 For +2 Des, sottotipo dragonblood,Dragon Magic pg.9 Jerren: -2 For +2 Des, Libro delle Fosche Tenebre pg.15 Halfling della giungla: -2 For +2 Des, Arcani Rivelatipg.14 Shoal Halfling: -2 For +2 Des, sottotipo acquatico,Stormwrack pg.45 Halfling Cuoreforte: -2 For +2 Des, Forgotten Realms Campaign Setting pg.18 Halfling Spilungone: -2 For +2 Des, Manuale dei Mostri Ipg.138 Tundra Halfling: -2 For +2 Des, Frostburn pg.36 Water Halfling: -2 For +2 Des +2 Cos, Arcani Rivelati pg.18 Hellbred,Umanoide(Hellbred) Hellbred (Body): +2 Cos -2 Int, Fiendish Codex II pg.78 Hellbred (Spirit): +2 Car -2 Cos, Fiendish Codex II pg.78 Nota:sono nella stessa creatura sia body che spirit,ma danno bonus diversi. Hengeyokai: -2 Sag, Umanoide (hengeyokai, mutaforma),Oriental Adventures pg.10 Kalashtar: Races of Eberron pg.55 Kender: +2 Des -2 For -2 Sag, Dragonlance Campaign Setting pg.28 Kenku: -2 For +2 Des, Manuale dei Mostri III pg.104 Killoren: Races of the Wild pg.102 Krinth: +2 Cos -2 Car, Championsof Ruin pg.36 Krynn Minotaur: +4 For -2 Des -2 Int -2 Car, humanoid(minotaur), Dragonlance Campaign Setting pg.42 Lupin: Umanoide Mostruoso(lupin), Dragon Magazine Compendium pg.21 Maenad: Umanoide(Maenad, Psion), Expanded Psionics Handbook pg.13 Mezz'elfo,Umanoide(Elfo, Umano) Mezz'elfo:Manuale del giocatore pg.18 o Manuale dei Mostri I pg 96 Aquatic Half-Elf: Stormwrack pg.45 Mezz'elfo Artico: Arcani Rivelati pg.10 Mezz'elfo del Deserto: Arcani Rivelati pg.12 Deepwyrm Half-Drow: Sottotipo Dragonblood, Dragon Magicpg.6 Mezz'elfo del Fuoco: Arcani Rivelati pg.18 Forestlord Half-Elf: Dragon Magic pg.8 Half-Drow: Races of Faerun pg.62 Elfo mezz'umano: Guida al Dungeon Master pg.171 Mezz'elfo della Giungla: Arcani Rivelati pg.15 Mezz'orco,Umanoide(orco) Mezz'orco:+2 For -2 Int -2 Car, Manuale del giocatore pg.18 o Manualedei Mostri I pg 201 Mezz'orco Artico:+2 For -2 Int -2 Car, Arcani Rivelati pg.10 Mezz'orco del Deserto:+2 Cos -2 Int, Arcani Rivelati pg.12 Frostblood Half-Orc: +2 For -2 Int -2 Car, sottotipodragonblood, Dragon Magic pg.10 Mezz'orco della Giungla:+2 For -2 Int -2 Car, Arcani Rivelati pg.15 Scablands Half-Orc: +2 For -2 Int -2 Car, Sandstorm pg.43 Nani,Umanoide(Nano) Nano : +2 Cos -2Car, Manuale del giocatore pg.14 Nano artico: +2 Cos +2 For -4 Des -2 Car, Arcani Rivelatipg.10 Badlands Dwarf: +2 Cos -2 Car, Sandstrom pg.42 Dark Dwarf: +2 Cos -4 Car, Dragonlance Campaign Settingpg.14 Nano delle profondità: +2 Cos -2 Car Manuale dei Mostri Ipg.191 Nano del deserto: -2 Des +2 Cos, Arcani Rivelati pg.12 Nano del Sogno: -2 Des +2 Cos, Razze di Pietra pg.93 Nano della terra: +2 For +2 Cos -2 Des -2 Car,Sottotipo Terra,Arcani Rivelati pg 18 Fireblood Dwarf: +2 Cos -2 Car, Sottotipo Dragonblood,Dragon Magic pg.7 Glacier Dwarf: +2 Cos -2 Car, Frostburn pg.34 Nano Dorato: +2 Cos -2 Des, Guida al Dungeon Master pg.171 Gully Dwarf: +2 Des +2 Cos -4 Int -4 Car, Dragonlance Campaign Setting pg.15 Nano della giungla: +2 Cos -2 Car, Arcani Rivelati pg.15 Korobokuru: +2 Cos -2 Int, Oriental Adventures pg.12 Nano delle Montagne: +2 Cos -2 Car, Manuale dei Mostri I pg191 Shield Dwarf: +2 Cos -2 Car, Forgotten Realms Campaign Setting pg.13 Seacliff Dwarf: +2 Cos -2 Car, Stormwrack pg.44 Stonfire Dwarf: +2 Cos -2 Car, Expanded Psionic Handbookpg.6 Wild Dwarf: +2 Cos -2 Car, Races of Faerun pg.23 Neraphim: Esterno, Planar Handbook pg.12 Nezumi: +2 Cos -2 Car, Umanoide(Nezumi), OrientalAdventures pg.13 Orco,Umanoide(Orco) Orco:+4 For +2 Cos -2 Int -2 Sag -2 Car,Manuale dei Mostri pg.200 Orco dell'acqua:+4 For -2 Int -2 Sag -2 Car, sottotipo acquatico, Arcani Rivelatipg.16 Orco Artico:+4 For -2 Int -2 Sag -2 Car, Arcani Rivelati pg.10 Orco del Deserto:+4 For -2 Int -2 Sag -2 Car, Arcani Rivelati pg.13 Frostblood Orc: +4 For -2 Int -2 Sag -2 Car, sottotipo Dragonblood, Dragon Magic pg.10 Orco della Giungla:+4 For -2 Int -2 Sag -2 Car, Arcani Rivelati pg 15 Raptoran: Races of the Wildpg.66 Rilkan: +2 Des -2 For, Magic of Incarnum pg.12 Shifter: +2 Des -2 Int -2 Car, Umanoide(Shifter,Mutaforma), Races of Eberron pg.25 Skarns: +2 For -2 Des, Umanoide(Rettile), Magic of Incarnum pg.15 Spellscale: +2 Car -2 Cos, Umanoide(Dragonblood), Races of the Dragon pg.21 Spiker: Umanoide (spiker), Manuale dei Piani pg.14 Spirit Folk: Umanoide (spirito), Oriental Adventures pg.14 Spiridite delle montagne: Umanoide(Spirito), Irragiungibile Est pg.13 Spiridite dei fiumi: Umanoide(Spirito), Irragiungibile Est pg.14 Synad:Aberrazione(Synad, Psionico), Complete Psionic pg. 140 Tibbit: +2 Des -2 For, Umanoide Mostruoso(Lupin),Dragon Magazine Compendium pg.25 Umano,Umanoide Umano:Manualedel giocatore pg.12 Aventi: sottotipo acquatico, Stormwrack pg.34 Azurin: sottotipo incarnum, Magic of Incarnum pg.7 Imaskari delle profondità: +2 Int -2 Des, Underdark pg.9 Extaminar: -2 For +2 Des, Champions of Ruin pg.14 Illumian: Races of Destiny pg.53 Mongrelfolk: +4 Cos -2 Int -4 Car, Races of Destiny pg.98 Neanderthal: +2 For -2 Des +2 Cos -2 Int, Frostburn pg.36 Sea Kin: Races of destiny pg.100 Silverbrow Human: sottotipo dragonblood, Dragon Magic pg.6 Umano Acquatico:sottitipoacquatico,Arcani Rivelati pg 8 Underfolk: Races of Destiny pg.108 Varsharan: Libro delle fosche tenebre pg.13 Vanara: Umanoide (Vanara), Oriental Adventures pg.15 Warforged:+2 Cos -2 Sag -2 Car, Costrutto(Vivente), Manuale dei Mostri III pg,62 Warforged Scout:-2 For +2 Des -2 Sag -2 Car, Costrutto(Vivente), Manuale dei MostriIII pg.62 Xeph: -2 For +2 Des, Umanoide (Xeph, Psionico),Expanded Psionic Handbook pg.151 punto
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Guida allo Stregone [Beta]
1 puntoGUIDA ALLO STREGONE Perchè studi piccolo mago?Non sai fare nulla senza quel libro? Indice: Manuali Utilizzati: Spoiler: BoeD - Libro delle imprese eroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA - Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC - Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City - Cityscape CM - Complete Mage CP - Complete Psionic CS - Complete Scoundrel CoR - Champions of Ruin CoV - Champions of Valor CW - Perfetto Combattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drow of the Underdark DM - Dragon Magic DMC - Dragon Magazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2 - Dungeon Master's Guide 2 Dr - Draconomicon Drag - Dragonmarked Du - Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE - Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI - Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN - Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths of Eberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro - Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroes of Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord of Madness LEoF - Lost Empieres of Faerun MH - Miniatures Handbook MM - Manuale dei mostri MM3 - Monster Manual III MM4 - Monster Manual IV MM5 - Monster Manual V MoE - Magic of Eberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda del giocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2 - Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD - Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF - Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD - Races of the dragon RotW - Races of the Wild San - Sandstorm SC - Spell Compendium SK - Serpent Kingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets of Xen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM - Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE - Irraggiungibile est Und - Uderdark WE - Web Enhancement XPH - Manuale completo delle arti Psioniche WL -Weapon of Legacy Sigle Utilizzate: Spoiler: AdO = Attacchi/o d'opportunità BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DD = Damage Dealer DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza TS = Tiro salvezza Terminologia Cromatica: Spoiler: Rosso:Lascialo andare.. Nero: devi crescere giovane skywalker Blu:Ci siamo quasi Celeste:La magia scorre potente in te giovane skywalker?!O era altro1 punto
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L'Arciere
1 puntoL’Arciere Articolo illustrato da Lucia Simonis e pubblicato dallo Staff Dragons' Lair il 24/10/2007 Non tutti i combattenti amano lo scontro brutale in mischia o le danze di sangue delle lame. Ve ne sono alcuni che scelgono uno stile fatto di agilità e di precisione. Che siano esploratori dal passo leggero, letali cecchini silenziosi come ombre o soldati addestrati al culmine di una battaglia campale, gli arcieri rappresentano l'altra faccia del combattimento. Costoro imbracciano l'arco come se fosse un naturale prolungamento delle proprie braccia ed incidono sulle sorti degli scontri colpendo il nemico da lontano, mentre a loro volta rimangono distanti dagli attacchi in mischia, coprendo così le spalle ai propri compagni. A seconda del proprio addestramento e delle proprie capacità, possono sfruttare la propria abilità per colpire il nemico dove più è vulnerabile oppure incoccare frecce in possenti archi compositi, scagliandole con forza contro il proprio avversario. Razze Gli umani sono sempre una valida alternativa per qualsiasi PG. Arciere compreso. La loro determinazione e versatilità può arrivare a pareggiare la bravura degli elfi nel tiro con l’arco, il talento extra è sempre utile, soprattutto se non si è un guerriero che ha diversi talenti da distribuire ed i punti abilità sono altrettanto funzionali per migliorare le abilità motorie o quelle per non far sentire la propria presenza. Gli elfi sono arcieri nati. Ne è prova il fatto che qualsiasi elfo, dal mago, al guerriero, al monaco, sappia usare un arco (e altre armi che si accoppiano bene nel caso di un combattimento ravvicinato). Inoltre, la loro altra destrezza è certamente un aiuto in più; non ci si deve preoccupare troppo del malus alla costituzione, poiché stando spesso fuori dalla mischia, i danni subiti saranno spesso minori di quelli di un combattente di prima linea. Infine, i bonus alle abilità di Osservare ed Ascoltare aiutano i ranger ad essere sempre all'erta ed i guerrieri a migliorare le loro poche abilità. Come spesso accade, unendo l’ambizione umana alla naturale abilità degli elfi, i mezzelfi possono diventare abili arcieri. Forse non avranno bonus particolarmente importanti per un arciere, ma la classe preferita libera diventa particolarmente importante coi multiclasse. Tra le razze mostruose spiccano i centauri. Sebbene siano già letali in carica, sono anche abilissimi arcieri, temuti per la loro precisione. Non così temuti, ma molto abili come ranger, ci sono invece gli gnoll. Un’altra razza particolarmente abile con l’arco sono i raptoran, apparsi su Races of the Wild, che pian piano imparano a volare e ad usare i loro particolari archi in volo. Tra i diavoli, troviamo le Erinni che prediligono far piovere frecce sui loro nemici mentre li confondono coi loro incantesimi malefici. Tra gli esterni buoni, famosi per la loro abilità con l’arco ci sono i solar e i bralani.1 punto
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Gestione delle battaglie
1 puntoMi è parso che molti DM necessitino di un buon sistema D&Desco per la gestione delle battaglie, ho rispolverato il mio vecchio lavoro che avevo fatto copiando brutalmente prendendo pesantemente spunto da D&D prima edizione. Sono certo che ci siano alcuni dettagli da sistemare, in più il sistema di base non è fenomenale...però, le 2-3 volte in cui l'ho usato mi è parso tutto sommato fruibile. ditemi che ne pensate, cosa manca, cosa dovrei cambiare, ecc. guerra.pdf1 punto
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Divinità preferita
1 puntoSalve a tutti, tra tutte le divinità che ci sono (qualsiasi ambientazione) qual'è la divinità che preferite? Cosa la rende così speciale? La mia preferita è BANE del FR: è stata la divinità del personaggio più longevo che ho avuto, ed essendo il mio personaggio un vero e proprio fanatico per la causa, per interpretare bene mi sono dovuto studiare tutto, dai rituali, alla storia, alla politica che circondava tale divinità. Mi è sempre piaciuto molto!! E forse al secondo posto: THOR la potenza fatta divinità!!!1 punto
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Guida al Beguiler
1 puntoSi esiste un metodo: sul dragon magazine compendium c'è la cdp dello shaper of form che ti permette al primo livello di cambiare totalmente il tuo aspetto( non ti cambia il tipo, ma la razza) e quindi ti puoi qualificare come gnomo per la cdp del mago delle arti d'ombra1 punto
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/[Modern] Mazzo combo
1 puntoGuarda, la Combo che hai in mente tu, ha un problema di fondo: il Cimitero! Ci sono troppe carte contro il cimitero, come Rest in Peace o Tormod's Crypt, che comunque vengono giocate anche in T2, figurati in Modern. Con l'Eggs in giro poi, ora ce ne sono più di prima... Secondo me dovresti puntare su un altra chiusura, per esempio dopo aver giocato Onniscienza ed Entrare nell'Infinito, potresti chiudere subito con Spiraling Embers, uccidendo l'oppo con più di 40 danni in faccia senza passare per il cimitero. Per quanto riguarda la lista del Omnidoor, bè quella che hai postato tu non mi piace, e vedo che non l'hai nemmeno testata e compresa fino in fondo. Purtroppo è un mazzo che va giocato prima di poter spiegare come funziona, per esempio nel mazzo da te postato, la combo Thragstuk + Worldfire, è di Side! Poi le 3 creature che giochi faranno da chiusura 1 volta su 10 partite circa, mentre la Door e Nicol Bolas faranno la vera chiusura il più delle volte. Inoltre questo mazzo vince in T2, in Modern credo che non riuscirebbe nemmeno a finire il 5° turno... PS: I doppi/tripli post sono vietati dal regolamento! Evitali! Bye byez1 punto
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Inferno di Luce
1 puntoCapitolo 46 E' il primo riposo duraturo e inviolato per i Generali di Satan, che recuperate le forze si dirigono verso Porto Sacro grazie ad un rituale di teletrasporto. Così facendo però, Elkantar viene privato della possibilità di avere la sua nuova armatura, commissionata al fabbro Borkior che a quest'ora sarà certamente diventato un eroe tra i nani. Jagred racconta ai compagni che cosa è accaduto nelle ultime rocambolesche fasi dello scontro: il sacrificio dell'anima di Crudelia si è reso necessario per adempiere alla propria vendetta e nessuno trova da obiettare, tranne Seluku che non riesce a darsi pace. Il frammentale contatta anche il mago Kuri per avere un aiuto arcano in materia. In un dialogo mentale segreto l'incantatore rivela che solo un'anima dalla potenza straordinaria potrà far uscire l'anima di Crudelia dalla gemma, ma non assicura su come e cosa salterà realmente fuori. Il capo dei Generali sa già quello che deve fare e dove trovare l'anima di un essere abbastanza forte. Inoltre l'influsso del Cervello a capo dei Mind Flyer, insinuatosi nella sua mente qualche tempo prima, lo aiuta subito a trovare la soluzione: evocare il Kraken. Risolti alcuni dissidi interni, il gruppo si avventura per mare verso la Repubblica dei Cinque Cuori, ignari del pericolo che li attende, ma consapevoli del fatto che ogni volta che si sono affidati ai fluttui, qualcosa è andato storto. Ad attenderli non appena sbarcati, troveranno l'ormai immancabile Imp Tarinin, per avere informazioni su Oris, l'ultimo ostacolo verso l'angelo Alastor. Ma l'Imp attenderà invano quel giorno, poiché Seluku, salito a poppa della nave, da inizio al rituale che richiamerà il terrificante sovrano dei mari, come guidato da una parte inconsapevole di sè. Passano pochi minuti e un urto fortissimo fa tremare l'imbarcazione: il Kraken è apparso davvero, è di dimensioni colossali e sta puntando dritto verso la nave! Alcuni marinai vengono afferrati al volo dai numerosi tentacoli del mostro marino, altri vengono divorati a decine dopo essersi buttati in acqua. Ha così inizio l'ennesimo, magnifico scontro che vedrà opposti i Generali ad una creatura di caratura leggendaria. La potenza del mostro è devastante e i suoi tentacoli possono arrivare ovunque. La bestia, attaccata alla prua della nave, cerca in tutti i modi di affondare il mezzo e, per un paio di volte, tenta addirittura di scaraventare i Generali nel mare aperto. Ma né la sua mole, né la sua forza, possono niente con il modus operandi ormai rodato degli avventurieri che, di fronte ad un solo avversario, dimostrano ancora una volta di che pasta sono fatti. Gli spiriti primevi richiamati da Jagred svolgono ancora una volta il loro compito, rallentando la creatura a prescindere dalle sue immani dimensioni. La sentenza è implacabile e tutto si svolge secondo un copione ormai visto e rivisto: incapace di muoversi adeguatamente, il Kraken si ritrova ben presto in difficoltà, colpito in precisi punti vitali da un sempre attento Elkantar. Titan e Seluku finiscono in acqua, trascinati dai tentacoli del mostro marino, ma in qualche maniera riescono a cavarsela. La creatura fa per ritirarsi negli abissi, ma non ha fatto i conti con l'ormai precisissima mira di Jagred che, approfittando dell'unico spiraglio lasciato aperto, lascia partire un dardo primevo dall'elevata potenza distruttiva. L'orrenda bestia si contorce gemendo, per poi sprofondare definitivamente, abbandonandosi all'oscuro abbraccio dell'oceano che si richiude su di essa. L'anima della creatura è però ancora presente e Seluku ottiene così ciò che voleva. La gemma reagisce immediatamente alla presenza di uno spirito così immane e permette a quello di Crudelia di fuoriuscire, attraverso una debole luce che si fa man mano più intensa. Il globo di energia vitale si posa dolcemente sul corpo ormai decadente della strega. Per alcuni attimi non accade nulla, poi un improvviso bagliore avvolge Crudelia, che riaprendo gli occhi può tornare ad osservare il cielo. La drow si alza e osserva gli sguardi stupiti dei compagni. La strega dice di sentirsi bene, ma sembra diversa e non solo interiormente: il suo aspetto è mutato e sembra aver assorbito alcuni tratti tipici degli esseri demoniaci. Il muso si è fatto leggermente allungato, come quello dei Tiefling, mentre sulla testa spuntano due piccole corna, ma la cosa che fa più storcere il naso è la presenza di una lunga e affusolata coda. L'intento di Seluku è riuscito solo in parte, qualcosa è andato storto e i pensieri del frammentale sono gli stessi di Jagred, che tornano alla lotta con l'Ultrademone, precisamente a quando Elkantar ha colpito la gemma durante il trasferimento delle anime, scalfendola: il demone è riuscito ad aprirsi un varco e adesso condivide il corpo con Crudelia. Due anime per una sola forma, chissà quale coscienza prenderà il sopravvento. Intanto l'imbarcazione sta colando a picco e urge affidarsi al "Cigno Nero", poco più di una piccola zattera rinvenuta all'inizio dell'avventura e finalmente tornata utile. I Generali si affidano alle correnti, in balia delle onde, quando Jagred riesce a scorgere un'isola non troppo lontana dalla loro posizione. Raggiunta la terraferma, si accorgono che il luogo dove si trovano non è segnalato sulle mappe. Una volta approdato, il gruppo viene repentinamente circondato da piccoli esseri rettiliformi, armati di lance rudimentali e vestiti in modo umile: ecco dove sono andati a finire tutti i Coboldi! Jagred si autoproclama loro Re e rinuncia pubblicamente al dominio di uno dei territori che Satan regalerà ai suoi sottoposti una volta sconfitto l'arcangelo. A dimostrazione dei loro poteri, i Generali uccidono qualche creatura, fino a che Seluku non li convince ad andarsene, prima che possano sterminare l'intera popolazione. Stavolta la meta è Porto del Sole, nel Regno del Sole, visitato ormai mesi prima, quando l'obiettivo era il prode Leonida. Prima di partire alla caccia di Oris, Seluku conduce l'amata Crudelia da un gruppo di chierici, affinché possano visitarla e studiare la sua nuova forma, ma l'esito è negativo: non c'è niente che possano fare per separare l'anima della strega da quella del demone. Ma c'è una speranza: forse l'inquisizione avrebbe le capacità per farlo, ma i Generali non credono che sia una buona idea, quella di presentarsi alla loro porta in cerca di aiuto. Solo per un pelo sono infatti riusciti ad evitare una pattuglia guidata dal Pelato che li stava aspettando di ritorno dalla spedizione. E' dunque giunto il momento di proseguire. Stavolta il viaggio in nave procede senza intoppi, destinazione Cuor d'Acqua. Sul cammino delle forze del male si presenta adesso l'ultimo baluardo del bene, nonché l'ultimo Re da incontrare: il temutissimo Oris...1 punto
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Ma quanto è lento il sito?
1 puntoSegnalo anch'io problemi di lentezza estrema negli ultimi 2 mesi. Firefox 18.0.1 Download Statusbar 0.9.10 FireGestures 1.6.19 Java Console 6.0.35 Sage 1.4.13 Connessione Infostrada. Problemi riscontrati solo su questo forum. TEST con Chrome: nessun problema1 punto
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Guida al counterspell
1 puntoCosì a memoria direi di sì, ti consente "solo" di trasformare il tentativo in un'azione immediata.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita
1 puntoIo lo permetterei.. L'abilità Cavalcare dice "If you attempt to ride a creature that is ill suited as a mount, you take a –5 penalty on your Ride checks." E credo che un gorilla ricada tra questi. EDIT: Ninja'd da ala D:1 punto
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Guida al counterspell
1 puntoTattiche Ebbene si, il tuo incantesimo ha fatto plop! Triste? Come sempre, per avere una buona tattica serve dell’esperienza e saper adattare il ruolo al proprio stile di gioco. In ogni caso ecco alcuni consigli che potrebbero tornare utiliLa conoscenza è poterePiù sapete dei vostri nemici, meglio riuscirete nel vostro compito: usate individuazione del magico, vista arcana (tenete seriamente in considerazione di renderlo permanente) e vista arcana superiore per identificare gli incantesimi già in atto. Utilizzate scrutare, servitevi di oggetti ed incantesimi in grado di individuare la magia, se avete il sospetto che il vostro nemico sia un incantatore. Ricordate però che questi metodi possono essere ingannati o bloccati da aura magica di Nystrul, dissimulare, anti-individuazione e vuoto mentale, dal piombo e dalla mancanza di linea d’effettoIncantatori arcani: usate il vostro famiglio!Qual è la risorsa più preziosa in D&D? Le azioni, ovviamente. Il famiglio è un concentrato di azioni bonus ogni round. A livelli bassi la cosa non è di grande interesse per un controincantatore, ma ciò cambia radicalmente una volta raggiunti gli incantesimi di 6° livello.Imbue with spell ability (SpC) dovrebbe diventare presto un incantesimo da usare ogni giorno; naturalmente vorrete infondergli qualche dissolvi magie. Si possono trasmettere incantesimi solo fino al 5° livello, comunque più che sufficiente per ottenere grossi benefici. Può quindi preparare un’azione di controincantesimo, condividendo con noi battlemagic perception/duelward, per un controincantesimo non preparato!Da notare come i dissolvere lanciati dal famiglio non godono degli stessi bonus di cui godiamo noi, quindi bisogna fare attenzione contro nemici di alto livello. Ricordatevi di fornire al famiglio adeguata protezione (familiar pocket (SpC) fa proprio al caso vostro).Livelli altiAd alti livelli può sembrare che i controincantesimi non siano in grado di tenere il passo con gli incantatori che lanciano due incantesimi ogni round. C’è del vero: non tutti gli incantesimi preparati saranno dissolvi magie e si può perdere la “gara” delle azioni (se non si prepara un’azione per controincantare si è ridotti ad una sola azione immediata per farlo). La risposta alla prima parte è di far contribuire il famiglio, se si è incantatori arcani, o preparare l’azione di controincantesimo utilizzando in aggiunta divine defiance, se si è incantatori divini. Per la seconda parte il consiglio è solo uno, ovvero buon senso. Siate giudiziosi nel decidere se dissolvere o meno un incantesimo. Per esempio, se si tratta di un buff si può sempre ricorrere al turno successivo. Build Chiaramente chi si trova contro questo mago è un controincantatore epico, trasformare un incantesimo in coriandoli carnevaleschi non è da tutti! Il gish controincantatore di ShakaUVM: le build è chiamata Sir Guide of Gishborn. Nonostante i gish trasmutatori ed evocatori siano di gran lunga i più giocati (ed efficienti), questa build è davvero ottima. La sinergia tra le varie capacità acquisite è ottima; in generale un gish avrà di meglio da fare che controincantare, ma se volete unire le due cose, questa build è ottima.Archivista 3/inquisitore 1/archivista +3/esorcista sacro 1/archivista +5/x 4/gerofante 1/y 2 Abiuratore 3/Master specialist 6/Iniziato dei 7 veli 7/arcimago 1/master specialist +3 Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Esorcista sacro 1/Inquisitore +2/Contemplativo 7/Gerofante 1/Inquisitore +1/X 1 Q&A Vale la pena controincantare in una compagna con soli manuali base?No, è molto più efficiente preparare un’azione per blastare e obbligare l’incantatore a fare un tiro su concentrazione con CD impossibile. O un arciere che prepara un’azione con tiro multiplo.Posso usare incantesimi potenziati o massimizzati per alzare la mia prova di dissolvere?No, come riportato nella seguente FAQ.1 punto
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Valutazione Carte Magic
1 puntoAbrupt Decay 8,00€ Armada Wurm Foil 20/22,00€ però potresti provare a piazzarlo anche sui 25,00€ Colline Boscose 17/19,00€ Sciamano Letalmago 7,00€1 punto
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D&D Unbound- Le regole seguono te
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Comandamenti del MoMF Ispirato dal topic originale, ho pensato di stilare una lista di dieci punti che chiunque volesse intraprendere il cammino del MoMF dovrebbe tenere a mente:1 punto
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Guida alla Lama Iettatrice
1 puntoPanoramica sulla classe La Lama Iettatrice è un combattente carismatico, il cui ruolo è quello di fare da tank, cercando di diminuire le capacità altrui in modo da prendere (e far prendere) meno sberle possibile. Vediamo come di base, e con qualche variante, la Lama Iettatrice dovrebbe essere capace di rendersi utile ai suoi compari di ventura. Limitazione di allineamento: Solo non-buoni. Orribile limitazione che castra parecchie combinazioni già sul nascere. Peccato. Bonus Attacco Base: Alto. Più di così non si può, quindi veramente ottimo Dado Vita: d10. Ottimo. Punti Abilità e lista della abilità: 2+Int. Mannaggia, considerando il fatto che Int non è una nostra priorità, questo dà vagamente fastidio. La lista di abilità ha qualche chicca, ma è veramente povera di scelte. Diciamo comunque che lo scarso numero di punti abilità difficilmente si farà sentire come un handicap grave. Tiri Salvezza: Volontà alto, Riflessi e Tempra bassi. Sembra strano vedere un combattente con Vol alta, eppure non è che sia un male: alla fin fine Cos la avremo alta (se non vogliamo morire giovani), e se abbiamo Des decente questa è una delle combinazioni più buone che potevano esserci. Competenze delle armi e armature: Tutte le armi leggere e da guerra (niente di strano), ma solo le armature leggere. Poteva decisamente andarci meglio. Ruolo: Tank. Abbiamo pochi incantesimi per fare da incantatori di supporto, e anche se la lista non è delle peggiori, il nostro ruolo è quello di sfruttarla per poter difenderci meglio. In questo la classe purtroppo non aiuta molto: a parte il dado vita abbastanza adatto, Ardore, e Resistenza Arcana, il resto non centra niente con il (oppure è poco attinente al) nostro ruolo ideale. Caratteristiche Forza: Migliora le nostre capacità in combattimento, abbastanza ovviamente. È utile quanto Destrezza, a seconda dello stile di combattimento scelto. Destrezza: Alza CA (tenete in conto che potete mettere solo armature leggere!), tiri per colpire a distanza, tiri salvezza su Riflessi (che di per sè sono bassi). Costituzione: A prescindere dal personaggio che volete fare, questa statistica è sempre molto importante. Tenete poi in conto che sarete in mezzo alla mischia... in armatura leggera. Intelligenza: A meno che non decidiate di sfruttare talenti come Knowledge Devotion, questa caratteristica non è basilare. Solo non tenetela sotto il 10. Saggezza: Considerando il vostro tiro salvezza su Vol, potete tralasciare Sag di violenza: non avete nemmeno abilità che si basano su essa. Carisma: La caratteristica più importante tra tutte. Tenetela il più alto possibile, vi alza qualsiasi cosa, persino i TS Privilegi di classe Maledizione della Lama Iettatrice (1° liv. e oltre): La maledizione in sè non è male, purtroppo ha poche possibilità di essere utilizzata al giorno (ancora di meno se si multiclassa), e ottimizzarla è arduo. La durata è molto lunga, anche troppo per una capacità che utilizzeremo quasi solo in combattimento. Di positivo ha che è una azione gratuita (anche se stando all'errata si può usare solo una volta a round), e che il suo utilizzo non concede attacco d'opportunità, né resistenza agli incantesimi (poiché è una capacità soprannaturale), in più con il passare dei livelli migliora pure (al 7° e al 19°). Un punto fastidioso invece è che gli unici talenti che la influenzano sono presenti in un Dragon Magazine. Rimane tuttavia una capacità abbastanza solida. Resistenza Arcana (2° liv.): Ottima capacità. Fornisce a noi iettatori un bonus ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici pari al modificatore di Car. Ardore (3° liv.): Ci evita gli effetti secondari degli incantesimi con descrittore "Volontà (dimezza)" o "Tempra (parziale)" alla voce Tiro Salvezza. Niente male, anche se non ha certo tutti gli utilizzi di Eludere. Ciò nondimeno è una capacità veramente buona. Famiglio (4° liv.): Ottimo privilegio per una Lama Iettatrice, a causa di due considerazioni: 1) i famigli usano il BAB del padrone, 2) i famigli hanno un ammontare di PF pari alla metà di quelli del loro padrone. I nostri famigli (se scelti con cura) saranno delle belve assetate di sangue! Incantesimi (4° liv. e oltre): In realtà a parte il livello di incantatore infimo (1/2 del proprio livello di classe), gli incantesimi selezionabili non sono malaccio. Ovviamente in confronto al Duskblade la Lama Iettatrice è un bambino che può lanciare prestidigitazione una volta a settimana, però meglio non lamentarsi! Talenti Bonus (5°, 10°, 15°, 20° liv.): Ma caspita, già ci sono praticamente solo talenti inutili nella lista tra cui scegliere (alcuni più inutili di altri), ma costava tanto agli scrittori dell'articolo scrivere due righe in cui si diceva che gli Hex Feats descritti nel Dragon Magazine #339 erano selezionabili con questi talenti bonus? Così come è da manuale questa capacità non è niente di che. Aura di Sfortuna (12°, 16°, 20° liv.): Purtroppo entra in gioco quando gli incantesimi che si possono lanciare sono molto più potenti delle armi. Tuttavia è pur sempre un 20% di essere completamente mancati, meglio non buttarlo via. Sostituzioni e varianti Dark Companion (PHBII): In cambio del famiglio. Fortissimo, è praticamente un -2 gratis a TS e CA degli avversari adiacenti alla nostra pantera virtuale, e la cosa ancora più bella è che volendo possiamo avere sia questo che il famiglio, al costo di un solo misero talento! Drakken Familiar (DM): Se consideriamo il fatto che sia il famiglio base, che la variante Dark Companion, sono più forti di questa variante, allora possiamo tranquillamente eclissarla dalla nostra mente! Skilled City Dweller (DS): Non male per noi. Perdiamo l'abilità Cavalcare per guadagnare Acrobazia (decisamente più utile a chi come noi deve starsene in mezzo alla battaglia). Dead Levels (Web): La nostra più grande iella come Lame Iettatrici, è che abbiamo quasi ad ogni livello qualcosa, quindi non guadagneremo chissà che roba. Eppure lanciare prestidigitazione a volontà, con Incantesimi Silenziosi e Incantesimi Immobili lanciati su di essa gratuitamente, non fa certo schifo. Molto flavour anche qui, anche se poca poca poca sostanza!1 punto
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Manuale dell'Invocatore
1 puntoTALENTI E TRICKS Il vero arsenale di ogni personaggio Uno stregone con una mise del genere è il sogno di ogni party, no? TalentiEscludere materiali (PH): non indispensabile, ma certamente utile.Incantesimi focalizzati, incantesimi focalizzati superiore (PH): solo per pg che si focalizzano sulle alte CD.Incantesimi inarrestabili, incantesimi inarrestabili superiore (PH): la RI non sarà mai un grosso problema, in particolar modo se si farà uso di assay spell resistance (SC). Soprattutto per sregoni.Iniziativa migliorata (PH): un evergreen, indipendentemente dal presonaggio.Tiro preciso (PH): utile per chi si focalizza negli incanesimi di contatto a distanza.Incanesimi ampliati (PH): +3 allo slot non vale un raddoppio dell'area di effetto.Incantesimi estesi (PH): +1 per raddoppiare la durata dell'incantesimo è un costo più che onesto. Volendo è facilmente sostituibile dalle verghe metamagiche.Incantesimi intensificati (PH): utile soprattutto agli stregoni. Se proprio non si sa che talento prendere.Incantesimi massimizzati (PH): da prendere solo se ci si vuole focalizzare nel blast, ed anche in quel caso, una verga metamagica forse è più adatta allo scopo.Incantesimi potenziati (PH): in proporzione costa più di incantesimi massimizzati, ma è più utilizzabile senza dover ricorrere alle verghe.Incantesimi rapidi (PH): utile, ma una verga con lo stesso effetto è più utile.Incantesimi debilitanti (LM): stesso effetto di incantesimi potenziati, ma ha effetto solo sulle creature viventi.Indebolire caduti (LM): +1 allo slot per infliggere una penalità di -4 alla forza per un minuto, decisamente interessante per un debuffer.Risucchiare caduti (LM): qualsiasi creatura che subisce danni dall'incantesimo subisce anche un livello negativo. Potentissimo.Spaventare caduti (LM): qualsiasi creatura che subisce danni dall'incantesimo diventa scossa. Una versione peggiore di risucchiare caduti.Incantatore esperto (CA): per i personaggi multiclasse è un must.Preparazione arcana (CA): indispensabile per gli stregoni che vogliono entrare a far parte dell'ordine arcano, altrimenti inutile.Creare incantesimi contingenti (CA): per avere un doppio utilizzo di contingenza.Dividere raggio (CA): raddoppia i raggi lanciati. Il talento da avere per focalizzarsi sul blast.Incantesimi esplosivi (CA): sposta (infliggendo danni) e fa cadere prone le creature che subiscono un incantesimo.Incantesimi modellati (CA): per modificare le aree degli incanesimi senza essere arcimaghi. Da avere se si vuole usufruire spesso di incantesimi da god.Incanesimi raddoppiati (CA): +4 per raddoppiare gli effetti di un incantesimo è un po' troppo. Sconsigliato.Incantesimi ripetuti (CA): come incantesimi raddoppiati, ma "solo" +3.Incantesimi ritardati (CA): +3 per ritardare l'effetto di un incantesimo? Troppo situazionale perchè ne valga la pena.Incantesimi transdimensionali (CA): gli icantesimi hanno effetto anche sulle creature eteree. Visto il gran numero di incantesimi con descrittore [forza] che ha la scuola di invocazione, questo talento diventa decisamente situazionale.Sostituzione energetica (CA): cambiare il descrittore energetico agli incantesimi. Must per chi si vuole focalizzare su un elemento.Miscela energetica (CA): +4 per raddoppiare gli effetti di un incantesimo di danno, ma cambiando descrittore energetico. Sprecato.Nato dai tre tuoni (CA): ottimo incantesimo per un blaster che vuole anche essere un god. Attenzione all'uso del talento, perchè è una lama a doppio taglio.Signore del freddo estremo (CA): per gli incantatori focalizzati nel descrittore [freddo], questo talento permette di limitare i danni ridotti nei confronti di creature con resistenza al freddo.Mago di collegio (CA): SOLO PER MAGHI raddoppia gli incantesimi appresi ad ogni passaggio di livello. Il mio talento preferito per un mago.Concentrazione straordinaria (CAdv): potrebbe anche avere la sua utilità, perccato ci sia uno skill trick che offre gli stessi benefici.Incantesimi mirati straordinari (CAdv): una versione minore di maestro delle forme dell'arcimago. Gli incantesimi che usufruiscono di questo talento non aumentano lo slot, ma il tempo di lancio ad un round completo.Discepolo arcano (CD): ottimo talento (soprattutto per stregoni) per aumentare gli incantesimi conosciuti.Incantesimi veloci (CD): menzionato per avere delle possibili combo con incantesimi da tempo di lancio superiore all'azione standard.Corrupt spell (CoR): mettere il descrittore [male] ad un selezionato incantesimo. Potenzialmente utile per alcune combo.Malign spell focus (CoR): +1 alla CD per gli incantesimi che hanno il descrittore [male].Entangling spell (CoR): gli incantesimi che infliggono danno intralciano le creature che subiscono danno per 1 round. Costo +2 slot, utile per un invocatore god.City magic (Ci): rende metà dei danni di un incantesimo non riducibili a costo slot +0! Problem colpo infuocato?Invisible spell (Ci): rende gli effetti degli incantesimi invisibili a costo +0. Potenzialmente utile.Knowledge devotion (CC): per gli incantatori che si focalizzano sui raggi questo può essere un talento molto utile.Luck devotion (CC): per gli incantatori sfortunati, permette di infliggere più danni se i dadi non sono stati clementi.Travel devotion (CC): per muoversi come azione gratuita. Non definitivo, ma potenzialmente utile.Trickery devotion (CC): creare un'immagine che mantiene la concentrazione agli incantesimi come azione gratuita fa sempre comodo, peccato sia usabile solo da livello 10 in poi. Metamagic school focus (CM): ridurre il costo della metamagia per gli incantesimi di una scuola. Un must per i maghi specializzati, potenzialmente utile per uno stregone.Piercing evocation (CM): rende 10 danni dell'incantesimo irriducibili. Abbastanza scarsotto come talento.Ranged recall (CM): talento utile per chi si focalizza sui raggi, permette di ritirare un attacco fallito.Rapid metamagic (CM): un must per qualsiasi stregone non abbia accesso al metamagic specialist (UA).Draconic vigor (DM): SOLO PER STREGONI ogni volta che si casta un incantesimo, ci si cura di tanti pf quanto il livello dell'incantesimo lanciato.Green dragon lineage (DM): SOLO PER STREGONI impone una penalità ai tiri salvezza sula volontà pari al livello dell'incantesimo che si sacrifica. Utile per alcune combo.Corruzione mistica (HoH): incantesimi ingranditi, estesi, intensificati e ampliati senza aumento di slot, decisamente gordo! Attenzione che poi i vostri alleati non inizino a schierarsi contro di voi Disrupting spell (FC II): gli incantesimi che si lanciano riducono di 2 la CD di incantesimi, capacità magihe o soprannaturali dei nemici. Costo metamagico +2.Inantatore prodigio (FRCS): considerare la caratteristica chiave per gli incantesimi bonus di 2 punti più alta, non vale un talento.Cold focus, greater cold focus (Fro): +1 alla CD per gli incantesimi con il descrittore [freddo]. Talenti interessanti per un invocatore focalizzato negli incantesimi di freddo.Snowcasting (Fro): mette il descrittore [freddo] a qualsiasi incantesimo. Utile per particolari combo.Piercing cold (Fro): talento che permette di infliggere danni da freddo anche alle creature con riduzione o immunità a quest'elemento.Ocular spell (LoM): permette di lanciare 2 incantesimi (raggi) in un unico round, costo metamagico +2. Potenzialmente utile.Arcane thesis (PH2): +2 al CL per un incantesimo selezionato e -1 al costo della metamagia per ogni talento applicato, il talento più usato per le combo a base di un solo incantesimo!Elemental spellcasting (PHB): permette di lanciare gli incantesimi con il descrittore scelto a +1 CL.Accelerate metamagic (RotD): una versione scarsa di rapid metamagic.Dragonwrought (RotD): per ogni coboldo stregone che si rispetti!Practical metamagic (RotD): SOLO PER STREGONI la versione spontanea di arcane thesis, riduce di 1 il costo metamagico di un talento. Utile.Searing spell (San): gli incantesimi con il descrittore [fuoco] ignorano la resistenza o l'immunità delle creature. Costo metamagico +1.Bloodline base feats (Dragon Magazine Compendium I): serie di talenti utili ad uno stregone/mago combattente per ampliare la lista di incantesimi conosciuti, permettono di conoscere 1 incantesimo in più per cerchia. Elementalista calishita (Razze di Faerun): offre +1 al CL per gli incantesimi di fuoco o aria, e permette di eccedere il limite dato dal livello agli incantesimi (per esempio un incantatore di 11° livello lancerà un fulmina da 11d6). Inoltre permette ai maghi di apprendere gratuitamente 1 incantesimo per livello di incantesimo. Purtroppo i bonus si applicano solo agli incantesimi della "tradizione", che sono decisamente subottimali.[segnalato da Febo]Tratti (UA)Dotato per la magia: +1 al CL per la scuola selezionata, -1 al CL per tutte le altre scuole. Abbastanza meh.TricksConceal spellcasting (CS): per impedire di essere identificati come l'incantatore che ha castato l'incantesimo. Purtroppo richiede un discreto numero di gradi rapidità di mano; solo per mistificatori arcani.False theurgy (CS): per rendere i propri incantesimi immuni ai controincantesimi.Collectors of stories (CS): ottimo trick per chi fa uso di knowledge devotion.Swift concentration (CS): mantenere la concentrazione come azione rapida, goduria!1 punto
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Manuale dell'Invocatore
1 puntoCDP E RAZZE Come proseguire la carriera di incantatore Solo dei personaggi con i controrazzi posso permettersi un taglio del genere Diamo un'occhiata alle possibili cdp per invocatori: Zot! Sei morto! Arcanista eroico (BoED): nulla di particolare per un invocatore, ma per uno stregone è un'ottimo modo per aumentare gli incantesimi conosciuti.Arcimago (DMG): le capacità maestro degli elementi e maestro delle forme rende questa cdp di grande interesse per un invocatore. Peccato per i requisiti abbastanza proibitivi e per la perdita di slot, ma imho, ne valgono la pena.Mago rosso (DMG): ottima cdp per gli arcanisti focalizzati su un'unica scuola. I possibili abusi del circolo rendono questa cdp ancora più appetibile (se il master è uno sprovveduto ;D)Mistificatore arcano (DMG): per gli invocatori/ladri. L'utilizzo degli incantesimi durante gli attacchi furtivi può rendere questa cdp interessante per un DD.Iniziato dei sette veli (CA): cdp interessante, che offre la capacità di ottenere sfera prismatica al 16° livello. Per un invocatore che ricerca delle capacità ulteriori da god.Mago dell'ordine arcano (CA): ottima cdp, che permette (soprattuto agli stregoni) si ampliare notevolmente la versatiltà del personaggio. Non particolarmente utile per un invocatore, ma particolarmente utilie per ogni incantatore arcano.Mago selvaggio (CA): cdp con un discreto flavour, consigliata per gli incantatori molto fortunati Sapiente argenteo (CA): ottima cdp per invocatori! Gli incantesimi di forza ottengono bonus ai danni, tiri per colpire, resistere ai dissolvi magie, durata. Notevole.Sapiente elementale (CA): -2 al CL ma una discreta focalizzazione in un elemento. Bouna cdp per un invocatore che si vuole focalizzare su un solo elemento e sulle CD dei suoi incantesimi.Tessitore del fato (CA): altra ottima cdp per invocatori che vogliono aumentare la CD dei propri incantesimi.Mago dei pugnali incantati (CAdv): cdp interessante, che fornisce spunti per un incantatore/gish. Purtroppo non molto utile per quanto concerne gli incantesimi in invocazione.Mago iracondo (CW): cdp per gish, che non offre una particolare ottimizzazione (a meno di non prendere solo 2 livelli), menzionata per il bonus alla CD che offre agli incantesimi di invocazione.Esorcista sacro (CD): menzione per conferire scacciare, quindi potenzialmente abusabile per DMMCreatore di rune (RoS): per gli incantatori nani (decisamente flavour), castare in armatura è una cosa che non si rifiuta, no?Paragnostic apostle (CC): discreti bonus al CL, alle CD degli incantesimi rendono questa cdp (di soli 5 livelli) molto allettante, visti i prerequisiti facilmente soddisfabili, senza neanche dover spendere talenti.Master specialis (CM): per un invocatore questa cdp non offre grandi vantaggi, ma è comunque da tenere presente, visto che è possibile iniziarla al 4° livello e richiede solo un talento.Ultimate magus (CM): per chi non riesce a decidersi tra mago e stregone.Magical trickster (CS): cdp di soli 3 livelli, che aumenta la CD degli incantesimi e la capacità di applicare una volta al giorno un talento di metamagia senza aumentare lo slot. Notevole, nonostante la perdita di un CL.Spellwarp sniper (CS): ottima cdp per un invocatore che si voglia focalizzare sui raggi.Pact-bound adept (DM): -2 CL non credo valga i bonus conferiti da questa cdp, credo sia più flaw che da ottimizzazione.Frost mage (Fro): prerequisiti facilmente soddisfabili (e migliori di quelli del sapiente elementale), al 4° livello si infliggono danni pieni anche alle creature immuni al freddo. Consigliata (almeno i primi 4 livelli) per chi si focalizza su un solo elemento.Fiend-blooded (HoH): bonus alle caratteristiche, apprendimento di incantesimi extra. Forse vale i 2 talenti spesi per entrarci.Dracolexi (RotD): menzione per conferire escludere materiali e l'apprendimento di un paio di incantesimi extra. Potenzialmente utile per uno stregone, se non perdesse un CL.Stormcaster (Sto): bonus interessanti per gli incantesimi di [aria, elettricità, sonoro, acqua]. Una valida alternativa al sapiente elementale, visto che confersce delle limitate capacità da god.Incantatrix (FRCS): i bonus che questa cdp fornisce alla metamagia sono immensi, le uniche pecche sono volontà di ferro come talento (facilmente aggirabile se si ha accesso al CS) e non avere abiurazione come scuola proibita. Un must.War mage (Age of mortalis, Dragonlance) ottima cdp per un DD, che aggiunge fino a +3 ai danni per ogni dado. Interessante cdp per un invocatore focalizzato nel blast. [segnalata da chacho2].Sandshaper (San): Cdp utile solo ad uno stregone che voglia ampliare notevolmente la propria lista di incantesimi. Basta 1 livello. Notate che gli incantesimi acquisiti possono essere sostituiti come di norma ogni livello pari da incantatore dopo il 4°.Servitore iridescente (CD): Altra cdp utile per uno stregone che voglia apprendere più incantesimi. Si perde troppo CL perchè ne valga veramente la pena (a meno di non essere coboldi con rito e/o Dragonspawn + loredrake).Ed ora diamo uno sguardo a che razza conviene giocare non preoccupatevi, qua ce n'è per tutti i gusti StregoneLesser aasimar (FRCS): +2 CAR senza penalità rendono questa razze decisamente appetibile, visto il lep +0.Gnomi del caos (RoS): +2 DES +2 COS +2 CAR -2 FOR, lep +1. Assolutamente consigliati se si ha acecsso alla riduzione del lep di arcani rivelati.Mezzo folletto (FF): +2 DES -2 COS +2 SAG +4 CAR, volare, immunità agli effetti di ammaliamento ed una lista nutrita di capacità magiche. Lep +2. Consigliato per stregoni che hanno accesso alla riduzione del lep di arcani rivelati.Hellbred (FC II): +2 CAR -2 COS. Non la migliore delle scelte, ma interessante se si vuole aggiungere del flavour al pg.Coboldo (MM): con la variante coboldi del deserto (UA) e il greater draconic rite of passage (WE) diventano quasi al pari dei maghi. Consigliatissimo.Spellscale (RotD): +2 CAR -2 COS con il sottotipo [dragonblood]. Interessanti.Elfi delle stelle (UE): +2 CAR -2 COS. Perchè ci sono elfi per tutti i gusti.Umani (PH): come per tutte le classi, gli umani con il loro talento bonus sono sempre un'ottima razza se non si hanno altre idee, o si necessita di molti talenti per una build.MagoUmani (PH): vedi sopra.Halfling cuoreforte (FRCS): un talento bonus, e di taglia piccola, decisamente invitanti.Gnomi del sussurro (RoS): +2 DES +2 COS -2 FOR -2 CAR, taglia piccola, scurovisione e velocità 9m. Una scelta ottimale.Elfi grigi (MM) fuoco (UA) sole (RoF): +2 INT -2 COS, la scelta elfica al mago. Aggiungendoci i livelli di sotituzione razziale del mago elfo (slot bonus al mago generalista e il raddoppio dei bonus conferiti dal famiglio) si ottengono delle vere e proprie chicche.Tielfling (MM): +2 DES +2 INT -2 CAR. Ottima razza se si ha accesso alla riduzione del lep di arcani rivelati.Dragonborn of bahamut (RotD): +2 COS -2 DES non sono il massimo, ma essere [dragonborn] offre discreti vantaggi.Forgiato (MM3): +2 COS -2 SAG -2 CAR, molte immunitù utili. Per un incantatore atipico.1 punto
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Divinità preferita
1 puntoAnubi su tutte... il giudizioo finale... nella sua forma più drastica... Poi... Kurtulmak.... Kelemvor... Liira (col suo alone di mistero)... Tiamat... insomma... sono tantine quele che mi sono almeno "simpatiche" Il paladino di Tempus un po' mi sfugge visto che tempus è CN... ma vabbè...1 punto
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Divinità preferita
1 puntosiccome mi ritengo un giocatore dai gusti particolari....questi gusti influenzano tutte le cose che mi riguardano:-D 1.Vecna(la prima volta che ho aperto il manuale del giocatore nella pagina delle divinita' ho visto la manina e l'occhietto e' ho scoperto la/il mia/mio divinita'/Lich preferita/preferito) 2.IlSensine(perche' i Mind Flayer devono conquistare il mondo:pray: ) 3.Talona(vado matto per le malattie e i veleni in D&D)1 punto
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