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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/09/2012 in tutte le aree

  1. Buongiorno a tutti. Lavorando su una delle mie attuali campagne mi è venuta un'idea che ho pensato sarebbe stato interessante sviluppare, ho già qualcosa in mente ma ho anche pensato che chiedendo consiglio sarebbe potuto arrivarmi qualche buon suggerimento. Per prima cosa quindi vi sottopongo l'idea in sé, si tratta di una regola variante relativa alla magia, che non so però se sia il caso d'introdurre come talento di metamagia o lasciarla del tutto a meccaniche separate (sarei più propenso per la seconda ipotesi in effetti, ma ci sto ancora ragionando). Facendo uso di questa meccanica si va ad influenzare il funzionamento della magia arcana nell'ambientazione di gioco, la cosa influenzerebbe quindi soltanto maghi, stregoni e simili (per chierici, druidi e altri l'idea non avrebbe molto senso, per motivi che spiegherò dopo). Il principio ispiratore è che la magia arcana sia qualcosa che da un grande potere, ma che richiede per questo anche il pagamento di un prezzo, si tratterebbe nel profondo di una forza malvagia e perversa, che sovverte le leggi naturali. Gli incantatori comuni ne fanno un uso "normale" ignorando questa meccanica (per cui il funzionamento base della magia arcana rimarrebbe in ogni caso), questo deriva però da un loro non sfruttamento delle reali potenzialità della magia stessa, in altre parole è come se agissero castrando le potenzialità della vera magia arcana. Come funzionerebbe la cosa? Maghi, Stregoni & company lancerebbero i loro incantesimi come da regolamento, i rituali utilizzati però sarebbero soltanto una versione ridotta ed "innocua" di quelli originari, i quali per componenti pretendevano invece cose perverse (l'ispirazione alle storie di stregoneria malefica sono evidenti) come cuori di fanciulli, sangue di vergine eccetera (le ispirazioni legate alle storie di stregoneria sono molte, inutile fare un lungo elenco). Per cui, gli incantatori arcani che farebbero invece uso della vera magia (con tutte le pratiche antisociali ed aberranti collegate a questo loro stile di vita) otterrebbero un beneficio lanciando i loro incantesimi come se fossero di qualche livello superiore, da +1 a +3 livelli d'incantatore da considerare al lancio, il grado di potenziamento deriverebbe dal tipo di componenti utilizzate. Pensavo di renderla una meccanica a beneficio dei malvagi e proibita ai personaggi dei giocatori così come lo sono le varianti del Libro delle Fosche Tenebre. Ora, l'idea base è questa, come potete immaginare con la magia divina la cosa non avrebbe senso (a meno che le divinità del male non fossero tutte più forti di quelle del bene potendo così concedere un tale potenziamento), veniamo ai dubbi principali: Ha senso renderla un talento di metamagia con tanto di aumento dei livelli di slot? Personalmente non penso, il malvagio dovrebbe procurarsi componenti particolari, cosa che è già di per sè un limite specie se deve passare inosservato, tali componenti andrebbero inoltre sacrificate al momento del lancio di ogni incantesimo, quindi se ne dovrebbe procurare di frequente. Questa modifica di quanto aumenterebbe il CR di un avversario incantatore arcano? Considerando che non è detto possa potenziare tutti i suoi incantesimi (non è facile trovare tali componenti in numero sufficiente), temo la cosa sarebbe molto a spannometro Commenti, suggerimenti, dubbi? Qulache feedback potrebbe aiutarmi ad approfondire l'idea
  2. Suppongo tu abbia già valutato la possibilità di prendere un livello da ranger, giusto? Comunque mi sembra ci siano la Sentinella di Bharrai (Libro delle Imprese Eroiche) e il Guardiano del Baratro (Razze di Pietra). Sicuramente ce ne sono altre, ma ora non mi vengono in mente. EDIT: mi metto nell'angolino in punizione.
  3. Le solite idee: La tomba di Lord Kondal: i pg devono recuperate dalla tomba la spada magica di un paladino deceduto. E' un dungeon pieno di trappole e indovinelli (es. "il temerario non si ferma davanti a niente"--> illusione muro di fuoco/"il giusto si distacca dai beni terreni" --> mucchi di mo avvelenate/"il coraggioso guarda sempre avanti"--> teste di gorgoni sopra la porta alle spalle/"il vero guerriero non sceglie mai la via + facile"--> baratro con illusione di un ponte e inversione di gravità sul lato destro del crepaccio) Mistero nel bosco: vi sono state delle sparizioni di boscaioli in un folto bosco, i Pg devono ritrovarli (possibilmente vivi). Il responsabile è un ettercap assistito da un gruppo di ragni mostruosi. I pg andando nel bosco possono trovare pezzi di ragnatele (all' alba/tramonto riflettono la luce quindi sono + facili da trovare) e seguirne le tracce. Arrivati nella radura dell'ettercap devono sfuggire alle trappole (simili all'incantesimo ragnatela) e salvare i boscaioli non ancora mangiati. Sparizioni a Kroan: nella piccola cittadina di Kroan spariscono donne e fanciulle i pg devono trovare il responsabile e assicuralo alla giustizia. In alcuni casi è stato trovato il corpo tagliato da spadate o congelato. L'assassino è un ogre magi che ha preso il posto di un cameriere della locanda cittadina. I pg possono risalire a lui o facendosi fare un agguato o scoprendo che tutti i passanti uccisi sono stati almeno una volta in locanda, che una guardia ha visto un grosso umanoide volare via dal luogo di un delitto, che il cameriere è irreperibile la notte, trovando ossa umane seppellite vicino alla locanda o una katana a 2 mani nella sua stanza L'antico cimitero di Caan: i pg devono scacciare il male dal cimitero degli eroi nella palude di Caan. Per prima cosa non devono entrare di notte ne avvicinarsi al cimitero dei re (in cui vive un lich, un ombra maggiore e altre amenità). Nel cimitero ci sono 6 tumuli, 1 per ogni eroe: 1 Sionar l'impavido (guerriero valoroso-->un wraith) 2 Zonek l'arcano (mago--> ) 3 Yeres l'ammazza-troll (halfling con pugnale anatema dei troll, seppellito con il suo gruppo--> 1 wight e 6 scheletri) 4 Ultus il guaritore (mummia) 5 Nemor l'impavido (campione di tornei deppelli col cavallo--> scheletro cavallo, scheletro cane) 6 Bionar il menestrello (seppellito con i suoi fan--> 20 scheletri, tomba fatta tipo arena) Il libro di Godalmith: un mago assume i pg per ritrovare un libro magico che gli è stato rubato da un gruppo di goblin. Dal punto dell'agguato i pg seguono le tracce fino ad una casa abbandonata ora abitata da gogblin e bugbear. Scendendo nei sotterranei scavati dalle immonde creature si raggiunge la sala del trono dove sono il re e lo sciamano, dopo il combattimento i pg trovano un libro in uno scrigno (è vuoto), il vero libro si trova in una stanza segreta dietro il trono insieme al grosso del tesoro dei goblin
  4. Oppure puoi fare una terza cosa: unire le due! Esiste una maniera per farlo, e si chiama "Focus Necrotico", sul manuale Liber Mortis. Con questo potenziamento per armi, con un valore equivalente di +3, ti permette di trasmettere i risucchi e livelli negativi del tocco tramite la tua arma da mischia. Ciò significa che, se tu desiderassi applicarlo ad un'arma come il prosciuga vita, ti costerebbe 30.000 mo aggiuntive oltre il costo normale dell'arma. Questo perchè l'ascia bipenne di base costa 20 mo, farla perfetta 300, farla magica (+1) sono altre 2.000 mo. Le restanti 38.000 mo sono un costo addizionale dell'arma che non corrisponde a nessun costo di potenziamento. Ciò significa che se applichi il "Focus necrotico" all'arma +1, diventa come una +4, con i costi aggiuntivi. Un'arma +4 costa 32.000 mo, perciò il costo totale verrebbe attorno alle 70.320 mo (20 per l'arma, 300 per la perfezione, 32.000 per i potenziamenti e 38.000 per gli effetti addizionali). Con quell'arma infliggeresti 1 livello negativo a botta, per via dell'arma, ed applicheresti inoltre anche gli stessi effetti che avresti con l'attacco di tocco.
  5. Direi che questo è il posto giusto per raccontare la mia prima (dis)avventura nel mondo di d&d, iniziata circa 10 anni fa. Premetto che all'epoca non avevo mai letto un manuale nè partecipato ad un gioco di ruolo, così come gli altri giocatori, quindi ci fidavamo di ciò che ci diceva il DM. Inutile dire che cose come l'attacco base, i tiri salvezza, i bonus delle caratteristiche da sommare ai vari tiri, ecc. erano del tutto inesistenti, ma ci si limitava a tirare il d20 mentre il master decideva arbitrariamente il successo o il fallimento di qualunque azione. Ma cominciamo con ordine, presentando i numerosi membri del gruppo, di circa decimo livello: -Mago elfo (io): come tutti gli incantatori della campagna potevo usare solo 4 o 5 incantesimi prima di "stancarmi", però combattevo benissimo con l'alabarda data l'assenza del bab; usavo sempre suggestione e dominare persone che mi permettevano (se al master piaceva il mio tiro del d20) di far fare al malcapitato di turno qualunque cosa volessi, compreso il suicidio. -Umano chierico: oltre ai normali spell da chierico conosceva tutti gli incantesimi di tutti i livelli di tutti i domini! Incantesimo preferito: implosione! -Halfling ladra: alta circa 50 cm, era una semidivinità; poteva saltare sulle spalle degli avversari e puntar loro un coltello alla gola senza che questi avessero modo di reagire, schivava la maggior parte degli attacchi, era invulnerabile alle trappole, prendeva montagne di px per ogni trappola disattivata (era l'unica ad essere arrivata al quindicesimo livello), faceva infiniti danni...insomma tutto tranne il caffè!!! Ah si, era la ragazza del DM... -Monaco gnomo: simpatico omuncolo di 20 cm... che faceva 5d6 danni con i colpi senz'armi! -Nano guerriero: png del DM, era caotico malvagio ma devoto a Moradin; combatteva con armatura completa, scudo torre e 2 urgrosh nanici (poteva colpire con entrambe le estremità di ogni arma, la spiegazione del fenomeno era un quantomai inverosimile gioco di polso ad ogni colpo), il tutto ovviamente senza avere i talenti appropriati. -Stregona elfa: non ha fatto mai niente, tranne quando il nano le ha chiesto di "infondere la magia" su un blocco di adamantio, da cui ha poi ricavato una nuova armatura magica (il nano, non la stregona!). -Umano druido assassino: beh, non c'è molto da dire, la scelta delle classi parla da sè... -Umano paladino druido: anche qui direi che il personaggio si commenta da sè, aggiungo solo che questo pg conosceva l'incantesimo implosione, che gli era stato insegnato dal chierico. -Umano bardo: il giocatore era simpatico al DM, quindi poteva fare salti spettacolari e decapitare mostri con un colpo; non ha mai usato una capacità o un incantesimo... Ho giocato soltanto un paio di sessioni, ma ecco ciò a cui ho dovuto assistere (e, mio malgrado, partecipare). Eravamo in un anonimo dungeon abitato da elfi oscuri per assassinare il loro re. Dopo estanuanti scontri, complicati dal fatto che suddetti elfi utilizzavano talenti come combattere alla cieca per colpire anche gli avversari dietro la copertura di una porta e non potevano in alcun modo essere colti alla sprovvista, fummo costretti a fuggire da forze soverchianti rifugiandoci nelle fogne. Affacciandoci da una grata posta sul soffitto della fogna ci accorgemmo di essere nientemeno che sotto la stanza del trono, quindi discutemmo sul da farsi. Il piano che tirammo fuori consisteva nel far trasformare il paladino druido in una mosca affinchè potesse avvicinarsi sufficientemente da poter lanciare implosione al re. Nonostante gli ammonimenti del master riguardo al fatto che con un tiro troppo basso l'incantesimo si sarebbe ritorto contro l'utilizzatore optammo comunque per l'attuazione del piano. La sorte avversa volle che il tiro risultante fosse un 1, ma il master, invece di movimentare finalmente l'avventura, decise di concedere un secondo tiro concludendo inevitabilmente l'avventura nella noia. La seconda sessione cominciò presto con una battaglia contro giganti ostili, seguita da una noiosa sosta in città dove assistemmo impotenti al delirio di onnipotenza del png del DM, il quale prese a fabbricarsi armatura e armi magiche con il sopra citato blocco di adamantio... Ho in segiuto deciso di fare tesoro dell'esperienza, ho comprato pian piano i manuali e cinque anni fa, dopo alterne fortune, ho cominciato a fare il DM per il mio attuale gruppo di giocatori... E vissero tutti felici e contenti!
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