Shalafi
presenta i problemi che è bello da leggere e brutto da giocare: tien conto che è la mia ambientazione GDR preferita.
Cioé il sistema fino ai charme e al fatto che devi imparare a giocarci, cioé a scegliere difese perfette e fare combo funziona.
Quando arrivi al combattimento diventa decisamente ostico, bello da leggere, "molto realistico" direbbero alcuni, ma, di fatto, applicato in toto è un sistema lento, complicato e farraginoso, questo perché oltre a tenere il sistema tipico WW hanno aggiunto complicazioni quando serviva toglierle.
Adesso, molti penseranno al numero di dadi, il problema NON E' IL NUMERO DI DADI!
Il problema sono le variabili e sopratutto le volte in cui le pool devono essere tirate e confrontate!
Come per D&D l'attaccante tira la sua pool di dadi per vedere se ha colpito e per vedere se ha fatto danno: quindi qual'è la differenza?
La differenza sta nel fatto che i tempi si allungano nella lettura dei successi, pensa a chi effettua una raffica di 4 colpi. Tira, se gli va bene, 8 volte pool di d10 che possono variare dai 5 (per i danni) a 20 (per la somma di abilità+attributo+specializzazione). Se per le abilità, che vengono usate solo in casi eccezionali questo non è un problema, nel combattimento allunga un sacco il tempo del "non far nulla".
Dei dadi speciali, ad esempio da vendere in bundle, senza numeri, dove il nero era fallimento, il rosso il fallimento critico, l'oro il doppio successo, il giallo successo, avrebbe aiutato [poi spiego perché questa fa parte di una critica più complessa]
Ma la complessità non finisce qui.
I valori che variano da combattimento istante per istante sono ben 3.
L'ordine d'azione viene stabilito dai tick, cioé il tempo viene diviso attimo per attimo e in base alla velocità dell'azione scelta si ricadrà in un tick.
Pincopallo decide di fare un azione a velocità 5, il che significa che, prima che il suo personaggio possa agire, dovrà aspettare 5 tick.
Nel caso di un arma, questa avrà anche, oltre al valore di danno un valore di "velocità/o frequenza" (potrei sbagliare i termini) che indica appunto il massimo di attacchi che si possono effettuare con quell'arma e la velocità degli stessi.
Ancora una volta: hanno previsto dei tools per dare una mano in questo? no, non sono nemmeno suggeriti a che mi ricordi, non era una cosa complicata, io usavo dei d10, ad esempio, Pincopallo, finita la sua azione avrebbe dovuto girare il d10 su 5 e scalare ad ogni tick.
Anche questo, invero, aiuta a rallentare il gioco, perché prevede di dover "sincronizzare" tutti i giocatori, evitando il classico "ma a che tick siamo"?
Probabilmente avessero lasciato un classico sistema a turni, nessuno sarebbe stato offeso.
Tutto qui? No per ogni colpo assestato in una raffica di colpi il giocatore attaccante dovrà togliere un numero di dadi pari al numero di attacchi al primo colpo e poi uno per ogni colpo aggiuntivo. Ci siete? NO? Che strano.
Pincopallo fa fare una flurry (raffica) al suo personaggio di 4 colpi.
Tira una pool di 16 dadi.
Al primo tiro tirerà 12 dadi
Al secondo 11; al terzo 10; al quarto 9.
Poi si arriva alla gestione delle difese che è idiota all'ennersima potenza.
Si perché ci sono, non uno, ma due tipologie di malus alla difesa e badaben badaben: variano, non solo da tick a tick in base alle azioni, ma da colpo a colpo!
Questo ha senso perché alcuni charme permettono di poter rispondere ai colpi anche non essendo nel proprio turno.
Le difese sono 2 (eh, un valore non bastava mica) a cui va aggiunto il valore di assorbimento di armatura e di essenza (per gli Exalted), che fungono appunto facendo in modo di sottrarre dadi dai successi ottenuti dall'attaccante nel tiro per colpire.
Il personaggio del nostro Picopallo infatti ha un grosso problema ora che si deve difendere, almeno fino al suo tick, dove le penalità vengono annullate, cioé per ogni attacco ha subito un -1 alle proprie difese, il concetto che ci sta dietro è bello da leggere: ti esponi troppo, mo so capperi tua.
Epperò questi malus sono da sottrarre (teoricamente) attacco per attacco, quindi aggiungendo cose da fare durante la fase di attacco (tipo scalare dei dadi che si usano come indicatori e che ovviamente non erano, ne previsti, ne consigliati), perché particolari charm potrebbero "ritorcere il colpo" o cose simili.
I tipi di malus/bonus alle difese poi son pure di due tipi, esterni e interni, ma non tocco il gioco da almeno 5 anni, quindi non mi ricordo e non riuscirei a farti esempi in merito.
Ah... poi c'è il calcolo del danno con la comodissima e felicissima tabellina White Wolf... che è sempre stata una merviglia della tecnica.
Tutto qui? Noooo!
Senza contare la mole di lavoro/esperienza necessaria a fare un nemico, che rende, almeno all'inizio, quantomeno necessario usare il companion, che però non indica nemmeno strategie e combo di poteri da utilizzare per i personaggi prefatti, quindi devi stare li e vedere tu cosa fargli fare.
Questo è solo per il combattimento.
La cosa che ho trovato aconra più brutta è la gestione dell'Hubris (della maledizione) che arriva a dire "hei giochi guidato ciecamente dalle virtù, se non lo fai tu lo fa il GM". Niente di meglio?
Dedicare una scena dove il PG mette in gioco i propri rapporti, l'amicizia che lo lega a qualcuno, un ricordo amato... niente, lo zero assoluto, una significazione e uno svilimento totale di una meccanica che poteva essere il motore del gioco, che avrebbe potuto regolare, probabilmente da sola, buona parte di come i personaggi (quindi i giocatori) avrebbero dovuto rapportarsi al mondo dei sangue di drago.
La critica a cui mi riferivo in merito ai dadi specifici era una critica semplice: chi fa sti giochi dovrebbe smetterla di preoccuparsi di farli sembrare boardgame e iniziare a preoccuparsi di chi sti giochi li andrà a giocare!
Però guarda, fai prima a leggerti questo:
http://lnx.magoscuro.com/exalted/forum/viewtopic.php?f=62&t=4486
Ci trovi un esempio di gioco e come usare le cose.
Prova a giocare la stessa situazione con i tuoi amici: anzi, leggetela e tirate i dadi contando di successi, scalando le difese quando opportuno e facendo passare i tick e così via e vedete quanto tempo ci mettete.
Fate le stesse cose con D&D e confrontate le tempistiche.
Poi pensate a quando in scena ci sono 4 giocatori più un gruppo di 3 sangue di drago...
by by