Ciao a tutti.
Non so voi, ma mi è sempre parso che lo stregone in D&D3 e 3.5 sia un po' la classe più mistrattata dal regolamento. Entra più tardi del mago nelle CDP, conosce un numero di incantesimi che fa scappare da ridere, la metamagia è un patema da usare per via dei tempi di lancio dilatati, non prende mezzo talento e niente di niente per 20 livelli e come abilità non da nulla in più del mago, anzi, da di meno. Nell'economia di un pg, non sono quei due slot giornalieri in più per livello di incantesimo che lo rimettono in pari, e nememno il lancio spontaneo che impallidisce davanti a un numero di incantesimi tendente all'infinito scelti con oculatezza.
Paranetesi: ho sempre e comunque preferito gli stregoni ai maghi, per questioni di interpretazione. Il modo in cui li descrive la guida del giocatore, come leader carismatici, guide diplomatiche del gruppo ed incantatori selvaggi dalla grande potenza o, citando, ottime spie e infiltrati con il giusto mix di incantesimi... tutto bellissimo, ma i bonus di classe non credo rendano giustizia per nulla alla descrizione, sopratutto per l'ultima parte.
Ho pensato quindi di buttare giù una nuova versione dello STregone che vi voglio proporre, che credo sia più "attinente" al personaggio che dovrebbe essere. Indubbiamente più forte dello stregone, ma niente di esagerato (se si pensa poi alla nascita della duskblade, niente a confronto può essere esagerato, percui...).
Ho cercato di creare un personaggio un attimo più versatile, che rispecchi di più l'idea di una figura estrosa ed eccentrica, in grado di adattarsi ed arrangiarsi, di diventare davvero il leader "politico" di un gruppo in assenza del bardo, o di non essere solo il "caccia bombardiere".
La lista degli incantesimi giornalieri e conosciuti varia di poco. Il cambiamento considerevole è il fatto che acceda agli incantisimi agli stessi livelli di un mago. Poi ci sono alcune piccole capacità speciali che credo si addicano bene al ruolo.
Ditemi un po' che ne pensate e, se vi piace, usaterla!
STREGONE DADO VITA: d4
LIV.__BAB___TEM_RIF_VOL__SPECIALE
1°___+0______+0__+0__+2___Evocare famiglio, Incantesimi tematici, Ignorare fallimento incantesimi 5%
2°___+1______+0__+0__+3
3°___+1______+1__+1__+3___Trucchetti spontanei x2
4°___+2______+1__+1__+4
5°___+2______+1__+1__+4
6°___+3______+2__+2__+5
7°___+3______+2__+2__+5
8°___+4______+2__+2__+6____Magie spontanee 1° liv. X1
9°___+4______+3__+3__+6
10°__+5______+3__+3__+7____Metamagia rapida 1°-3° liv. X1
11°__+5______+3__+3__+7____Magie spontanee 2° liv. X1
12°__+6/+1___+4__+4__+8
13°__+6/+1___+4__+4__+8
14°__+7/+2___+4__+4__+9
15°__+7/+2___+5__+5__+9____Metamagia rapida 1°-3° liv. X1
16°__+8/+3___+5__+5__+10___Magia Spontanea 3° liv.x1
17°__+8/+3___+5__+5__+10
18°__+9/+4___+6__+6__+11
19°__+9/+4___+6__+6__+11___Metamagia rapida 1°-6° liv x1
20°__+10/+5__+6__+6__+12___Incantesimo prediletto
Abilità di classe: aggiungere alla lista: Ascoltare, camuffare, cercare, diplomazia, intimidire, intrattenere, osservare, percepire intenzioni, professione. Punti abilità al primo livello: (4+modificatore di Intelligenza) x4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4+modificatore di Intelligenza
Competenza nelle armi e nelle armature: aggiungere Armatura imbottita, di cuoio e cuoio e Buckler
Liv. ----------Incantesimi al giorno----------
_____0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1°___5 3 - - - - - - - -
2°___6 4 - - - - - - - -
3°___6 5 2 - - - - - - -
4°___6 6 3 - - - - - - -
5°___6 6 4 2 - - - - - -
6°___6 6 5 3 - - - - - -
7°___6 6 6 4 2 - - - - -
8°___6 6 6 5 3 - - - - -
9°___6 6 6 6 4 2 - - - -
10°__6 6 6 6 5 3 - - - -
11°__6 6 6 6 6 4 2 - - -
12°__6 6 6 6 5 3 - - -
13°__6 6 6 6 6 6 4 2 - -
14°__6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15°__6 6 6 6 6 6 6 4 2 -
16°__6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17°__6 6 6 6 6 6 6 6 4 2
18°__6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19°__6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20°__6 7 7 7 6 6 6 6 6 6
Liv. -------Incantesimi conosciuti-------
_____0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1°___4 2 - - - - - - - -
2°___4 2 - - - - - - - -
3°___4 3 1 - - - - - - -
4°___4 3 2 - - - - - - -
5°___6 4 2 1 - - - - - -
6°___6 4 3 2 - - - - - -
7°___6 5 3 2 1 - - - - -
8°___6 5 4 3 2 - - - - -
9°___6 5 4 3 2 1 - - - -
10°__6 5 5 4 3 2 - - - -
11°__6 5 5 4 3 2 1 - - -
12°__6 5 5 4 4 3 2 - - -
13°__6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14°__6 5 5 4 4 4 3 2 - -
15°__6 5 5 4 4 4 3 2 1 -
16°__6 5 5 4 4 4 3 3 2 -
17°__6 5 5 4 4 4 3 3 2 1
18°__6 5 5 4 4 4 3 3 3 2
19°__6 5 5 4 4 4 3 3 3 3
20°__6 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Evocare famiglio: Come Evocare Famiglio di Guida del giocatore.
Incantesimi tematici: Uno stregone di 1° livello ottiene automaticamente il talento Incantesimi Tematici descritto in Guida del giocatore a Faerun, ma gli incantesimi selezionati in questo modo non ottengono il livello dell’incantatore aumentato normalmente concesso dal talento. Sarà possibile usufruire del livello dell’incantatore aumentato acquistando il talento una seconda volta.
Ignorare fallimento incantesimi: uno stregone, solo per quanto riguarda le magie concessegli dalla classe di stregone, ignora sempre un 5% della probabilità di fallimento incantesimi totale che normalmente subirebbe nel momento in cui indossasse un qualsiasi tipo di armatura o scudo.
Trucchetti spontanei: al 3°, uno stregone rimuove due trucchetti (incantesimi di livello 0) dalla sua lista degli incantesimi conosciuti e li sostituisce con due nuovi incantesimi di pari livello che prima non conosceva. I due incantesimi rimossi potranno essere comunque lanciati dallo stregone per un numero di volte pari a 3+modificatore di Carisma (il modificatore naturale, non temporaneo, se positivo). L’utilizzo di questi incantesimi non conta nell’utilizzo degli slot di incantesimi al giorno dello stregone. Questi incantesimi contano come incantesimi conosciuti ai fini di essere utilizzati come prerequisiti per la creazione di oggetti o altro. Questi incantesimi, inoltre, non possono essere in alcun modo potenziati con talenti di metamagia.
Magia spontanea: La magia spontanea funziona analogamente ai trucchetti spontanei, con le medesime limitazioni, ma ha effetto su magia più potenti. Raggiunto l’8° livello, uno stregone potrà sostituire un incantesimo conosciuto di livello 1. All’11° livello, potrà sostituire un incantesimo conosciuto di livello 2. All’16° livello, potrà sostituire un incantesimo conosciuto di livello 3.
Metamagia rapida: Al 10° livello uno stregone può selezionare un talento di metamagia da lui conosciuto ed un incantesimo di livello tra il 1° ed il 3°. Da quel momento potrà applicare il talento di metamagia selezionato all’incantesimo selezionato, solo e soltanto a quello, senza che il tempo di lancio dell’incantesimo aumenti come avverrebbe normalmente. Seleziona un altro talento ed un'altra magia di livello tra il 1° ed il 3° al 15° livello da stregone. Raggiunto il 19° livello, selezionerà per la terza volta un talento, ma la relativa magia selezionata potrà essere di livello tra i 1° ed il 6°. È possibile selezionare lo stesso talento più volte per applicarlo e diverse magie, ma non è possibile applicare più volte lo stesso talento ad una singola magia. Metamagia rapida non può essere applicata agli incantesimi resi “spontanei” dalla capacità speciale Magia spontanea.
Incantesimo prediletto: Al 20° livello lo stregone selezione un incantesimo di qualsiasi livello dalla sua lista degli incantesimi conosciuti. I primi due utilizzi di quell’incantesimo durante la giornata, non conteranno più come slot di incantesimi al giorno utilizzati. Se l’incantesimo presenta un tipo di energia tra fuoco, freddo, acido o elettricità, lo stregone può selezionare ogni volta quale tra i quattro tipi di energia utilizzare al momento del lancio. Potrà ogni volta, sempre al momento del lancio, convertire un descrittore di allineamento nel proprio opposto (come bene in male, o caotico in legale), purché questo cambiamento non generi un descrittore che sia opposto ad un proprio allineamento (uno stregone caotico, ad esempio, non può lanciare un incantesimo che convertito si trasformerebbe in Legale. Inoltre, l'incantesimo viene considerato come se a lanciarlo fosse uno stregone di 2 livelli superiore. L’incantesimo selezionato non può essere anche uno degli incantesimi “spontanei” concessi da Trucchetti spontaneo o da Magia spontanea e nemmeno uno degli incantesimi già selezionato per la capacità Metamagia rapida.