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Dragons´ Lair

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  1. Prenoto il lavoro! Sarà fatto il prima possibile! EDIT: Fatto! Un carrido artigiano vienecolpito, da un fulmine a forma di artiglio che gli lascia, unacicatrice a forma di artiglio spaventandouno stormo, di virgole. Ancora non mi convinco di averlo fatto davvero...
  2. Preferisco gli elementali del volume.
  3. Ciao a tutti. Non so voi, ma mi è sempre parso che lo stregone in D&D3 e 3.5 sia un po' la classe più mistrattata dal regolamento. Entra più tardi del mago nelle CDP, conosce un numero di incantesimi che fa scappare da ridere, la metamagia è un patema da usare per via dei tempi di lancio dilatati, non prende mezzo talento e niente di niente per 20 livelli e come abilità non da nulla in più del mago, anzi, da di meno. Nell'economia di un pg, non sono quei due slot giornalieri in più per livello di incantesimo che lo rimettono in pari, e nememno il lancio spontaneo che impallidisce davanti a un numero di incantesimi tendente all'infinito scelti con oculatezza. Paranetesi: ho sempre e comunque preferito gli stregoni ai maghi, per questioni di interpretazione. Il modo in cui li descrive la guida del giocatore, come leader carismatici, guide diplomatiche del gruppo ed incantatori selvaggi dalla grande potenza o, citando, ottime spie e infiltrati con il giusto mix di incantesimi... tutto bellissimo, ma i bonus di classe non credo rendano giustizia per nulla alla descrizione, sopratutto per l'ultima parte. Ho pensato quindi di buttare giù una nuova versione dello STregone che vi voglio proporre, che credo sia più "attinente" al personaggio che dovrebbe essere. Indubbiamente più forte dello stregone, ma niente di esagerato (se si pensa poi alla nascita della duskblade, niente a confronto può essere esagerato, percui...). Ho cercato di creare un personaggio un attimo più versatile, che rispecchi di più l'idea di una figura estrosa ed eccentrica, in grado di adattarsi ed arrangiarsi, di diventare davvero il leader "politico" di un gruppo in assenza del bardo, o di non essere solo il "caccia bombardiere". La lista degli incantesimi giornalieri e conosciuti varia di poco. Il cambiamento considerevole è il fatto che acceda agli incantisimi agli stessi livelli di un mago. Poi ci sono alcune piccole capacità speciali che credo si addicano bene al ruolo. Ditemi un po' che ne pensate e, se vi piace, usaterla! STREGONE DADO VITA: d4 LIV.__BAB___TEM_RIF_VOL__SPECIALE 1°___+0______+0__+0__+2___Evocare famiglio, Incantesimi tematici, Ignorare fallimento incantesimi 5% 2°___+1______+0__+0__+3 3°___+1______+1__+1__+3___Trucchetti spontanei x2 4°___+2______+1__+1__+4 5°___+2______+1__+1__+4 6°___+3______+2__+2__+5 7°___+3______+2__+2__+5 8°___+4______+2__+2__+6____Magie spontanee 1° liv. X1 9°___+4______+3__+3__+6 10°__+5______+3__+3__+7____Metamagia rapida 1°-3° liv. X1 11°__+5______+3__+3__+7____Magie spontanee 2° liv. X1 12°__+6/+1___+4__+4__+8 13°__+6/+1___+4__+4__+8 14°__+7/+2___+4__+4__+9 15°__+7/+2___+5__+5__+9____Metamagia rapida 1°-3° liv. X1 16°__+8/+3___+5__+5__+10___Magia Spontanea 3° liv.x1 17°__+8/+3___+5__+5__+10 18°__+9/+4___+6__+6__+11 19°__+9/+4___+6__+6__+11___Metamagia rapida 1°-6° liv x1 20°__+10/+5__+6__+6__+12___Incantesimo prediletto Abilità di classe: aggiungere alla lista: Ascoltare, camuffare, cercare, diplomazia, intimidire, intrattenere, osservare, percepire intenzioni, professione. Punti abilità al primo livello: (4+modificatore di Intelligenza) x4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4+modificatore di Intelligenza Competenza nelle armi e nelle armature: aggiungere Armatura imbottita, di cuoio e cuoio e Buckler Liv. ----------Incantesimi al giorno---------- _____0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1°___5 3 - - - - - - - - 2°___6 4 - - - - - - - - 3°___6 5 2 - - - - - - - 4°___6 6 3 - - - - - - - 5°___6 6 4 2 - - - - - - 6°___6 6 5 3 - - - - - - 7°___6 6 6 4 2 - - - - - 8°___6 6 6 5 3 - - - - - 9°___6 6 6 6 4 2 - - - - 10°__6 6 6 6 5 3 - - - - 11°__6 6 6 6 6 4 2 - - - 12°__6 6 6 6 5 3 - - - 13°__6 6 6 6 6 6 4 2 - - 14°__6 6 6 6 6 6 5 3 - - 15°__6 6 6 6 6 6 6 4 2 - 16°__6 6 6 6 6 6 6 5 3 - 17°__6 6 6 6 6 6 6 6 4 2 18°__6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19°__6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20°__6 7 7 7 6 6 6 6 6 6 Liv. -------Incantesimi conosciuti------- _____0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1°___4 2 - - - - - - - - 2°___4 2 - - - - - - - - 3°___4 3 1 - - - - - - - 4°___4 3 2 - - - - - - - 5°___6 4 2 1 - - - - - - 6°___6 4 3 2 - - - - - - 7°___6 5 3 2 1 - - - - - 8°___6 5 4 3 2 - - - - - 9°___6 5 4 3 2 1 - - - - 10°__6 5 5 4 3 2 - - - - 11°__6 5 5 4 3 2 1 - - - 12°__6 5 5 4 4 3 2 - - - 13°__6 5 5 4 4 3 2 1 - - 14°__6 5 5 4 4 4 3 2 - - 15°__6 5 5 4 4 4 3 2 1 - 16°__6 5 5 4 4 4 3 3 2 - 17°__6 5 5 4 4 4 3 3 2 1 18°__6 5 5 4 4 4 3 3 3 2 19°__6 5 5 4 4 4 3 3 3 3 20°__6 5 5 4 4 4 3 3 3 3 Evocare famiglio: Come Evocare Famiglio di Guida del giocatore. Incantesimi tematici: Uno stregone di 1° livello ottiene automaticamente il talento Incantesimi Tematici descritto in Guida del giocatore a Faerun, ma gli incantesimi selezionati in questo modo non ottengono il livello dell’incantatore aumentato normalmente concesso dal talento. Sarà possibile usufruire del livello dell’incantatore aumentato acquistando il talento una seconda volta. Ignorare fallimento incantesimi: uno stregone, solo per quanto riguarda le magie concessegli dalla classe di stregone, ignora sempre un 5% della probabilità di fallimento incantesimi totale che normalmente subirebbe nel momento in cui indossasse un qualsiasi tipo di armatura o scudo. Trucchetti spontanei: al 3°, uno stregone rimuove due trucchetti (incantesimi di livello 0) dalla sua lista degli incantesimi conosciuti e li sostituisce con due nuovi incantesimi di pari livello che prima non conosceva. I due incantesimi rimossi potranno essere comunque lanciati dallo stregone per un numero di volte pari a 3+modificatore di Carisma (il modificatore naturale, non temporaneo, se positivo). L’utilizzo di questi incantesimi non conta nell’utilizzo degli slot di incantesimi al giorno dello stregone. Questi incantesimi contano come incantesimi conosciuti ai fini di essere utilizzati come prerequisiti per la creazione di oggetti o altro. Questi incantesimi, inoltre, non possono essere in alcun modo potenziati con talenti di metamagia. Magia spontanea: La magia spontanea funziona analogamente ai trucchetti spontanei, con le medesime limitazioni, ma ha effetto su magia più potenti. Raggiunto l’8° livello, uno stregone potrà sostituire un incantesimo conosciuto di livello 1. All’11° livello, potrà sostituire un incantesimo conosciuto di livello 2. All’16° livello, potrà sostituire un incantesimo conosciuto di livello 3. Metamagia rapida: Al 10° livello uno stregone può selezionare un talento di metamagia da lui conosciuto ed un incantesimo di livello tra il 1° ed il 3°. Da quel momento potrà applicare il talento di metamagia selezionato all’incantesimo selezionato, solo e soltanto a quello, senza che il tempo di lancio dell’incantesimo aumenti come avverrebbe normalmente. Seleziona un altro talento ed un'altra magia di livello tra il 1° ed il 3° al 15° livello da stregone. Raggiunto il 19° livello, selezionerà per la terza volta un talento, ma la relativa magia selezionata potrà essere di livello tra i 1° ed il 6°. È possibile selezionare lo stesso talento più volte per applicarlo e diverse magie, ma non è possibile applicare più volte lo stesso talento ad una singola magia. Metamagia rapida non può essere applicata agli incantesimi resi “spontanei” dalla capacità speciale Magia spontanea. Incantesimo prediletto: Al 20° livello lo stregone selezione un incantesimo di qualsiasi livello dalla sua lista degli incantesimi conosciuti. I primi due utilizzi di quell’incantesimo durante la giornata, non conteranno più come slot di incantesimi al giorno utilizzati. Se l’incantesimo presenta un tipo di energia tra fuoco, freddo, acido o elettricità, lo stregone può selezionare ogni volta quale tra i quattro tipi di energia utilizzare al momento del lancio. Potrà ogni volta, sempre al momento del lancio, convertire un descrittore di allineamento nel proprio opposto (come bene in male, o caotico in legale), purché questo cambiamento non generi un descrittore che sia opposto ad un proprio allineamento (uno stregone caotico, ad esempio, non può lanciare un incantesimo che convertito si trasformerebbe in Legale. Inoltre, l'incantesimo viene considerato come se a lanciarlo fosse uno stregone di 2 livelli superiore. L’incantesimo selezionato non può essere anche uno degli incantesimi “spontanei” concessi da Trucchetti spontaneo o da Magia spontanea e nemmeno uno degli incantesimi già selezionato per la capacità Metamagia rapida.
  4. sinceramente a me l'idea di un manuale con un riassunto di buona parte delle ambientazioni non farebbe schifo, anzi, probabilmente ne sarei entusiasta. però penso che potrebbe essere un "aggiunta" a tutti i manuali di ambientazione, per soddisfare tutti. a me piace l'idea del manuale unico per il semplice motivo che non conosco MINIMAMENTE le ambientazioni di D&D oltre alle 2-3 classiche, e non mi dispiacerebbe avere spunti anche da altre. senza contare che un manuale con tutte le "regole" delle altre ambientazioni può fornire spunti per una possibile ambientazione da me ideata (come alla fine è successo per la quarta edizione, prendendo come idea i temi dei personaggi che è una regola introdotta in dark sun ma che può essere utilizzata in qualsiasi altra ambientazione), e che quindi fornirebbe una serie di idee/regole già "ragionate" da altri e quindi teoricamente già "bilanciate" (invece di dover provare X sessioni per vedere se una data invenzione effettivamente sbilancia il gioco..) insomma, un po' come inserire mod in minecraft..
  5. Panoramica sulla classe La Lama Iettatrice è un combattente carismatico, il cui ruolo è quello di fare da tank, cercando di diminuire le capacità altrui in modo da prendere (e far prendere) meno sberle possibile. Vediamo come di base, e con qualche variante, la Lama Iettatrice dovrebbe essere capace di rendersi utile ai suoi compari di ventura. Limitazione di allineamento: Solo non-buoni. Orribile limitazione che castra parecchie combinazioni già sul nascere. Peccato. Bonus Attacco Base: Alto. Più di così non si può, quindi veramente ottimo Dado Vita: d10. Ottimo. Punti Abilità e lista della abilità: 2+Int. Mannaggia, considerando il fatto che Int non è una nostra priorità, questo dà vagamente fastidio. La lista di abilità ha qualche chicca, ma è veramente povera di scelte. Diciamo comunque che lo scarso numero di punti abilità difficilmente si farà sentire come un handicap grave. Tiri Salvezza: Volontà alto, Riflessi e Tempra bassi. Sembra strano vedere un combattente con Vol alta, eppure non è che sia un male: alla fin fine Cos la avremo alta (se non vogliamo morire giovani), e se abbiamo Des decente questa è una delle combinazioni più buone che potevano esserci. Competenze delle armi e armature: Tutte le armi leggere e da guerra (niente di strano), ma solo le armature leggere. Poteva decisamente andarci meglio. Ruolo: Tank. Abbiamo pochi incantesimi per fare da incantatori di supporto, e anche se la lista non è delle peggiori, il nostro ruolo è quello di sfruttarla per poter difenderci meglio. In questo la classe purtroppo non aiuta molto: a parte il dado vita abbastanza adatto, Ardore, e Resistenza Arcana, il resto non centra niente con il (oppure è poco attinente al) nostro ruolo ideale. Caratteristiche Forza: Migliora le nostre capacità in combattimento, abbastanza ovviamente. È utile quanto Destrezza, a seconda dello stile di combattimento scelto. Destrezza: Alza CA (tenete in conto che potete mettere solo armature leggere!), tiri per colpire a distanza, tiri salvezza su Riflessi (che di per sè sono bassi). Costituzione: A prescindere dal personaggio che volete fare, questa statistica è sempre molto importante. Tenete poi in conto che sarete in mezzo alla mischia... in armatura leggera. Intelligenza: A meno che non decidiate di sfruttare talenti come Knowledge Devotion, questa caratteristica non è basilare. Solo non tenetela sotto il 10. Saggezza: Considerando il vostro tiro salvezza su Vol, potete tralasciare Sag di violenza: non avete nemmeno abilità che si basano su essa. Carisma: La caratteristica più importante tra tutte. Tenetela il più alto possibile, vi alza qualsiasi cosa, persino i TS Privilegi di classe Maledizione della Lama Iettatrice (1° liv. e oltre): La maledizione in sè non è male, purtroppo ha poche possibilità di essere utilizzata al giorno (ancora di meno se si multiclassa), e ottimizzarla è arduo. La durata è molto lunga, anche troppo per una capacità che utilizzeremo quasi solo in combattimento. Di positivo ha che è una azione gratuita (anche se stando all'errata si può usare solo una volta a round), e che il suo utilizzo non concede attacco d'opportunità, né resistenza agli incantesimi (poiché è una capacità soprannaturale), in più con il passare dei livelli migliora pure (al 7° e al 19°). Un punto fastidioso invece è che gli unici talenti che la influenzano sono presenti in un Dragon Magazine. Rimane tuttavia una capacità abbastanza solida. Resistenza Arcana (2° liv.): Ottima capacità. Fornisce a noi iettatori un bonus ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici pari al modificatore di Car. Ardore (3° liv.): Ci evita gli effetti secondari degli incantesimi con descrittore "Volontà (dimezza)" o "Tempra (parziale)" alla voce Tiro Salvezza. Niente male, anche se non ha certo tutti gli utilizzi di Eludere. Ciò nondimeno è una capacità veramente buona. Famiglio (4° liv.): Ottimo privilegio per una Lama Iettatrice, a causa di due considerazioni: 1) i famigli usano il BAB del padrone, 2) i famigli hanno un ammontare di PF pari alla metà di quelli del loro padrone. I nostri famigli (se scelti con cura) saranno delle belve assetate di sangue! Incantesimi (4° liv. e oltre): In realtà a parte il livello di incantatore infimo (1/2 del proprio livello di classe), gli incantesimi selezionabili non sono malaccio. Ovviamente in confronto al Duskblade la Lama Iettatrice è un bambino che può lanciare prestidigitazione una volta a settimana, però meglio non lamentarsi! Talenti Bonus (5°, 10°, 15°, 20° liv.): Ma caspita, già ci sono praticamente solo talenti inutili nella lista tra cui scegliere (alcuni più inutili di altri), ma costava tanto agli scrittori dell'articolo scrivere due righe in cui si diceva che gli Hex Feats descritti nel Dragon Magazine #339 erano selezionabili con questi talenti bonus? Così come è da manuale questa capacità non è niente di che. Aura di Sfortuna (12°, 16°, 20° liv.): Purtroppo entra in gioco quando gli incantesimi che si possono lanciare sono molto più potenti delle armi. Tuttavia è pur sempre un 20% di essere completamente mancati, meglio non buttarlo via. Sostituzioni e varianti Dark Companion (PHBII): In cambio del famiglio. Fortissimo, è praticamente un -2 gratis a TS e CA degli avversari adiacenti alla nostra pantera virtuale, e la cosa ancora più bella è che volendo possiamo avere sia questo che il famiglio, al costo di un solo misero talento! Drakken Familiar (DM): Se consideriamo il fatto che sia il famiglio base, che la variante Dark Companion, sono più forti di questa variante, allora possiamo tranquillamente eclissarla dalla nostra mente! Skilled City Dweller (DS): Non male per noi. Perdiamo l'abilità Cavalcare per guadagnare Acrobazia (decisamente più utile a chi come noi deve starsene in mezzo alla battaglia). Dead Levels (Web): La nostra più grande iella come Lame Iettatrici, è che abbiamo quasi ad ogni livello qualcosa, quindi non guadagneremo chissà che roba. Eppure lanciare prestidigitazione a volontà, con Incantesimi Silenziosi e Incantesimi Immobili lanciati su di essa gratuitamente, non fa certo schifo. Molto flavour anche qui, anche se poca poca poca sostanza!
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