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Johnny Black

Ordine del Drago
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Informazioni su Johnny Black

  • Compleanno 01/09/1986

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    D&D, Vampire: the masquerade, In Nomine Deus

Obiettivi di Johnny Black

Adepto

Adepto (4/15)

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Punti Esperienza

  1. Diciamo che il limitare la magia spontanea e la metamagia rapida vorrebbe essere un modo di mantenere le distanze tra lo stregone ed il mago. In teoria la differenza dovrebbe essere che uno casta tanto ma non benissimo e l'altro casta poco ma in maniera più precisa ed efficace. L'incantesimo spontaneo fino al 5° ci potrebbe anche stare, la metamagia rapida fino al 9° non credo. Il concetto è che lo stregone certe cose "non le sa fare", gli vengono e basta. è il mago che come punto di forza ha il potenziare in modo ottimale gli incantesimi. Con la variante proposta (volendo metterci anche inc. spont.a 5) si accentua molto la differenza tra le de classi, che credo sia importante. Escludere materiali mi piace... effettivamente, se la magia hai imparato a lanciarla da ragazzino in modo spontaneo... non è che te ne vai in giro con le palline di guano e lo zolfo in tasca XD Ottima idea...
  2. Ciao a tutti. Non so voi, ma mi è sempre parso che lo stregone in D&D3 e 3.5 sia un po' la classe più mistrattata dal regolamento. Entra più tardi del mago nelle CDP, conosce un numero di incantesimi che fa scappare da ridere, la metamagia è un patema da usare per via dei tempi di lancio dilatati, non prende mezzo talento e niente di niente per 20 livelli e come abilità non da nulla in più del mago, anzi, da di meno. Nell'economia di un pg, non sono quei due slot giornalieri in più per livello di incantesimo che lo rimettono in pari, e nememno il lancio spontaneo che impallidisce davanti a un numero di incantesimi tendente all'infinito scelti con oculatezza. Paranetesi: ho sempre e comunque preferito gli stregoni ai maghi, per questioni di interpretazione. Il modo in cui li descrive la guida del giocatore, come leader carismatici, guide diplomatiche del gruppo ed incantatori selvaggi dalla grande potenza o, citando, ottime spie e infiltrati con il giusto mix di incantesimi... tutto bellissimo, ma i bonus di classe non credo rendano giustizia per nulla alla descrizione, sopratutto per l'ultima parte. Ho pensato quindi di buttare giù una nuova versione dello STregone che vi voglio proporre, che credo sia più "attinente" al personaggio che dovrebbe essere. Indubbiamente più forte dello stregone, ma niente di esagerato (se si pensa poi alla nascita della duskblade, niente a confronto può essere esagerato, percui...). Ho cercato di creare un personaggio un attimo più versatile, che rispecchi di più l'idea di una figura estrosa ed eccentrica, in grado di adattarsi ed arrangiarsi, di diventare davvero il leader "politico" di un gruppo in assenza del bardo, o di non essere solo il "caccia bombardiere". La lista degli incantesimi giornalieri e conosciuti varia di poco. Il cambiamento considerevole è il fatto che acceda agli incantisimi agli stessi livelli di un mago. Poi ci sono alcune piccole capacità speciali che credo si addicano bene al ruolo. Ditemi un po' che ne pensate e, se vi piace, usaterla! STREGONE DADO VITA: d4 LIV.__BAB___TEM_RIF_VOL__SPECIALE 1°___+0______+0__+0__+2___Evocare famiglio, Incantesimi tematici, Ignorare fallimento incantesimi 5% 2°___+1______+0__+0__+3 3°___+1______+1__+1__+3___Trucchetti spontanei x2 4°___+2______+1__+1__+4 5°___+2______+1__+1__+4 6°___+3______+2__+2__+5 7°___+3______+2__+2__+5 8°___+4______+2__+2__+6____Magie spontanee 1° liv. X1 9°___+4______+3__+3__+6 10°__+5______+3__+3__+7____Metamagia rapida 1°-3° liv. X1 11°__+5______+3__+3__+7____Magie spontanee 2° liv. X1 12°__+6/+1___+4__+4__+8 13°__+6/+1___+4__+4__+8 14°__+7/+2___+4__+4__+9 15°__+7/+2___+5__+5__+9____Metamagia rapida 1°-3° liv. X1 16°__+8/+3___+5__+5__+10___Magia Spontanea 3° liv.x1 17°__+8/+3___+5__+5__+10 18°__+9/+4___+6__+6__+11 19°__+9/+4___+6__+6__+11___Metamagia rapida 1°-6° liv x1 20°__+10/+5__+6__+6__+12___Incantesimo prediletto Abilità di classe: aggiungere alla lista: Ascoltare, camuffare, cercare, diplomazia, intimidire, intrattenere, osservare, percepire intenzioni, professione. Punti abilità al primo livello: (4+modificatore di Intelligenza) x4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4+modificatore di Intelligenza Competenza nelle armi e nelle armature: aggiungere Armatura imbottita, di cuoio e cuoio e Buckler Liv. ----------Incantesimi al giorno---------- _____0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1°___5 3 - - - - - - - - 2°___6 4 - - - - - - - - 3°___6 5 2 - - - - - - - 4°___6 6 3 - - - - - - - 5°___6 6 4 2 - - - - - - 6°___6 6 5 3 - - - - - - 7°___6 6 6 4 2 - - - - - 8°___6 6 6 5 3 - - - - - 9°___6 6 6 6 4 2 - - - - 10°__6 6 6 6 5 3 - - - - 11°__6 6 6 6 6 4 2 - - - 12°__6 6 6 6 5 3 - - - 13°__6 6 6 6 6 6 4 2 - - 14°__6 6 6 6 6 6 5 3 - - 15°__6 6 6 6 6 6 6 4 2 - 16°__6 6 6 6 6 6 6 5 3 - 17°__6 6 6 6 6 6 6 6 4 2 18°__6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19°__6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20°__6 7 7 7 6 6 6 6 6 6 Liv. -------Incantesimi conosciuti------- _____0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1°___4 2 - - - - - - - - 2°___4 2 - - - - - - - - 3°___4 3 1 - - - - - - - 4°___4 3 2 - - - - - - - 5°___6 4 2 1 - - - - - - 6°___6 4 3 2 - - - - - - 7°___6 5 3 2 1 - - - - - 8°___6 5 4 3 2 - - - - - 9°___6 5 4 3 2 1 - - - - 10°__6 5 5 4 3 2 - - - - 11°__6 5 5 4 3 2 1 - - - 12°__6 5 5 4 4 3 2 - - - 13°__6 5 5 4 4 3 2 1 - - 14°__6 5 5 4 4 4 3 2 - - 15°__6 5 5 4 4 4 3 2 1 - 16°__6 5 5 4 4 4 3 3 2 - 17°__6 5 5 4 4 4 3 3 2 1 18°__6 5 5 4 4 4 3 3 3 2 19°__6 5 5 4 4 4 3 3 3 3 20°__6 5 5 4 4 4 3 3 3 3 Evocare famiglio: Come Evocare Famiglio di Guida del giocatore. Incantesimi tematici: Uno stregone di 1° livello ottiene automaticamente il talento Incantesimi Tematici descritto in Guida del giocatore a Faerun, ma gli incantesimi selezionati in questo modo non ottengono il livello dell’incantatore aumentato normalmente concesso dal talento. Sarà possibile usufruire del livello dell’incantatore aumentato acquistando il talento una seconda volta. Ignorare fallimento incantesimi: uno stregone, solo per quanto riguarda le magie concessegli dalla classe di stregone, ignora sempre un 5% della probabilità di fallimento incantesimi totale che normalmente subirebbe nel momento in cui indossasse un qualsiasi tipo di armatura o scudo. Trucchetti spontanei: al 3°, uno stregone rimuove due trucchetti (incantesimi di livello 0) dalla sua lista degli incantesimi conosciuti e li sostituisce con due nuovi incantesimi di pari livello che prima non conosceva. I due incantesimi rimossi potranno essere comunque lanciati dallo stregone per un numero di volte pari a 3+modificatore di Carisma (il modificatore naturale, non temporaneo, se positivo). L’utilizzo di questi incantesimi non conta nell’utilizzo degli slot di incantesimi al giorno dello stregone. Questi incantesimi contano come incantesimi conosciuti ai fini di essere utilizzati come prerequisiti per la creazione di oggetti o altro. Questi incantesimi, inoltre, non possono essere in alcun modo potenziati con talenti di metamagia. Magia spontanea: La magia spontanea funziona analogamente ai trucchetti spontanei, con le medesime limitazioni, ma ha effetto su magia più potenti. Raggiunto l’8° livello, uno stregone potrà sostituire un incantesimo conosciuto di livello 1. All’11° livello, potrà sostituire un incantesimo conosciuto di livello 2. All’16° livello, potrà sostituire un incantesimo conosciuto di livello 3. Metamagia rapida: Al 10° livello uno stregone può selezionare un talento di metamagia da lui conosciuto ed un incantesimo di livello tra il 1° ed il 3°. Da quel momento potrà applicare il talento di metamagia selezionato all’incantesimo selezionato, solo e soltanto a quello, senza che il tempo di lancio dell’incantesimo aumenti come avverrebbe normalmente. Seleziona un altro talento ed un'altra magia di livello tra il 1° ed il 3° al 15° livello da stregone. Raggiunto il 19° livello, selezionerà per la terza volta un talento, ma la relativa magia selezionata potrà essere di livello tra i 1° ed il 6°. È possibile selezionare lo stesso talento più volte per applicarlo e diverse magie, ma non è possibile applicare più volte lo stesso talento ad una singola magia. Metamagia rapida non può essere applicata agli incantesimi resi “spontanei” dalla capacità speciale Magia spontanea. Incantesimo prediletto: Al 20° livello lo stregone selezione un incantesimo di qualsiasi livello dalla sua lista degli incantesimi conosciuti. I primi due utilizzi di quell’incantesimo durante la giornata, non conteranno più come slot di incantesimi al giorno utilizzati. Se l’incantesimo presenta un tipo di energia tra fuoco, freddo, acido o elettricità, lo stregone può selezionare ogni volta quale tra i quattro tipi di energia utilizzare al momento del lancio. Potrà ogni volta, sempre al momento del lancio, convertire un descrittore di allineamento nel proprio opposto (come bene in male, o caotico in legale), purché questo cambiamento non generi un descrittore che sia opposto ad un proprio allineamento (uno stregone caotico, ad esempio, non può lanciare un incantesimo che convertito si trasformerebbe in Legale. Inoltre, l'incantesimo viene considerato come se a lanciarlo fosse uno stregone di 2 livelli superiore. L’incantesimo selezionato non può essere anche uno degli incantesimi “spontanei” concessi da Trucchetti spontaneo o da Magia spontanea e nemmeno uno degli incantesimi già selezionato per la capacità Metamagia rapida.
  3. La mia Opinione dopo 11 anni da master/giocatore è molto semplice: Le errata di traduzione (che in D&D4 sono innumerevoli) è scontato dire che vanno usate. Le errata corrige del gamesystem andrebbero utilizzate in relazione ai manuali che si utilizzano. Nel senso: Quando escono delle errata, bisogna tenere conto del perché. Molte errata del manuale del giocatore 1 sono uscite per riequilibrarlo con il 2 e il 3. Se usi il 2 e/o il 3, è meglio utilizzarle. Le errata dell'utilizzo delle abilità: Io le uso, sono obbiettivamente migliori, prima era un po' un pastrocchio. Le errata degli oggetti magici le tropo pressoché inutili. Le errata dei mostri, stesso discorso di sopra per i manuali... se sono per riequilibrare il gioco, ben vengano. Le errata dei poteri, alcune sì e altre no: In genere no, ma a occhio lo vedi che ci sono certi poteri che generano bug o che sono troppo sgravati. Li allora sarebbe meglio usarle. Ovvio che, tirando in ballo anche quello detto sopra da AZA, se la WoTC mi butta fuori 3 chili di errata al mese mentre invece la 25ed (che ormai con D&D4 ci ha dato a mucchio) non si degna nemmeno di farmi scaricare i loro errori di traduzione ma mi dice "ti riedito il manuale, ricompratelo!"... altro che risolvere i problemi di pirateria... così se li creano! XD Comunque, tornando a noi: Errata del sistema di gioco e delle abilità del manuale del giocatore 1, le userei tutte che sono fatte bene. Le errata dei poteri, basterebeb che il master, quando i giocatori scelgono il potere levellando, si metta due secondi a guardare se c'è una errata e valuti se è utile o inutile, controllando che il potere non generi bug o non sia sgravato. Quelel degli oggetti le ritengo un filo superflue, se non per alcuni valori monetari buttati un po' a casaccio XD
  4. Credo gli farò fare un The mythic exemplar. Perde solo un livello di caster, ma ha un botto di bonus bellini, compreso un +4 alla saggezza scegliendo il patrono giusto... più che il chierico pulito, che non da nulla di classe avanzando... Correggendomi a posteriori: No... se lo fa di Idamastri, il livello che perde lo riguadagna al terzo della cdp...
  5. sì, abbiamo le divinità di Forgottem... Tempus è davvero niente male Alla fine, anche io stavo pensando a fargli fare 8 livelli da chierico dritti per dritti con dei buoni domini. 'sto qua voleva fare il chierico Gitzerai XD... perdere 2 livelli perché?! Perché ha +6 alla destrezza!... ... ... gli è un filo sfuggito che della destrezza se ne fa una fava! XD
  6. Il tipo si era fissato che voleva fare uan cosa tipo il Pugno Sacro. Metodica del ragionamento: "fico, da il bonus di attacco +1 tutti i livelli! è peso! lo voglio!"... triste, vero?! Lui è il classico che vuole fare il chierico perché cura e casta, ma vuole anche andare in mischia a tirare legnate fisse e se vede che ha il bonus di attacco più basso di un guerriero si autoconvince che il pg fa schifo Questo è uno che un incantatore non è in grado di gestirlo! Va già in palla a doversi gestire i poteri di un barbaro di 6° della 4a edizione... che è tutto un dire! L'ideale sarebbe una cosa che picchia bene e con una ottima quantità di cure. A lui basta vedere il bonus ti attacco e il dado del danno alto, poi è felice. Del resto, sol che possa spellare delel cure e potenziamenti vari, va poi bene. Se non fosse che coi livelli ci si sta poco, gli farei fare un Entropomante. Tanto lui legge Scheggia 3d6 e pensa "peso!!!". A ragionare sul fatto che deve passare la RI di un drago, non ci arriva.
  7. Ciao a tutti... I chierici sono la classe che conosco meno e ho poco tempo per frugare tra le miriadi di manuali, per questo ho bisogno di un aiuto. Per farla breve: Abbiamo un giocatore che sa a malapena contarsi le dita. è uno che se legge "questa cosa ti da un bonus di +10 a forza ma poi muori!", la vuole perché legge +10 e pensa "fico!!!" Purtroppo per noi, a lui è toccato fare il chierico. Ma, fortunatamente, essendo impedito pure a creare i pg ha chiesto a noi di farglielo. Io in questi giorni però non ho proprio il tempo materiale di mettermi dietro ai manuali. Servirebbe un Chierico di 8o livello (o mischione di classi chiericanti) che sia semplice da "usare", ma nel contempo abbastanza forte da fare dire al tizio "bello! peso! mi piace!". Qualcosa che piaccia a un niubbone che si esalta vedendo solo numeri grossi, ma che in realtà serva al gruppo. Manuali disponibili: Tutti, comprese le versioni alternative di Arcani Rivelati, Draconomicon, tutto!. Razze: tutte, da qualsiasi manuale. Ah... è una campagna "anti-draghi"... Abbiamo un monaco iper-lamerato (io), un guerriero stragonfio in fullplate, il ladro che più assassino non si può e forse lo spellatore mitraglia... Manca solo il kit per le emergenze XD Grazie XD
  8. In alcuni pezzi c'è scritto "Posizione del Panda". è un errore. Sarebbe "Kata del Panda"
  9. Bene... direi di essere arrivato ad una versione ben fatta... TRATTI RAZZIALI Altezza media: 1,50 - 1,70m Peso medio: 115 - 155 Punteggi di caratteristica: +2 Destrezza, +2 Costituzione o Forza Taglia: Media Velocità: 6q quadretti Visione: Crepuscolare Linguaggi: Comune e Pandaren Bonus alle abilità: +2 Atletica, +2 Tenacia Competenza nelle armi Pandaren: Un Pandaren ottiene competenza nel Falcione e nella Spada Lunga. Difendersi scalando: Quando Scala, un Pandaren non concede il Vantaggio in Combattimento previsto dalle regole per Scalare. Inoltre, quando è Sanguinante non subisce la penalità di -5 alle prove di Atletica per Scalare. Kata del Panda: Ottiene il potere Kata del Panda Prodezza animale: Quando sceglie le Abilità con Addestramento, un Pandaren include sempre Atletica tra le sue Abilità di Classe. Inoltre ottiene +4 alle Prove di Atletica quando tenta di Scalare e può Prendere 10 quando effettua una prova di Atletica per Scalare anche se sotto attacco o distratto per altri motivi. Kata del Panda Potere Razziale Pandaren Il Pandaren assume la posizione di lotta del panda e sferra una serie di calci, artigliate e morsi in rapida sequenza Incontro * Marziale Azione Minore Contatto in Mischia Bersagli: Una o due creature Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +4 contro CA (entrambe gli attacchi) Colpito: 1d6+modificatore di Forza danni (entrambe gli attacchi). Il bonus a Colpire aumenta a +6 e I danni aumentano a 2d6 + modificatore di Forza all'11"1ivello; il bonus a colpire aumenta a +8 e i danni a 3d6 + modificatore di Forza al 21" livello. Speciale: Alla creazione del personaggio, Il giocatore sceglie Forza, Costituzione o Destrezza come il punteggio di caratteristica che userà per effettuare i tiri per colpire relativi a questo potere. Talenti di Rango Eroico Agilità del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di Razza di +1 alla difesa di Riflessi e di +2 ad Acrobazia e all’Iniziativa. I bonus salgono a +2 e +3 da livello 11. Artigli del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Quando il personaggio effettua un attacco di Arma può utilizzare i suoi Artigli, come se fossero un’arma appartenente al gruppo delle Lame Leggere. Queste armi hanno la proprietà Senza Mani, forniscono un bonus di Competenza di +3 e infliggono 1d6 danni. Quando il personaggio non impugna niente, si considera abbia queste armi in entrambe le mani. Il personaggio può incantare o disincantare i suoi Artigli. Se gli Artigli vengono disincantati, non rendono alcun residuum. Concentrazione del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Quando il personaggio Prende 10 in una prova di Abilità nella quale non ha Addestramento, somma al risultato della prova il proprio modificatore di Saggezza Portato per le armi Pandaren [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus Razziale +2 ai Danni quando colpisce con un Falcione, una Spada Lunga o gli Artigli (se ne possiede Competenza) Talenti di Rango Leggendario Artigli del Panda superiori [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren, Artigli del Panda Beneficio: Gli Artigli del Pandaren infliggono 1d8 anziché 1d6 Kata veloce del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Quando utilizza il Potere Razziale Kata del Pandaren, il personaggio può attaccare fino a 3 creature differenti Folta pelliccia [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza 2 ai danni senza alcun Tipo Cammino Leggendario Razziale Shodo-Pan Prerequisiti: Pandaren Privilegi Leggendari dello Shodo-Pan Scatto del panda (11° livello): Quando lo Shodo-Pan usa un Punto Azione per effettuare un attacco, può Scattare prima o dopo l’attacco di un numero di quadretti pari a metà della sua velocità. Parata del panda (11° livello): Lo Shodo-Pan ottiene il Potere Razziale Parata del Panda. Nello stesso incontro, non può utilizzare Kata del Panda e Parata del Panda. Quando in un Incontro si utilizza uno dei due Poteri, vengono considerati consumati entrambe. Parata del Panda Potere Razziale Pandaren Prima che un attacco lo colpisca, lo Shodo-Pan affonda un colpo fulmineo al suo malcapitato nemico Incontro * Marziale Reazione Immediata Contatto in Mischia Attivazione: Una creatura adiacente effettua un attacco in Mischia contro il personaggio Bersaglo: La creatura che attiva il potere Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +6 contro CA (entrambe gli attacchi) Colpito: 2d6 + modificatore di Forza; il bonus a colpire aumenta a +8 e i danni a 3d6 + modificatore di Forza al 21" livello. Speciale: Il personaggio utilizza al tiro per Colpire la stessa Caratteristica scelta alla creazione per il Potere Posizione del Panda Anima dello Shodo-Pan (16° Livello): Lo Shodo-Pan spende una Azione Minore per concentrarsi. Il suo prossimo attacco ottiene un bonus pari al suo modificatore di Saggezza ad un singolo tiro per colpire. Se colpo va a segno, infliggerà il massimo dei danni. Inoltre, può Scattare di 3 quadretti prima dell’attacco. Se si utilizza un Potere che concede più attacchi, il bonus a Colpire e i danni massimizzati si applicano ad un singolo attacco del Potere. Kata del lampo Shodo-Pan Attacco 11 Lo Shodo-Pan assume la posizione del lampo e attraversa la mischia come un fulmine squarcia il cielo. Incontro * Arma, Marziale Azione standard Arma in mischia Requisito: Il personaggio deve impugnare un Falcione o una Spada Lunga, o utilizzare gli Artigli. Bersagli: Una o due creature Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +2 contro CA (entrambe gli attacchi) Colpito: 1[A] + modificatore di Forza danni (entrambe gli attacchi) Effetto: Il personaggio Scatta di 3 Quadretti prima e/o dopo avere effettuato entrambe gli attacchi, distribuendo come vuole i quadretti a disposizione fra i due momenti. Speciale: Il personaggio utilizza al tiro per Colpire la stessa Caratteristica scelta alla creazione per il Potere Kata del Panda Shodo-Pan zen Shodo-Pan Utilità 12 Concentrandosi con un profondo respiro, lo Shodo-Pan ricorre alle sue energie interiori. A incontro Azione minore Personale Effetto: Durante questo turno, il personaggio ottiene un bonus alla sua prossima prova di Atletica, Acrobazia o Tenacia pari al suo modificatore di Saggezza+4. Per la durata della prova, il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le difese. Kata della tempesta Shodo-Pan Attacco 20 Lo Shodo-Pan assume la posizione della tempesta e si abbatte sui nemici come un tornado, spazzando via ciò che incontra. Giornaliero * Arma, Marziale Azione standard Arma in mischia Requisito: Il personaggio deve impugnare un Falcione o una Spada Lunga, o utilizzare gli Artigli. Bersaglio primario: Una creatura Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +3 contro CA Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni +3, e Spinge il bersaglio di 2 quadretti Effetto: Il personaggio può scattare di 3 quadretti e poi effettuare un attacco secondario. Bersaglio secondario: Lo stesso bersaglio o una creatura diversa Attacco secondario: Forza, Costituzione o Destrezza +2 contro CA Colpito: 1[A] + modificatore di Forza danni +2, e Spinge il bersaglio di 2 quadretti Effetto: Il personaggio può scattare di 3 quadretti e poi effettuare un attacco terziario. Bersaglio terziario: Lo stesso bersaglio o una creatura diversa Attacco terziario: Forza, Costituzione o Destrezza +1 contro CA Colpito: 1[A] + modificatore di Forza danni +1, e Spinge il bersaglio di 2 quadretti Speciale: Il personaggio utilizza al tiro per Colpire la stessa Caratteristica scelta alla creazione per il Potere Posizione del Panda
  10. Bé... se mamma Wizard dice che è in linea con le regole... Anche se, posso dire, è una boiata pazzesca XD Ma va bé... dopo il Monaco Psionico e lo Stregone forzuto che con un pugnale pesta più di un Guerriero, da D&D4 posso aspettarmi di tutto XD E sia! Artigli incantati per tutti! Anche per il mio Pandaren! Però, parlando della postilla che dice che una volta disincantati non rendono residum... mi immagino troppo al scena se invece lo rendessero! Lo Gnoll pesissimo con gli artigli ultra incantati... passa un mago la notte, glie li disincanta... e il poveraccio si sveglia senza la punta delle dita, con una faccia basita da rimanerci per 30 minuti a fissarsi le mani
  11. L'ho trovato... è più o meno come ho fatto io quello del Pandaren. Li considera lame leggere, 1d6, Competenza +3 e non possono essere incantate. Io non avevo pensato di farli considerare lame leggere ai fini di utilizzare poteri... "You possess vicious claws, which you can use as weapons with a +3 proficiency bonus and 1d6 damage. For purpose of powers and feats, you can treat your claws as light blades, and you are considered to have a weapon in each hand. You cannot enchant your claws."
  12. Dragon??? Quale manuale sarebbe???
  13. Non avevo pensato che Concentrazione del Panda bomberebbe troppo lo Scalare. A questo punto lo metterei giù in modo che dia il bonus solo alle abilità dove il personaggio non possiede Addestramento. Anima dello Shodo-Pan lo avevo messo così perché mi sembrava troppo grosso... ma anche come azione minore va bene XD Meglio XD Ho ancora troppo la testa nella 3/3.5 dove a ogni cosa bella corrispondeva una sfiga immensa Dove si trova questo Talento? Mi piacerebbe mantenerli gli artigli. Rispecchiano molto la razza a livello di background...
  14. L'ho riformulato così, aggiungendo anche Talenti e Cammino leggendario. L'idea è quella di rendere l'idea marziale dei Pandaren, legati alla misticità allo stesso tempo. In sostanza, sarebbero la quintessenza delle arti marziali. Andrebbe associato più che altro al Guerriero, il che creerebbe una specie di Samurai, o al Monaco esaltando l'idea di "monaco shaolin" PANDAREN Tratti Razziali Altezza media: 1,50 - 1,70m Peso medio: 115 - 155 Punteggi di caratteristica: +2 Destrezza, +2 Costituzione Taglia: Media Velocità: 6q quadretti Visione: Crepuscolare Linguaggi: Comune e Pandaren Bonus alle abilità: +2 Atletica, +2 Tenacia Competenza nelle armi Pandaren: Un Pandaren ottiene competenza nel Falcione e nella Spada Lunga. Difendersi scalando: Quando Scala, un Pandaren non concede il Vantaggio in Combattimento previsto dalle regole per Scalare. Inoltre, quando è Sanguinante non subisce la penalità di -5 alle prove di Atletica per Scalare. Kata del Panda: Ottiene il potere Kata del Panda Prodezza animale: Quando sceglie le Abilità con Addestramento, un Pandaren include sempre Atletica tra le sue Abilità di Classe. Scalatore esperto: Un Pandaren ottiene +4 alle Prove di Atletica quando tenta di Scalare e può Prendere 10 quando effettua una prova di Atletica per Scalare anche se sotto attacco o distratto per altri motivi. Inoltre, quando Scala la sua velocità è sempre maggiore di 1. Kata del Panda Potere Razziale Pandaren Il Pandaren assume la posizione di lotta del panda e sferra una serie di calci, artigliate e morsi in rapida sequenza Incontro * Marziale Azione Minore Contatto in Mischia Bersagli: Una o due creature Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +4 contro CA (entrambe gli attacchi) Colpito: 1d6+modificatore di Forza danni (entrambe gli attacchi) Il bonus a Colpire aumenta a +6 e I danni aumentano a 2d6 + modificatore di Forza all'11"1ivello; il bonus a colpire aumenta a +8 e i danni a 3d6 + modificatore di Forza al 21" livello. Speciale: Alla creazione del personaggio, Il giocatore sceglie Forza, Costituzione o Destrezza come il punteggio di caratteristica che userà per effettuare i tiri per colpire relativi a questo potere. Talenti di Rango Eroico Agilità del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di Razza di +1 a Acrobazia, alla difesa di Riflessi e all’Iniziativa Artigli del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Il personaggio è in grado di utilizzare i suoi artigli come Arma Naturale. Ottiene Competenza negli Artigli. Gli artigli sono considerati un’arma (non possono essere incantati) con le seguenti caratteristiche: Competenza +3, Danni 1d6, Gruppo Senza Armi Concentrazione del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Quando il personaggio Prende 10 in una prova di Abilità, somma al risultato della prova il proprio modificatore di Saggezza Portato per le armi Pandaren [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus Razziale +2 ai Danni quando colpisce con un Falcione, una Spada Lunga o gli Artigli (se ne possiede Competenza) Talenti di Rango Leggendario Agilità del Panda superiore [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren, Agilità del panda Beneficio: Il bonus concesso da Agilità del Panda diventa +3 anziché +1 Artigli del Panda superiori [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren, Artigli del Panda Beneficio: Gli Artigli del Pandaren infliggono 1d8 anziché 1d6 Kata veloce del Panda [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Quando utilizza il Potere Razziale Kata del Pandaren, il personaggio può attaccare fino a 3 creature differenti Folta pelliccia [Pandaren] Prerequisiti: Pandaren Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza 2 ai danni senza alcun Tipo Cammino Leggendario Razziale Shodo-Pan Prerequisiti: Pandaren Privilegi Leggendari dello Shodo-Pan Scatto del panda (11° livello): Quando lo Shodo-Pan usa un Punto Azione per effettuare un attacco, può Scattare prima o dopo l’attacco di un numero di quadretti pari a metà della sua velocità. Parata del panda (11° livello): Lo Shodo-Pan può decidere di utilizzare il suo Potere Kata del Panda come Interruzione Immediata verso un attacco in Mischia, colpendo però unicamente la creatura che ha provocato l’Interruzione. Anima dello Shodo-Pan (16° Livello): Lo Shodo-Pan spende un intero Turno per concentrarsi, nel quale non potrà compiere alcuna azione e nemmeno spendere Punti Azione. Il turno successivo, ottiene un bonus pari al suo modificatore di Saggezza ad un singolo tiro per colpire e lo stesso attacco infliggerà il massimo dei danni. Inoltre, può Scattare di 3 quadretti prima dell’attacco. Kata del lampo Shodo-Pan Attacco 11 Lo Shodo-Pan assume la posizione del lampo e attraversa la mischia come un fulmine squarcia il cielo. Incontro * Arma, Marziale Azione standard Arma in mischia Requisito: Il personaggio deve impugnare un Falcione o una Spada Lunga, o utilizzare gli Artigli. Bersagli: Una o due creature Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +2 contro CA (entrambe gli attacchi) Colpito: 1[A] + modificatore di Forza danni (entrambe gli attacchi) Effetto: Il personaggio Scatta di 3 Quadretti prima e/o dopo avere effettuato entrambe gli attacchi, distribuendo come vuole i quadretti a disposizione fra i due momenti. Speciale: Il personaggio utilizza al tiro per Colpire la stessa Caratteristica scelta alla creazione per il Potere Kata del Panda Shodo-Pan zen Shodo-Pan Utilità 12 Concentrandosi con un profondo respiro, lo Shodo-Pan ricorre alle sue energie interiori. A incontro Azione minore Personale Effetto: Durante questo turno, il personaggio ottiene un bonus alla sua prossima prova di Atletica, Acrobazia o Tenacia pari al suo modificatore di Saggezza+4. Per la durata della prova, il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le difese. Kata della tempesta Shodo-Pan Attacco 20 Lo Shodo-Pan assume la posizione della tempesta e si abbatte sui nemici come un tornado, spazzando via ciò che incontra. Giornaliero * Arma, Marziale Azione standard Arma in mischia Requisito: Il personaggio deve impugnare un Falcione o una Spada Lunga, o utilizzare gli Artigli. Bersaglio primario: Una creatura Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza +3 contro CA Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni +3, e Spinge il bersaglio di 2 quadretti Effetto: Il personaggio può scattare di 3 quadretti. e poi effettuare un attacco secondario. Bersaglio secondario: Lo stesso bersaglio o una creatura diversa Attacco secondario: Forza, Costituzione o Destrezza +2 contro CA Colpito: 1[A] + modificatore di Forza danni +2, e Spinge il bersaglio di 2 quadretti Effetto: Il personaggio può scattare di 3 quadretti. e poi effettuare un attacco terziario. Bersaglio terziario: Lo stesso bersaglio o una creatura diversa Attacco terziario: Forza, Costituzione o Destrezza +1 contro CA Colpito: 1[A] + modificatore di Forza danni +1, e Spinge il bersaglio di 2 quadretti Speciale: Il personaggio utilizza al tiro per Colpire la stessa Caratteristica scelta alla creazione per il Potere Posizione del Panda Kata della tempesta è una rivisitazione di Danza del'arma dell'anima del Kensei. Kata della tempesta è molto inferiore a livello di danni ed effetti secondari, ma ha il vantaggio di potere scaricare tutti gli attacchi su un avversario. In totale (se tutti colpissero) sarebbe un 4[A], che per un giornaliero di 20mo non è nemmeno nulla di esagerato. Ha poi anche la limitazione legata alle armi
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