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Prigioni per ambientazioni fantasy
Miglior Prigione Nome: La misericordiosa madre Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: La misericordiosa madre è una prigione dal nome beffardo in quanto la “madre misericordiosa “ altri non è che la nera signora ( la morte ) la quale a gran voce viene invocati da chi varca i suoi oscuri cancelli, sorge a mezza giornata di cavallo verso est rispetto alla capitale Russenis nei territori dell’Acruvium, l’edificio presenta mura alte due uomini di media altezza costruite in pietra , le mura sono controllate dalla guardia carceraria che cammina sopra di esse armati di tutto punto le guardie hanno l’ordine di sparare a vista dopo un solo avviso, oltre le mura vi è un edificio che ospita la sala dell’accoglienza , dove ad ogni prigioniero viene assegnata la sua cella, nella piccola ed angusta sala vi è una scrivania dove siede il capo carceriere il quale con sorriso beffardo e modi da oste “assegna” una camera al suo “ospite “, appuntandola su un registro nel quale appunta nomi e trattamenti speciali per i suoi “ospiti” , sul lato destro della sala , un ascensore conduce ai livelli inferiori, i livelli inferiori sono ricavati da antiche miniere esaurite costruite dai nani dorati. La prigione sviluppa verso il basso con ben 6+1 livelli ( si spiegherà il perché ho scritto piu uno in seguito ). L’interno dei 6 livelli è in pietra lavorata, spesso ci si imbatte in scritte in nanico o in terran che inneggiano alla gloria del minatore e dei nani, le stanze sono delle dalette con dentro un letto , al quarto livello livello le stanze per i prigionieri sono semplicemente delle nicchie piu o meno grandi a seconda del Carcerato, il quinto livello invece ospita un grande salone circolare in pietra con delle stanze “ satelliti “ dove all’interno vi sono dei letti sudici e talvolta sporchi di sangue Particolarità: Al primo livello , vi sono le carceri per la gente comune, ladruncoli, truffatori e tagliagole di basso rango, in questo livello vi sono spazi anche per coloro che si oppongono al regime di terrore dell’ Imperatore dell’Acruvium, il primo livello è un luogo dove i prigionieri vengono costretti ai lavori forzati e sono legati l’un l’altro, tramite catene avvolte alle caviglie, l’assenza della luce solare impone turni di lavoro anche di 16 ore Al secondo livello i prigionieri piu comuni sono i dissidenti, e criminali a medio potenziale, la loro pena è quella di lucidare il carbone, inutile dire che il compito è stato scelto per la sua particolare impossibilità, anche questi prigionieri sono trattenuti da catene alle caviglie Il terzo livello ospita i prigionieri dotati nelle arti arcane, di fatto l’area del terzo livello è costruita in un campo antimagia, in questo livello il lavoro consiste nel copiare a mano i tomi che ricalcano la gloria dell’imperatore con penne che sono alimentate dalla mente dei carcerati Il quarto livello invece ospita invece i criminali piu pericolosi, essi sono confinati in cerchi di forza, e incatenati alla parete, il cibo gli viene buttato dall’alto sono tenuti nelle loro celle nudi e una goccia cade ad intervalli regolari sul cranio dei malcapitati finche esso non si fora, le manette e catene sono in adamantio su di esse vi sono iscritte parole che negano la pratica magica e psionica in ogni sua forma. Il quinto livello è solo per le donne che non rientrano con i criteri del terzo e del quarto livello il nome dice tutto “l’harem “ qui carcerieri, e i prigionieri piu meritevoli , possono fare delle donne quello che vogliono Il sesto livello sono le sale delle torture, qui il motto dei carcerieri è “ lentamente e con la maggior passione possibile “ inutile dire che gli urli degli sventurati risalgono fino al primo livello, solitamente un carcerato quando scende qui è incerto della sua sopravvivenza Il livello +1 altre non sono che le rovine della miniera dalla quale nessuno è mai uscito vivo e del quale anche i carcerieri stessi ne sono terrorizzati il cuoco della prigione è un rinomato chef del regno , il quale si diverte in modo sadico a preparare i pasti studiati appositamente secondo i “disgusti “ degli ospiti, è comunque quasi sempre assicurata un po di pane raffermo, i carcerati dei primi due livelli usano il pane come moneta di scambio per merci e servizi vari, anche con i carcerieri stessi. I prigionieri vengono guariti costantemente ( una volta a settimana ) finche loro stesso non invocano la morte oppure si suicidino Carcerieri e carcerati degni di nota: Jared ( Guardia nera lvl 18 Lm ) è il capo indiscusso del carcere, nonche il primo volto sorridente che vedrete in questo luogo,l’oste che scrive il vostro nome sul libro degli ingressi , i suoi occhi neri come l’ebano vi scrutano nel piu profondo e vi assegnano sempre la vostra giusta ed esemplare punizione, la sua parole è legge, solo lui possiede la chiave dell’ascensore per risalire in superficie, visita spesso L’harem Lo chef ( Esperto lvl 10 Nm ) è un uomo di una stazza disumana, sembra che il suo peso si aggiri attorno ai 130 Kg , si muove con passo lento nei livelli tra il primo ed il quarto nelle varie cucine sempre scortato da quattro guardie del corpo talvolta seleziona qualche ospite per fare da assaggiatore per le sue “leccornie” ed ama essere apprezzato e coperto di lodi Lidia la pazza ( popolana lvl 5 Nm ) È l’unica che in questa prigione ci è venuta di sua spontanea volontà in quanto l’ambiente dell’Harem era proprio cio di cui aveva bisogno per dar sfogo alla sua natura perversa Arnie Cuoresaldo ( Umano Paladino della libertà lvl 17 CB ) Anche lui è finito in questa prigione di sua spontanea volontà per porre fine e chiudere per sempre questo luogo di malvagità e repressione, ha bevuto una pozione per cambiare sesso e poter essere assegnato all’Harem in maniera tale da poter prendere la chiave dell’ascensore a Jared Voci: Alcuni prigionieri sostengono che nella loro zuppa abbiano trovato pezzi umani , ma lo Chef ha sempre assicurato che la carne fa bene indipendentemente dalla sua origine Tra i carcerati gira voce che nelle viscere della terra dimori un drago il quale si ciba dei prigionieri periodicamente Non si conoscono testimonianze di persone evase, solo sparizioni Le guardie carcerarie incoraggiano lo spaccio all’interno del carcere, al mercato carcerario si possono trovare quasi tutti gli oggetti di superficie , ogni cosa ha il suo prezzo tra il primo e secondo livello si vocifera di un ammutinamento imminente, in quanto da un periodo a questa parte il primo e secondo livello scoppiano di carcerati Le guardie carcerarie incoraggiano chi denuncia i propri compagni ricompensando le spie con una visita all’Harem oppure ammettendolo tra le loro fila Accettazione del Regolamento Si2 punti
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Prigioni per ambientazioni fantasy
« Una delle peggiori invenzioni della società è nata dalla confusione tra i termini "reclusione" e "rieducazione" » - Ithiliond Juggletalk, giocoliere cantautore Questa discussione raccoglie le prigioni originali create dagli utenti del forum che hanno partecipato al contest "Miglior Prigione". Nonostante alcuni possano riportiare elementi tipici di un determinato sistema di gioco, come l'allineamento, i lavori presentati sono concepiti per essere utilizzati in qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Lo Staff Dragons' Lair ringrazia sentitamente tutti gli autori.1 punto
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Avventura Horror-Investigativa
1 puntoE' immune alla paura (magica o meno). Ergo non si spaventa come i comuni mortali...1 punto
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Loquacità...
1 punto
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Il barbaro (5)
1 puntoUn barbaro con Maestria? Hai le caratteristiche così alte da mettere un 13 o più in intelligenza? Io prenderei attacco in salto e basta per tagliare la testa al toro. Beh io prenderei lo spadone comunque. Statisticamente è l'arma migliore a due mani. Sì e poi con cosa combatti? Con un randello? Lascia perdere... Se vuoi massacrare con un colpo non c'è niente di meglio del Berserker Furioso, ma dovresti spendere diversamente i talenti e c'è sempre il problema per i compagni.1 punto
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Prigioni per ambientazioni fantasy
Miglior Prigione Nome: Il dado del demone Categoria: Eccelsa (es. Alcatraz) Descrizione: Tutto ciò che, lasciato libero, creerebbe troppi problemi viene portato ad Harkem, un isolotto distante parecchie miglia dalla costa di Dristor. Da lontano l'isola sembra ospitare soltanto un normale villaggio di pescatori. Avvicinandosi si nota però che le poche abitazioni sono in realtà posti di guardia e magazzini. L’attracco è difficile date le numerose secche e barriere coralline che affiorano, letali per gli scafi. Solo piccoli legni attraccano ad Harkem, per scaricare merce, portare detenuti o dare il cambio alle guardie. Il piccolo molo è l’unico attracco possibile, sorvegliato da soldati armati e da due balliste, sempre pronte a respingere eventuali attacchi. Solo due edifici in pietra si distinguono dagli alloggi dei soldati. Uno è l’Aula dei Maghi, un grosso palazzo su un piano dalle molte decorazione. Qui alloggiano i maghi addetti alla sorveglianza. L’altro è la prigione. Al centro dell'isola sorge una fortezza di pietra e acciaio alta una decina di metri, chiusa su tutti i lati. Dalla sommità del Dado, come viene chiamato dalle guardie per la sua forma cubica, scendono numerose scale di corda o legno facilmente rimovibili o addirittura incendiabili, in caso di tentata fuga. Il tetto è un'enorme lastra di cristallo spessa quasi mezzo metro. Al centro un foro largo appena un metro e mezzo permette l'ingresso, attraverso una traballante piattaforma mossa da un argano, all'interno della prigione. Al di sotto della lastra di cristallo c’è il piano più alto della prigione, una camera dove i secondini fanno la guardia e attendono il loro turno per l’ispezione. Il “Primo Cancello” è la barriera che separa chi è libero da chi è prigioniero. Una botola, nient’altro che una botola larga due metri per due, in sbarre di acciaio spesse dieci centimetri e distanti altrettanto. Impossibile sollevarla per un uomo. Un sistema di carrucole permette a due uomini al piano superiore di sollevarla con un grande sforzo. Al di sotto c’è il primo piano interrato. Molto più largo del piano superiore, alloggia i criminali non dotati di capacità magiche, costretti alla permanenza nella prigione per periodi limitati. Questi sono stipati all’interno di gabbie metalliche affiancate, con un tavolaccio impagliato come letto e qualche scodella per ogni necessità. I servi passano una volta al giorno portando cibo e acqua. In fondo a un corridoio un’altra botola, il “Secondo Cancello”, chiude l’accesso al secondo piano interrato che ospita gli ergastolani. Il soffitto è molto più alto rispetto al piano superiore, raggiungendo un’altezza di circa sei metri. Appese al soffitto penzolano gabbie cilindriche prive di ogni comodità. A causa di questo terribile trattamento, gli occupanti solitamente non durano più di qualche anno. Qui i servi passano più raramente, soltanto qualche volta alla settimana con scarso cibo e acqua sporca. Infine c’è l’ultimo piano interrato, umido e malsano. Questo piano è diviso da quelli superiori da tre possenti botole in successione mosse da argani che devono essere usati da quattro uomini contemporaneamente. In fondo alla prigione sono confinati i detenuti che possono confidare nelle loro abilità magiche. Piccole stanze di pietra umida alloggiano i detenuti che ricevono cibo e acqua una sola volta alla settimana attraverso un foro nella porta della loro cella. Anche qui le condizioni igieniche e sanitarie sono così terribili che gli ospiti non sopravvivono per più di sei-dieci mesi, salvo qualche eccezione. Particolarità: Il motivo per il quale su quest’isola si è deciso di costruire una prigione di massima sicurezza è che al piano interrato più basso c’è una estesa zona di magia morta. Qui incantatori arcani e divini sono impotenti e quindi molto meno pericolosi. Un complesso sistema di sicurezza permette, in caso di rivolta dei detenuti, di allagare tutti i piani interrati aprendo delle chiuse. Le celle infatti sono al di sotto del livello del mare e possono essere facilmente invase dall’acqua marina, con la conseguente morte di tutti i detenuti. E’ un rimedio estremo, ma in passato è già stato utilizzato. Una piccola comunità di servi vive sull’isola. Questi hanno il compito di pulire, ma non troppo, la prigione e di servire i pasti ai detenuti. Spesso ai detenuti più mansueti viene offerto di diventare servi e sfuggire così ad un triste destino all’interno del Dado. I turni sono molto brevi in modo da avere sempre soldati vigili e attenti. Una guardia arriva sull’isola e inizia turni di quattro ore intervallati da otto ore di riposo, durante le quali deve comunque badare alla normale amministrazione dei locali dell’isola. Questo va avanti per una settimana al termine della quale la guardia torna sulla terra ferma con una licenza di tre giorni. La paga è buona, ma comunque il lavoro è più difficile di quanto sembri. La tortura non è permessa sull’isola. Questa viene sostituita da condizioni di vita estremamente precarie, forse anche peggiori di una tortura fisica vera e propria. Carcerieri e carcerati degni di nota: Nogard Denfield (Guerriero 7 - Chierico 7 – Giustiziere di Tyr 4, NB): Un armadio è quanto più si avvicina alla figura del capitano delle guardie. Nogard è un umano grosso quanto un troll ma scaltro come un drow. Riesce a mantenere l’ordine sull’isola grazie a una elaborata sintesi di rigore, violenza ma anche svago e indulgenza. Spesso ha punito soldati nei modi più atroci per dare l’esempio agli altri, sorvolando invece su errori di alcuni per evitare malcontenti. Una volta era un giustiziere di Tyr, ma a causa di un suo grave peccato d’ira il suo dio lo ha rinnegato e ora fa questo lavoro anche come punizione autoinferta. A volte si cimenta in operazioni che solitamente sono riservate ai soldati semplici, come l’utilizzo dell’argano. Lo fa per avere un rapporto più diretto con i suoi sottoposti ma anche per sfoggiare la sua enorme forza. Elrish Daal (Mago 6 – Ladro2, CN): Elrish si è arruolato volontariamente come mago-carceriere della prigione. Nessuno sa il perché di questa sua decisione. Alcuni pensano che il mago voglia studiare il comportamento dei detenuti posti in condizioni estreme. Fu proprio lui a suggerire di evitare la tortura per poter peggiorare le condizioni di vita dei prigionieri. L’Osservatore, così è stato soprannominato. Kaar-Hod, il Marcio (Guerriero 8 - Berserker furioso 3, CM): Un mezzorco violento e sanguinario, il Marcio è condannato all’ergastolo per aver ucciso più di quaranta persone, tra cui una quindicina di guardie. Da tempo detiene il record di permanenza nella prigione, ben due anni e sette mesi. Mai nessuno confinato al secondo piano interrato è rimasto così a lungo in vita. Malgrado la sua condizione, Kaar-Hod è riuscito addirittura ad uccidere un servo a mani nude mentre questo gli portava il rancio, spaccandogli l’osso del collo e facendolo cadere dall’altezza della sua gabbia. Samir Yeoman (Chierico 6 – Discepolo di Mefistofele 3, NM): Per questo terribile individuo è stata studiata un’apposita sistemazione. All’ultimo piano interrato Samir, un gigante del fuoco spietato e pericolosissimo, è recluso in una doppia camera. Per costruirla sono state abbattute due pareti che dividevano le celle in pietra. Da più di un anno non può alzarsi completamente o ormai si dice che stia per morire. Le sue urla di rabbia continuano però a raggiungere i piani più alti della prigione. La sua colpa è quella di aver completamente raso al suolo tre villaggi alle pendici del monte Tadorm soltanto per provare la sua capacità di utilizzare il fuoco infernale. Voci: Si dice che a volte l’Osservatore si sostituisca, camuffato, ai servi per fare un giro nei livelli più profondi e controllare lo stato mentale dei prigionieri. Malgrado il divieto di infliggere torture, si dice che i carcerieri più brutali si divertano con i prigionieri del primo piano interrato malmenandoli e scommettendo su quando moriranno. Si dice che, nei rari casi in cui la prigione sia quasi piena, Nogard faccia avvelenare il rancio di qualche detenuto, in modo da liberare alcuni posti. Lui ha sempre negato, affermando comunque che se fosse così starebbe semplicemente facendo un favore alla comunità. Accettazione del Regolamento Si1 punto
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Il Judge Risponde, Set Completo in 4x!
In Italiano Vesuva risulta più comprensibile... Mentre Vesuva entra in gioco, puoi scegliere una terra in gioco. Se lo fai, Vesuva entra in gioco TAPpata come copia della terra scelta. Quindi entra già come copia di una terra sul campo di battaglia e l'abilità si attiva.1 punto
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Prigioni per ambientazioni fantasy
Miglior Prigione Nome: La Rossa Categoria: Scarsa (es. prigione di una piccola città) Descrizione: Nel lato orientale della Piazza della Fiera di Kaupang (piccolo villaggio che sopravvive grazie al commercio nell'ambiente ostile del gelido nord), attorniata da una cacofonia di aromi e immersa in quel groviglio di suoni tipico di ogni porto (per quanto piccolo possa essere), sorge la Dogana, un tozzo edificio a pianta rettangolare dove chiunque attracchi in uno dei moli del porticciolo deve recarsi per ottenere il permesso di commerciare a nel villaggio. Adiacente a questa struttura incombe una brutta costruzione in pietra (cosa singolare a Kaupang, dove finanche la casa dello Jarl, il Sovrano, è in legno scuro), che salta all'occhio data la colorazione delle pietre: un rosso acceso che può ricordare le gote di chi ha ecceduto nel bere. Visto da fuori, con quel suo colore strano, le piccole finestre che si aprono come calde bocche nella facciata che da sulla piazza, l'edificio potrebbe benissimo essere scambiato con un bordello. Ma chiunque abbia il buonsenso di chiedere cosa ci faccia un postribolo attaccato alla dogana di un approdo, riceverà una sola risposta: "Quella è La Rossa bello mio! E farai bene a rigare dritto, se non vuoi finirci dentro!" La Rossa non supera i due piani di statura, ed è larga poco più di pochi metri, eppure sembra incutere un certo timore agli astanti della piazza, o almeno a quelli di Kaupang. All'interno non è certo meno scarna che all'esterno: oltrepassato un pesante portone di ferro, chiuso da molte serrature, si percorre un breve corridoio che porta all'ufficio del Carceriere. Da qui, tramite un pesante porta di legno si accede ad una scala a chiocciola. Salendo, si giunge agli alloggi delle cinque guardie che presidiano il carcere, alle cucine e alla minuscola armeria; scendendo pochi scalini si è in un corridoio dal soffitto a volta, su cui si aprono una decina di porte in legno. Hanno tutte una finestrella apribile, grazie alla quale si può comunicare con l'interno delle celle. Le celle sono prive di fonti di luce, puzzano di muffa, vomito e urina. In fondo al corridoio c'è una porta diversa dalle altre: è interamente costruita in ferro, ormai in parte arrugginito, e sembra fatta apposta per sigillare al meglio il corridoio da qualcosa che si trova all'esterno. In effetti serve a evitare l'allagamento delle celle in caso di alta marea. Infatti al di là della porta c'è una grossa stanza dal pavimento sempre coperto da un buon dieci centimetri d'acqua, essendo in collegamento con il mare mediante un piccolo canale. L'ambiente è molto freddo, tanto che ci sono stalattiti di salnitro e ghiaccio che pendono dal soffitto. Ma le stalattiti non sono l'unica cosa che pende: ci sono anche grosse catene alla cui estremità sono fissati brutti anelli di ferro arrugginito. Particolarità: La Rossa è un carcere creato per far passare la voglia ai ladruncoli di Kaupang di girovagare per il mercato alla ricerca di facili guadagni, ma anche per dissuadere i commercianti a imporre prezzi disonesti, o a commerciare merce scadente. I Doganieri di Kaupang sono molto fiscali in merito. Il servizio di guardia è buono, sebbene la struttura della prigione non offra il massimo in termini di sicurezza. Certo non è stata pensata per grossi criminali o potenti detenuti; funziona bene per gli smidollati del villaggio, per gli ubriaconi e i rissaioli, per i disonesti e i ladruncoli del porto. I carcerieri non sono crudeli, ma sono seri e difficilmente si fanno corrompere. L'unica forma di tortura consentita nel carcere è riservata ai commercianti che lucrano sulle disgrazie della comunità: i panettieri che alzano il prezzo del pane in tempo di carestia, i cordai che vendono cime per le navi danneggiate dalle tempeste a prezzi maggiorati, e così via. Personaggi di tale risma vengono appesi per i polsi agli anelli di ferro che pendono dal soffitto della stanza allagata, e vengono lasciati nudi al freddo per una notte intera, ad aspettare che l'alta marea faccia lambire dalle gelide acque del mare i loro piedi, così che difficilmente potranno camminare nelle settimane successive. Ogni tanto qualcuno muore per questo trattamento, ma sono talmente pochi quelli che lo subiscono, che nessuno si cura di far abolire quell'uso. Questa pratica è chiamata dalle guardi "Ammollo". Il cibo che viene dato ai prigionieri è di buona qualità, lo stesso che mangiano le guardie. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Tormund il Rosso (Umano, Esperto 3, NB): Capelli rossicci, barba rossa, carnagione paonazza. Si direbbe che il Capo carceriere sia tale e quale il carcere che gestisce. E mica solo cromaticamente! Tanto alto quanto largo, Tormund corrobora il suo ventre prominente con frequenti e copiose bevute di densa birra scura, mangiate proverbiali e spuntini a ogni ora del giorno. Il Rosso è un uomo buono, pacifico, più avvezzo al perdono che alla condanna. Tuttavia non si tira indietro davanti alla responsabilità, sebbene la affronti in compagni di svariati boccali di birra. Non firma mai volentieri gli ordini di "ammollo" e tantomeno quelli di condanna a morte. Per fortuna sono rari i casi di entità tale da rendere necessarie queste misure. - Ulderic "Baffo" (Umano, Guerriero 2, LN): è il vice di Tormund, si occupa della gestione dei turni di guardia e dell'esecuzione degli ordini. Si attiene scrupolosamente al regolamento del carcere, e pretende dai suoi uomini che facciano altrettanto. Non è molto amato dai detenuti, a causa della sua inflessibilità e dei suoi modi arcigni. Il soprannome è un nomignolo con cui lo chiamano i suoi sottoposti fra di loro, per via degli spioventi biondi baffi che gli incorniciano la bocca. - Karl "Topodifogna" (Umano, Ladro 1, N): l'unico prigioniero ad aver trascorso più di un anno all'interno della prigione. Fu sorpreso dallo Jarl mentre cercava di rubare la Spada dei Padri, oggetto sacro al popolo di Kaupang. Da allora sono passati quattro anni, e nonostante le richieste di Tormund allo Jarl in favore di un rilascio, il Sovrano è stato inamovibile. - Hidelfinn Varagsson (Umano, Esperto 2, CN): scorbutico mugnaio, reo di aver venduto due sacchi di farina al triplo del loro prezzo in occasione del razionamento dei viveri in vista dell'inverno. Sarà sottoposto all'Ammollo a breve. - Joanna Bergersdottir (Mezzelfa, Ladra 2, NM): ha rapinato un'anziana del villaggio, ferendola di proposito per intimidirla. Probabile candidata a superare il record di permanenza raggiunto da Karl. Stride con la sua crudeltà un visino innocente e un corpicino delizioso. - Lo Zoppo (Umano, Popolano 1, CB): nessuno sa come si chiami veramente questo anzianissimo zoppo. Ormai è la decima volta che viene imprigionato per tentativi di furti al mercato. Voci: - Si vocifera che Tormund abbia intenzione di favorire l'evasione di Topodifogna, all'insapura di Ulderic e dello Jarl. - Alcune voci maligne fomentate dalle guardie parlano di trattamenti di favore di Ulderic nei confronti di Joanna. Pare che il vice le chieda in cambio favori sessuali. - C'è chi sospetta che Lo Zoppo si faccia arrestare di proposito per avere pasti caldi e un tetto sopra la testa. Molti criticano Tormund per il fatto che pare non se ne sia accorto. Accettazione del Regolamento Si1 punto
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
1 punto
- Due Risate con D&D [parte 3]
1 puntoUltima sessione, introduzione del nuovo sistema magico: punti incantesimo, che influenzano le condizioni "affaticato" ed "esausto" e sono influenzati da esse. In pratica, se usi più di tot PI diventi affaticato e poi esausto, ma anche se diventi affaticato per qualsiasi altra ragione i PI crollano a metà. Il Beguiler, ben attrezzato con un tatuaggio magico che gli dà un'effetto "respirare sott'acqua", si tuffa nell'estuario che separa le due metà della città. Le due metà sono in mano a due eserciti diversi, il transito è impossibile, ma lui deve arrivare dall'altra parte e dare l'assalto a una fortezza per liberare un prigioniero. Dopo vari chilometri a nuoto sott'acqua approda sotto la fortezza, stanco. A metà PI. "Cominciamo ben", pensa, e comincia a spendere PI a velocità supersonica tra invisibilità, inaudibility, movimenti del ragno e roba varia. Arriva finalmente nel sotterraneo e, convinto di essere in chissà quale sperduto cunicolo ancora lontanissimo dalle celle, apre una porta allegramente. Si ritrova davanti il carceriere, che ha visto una maniglia abbassarsi e una porta aprirsi senza motivo apparente. "Mass whelm sul carceriere!", tiri per i danni sfigati, il carceriere è ancora in piedi e dà di piglio a una mazza, ma non sa chi attaccare. "Altro mass whelm!" e il carceriere va giù. Sono partiti altri 14 PI. A questo punto comincia a cercare nei vari blocchi di celle, superando le porte divisorie chiuse a chiave a suon di Knock. Ormai è nei guai fin al collo, è ormai esausto per la quantità di energia magica consumata e rischia di crollare da un momento all'altro. Finalmente trova qualcuno, una ragazza che lo implora di liberarla... beh, lui non è certo uno stinco di santo (giusto il giorno prima ha trucidato senza battere ciglio quattro soldati svenuti), ma la tipa lo convince. "Uso Knock." La cella si apre, la ragazza esce, trovano il prigioniero cercato dal Beguiler. "Apro la porta con Knock", ormai sta per perdere i sensi. La ragazza: "Hai dei poteri fantastici! Puoi aprire tutte le porte che vuoi?" Beguiler: "Sì, col c@%%o, tra stendere quel maledetto carceriere e aprire tutte 'ste porte sto per svenire..." Ragazza: "Scusa ma allora non potevi prendere le chiavi al carceriere?" E calò il silenzio.1 punto- Guida al daring outlaw
1 puntoLA RAZZA Quali sono le razze che ottimizzano il meglio un personaggio daring outlaw? vediamo di analizzarne qualcuna Umano: l'umano non è mai una cattiva scelta. il talento e i punti abilità in più sono di aiuto in qualsiasi build avrete intenzione di fare. se non volete correre rischi (eccetto, al limite, quello di scadere nel banale) scegliete l'umano Elfo: a prima vista l'elfo potrebbe sembrare una buona scelta per un daring outlaw. il bonus a destrezza aumenta la classe armatura e i tiri per colpire. purtroppo questa scelta non è bilanciata dalla perdita di un punto ferita a livello, ed è per questo che l'elfo del manuale del giocatore rimane inferiore ad altre scelte Elfo grigio: questa scelta è decisamente migliore rispetto all'elfo. il bonus ad intelligenza permette di bilanciare il malus alla forza in modo che contro nemici non immuni ai critici il danno che perdete di forza lo farete di intelligenza. si qualifica come "via di mezzo" perchè ci sono altre razze che permettono di migliorare ancora a meno che non abbiate accesso al tome of battle, nel qual caso si qualifica sicuramente come la migliore scelta possibile. il perchè lo vedremo più avanti Elfo del fuoco: presentato su unearthed arcana questa razza è sicuramente la scelta migliore per un daring outlaw se non avete accesso al tome of battle! i bonus a destrezza ed intelligenza sono esattamente ciò che cerchiamo per il nostro pg, in cambio della solita perdita di pf e di un malus al carisma che tutto sommato, se non dobbiamo ricoprire il ruolo di facer del gruppo, è ignorabile. se avete la possibilità di utilizzare il tome of battle, però, scegliete l'elfo grigio, perchè il malus al carisma va ad inficiare la nostra capacità di fintare in combattimento. niente di traumatico, beninteso, semplicemente non ottimale Elfo artico: se avete accesso sia al tome of battle sia ad unearthed arcana anche l'elfo artico è un'ottima scelta. non avrete quei fastidiosi punti ferita in meno dell'elfo del fuoco o dell'elfo grigio, ma neanche quei punti abilità e quel danno in più. per gli stessi modificatori di caratteristica, però, meglio l'halfling o il kenku Neraph: presentato sul planar handbook questo rospo è un'ottima scelta! non ha modificatori di caratteristica ma il fatto di essere esterni e il bonus +2 all'armatura naturale da soli già potrebbero farci pensare. In più ogni prima volta che carica o tira un'arma da lancio su di un nemico (ogni nemico preso singolarmente durante un incontro) lo prende automaticamente alla sprovvista. certo magari non a tutti può attirare l'idea di giocare una rana, ma a livello di regole il neraph è una scelta da prendere seriamente in considerazione Halfling: altra promozione a pieni voti se abbiamo a disposizione il tome of battle! il malus a forza è assolutamente trascurabile, il bonus a destrezza ottimo e abbondante. aggiungiamoci un +1 ai tiri per colpire e alla CA per la taglia piccola, un +1 ai tiri salvezza ed abbiamo un ottimo daring outlaw. Il danno inferiore delle armi di taglia piccola è assolutamente controbilanciato dai danni che farete di furtivo Cangiante: più una scelta di stile che non una scelta ottimale. un facer che si infiltra all'interno di grandi organizzazioni con facilità o si finge chi non è senza problemi per pugnalare qualcuno alle spalle. sicuramente fa effetto a vedersi, ma c'è di meglio Kenku: secondo la mia opinione il kenku non è la scelta migliore che si possa fare. vale il discorso fatto per l'elfo artico, però questo uccellaccio ha +4 ai tiri per colpire quando fiancheggia. Se avete un buon tank nel gruppo è una buona scelta Gnomo del sussurro: direttamente da races of stone questa razza se la gioca pesantemente per il ruolo di miglior daring outlaw. se avete accesso al tome of battle la penalità alla forza è trascurabile e i bonus alle caratteristiche sono semplicemente ottimi! se non fosse per il malus al carisma che gli abbassa la prova di fintare avrebbe vinto la palma come miglior daring outlaw senza neanche una competizione vera e propria Xeph: se desiderate prendere i talenti psionici come colpo psionico o colpo profondo senza spendere talenti per dote naturale la scelta migliore ricade sullo xeph. sconsigliato in quanto i pochi talenti che avrete ve li dovrete gestire bene e non c'è molto spazio per talenti psionici, però de gustibus... Bhuka: da sandstorm, solo se giocate una campagna desertica, in quanto vi evita parecchie noie. altrimenti meglio gnomo del sussurro ed halfling1 punto- Prigioni per ambientazioni fantasy
Miglior Prigione Nome: Le fosse di Zanna Categoria: Scarsa (es. prigione di una piccola città) Descrizione: Nel folto di una giungla è possibile trovare numerosi tipi di comunità tribali. Uno dei più particolari è un villaggio di feroci cacciatori dediti al culto del dio Zanna, raffigurato negli affreschi tribali semplicemente come una bocca spalancata irta di zanne. La più curiosa particolarità di questo culto è l'obbligo di divorare le carni di creature senzienti solo ed esclusivamente se queste manifestano una curiosa malattia in stato avanzato, che causa l'arretramento delle gengive; allo stadio finale l'ammalato si ritrova con i denti completamente scoperti e sanguinanti alla base ed è in questo momento che i tribali sanno che il dio Zanna ha dato l'approvazione per divorare lo sfortunato Come conseguenza di ciò le creature senzienti vengono rinchiuse in profonde fosse scavate nel terreno e richiuse da robuste ragnatele filate da ragni allevati proprio a questo scopo. I ragni, delle dimensioni di un piccolo cane, continuano a vivere sulle tele filate, in modo da tenere sotto controllo l'entrata di insetti all'interno della fossa. Le pareti vengono ricoperte quotidiniamente da escrementi di un animale simile ad un ruminante che vive nelle zone circostanti il villaggio. Questi escrementi sono estremamente scivolosi e il lungo contatto con essi risulta in leggere ma dolorose ustioni Particolarità: Non ci sono veri e propri carcerieri che si danno il cambio della guardia. I prigionieri vengono controllati all'alba e al tramonto di ogni giorno, momenti durante i quali uno degli sciamani della tribù li esamina per controllare se il segno di Zanna si è già manifestato in essi. Se la risposta è negativa le pareti vengono nuovamente rivestite di escrementi Se anche un prigioniero dovesse riuscire ad evadere (cosa non particolarmente rara), questi è impregnato dell'odore di escremento. I segugi del villaggio sono addestrati per gettarsi all'inseguimento quando sentono questo odore al di fuori delle fosse stesse e, nel caso riescano ad acciuffare il fuggiasco, a non ucciderlo. Dopo il primo tentativo di evasione i tribali non si fanno troppi problemi a rompere le ossa delle gambe del prigioniero Carcerieri e carcerati degni di nota: Mazarrd'Un'Ciòciò (orco della giungla NM chierico 4 sciamano degli spiriti 3): il capo degli sciamani del villaggio. È un esaltato che parla sempre di sè in terza persona. Crede di essere il messia di Zanna. È un buon leader ed ha unificato due tribù da molto tempo il contrasto Udnia'Ap (gnoll barbaro NM barbaro 2 ranger 2): è il capo militare del villaggio. organizza battute di caccia e le razzie a danno di altri villaggi. Nonostante l'adorazione per Zanna prova un forte senso di invidia nei confronti di Mazzard'Un'Ciòciò Meln'an'el (elfo selvaggio CB esploratore 2 guerriero 1): sembra che questo individuo sia ormai prigioniero da molto tempo e che il segno di Zanna non si manifesti da molto. Il perchè è ignoto Voci: Si dice che gli gnoll mal sopportano gli orchi della giungla. Questo da origine a molte baruffe. È indubbio, però, che la tribù sia cresciuta molto in potenza da quando le tribù si sono unificate Si dice che il vicino villaggio degli elfi selvaggi stia progettando un contrattacco di qui a poco. Questa voce, però, circola da molto e potrebbe essere solo una speranza dei prigonieri Accettazione del Regolamento Si1 punto- Prigioni per ambientazioni fantasy
Miglior Prigione Nome: La Meridiana del Deserto Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: Nel deserto, visibile da lontano si eleva una torre di 18 metri, del colore della terra intorno alla quale volteggiano strani volatili. Man mano che ci si avvicina si notano strutture più basse e articolate. La torre ha tre principali funzioni: scandisce il tempo, funge da punto di riferimento alle carovane che transitano nel deserto e funge da voliera per le arpie che vi risiedono. Intorno alla torre sorge la prigione vera e propria, costruita come un’enorme meridiana, di cui la torre ne costituisce l’asta. In questo modo la sua ombra segna il trascorrere del tempo e solo per poco offre riparo ai carcerati, come ulteriore beffa. Al centro, sotto la torre, domina un grande anfiteatro, utilizzato come arena. Qui si scontrano alcuni prigionieri. Intorno all’arena sono costruiti speciali alloggi per quei prigionieri che vi combattono, questi edifici sono edificati con muri spessi tre metri e due finestre larghe un metro, una a nord e una a sud. Più esternamente si trovano gli alloggi delle guardie e del personale. Tipicamente, sono edifici di un solo piano esterno ed un locale interrato, utilizzato o come dispensa o come dormitorio per sfuggire alla calura diurna e al freddo notturno. E’ prevista una serie di tunnel per permette alle guardie di fuggire, in caso di rivolta e non rimanere bloccati come topi nei locali inferiori. La parte maggiore e forse più sorprendente sono però le celle: Queste non si trovano interrate, ma tutte dislocate in superficie. Le pareti sembrano essere emerse dalla terra stessa, fuse in un unico blocco di roccia completamente lisce e prive di ogni scanalatura, ma perfettamente squadrate. L’altezza dei muri è di soli 3 metri. La loro particolarità risiede nell’assenza di un soffitto. La mancanza di un soffitto ha diverse funzioni: 1) esporre i prigionieri alle avversità climatiche; 2) rendere più tangibile il miraggio della libertà, senza poterlo afferrare. I prigionieri che guardano il cielo si struggono nel vedere le pareti relativamente basse e scavalcabili, consapevoli però delle insidie che si celano oltre quelle mura. Alte nel cielo, ma visibili, volteggiano le arpie incessantemente, simili ad avvoltoi. Le celle sono molto ampie, in modo che il sole colpisca durante tutto il giorno e l’ombra offerta dalle pareti sia minima. L’acqua viene fornita due volte al giorno, al mattino e alla sera. Nel mezzo l’arsura. Infine, a una distanza di 30 metri è costruita una cinta muraria che circonda l’intera struttura. Le mura sono alte come le celle e dotati di torrette di guardia a intervalli di 10 metri l’una dall’altra, la cui funzione è offrire un riparo dal sole alle guardie. Per i soggetti particolarmente problematici due sono i rimedi: vengono sepolti fino al collo e lasciati lì un paio di giorni, senz’acqua e cibo, oppure una casetta di metallo, di tre metri per tre, con una sola finestrella per l’aerazione. Quando si viene rinchiusi qui dentro, non si riceva né acqua né cibo per almeno tre o quattro giorni. Pochi vi sono rimasti oltre una settimana, spesso preferendo finire nell’arena, con i rischi ad esso connesso. L’arena serve per intrattenere il corpo di guardia e occasionalmente i prigionieri, nonché far esercitare questi ultimi. Qualche volta le esecuzioni sono eseguite qui, in modo che i carcerati possano vedere quali orrori li aspettino. Non è infrequente che detenuti condannati a lunghe permanenze in questa prigione scelgano di combattere come gladiatori, alimentando le arene della nazione. Chi effettua questa scelta gode di condizioni di vita migliori, avendo celle areate e fresche e pasti abbondanti. Di contro sono alti rischi di menomazioni permanenti e ferite gravi. In teroria gli scontri sono in molti casi regolati da regole volte ad evitare ferite non risanabili, ma data la natura violenta dei contendenti, spesso queste regole vengono ignorate. Medici e infermieri della prigione sono particolarmente competenti e solerti nel curare questi detenuti. Se tuttavia i prigionieri non sono curabili, vengono dati in pasto alle arpie. C’e’ un forte incentivo per la prigione a fornire gladiatori: vengono infatti donati dall’Impero premi in denaro in base alla qualità dei prigionieri/gladiatori e ai loro successi. Denaro che viene diviso tra il direttore, le guardie e il personale medico. In totale le guardie sono circa 200, mentre le arpie sono una cinquantina. La prigione può ufficialmente ospitare fino a 700 detenuti. Particolarità: Le arpie fungono da osservatori, potendo controllare dall’alto vaste porzioni di territorio, oltre ad essere autorizzate a cibarsi di chi tenta di fuggire. Spesso volano radenti le celle, impaurendo i carcerati. A presidiare il perimetro esterno a circa un chilometro di distanza dalla prigione si trova poi un particolare corpo di guardia, costituito da Halfling del Deserto a cavallo di scorpioni giganti. Ultimo e più importante sistema di sicurezza l’ubicazione della prigione stessa, costruita a ridosso di un’oasi, richiede un cammino di oltre una settimana nel deserto più completo prima di poter raggiungere un’altra oasi. Di solito i prigionieri trascorrono due settimane di viaggio nel deserto prima di raggiungere La Meridiana. In questo tragitto vengono incappucciati per privarli di qualsiasi punto di riferimento possano trovare in quel mare di sabbia. I rifornimenti arrivano una volta a settimana, portati sempre da uomini della stessa tribù nomade. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Grahorn Serpenthelm (umano, chierico 10 di St. Cuthbert, LN): direttore del carcere, è inflessibile nel mantenere l’ordine, ma evita di affliggere i detenuti con privazioni non previste dal regolamento o puramente gratuite. Figlio cadetto di una nobile casata, ha trovato la sua dimensione e il suo scopo nella fede e nel dirigere il carcere. Quanto è inflessibile nel mantenere l’ordine nella prigione, è altrettanto generoso nel premiare guardie o prigionieri a suo giudizio meritevoli. Non è infrequente che proponga a detenuti modello e che abbiano espiato i loro torti di entrare nel corpo delle guardie carcerarie. Questo stratagemma fornisce personale motivato e addestrato al clima e al rigore del luogo. Come incentivo il direttore fornisce una paga e la possibilità dopo qualche anno di servizio di andarsene con una nuova identità. Rari sono gli uomini tornati da detenuti a La Meridiana dopo questa seconda opportunità. Quando ciò avviene, il detenuto viene condotto immediatamente nell’arena stipata da carcerati e guardie. Di solito l’uomo viene prima frustato a sangue, quindi, affronta uno degli halfling a dorso di scorpione o le arpie. Un effetto secondario dell’assoldare i carcerati come carcerieri è di aumentare la fama sinistra della prigione, perché diminuisce drasticamente il numero degli uomini che tornano al mondo civile (con la loro identità). - Memhef-Kemimen (Halfling del deserto, druido 9, N): capo degli halfling cavalca scorpioni, che pattugliano i dintorni della prigione. E’ facile da riconoscere tra gli altri, avendo il suo scorpione un esoscheletro giallo paglierino, simile al colore della sabbia. La sua pelle e’ scura, per quel che emerge dal copricapo e dal velo costantemente portato a coprire naso e bocca. Occhi scuri, distaccati e freddi costituiscono il tratto essenziale. Non parla quasi mai direttamente al suo interlocutore, ma usa uno dei suoi sottoposti per comunicare. Pare che si sia rivolto direttamente a qualcuno solo in situazioni di estrema gravità. Visita con una certa frequenza il carcere, parlando solo con Grahorn. Questi incontri sono sempre riservati e gli halfing controllano che nessuno si avvicini ad origliare. Nemmeno alle guardie del carcere è permesso contattare il direttore fino a quando l’incontro è terminato. - Argus (umano guerriero3 / ladro 3, NM): criminale incallito e assassino seriale, è stato condannato all’ergastolo. Tra i detenuti è il più famoso e il meno controllabile. E’ stato diverse volte nella casupola, senza che ciò calmasse i suoi bollenti spiriti. Alla fine ha accettato di entrare nell’arena, allettato dall’idea di potersi sfogare “legalmente” sui propri avversari. Attualmente è il campione indiscusso dell’arena, in attesa di essere inserito nel circuito ufficiale dell’Impero. - Il Senza-Nome (dati sconosciuti): girano strane voci su questo carcerato. Per alcuni è solo una stupida leggenda, per altri è la paura incarnata, per altri un mite vecchietto. Nessuno lo ha mai visto, né tra i detenuti né tra le guardie, eppure tutti ne parlano, anche se sempre in brevi e sussurrate conversazioni. Si dice che sia imprigionato con catene grosse una spanna, istoriate di rune magiche e che la sua cella sia scavata molto in profondità, protetta da trappole mortali. Solo il direttore ne conoscerebbe la strada e andrebbe a visitarlo. Nessun registro o piantina della prigione riportano tali informazioni. C’e’ chi dice che La Meridiana sia stata costruita solo per contenere il Senza Nome. Voci: - « Vorresti fuggire? Per andare dove? », il motto di tutti i detenuti ai nuovi arrivati. - Tra i prigionieri si vocifera che Argus voglia attuare una rivolta e prendere il controllo della prigione. Da qui intende fondare il suo regno. - Secondo molto il vento che soffia nel deserto porta le voci dei morti di La Meridiana. - « Prima o poi Il Senza-Nome si libererà e quando avverrà, sarà la fine di tutto». Accettazione del Regolamento Si1 punto- Guida all'Archivista
1 puntoCAPACITA' DI CLASSE Spellcasting: Questo è il punto di forza dell'archivista, infatti ha una lista che comprende tutti gli incantesimi divini. TUTTI. Compresi tutti i domini da chierico.Il che vuol dire grazie a Anyspell e Anyspell greater anche molti incantesimi da mago/stregone.Ciò inoltre significa che può usare ogni oggetto ad attivazione d'incantesimo di origine divina senza una prova di usare oggetti magici.Gli unici “problemi” sono che prepara gli incantesimi come un mago dal libro, quindi c'è da considerare il costo di copiatura degli incantesimi. Inoltre può risultare problematico il fatto di avere incantesimi bonus da saggezza invece che da intelligenza (che basa la CD e la capacità di copiare un incantesimo).Ultimo motivo per cui non è valutato col massimo voto è che l'ampiezza effettiva della spell list ideale dipende da cosa è ammesso nella campagna, in parole povere dal master. Con una massima estensione ci sono diverse CDP divine che forniscono incantesimi arcani, l'adepto (classe da NPC del DMG) fornisce un ingresso rapido ad alcuni incantesimi e il bardo divino (variante di UA) amplia notevolmente le nostre possibilità.Dark knowledge: Altro grande punto di forza di questa classe che rende quasi necessario continuarla pura almeno fino all'11° livello. Questa capacità permette, quando viene incontrata una bestia magica (arcane), un'aberrazione (dungeon), un non morto (religioni), un esterno o un elementale (piani), di utilizzare un'azione di movimento per fare una prova di conoscenze adeguata e, a seconda del risultato (con CD fisse di 15-25-35), conferire dei bonus a sé o al proprio party, oppure dei malus all'avversario.Essa si suddivide in sotto-capacità che si possono ottenere a seconda del livello a cui ci si trova:#Tactics [1°]: conferisce a tutti gli alleati per 10 round un bonus senza nome di +1/+3 [a seconda della CD raggiunta] ai tiri per colpire contro tutte le creature della stessa razza presenti. #Puissance [5°]: conferisce un bonus senza nome di +1/+3 ai TS contro le abilità di una determinata razza a tutti gli alleati che siano entro 18m da lui.#Foe [8°]: conferisce un bonus ai danni da arma di +1d6/+3d6 contro le creature della razza contro cui è stato usato. IMHO questo vale anche per le creature immuni ai critici essendo che non viene specificato il contrario e vale anche per gli incantesimi simili alle armi [vedi l'omonima sezione sul perfetto arcanista].#Dread Secret [11°]: la vera potenza dell'archivista. Questa volta la nostra prova di conoscenza porterà dei malus a un singolo avversario per un solo round, ma la cosa importante è che lui non possa opporsi con TS o RI o CA di sorta. A seconda del check potremo rendere l'avversario abbagliato, frastornato o stordito. Per gli avversari immuni allo stordimento possiamo decidere di considerarli frastornati anche se raggiungiamo la CD per stordirli. Questa capacità apre le possibilità a un ladro/archivista e in ogni caso è ottima per il battlefield control. #Foreknowledge [14°]: non un granchè, personalmente vista l'abilità dell'11° mi aspettavo qualcosa di più e questo rende meno triste abbandonare la classe pura dopo l'11° essendo che sono esaurite le capacità veramente interessanti. Ovviamente aumentare nella classe conferisce anche ulteriori usi della Dark Knowledge, però avendo anche gli incantesimi volendo possiamo farne a meno. Questa capacità fornisce un bonus cognitivo alla CA di +1/+3 contro tutte le creature di quella razza per tutti gli alleati entro 9m da te. Scrivere Pergamene [1°]: come al solito è un talento relativamente utile. Il problema è che a differenza del mago non abbiamo opzioni sparse sui vari manuali per barattarlo con qualcosa di più utile.Lore Mastery [2°]: ottieni un bonus senza nome di +2 a decifrare scritture e una conoscenza a nostra scelta. Ai livelli 7°, 13° e 17° applichiamo quel +2 a altre conoscenze.Still Mind [4°]: ottieni un bonus di +2 senza nome ai TS contro tutti gli incantesimi e gli effetti della scuola Ammaliamento. Nulla di emozionante considerando che abbiamo già il TS volontà alto e presumibilmente avremo una buona saggezza, ma può sempre essere utile.Talento bonus [5° e 10°]: ottieni un talento bonus da scegliere tra: Abilità Focalizzata [solo sulle conoscenze], Incantesimi Focalizzati o qualsiasi talento di metamagia o di creazione oggetto.In definitiva, tralasciando il MAD che potrebbe generare la necessità sia di intelligenza che di saggezza, potrebbe risultare anche più versatile e potente di un mago. Ovviamente parlando di classe pura contro classe pura. Il problema del MAD ti costringe generalmente però a scegliere se avere tanti incantesimi [alta saggezza], oppure incantesimi particolarmente forti [tanta intelligenza]. Inoltre il mago di per sé tramite la specializzazione e la focused specialist (CMag) perdendo in versatilità può ottenere più incantesimi, cosa che il nostro archivista non può fare, ma resta comunque a mio avviso un'ottima opzione.Personalmente metterei le caratteristiche nel seguente ordine:INT > WIS > CON/DEX > STR > CHAOvviamente questo ordine può cambiare se si decide di ottenere in qualche modo lo scacciare non morti (che rivaluta il carisma) o se si vuole fare un archivista da mischia (che richiede caratteristiche fisiche migliori).1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Due Risate con D&D [parte 3]