Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Mefistofele

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    1.139
    Messaggi
  2. Bagi

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    449
    Messaggi
  3. Demian

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    2.067
    Messaggi
  4. Goz

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    424
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/10/2011 in tutte le aree

  1. Credo dipenda molto dalle statistiche : se l'idea non l'hai avuta fin da subito (cioè non ci hai fatto già una build sopra) il teurgo mistico è una scelta pericolosa, perché ogni incantatore a doppia lista è sempre un po' più debole degli altri, devi potenziare due statistiche, senza contare che destrezza e costituzione non possono stare comunque bassissime. Se non hai già intelligenza bella alta, può essere un affaraccio. Comunque sia, il chierico va multiclassato, sempre, puro non vale molto rispetto a quello che può fare se multiclassato. Inoltre, se potessi, cambierei i talenti già presi : escludere i materiali non mi piace ma soprattutto incantare in combattimento non è bello.
  2. http://www.youtube.com/watch?v=MPJKuygePHk
  3. Per mettere un po' più di pepe, divertimento...e anche gdr mi sono inventato un PRONTURARIO DELL'IMPONDERABILE Ovvero delle tabelline all' 1 di dado x txc, prove di abilit, incantesimi a contatto ecc ecc Che ne dite??? Suggerimenti...mancanze?? COMBATTIMENTO (d%): 01-25 si colpisce 21-50 l'arma cade ai piedi 41-59 colpisce un compagno adiacente o vicino al bersaglio 60-61 si spezza l'arma in maniera irreparabile o altamente costosa 62-64 si spezza l'arma in maniera riparabile 65-70 l'arma si rovina e subisce la metà dei suoi pf ignorando la durezza 71-79 l'arma cade a 1,5m 80-85 l'arma vola a 2d6 m 86-90 tiro su equilibrio CD20, se fallisce d% su prove movimento e si colpisce 91-95 non accade nulla 96-98 si colpisce e rimane stordito 99-00 si colpisce e privo di sensi per 1d6 round (al risveglio è prono) PROVE o LANCIO DI INCANTESIMI (d%) 01-10 l'incantesimo si riflette sull'incantatore (sennò ritirare) 11-20 l'incantesimo colpisce un alleato a caso (sennò ritirare) 21-25 l'incantesimo non viene completato ed è sprecato (sennò ritirare) 26-30 l'incantesimo/prova non viene completato ma non viene perduto e si perde il round 31-40 l'incantesimo ottiene un risultato contrario (sennò ritirare) 41-65 rimane stordito 66-80 non accade nulla 81-00 l'incantesimo/prova ottiene un risultato innocuo differente PROVE DI ABILITA'/CARATT. MOVIMENTO (d%) 01-20 inciampa ed entra in un area di minaccia subendo AdO 21-35 cade prono 36-40 cade prono e subisce 1d4 non letali 41-45 se condizioni 1d6 (1-3 si intralcia 4-6 si lega->indifeso) (sennò ritirare) 46-60 prova di equilibrio CD20 se fallisce cade prono e subisce 1d4 non letali 61-70 cade prono e trascina compagni adiacenti 71-75 incespica sugli alleati adiacenti, CD15 equilibrio per tutti 76-78 la prova fallisce ma non accade nulla non accade nulla 79-80 la prova non fallisce a priori (si contano i modificatori vari) 81-82 cade prono e privo di sensi per 1d6 round 83-95 inciampa e dallo zaino esce 1d4 (1.pozione 2.arma leggera 3.ogg.magico 4.d%mo) 96-00 inciampa e perde gli oggetti tenuti in mano nell'area adiacente PROVE DI ABILITA' (d%) 01-25 se prevede un oggetto, si rompe; se prevede una conoscenza/informazione, viene completamente distorta 26-50 la prova fallisce ma non accade nulla 51-75 inganna e accade l'esatto contrario 76-00 la prova non fallisce a priori (si contano i modificatori vari)
  4. Buonasera! Entro solo ora nella discussione, anche se l'ho letta tutta Secondo me, quello che dovresti fare è costruire png credibili, e per costruire png credibili, dovresti progettare dei png che servano allo scopo. Mi spiego meglio: ci sono due modi di gestire i png. 1): Chi se ne frega dei png! Io sono un picchione, voglio sbudellare mostri e cercare tesori, ahrrrr! In stili di gioco di questo tipo, i png in genere non hanno spessore, risultando praticamente delle fotocopie dei loro simili, 1 popolano = mille popolani, 1 mercante = mille mercanti, 1 miliziano = 1000 miliziani. Un pò come quando si gioca a giochi come gta, e dopo un po' ci si ritrova di fronte a persone con la stessa faccia, magari che camminano vicino. 2): L'altra situazione, più attenzione alla storia e agli elementi di contorno. In quest'ambito anche i png cominciano ad acquisire importanza, magari non tutti, ma quelli direttamente collegati ai personaggi si. Esempio personale: sto gestendo una campagna di D20 Modern Apocalypse, praticamente D&D 3.5 trasportato, con poche variazioni meccaniche ma molte dal punto di vista strutturale, in un'epoca postapocalittica. Nella mia campagna, ogni png che ha contatti prolungati coi personaggi è dotato di una propria storia, di una propria classe (dato che il semplice "popolano" nella Modern non esiste) , e di una propria personalità. Fasee 1: creare e definire il png. Fase 2: inserirlo nella campagna. Fase 3: non impersonarlo in modo standard come si farebbe nel caso 1), bensì interpretare lo schema mentale che si è preparato. Consiglio a margine: non limitare il contatto coi png a momenti brevi,. bensì prolungarli in modo che i giocatori abbiano l'impressione di starsi muovendo in un mondo che vive, dove loro non sono l'elemento cui tutto ruota intorno. Esempio di png che ho usato: Enrico Brandoli: Ufficiale dell'esercito europeo, colpito dalle radiazioni di un'esplosione atomica durante la guerra, è rimasto ustionato su tutto il corpo ma non è morto, ed è tutt'ora vivo, pur avendo circa 200 anni, così come molti altri simili a lui. ispirato ai ghoul di fallout. Brandoli era un ufficiale dell'esercito con compiti di organizzazione logistica, è un uomo pratico e deciso, da 150 anni sopravvive fra le rovine del mondo che ha conosciuto, ha dovuto imparare a cavarsela, è forte, è un sopravvissuto. Sa che i nemici che causarono la fine del suo mondo e la sua attuale condizione esistono ancora, e mentre altri suoi simili col tempo sono impazziti o si sono rovinati con le droghe, lui si è ancorato alla rabbia ed al desiderio di vendetta, rimanendo in attesa di un'occasione che gli desse modo di farla pagare ai suoi avversari. E' un uomo del vecchio mondo, ha studiato, e conosce molte più cose della maggioranza dei comuni sopravvissuti, perlopiù analfabeti, questo ne fa un uomo importante, qualcuno da non ignorare. Hamar: Un tempo umano, soldato membro di unità composte da commando d'elite, guastatori ed infiltrati, durante la guerra fu sottoposto ad un processo di mutazione genetica indotta, sviluppata per la creazione di supersoldati (ispirato ai supermutanti di fallout), ciò ne ha reso massiccio il corpo, e ne ha allungato di molto la vita. Fra i pochi mutanti ad aver conservato tutte le sue facoltà intellettive, si è allontanato da ciò che rimaneva dei suoi simili per stabilirsi in una comunità umana, servendo una donna il cui padre defunto si è in passato guadagnato il suo rispetto. Hamar è intelligente, e anche molto forte, la mutazione ha però influito sul suo carattere trasformandolo in una specie di belva, per quanto lui si controlli e sia totalmente fedele e leale alla sua padrona, si ha sempre l'impressione di essere in presenza di un animale feroce, che si guarda attorno in cerca di preda. Ha conservato le sue conoscenze militari, e per quanto grosso padroneggia ancora tecniche d'infiltrazione, un soggetto che sarebbe meglio non farsi nemico. Aurora: Donna del mistero, all'apparenza una innocente ragazza, buttatasi a causa di una questione di fede, in un compito di sterminio dei mostri che portarono alla caduta del vecchio mondo, è una cacciatrice. Astuta e calcolatrice, è molto abile nel manipolare gli altri, e nel mettere gli stessi membri del gruppo uno contro l'altro, grazie al suo grande fascino. Finchè può, usa gli altri per i propri scopi. In realtà, Aurora non esiste, è l'aspetto fittizio di un agente delle forze nemiche, uno degli avversari del gruppo. Color che invasero la Terra non sono uniti, hanno divisioni al loro interno, ci sono diverse fazioni in lotta per il potere. Aurora è agente di una di queste, fingendo di dare la caccia a tutti i mostri, spinge il gruppo ad eliminare soltanto quelli che sono avversari della sua parte. Disprezza gli umani e non ha alcuna pietà per loro, si ritiene membro di una specie superiore destinata al predominio, le altre non potranno far altro che estinguersi. Ecco tre esempi di personaggi che ho realmente usato, sviluppati con una loro propria storia, e strettamente legati al gruppo dei personaggi. Ora, è vero che questi sono png particolari, ma ciò non vuol dire che gli altri png non possano essere da meno. Sono contatti troppo brevi perchè il gruppo li conosca a fondo? Dagli qualche tratto fisico che colpisca, se i personaggi saranno interessati magari vorranno approfondire la conoscenza, e allora potrai sviluppare una storia propria per questi nuovi png principali. Esempio: Giacomo??? (del nome non sono sicuro), barista in una taverna dove Brandoli porta il gruppo. Gli ho dato apposta dei tratti che possano ricordare un mafioso (baffi, tiene una specie di lupara sotto il bancone, per i clienti che danno problemi), in modo che nel caso il gruppo possa ricordarsi di lui ed avvicinarglisi. Non è successo, ma se fosse accaduto lo avrei sviluppato e fatto entrare nella storia. Lo stesso per dei popolani: nome e cognome, legami sentimentali, descrizione fisica particolare (taglio a spazzola e vistosi occhiali). Certo, farlo per la massa usciresti di testa , ma per un certo numero di png si può fare. Un'ultima cosa: davvero strutturi le campagne a quest? Mi fa tanto wow -.-" Magari anche per questo ai giocatori pare che il mondo non sia vivo. Nel caso della campagna postapocalittica ad esempio (e quindi ambientata sulla Terra ), io ho preso googlemap, ricavato delle cartine di zone particolari, e stabilito con tiri di dado le peculiarità delle varie zone esistenti e la loro storia (esempio: zona distrutta, zona radioattiva, zona popolata da cannibali, comunità dominata da una setta religiosa, covo di mostri mutanti, ecc ecc), poi saranno i giocatori, sentendone parlare, a decidere dove andare e cosa fare, con traccia generale la trama originaria. Risolvendo fra l'altro in modo variabile le varie situazioni, esempio: i pg vogliono avere una macchina con cui spostarsi, ma gli manca un pezzo, hanno bisogno del ricambio, e non si trova. Soluzioni proposte parlando con un locale: a) Contrattare a caro prezzo con le gang che controllano i traffici commerciali della zona, solo loro hanno i veicoli a motore e li usano per spostare le merci e scortare le carovane. Intrufolarsi nelle rimesse veicoli delle gang, manco a dirlo costantemente sorvegliate da uomini armati. c) Cercare nelle rovine di un vecchio deposito militare, apparentemente però pericoloso, nessuno che vi si sia recato ha mai fatto ritorno. Soluzioni non proposte: d) Ricordarsi di aver visto in un'altra comunità una vecchia officina, contattarla e farsi spedire il pezzo senza pericolo. Cosa che i giocatori hanno fatto (io me ne ricordavo, ma non dissi nulla per vedere se ci avrebbero pensato e perchè il popolano che interpretavo della cosa non sapeva nulla). e) Tentare di corrompere una guardia delle gang per fargli rubare il pezzo di nascosto. Nessuno ci ha pensato, ma non avrei impedito il tentativo. f) Limitarsi a cercare dei cavalli. Valutazione: come e). Ora, senza andare OT qual'è il senso di questi esempi? Secondo me ragionare su uno sviluppo a quest della campagna rende il tutto più monobinario, e ciò può dare l'impressione ai giocatori di non star muovendo i loro pg in un'ambientazione realistica. Ovvero, mai limitarsi ad un piano A, è meglio averne anche uno B e C che i giocatori possano scoprire, ed altri cui debbano arrivare da soli. Sforzarsi a creare più soluzioni possibili per il medesimo problema, in modo che i giocatori possano anche scegliere, oltre a seguire quanto preparato dal DM. ... acc, ho scritto un tema! No, un'altra volta!
  5. Mmh, visto che eri lì vicino non hai provato a vedere da Unieuro?
  6. Direi di iniziare con prove di Osservare delle vedette e dei marinai per cogliere la presenza dell'altra nave e alcuni indizi (velocità dell'altra nave, presenza di arceri, maghi o chierci distruttivi, presenza e quantità di baliste e catapulte leggere, identità del capitano). Poi le armi a distanza entrano in azione a seconda della loro portata e qui sono compresi gli incantesimi offensivi e/o di supporto ( porta dimensionale, teletrasporto, volare ed evocazioni per abbordaggi a distanza se vuoi ). Qui tieni conto anche dei danni agli oggetti e dei rispettivi Pf e durezza e chiedi ai PG verso quale parte vogliono mirare... ad esempio dividi la nave in: - alberatura ( se sotto metà PF o meno la nave non può manovrare o ha un -10 o un - 20 alle prove di abilità per manovrarla ) - scafo ( la maggior pare dei PF, se scende sotto metà la nave rischia di affondare) - cordame ( se sotto metà PF la nave subisce da -1 a -9 alle prove per manovrare ) Sempre in questo momento le navi possono decidere di affrontarsi o una di fuggire a allora si confrontano le rispettive velocità e manovrabilità ( per la velocità puoi ricavartela con alcuni semplici calcoli, per la manovrabilità fai ad occhio e magari con qualche prova di Professione Marinaio per manovre complesse come abbordaggi, speronamenti e virate sul posto ... una sorta di eludere per navi ). Dopodichè l'abbordaggio si svolge come un normale combattimento a terra. Piccolo consiglio: per difenedere tutta la nave si può far uso sia dei controincantesimi sia puoi considerare i Muri ( Vento, ghiaccio, ferro, prismatico, roccia ) come difese valide purchè siano castati come azioni preparate e dopo tieni conto che affonderanno. Ignora il fatto che alcuni di essi possano essere evocati solo se a contatto o fissati a qualcosa. Anche le nebbie sono ottime per garantire occultamento e copertura ne caso di nebbia solida e ovviamente Muro di vento è ottimo contro le frecce ) Folata di vento può essere usata per dare alla nave un picolo scatto o velocità aggiuntiva se serve.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.