Buonasera! Entro solo ora nella discussione, anche se l'ho letta tutta
Secondo me, quello che dovresti fare è costruire png credibili, e per costruire png credibili, dovresti progettare dei png che servano allo scopo.
Mi spiego meglio: ci sono due modi di gestire i png.
1): Chi se ne frega dei png! Io sono un picchione, voglio sbudellare mostri e cercare tesori, ahrrrr! In stili di gioco di questo tipo, i png in genere non hanno spessore, risultando praticamente delle fotocopie dei loro simili, 1 popolano = mille popolani, 1 mercante = mille mercanti, 1 miliziano = 1000 miliziani. Un pò come quando si gioca a giochi come gta, e dopo un po' ci si ritrova di fronte a persone con la stessa faccia, magari che camminano vicino.
2): L'altra situazione, più attenzione alla storia e agli elementi di contorno. In quest'ambito anche i png cominciano ad acquisire importanza, magari non tutti, ma quelli direttamente collegati ai personaggi si.
Esempio personale: sto gestendo una campagna di D20 Modern Apocalypse, praticamente D&D 3.5 trasportato, con poche variazioni meccaniche ma molte dal punto di vista strutturale, in un'epoca postapocalittica.
Nella mia campagna, ogni png che ha contatti prolungati coi personaggi è dotato di una propria storia, di una propria classe (dato che il semplice "popolano" nella Modern non esiste) , e di una propria personalità. Fasee 1: creare e definire il png. Fase 2: inserirlo nella campagna. Fase 3: non impersonarlo in modo standard come si farebbe nel caso 1), bensì interpretare lo schema mentale che si è preparato. Consiglio a margine: non limitare il contatto coi png a momenti brevi,. bensì prolungarli in modo che i giocatori abbiano l'impressione di starsi muovendo in un mondo che vive, dove loro non sono l'elemento cui tutto ruota intorno.
Esempio di png che ho usato:
Enrico Brandoli: Ufficiale dell'esercito europeo, colpito dalle radiazioni di un'esplosione atomica durante la guerra, è rimasto ustionato su tutto il corpo ma non è morto, ed è tutt'ora vivo, pur avendo circa 200 anni, così come molti altri simili a lui. ispirato ai ghoul di fallout. Brandoli era un ufficiale dell'esercito con compiti di organizzazione logistica, è un uomo pratico e deciso, da 150 anni sopravvive fra le rovine del mondo che ha conosciuto, ha dovuto imparare a cavarsela, è forte, è un sopravvissuto. Sa che i nemici che causarono la fine del suo mondo e la sua attuale condizione esistono ancora, e mentre altri suoi simili col tempo sono impazziti o si sono rovinati con le droghe, lui si è ancorato alla rabbia ed al desiderio di vendetta, rimanendo in attesa di un'occasione che gli desse modo di farla pagare ai suoi avversari. E' un uomo del vecchio mondo, ha studiato, e conosce molte più cose della maggioranza dei comuni sopravvissuti, perlopiù analfabeti, questo ne fa un uomo importante, qualcuno da non ignorare.
Hamar: Un tempo umano, soldato membro di unità composte da commando d'elite, guastatori ed infiltrati, durante la guerra fu sottoposto ad un processo di mutazione genetica indotta, sviluppata per la creazione di supersoldati (ispirato ai supermutanti di fallout), ciò ne ha reso massiccio il corpo, e ne ha allungato di molto la vita. Fra i pochi mutanti ad aver conservato tutte le sue facoltà intellettive, si è allontanato da ciò che rimaneva dei suoi simili per stabilirsi in una comunità umana, servendo una donna il cui padre defunto si è in passato guadagnato il suo rispetto. Hamar è intelligente, e anche molto forte, la mutazione ha però influito sul suo carattere trasformandolo in una specie di belva, per quanto lui si controlli e sia totalmente fedele e leale alla sua padrona, si ha sempre l'impressione di essere in presenza di un animale feroce, che si guarda attorno in cerca di preda. Ha conservato le sue conoscenze militari, e per quanto grosso padroneggia ancora tecniche d'infiltrazione, un soggetto che sarebbe meglio non farsi nemico.
Aurora: Donna del mistero, all'apparenza una innocente ragazza, buttatasi a causa di una questione di fede, in un compito di sterminio dei mostri che portarono alla caduta del vecchio mondo, è una cacciatrice. Astuta e calcolatrice, è molto abile nel manipolare gli altri, e nel mettere gli stessi membri del gruppo uno contro l'altro, grazie al suo grande fascino. Finchè può, usa gli altri per i propri scopi. In realtà, Aurora non esiste, è l'aspetto fittizio di un agente delle forze nemiche, uno degli avversari del gruppo. Color che invasero la Terra non sono uniti, hanno divisioni al loro interno, ci sono diverse fazioni in lotta per il potere. Aurora è agente di una di queste, fingendo di dare la caccia a tutti i mostri, spinge il gruppo ad eliminare soltanto quelli che sono avversari della sua parte. Disprezza gli umani e non ha alcuna pietà per loro, si ritiene membro di una specie superiore destinata al predominio, le altre non potranno far altro che estinguersi.
Ecco tre esempi di personaggi che ho realmente usato, sviluppati con una loro propria storia, e strettamente legati al gruppo dei personaggi.
Ora, è vero che questi sono png particolari, ma ciò non vuol dire che gli altri png non possano essere da meno. Sono contatti troppo brevi perchè il gruppo li conosca a fondo? Dagli qualche tratto fisico che colpisca, se i personaggi saranno interessati magari vorranno approfondire la conoscenza, e allora potrai sviluppare una storia propria per questi nuovi png principali.
Esempio: Giacomo??? (del nome non sono sicuro), barista in una taverna dove Brandoli porta il gruppo. Gli ho dato apposta dei tratti che possano ricordare un mafioso (baffi, tiene una specie di lupara sotto il bancone, per i clienti che danno problemi), in modo che nel caso il gruppo possa ricordarsi di lui ed avvicinarglisi. Non è successo, ma se fosse accaduto lo avrei sviluppato e fatto entrare nella storia. Lo stesso per dei popolani: nome e cognome, legami sentimentali, descrizione fisica particolare (taglio a spazzola e vistosi occhiali). Certo, farlo per la massa usciresti di testa , ma per un certo numero di png si può fare.
Un'ultima cosa: davvero strutturi le campagne a quest? Mi fa tanto wow -.-"
Magari anche per questo ai giocatori pare che il mondo non sia vivo.
Nel caso della campagna postapocalittica ad esempio (e quindi ambientata sulla Terra ), io ho preso googlemap, ricavato delle cartine di zone particolari, e stabilito con tiri di dado le peculiarità delle varie zone esistenti e la loro storia (esempio: zona distrutta, zona radioattiva, zona popolata da cannibali, comunità dominata da una setta religiosa, covo di mostri mutanti, ecc ecc), poi saranno i giocatori, sentendone parlare, a decidere dove andare e cosa fare, con traccia generale la trama originaria.
Risolvendo fra l'altro in modo variabile le varie situazioni, esempio: i pg vogliono avere una macchina con cui spostarsi, ma gli manca un pezzo, hanno bisogno del ricambio, e non si trova.
Soluzioni proposte parlando con un locale:
a) Contrattare a caro prezzo con le gang che controllano i traffici commerciali della zona, solo loro hanno i veicoli a motore e li usano per spostare le merci e scortare le carovane.
Intrufolarsi nelle rimesse veicoli delle gang, manco a dirlo costantemente sorvegliate da uomini armati.
c) Cercare nelle rovine di un vecchio deposito militare, apparentemente però pericoloso, nessuno che vi si sia recato ha mai fatto ritorno.
Soluzioni non proposte:
d) Ricordarsi di aver visto in un'altra comunità una vecchia officina, contattarla e farsi spedire il pezzo senza pericolo. Cosa che i giocatori hanno fatto (io me ne ricordavo, ma non dissi nulla per vedere se ci avrebbero pensato e perchè il popolano che interpretavo della cosa non sapeva nulla).
e) Tentare di corrompere una guardia delle gang per fargli rubare il pezzo di nascosto. Nessuno ci ha pensato, ma non avrei impedito il tentativo.
f) Limitarsi a cercare dei cavalli. Valutazione: come e).
Ora, senza andare OT qual'è il senso di questi esempi?
Secondo me ragionare su uno sviluppo a quest della campagna rende il tutto più monobinario, e ciò può dare l'impressione ai giocatori di non star muovendo i loro pg in un'ambientazione realistica. Ovvero, mai limitarsi ad un piano A, è meglio averne anche uno B e C che i giocatori possano scoprire, ed altri cui debbano arrivare da soli.
Sforzarsi a creare più soluzioni possibili per il medesimo problema, in modo che i giocatori possano anche scegliere, oltre a seguire quanto preparato dal DM.
... acc, ho scritto un tema! No, un'altra volta!