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  1. « Il motivo dell'azione sta nel portarla fino alla fine. » - Genghis Khan Personaggio illustrato da Ezzell Ezlif e creato da MizarNX Ulteriori immagini fornite dall'autore Spoiler:
  2. 1 punto
    Ci sono due scuole di pensiero riguardo indovinelli e simili: quelli che dicono che sono rivolti ai giocatori e quelli che dicono che sono rivolti ai PG. Se li rivolgi ai PG per risolverli sarebbe più coerente fare una semplice prova di intelligenza (nonostante c'entrino altri fattori, come la saggezza e le consocenze) perché sapere di avere INT14 non ci dice assolutamente nulla sulle probabilità di risolvere un dato problema (per esempio quello del cavallo). Se invece li rivolgi ai giocatori saranno loro a dover dare una bella interpretazione di come e perché hanno trovato la soluzione (o magari decidere di non dare la soluzione pur sapendola). Per esempio il barbaro potrebbe dire semplicemente che il gioco del cavallo gli era stato fatto da bambino e ci aveva messo un mese ad impararlo...
  3. 1 punto
    No. Quella del primo livello da Mago Rosso non è una nuova scuola proibita, ma semplicemente, la non possibilità di imparare nuovi incantesimi di una delle proprie scuole... Gli incantesimi già conosciuti della scuola in questione sono ancora utilizzabili.
  4. Ai già pesanto ai Khalastar di Eberron ? Magari non hanno quel tocco alieno dei due esempi che hai riportato, ma si addicono bene a quanto descrivi. Se è invece solo una questione estetica, potresti attingere dalle illustrazioni delle magic, prendendo spunto dagli abitanti di Esper. Vedi qui Ricercano la perfezione di corpo e mente alterando la loro struttura con un metallo magico chiamato eterium.
  5. Perché non esiste nessuna frase nei manuali che dica che il fuoco di palla di fuoco non è magico. Muro di forza non viene soppresso. Non vedo come un globo di forza che non viene soppresso possa essere più strano. XD Io sono convinto che l'interpretazione per cui gli incantesimi di evocazione (creazione) di durata istantanea non vengono soppressi è quella giusta. Tuttavia, come DM cambiarei istantaneamente tutti i globi in incantesimi di invocazione: risolve il possibile abuso e inoltre non vedo perché si debba rendere la scuola di invocazione inutile.
  6. Ehm, guarda che questo è un gioco, non so dalle tue parti come funziona, ma da noi se uno trasporta la cosa sul piano personale gli si da un'amichevole pacca sulle spalle e gli si dice "ah-ah si si va bene ... ma adesso continuiamo" Ok che a monopoli e risiko le famiglie si dividono però dai non esageriamo Devo essermi spiegato male, il master non manifesta dissenso (o consenso, non lo so) per come il paladino ruola l'attaccamento al codice cavalleresco, ma sospetto che storca un po il naso su come è successo che si rigira la situazione con la scusa del fine giustifica i mezzi (questa volta non scomodo kant ). Comunque, noto come la critica sia piuttosto facile per alcuni e mi sorpende il fatto che sembra quasi debba dare giustificazioni sulla faccenda (io poi?), quando noi stessi giocatori ci riteniamo soddisfatti del suo operato, ma questo immagino sia poco importante Pace & love.
  7. gruppo così composto: druido umano (personaggio che cerca sempre di fare il figo ma non gli viene bene. molto carismatico), nano barbaro (classico tipo che risolve tutto con un' ascia bipenne), monaco umano (con la fissa per il parkour e le acrobazie in genere), paladino umano (fedele ai propri valori, giocato in modo molto saggio) più il master (che ero io). Il gruppo si trovava in una piccola casa ormai abbandonata che era stata occupata da uno spettro, i pg dopo un breve combattimento decidono di rinfoderare le armi e di sentire cosa ha da dire lo spettro. Dopo il dialogo lo spettro esce della casa. Io: "Lo spettro esce fuori con la testa china, voi che fate?". Barbaro: "io butto giù una parete e esco". Monaco: "io faccio un sideflip con ostacolo la finestra per uscire fuori" (un' acrobazia). Drudio "io cavalco il mio animale e faccio un balzo fuori dalla finestra cercando di essere il più figo possibile". Io scoraggiato faccio al paladino: "e tu? che fai?". Lui: "io esco dalla porta..." risata collettiva per un bel po' di tempo xD spero di aver reso la scenetta perchè giocarla è stato davvero molto divertente ^^
  8. La trama è buona, come punto di partenza. Io direi di fare così, è il metodo che uso io e che finora ha sempre fatto divertire i miei giocatori: parti dalla trama come da una situazione di partenza: c'é un impero, che controlla buona parte del mondo, ma ha ancora dei nemici; l'imperatore è cultista di una setta malvagia che vuole liberare una divinità tenuta prigioniera da dieci colossi potentissimi. Inoltre, l'imperatore aveva un maestro che ne sa più di lui, e che si è ritirato dal mondo prevedendo il suo fallimento, intenzionato a rientrare in scena al momento oppurtuno *(faccio il riassunto così puoi dirmi se ho frainteso qualcosa). *per esempio quando si presentassero eroi capaci di distruggere i colossi, per portarli dalla sua parte Da questa situazione di partenza, tu fissi alcuni "passaggi obbligati": l'uccisione dell'imperatore, l'inganno del suo maestro, la distruzione dei colossi, la liberazione della divinità e la sua eliminazione. Tutti i passaggi intermedi li lasci gestire ai PG e alla tua improvvisazione, in questo modo la trama si sviluppa dando ai giocatori una notevole libertà, e soprattutto la sensazione di libertà. I PG incontreranno l'imperatore e lo combatteranno, ma allo scontro potrebbero arrivare in vari modi, dall'essere anti-imperiali dall'inizio, all'essere stati suoi seguaci e poi esecutori una volta scoperta la sua follia, c'è una notevole differenza. Il contro di uno stile di gioco simile è che ti costringe a improvvisare parecchio, e a gestire in maniera logica i PNG, pur portando i PG dove devono andare, ma se ci riesci la campagna verrà molto bene (spero). Ti consiglio poi di arricchire la trama in maniera da renderla più sfaccettata: personalmente non ho mai amato le campagne e le trame "1v1", impero contro anti imperiali. Già partendo da questo, potrebbero esserci più motivi per combattere l'Impero: è espansionista, è asservito a una setta malvagia, ci sono lotte intestine (l'imperatore sta ammazzando i rivali, sarebbe normale la presenza di una setta massonica che si opponga a tutto ciò) anche all'interno del culto, il maestro non rispetta l'allievo, ma qualcuno rispetterà e seguirà lui, magari la setta non è l'unica a voler liberare il dio: chiunque sarebbe interessato a un simile potere, magari non per distruggere l'universo...oltre a questo, potresti inserire altre organizzazioni e singoli PNG con scopi del tutto slegati, per rendere il tutto ancora meno bilaterale. La presenza di più organizzazioni permette ai PG di avere una più ampia scelta di campo, oltretutto. Per ora sono stato volutamente generico, se ti servissero consigli più specifici o riguardo altri argomenti, chiedi pure! P.S.: come punto debole, vedo lo scontro finale: se gli dei nemmeno possono imprigionare il megadio del male, vuol dire che questo (e quindi i PG che devono sconfiggerlo) è ben più forte di loro. Una soluzione potrebbe essere che l'energia perduta dalla divinità durante la sua cattività, si sia accumulata nel suo Piano: una volta aperto, lo sprigionamento di energia antidivina, potrebbe uccidere tutte le diviità. Un po' tirata, forse, ma più plausibile di PG ultradivini da un momento all'altro.
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