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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/07/2007 in tutte le aree

  1. 1 punto
    Mmmh, allora non posso che riconfermarti Manowar, Rhapsody ed Hammerfall per quanto riguarda il discorso Power. Ti aggiungo i Rage, i Labyrinth e i Domine, questi ultimi sentiti tempo fa dal vivo e veramente esaltanti. Per il Metal anni 90 passo la mano a chi ha più esperienza, essendo io orientato tendenzialmente verso i 'dinosauri' del genere. Personalmente non mi sento di consigliarti qulache gruppo di preciso, tendenzialmente ascolto di tutto senza preferenze. Spoiler: Unisciti a noi, diventa fratello del vero Metal e giura eterna fedeltà ai... MANOWAR HAIL AND KILL!!!
  2. Elementi aggiuntivi da taverna, da inserire random: - vecchia pazza che lancia anatemi - ladro bambino - cane puzzolente - ubriaco - vecchio con cappello che fuma la pipa e racconta storie - il becchino che si porta il lavoro a casa con la bara da finire accanto al tavolo...se l'occasione lo richiede, piena - dispensatore di informazioni - tavolaccio di muratori/fabbri/artigiani chiassosi - ricevitoria del lotto (in alternativa tavolo in cui si gioca a dadi) - etilometro, ma solo in taverne cittadine (in alternativa un gendarme della guardia cittadina o un "militare strutturato" va bene lo stesso) - un po' di gnagna (per il comune sollazzo) Tipologie dell'oste (da metterne anche due o tre insieme) - oste ladro - oste servile - oste impaurito - oste scortese - ostentatore (che cerca di portare i PG verso la cattiva strada o infilarli in un grosso guaio) - ostico (oste con cui non è bene avere da ridire)
  3. posto alcuni riassunti veloci di piccoli plot che ho scritto x grvitalia, magari vi possono essere di spunto per d&d, se avete dei dubbi ve li posso chiarire volentieri ovviamente sono dei sunti veloci, leggendo la trama x intero e conoscendo l'ambientazione rendono molto di più.. Alcuni maghi hanno condotto a lungo degli esperimenti su un umano prigioniero fino a quando questi non è morto. Una volta deceduto è ricomparso sottoforma di Fastasma di notevole potere. Ne ha approfittato per sterminare i suoi carnefici, solo che acceccato dall'ira vuole uccidere tutti gli usufruitori di potere convinto siano tutti intrinsecamente colpevoli. I pg troveranno dei cadaveri, interrogando le anime risaliranno al colpevole, sui loro corpi avranno un diario degli esperimenti. Appena uno casterà o darà farà capire di essere un mago, il fantasma cercherà di eliminarli al meglio delle sue possibilità. I pg dovranno riuscire a ucciderlo oppure a convicerlo a ritrovare la pace eterna --------------- Arriveranno alcune notizie dalle pattuglie dell’avvistamento di numerosi Elfi di Firendhol, con tratti bestiali, attaccare senza uno scopo. Dopo alcuni scontri con questi figuri i pg arriveranno nel luogo ove queste aberrazioni vengono create. Qui troveranno coloro che hanno realizzato questi abomini oramai consumati dall’esplosione magica e uno strano marchingegno. Indagando su alcuni libri in codice là trovati e raccogliendo qualcosa dai creatori, riusciranno a capire che per interrompere il processo di mutazione delle persone realizzato dalla macchina, vada o sigillato il nucleo pulsante oppure necessita di qualcuno che lo tocchi rimettendoci la sua razza… -------------- Un paio di halflings verranno al campo gilde per vendere un paio di bracciali, i quali conferiscono l'abilità "mana del mago" ma in realtà appena si indossno e viene pronunciata la parola "bracciale" o "affare" si attaccano fra loro, rendendo le braccia del malcapitato immobili. Non si possono togliere ma si possono frantumare con l'apposito sortilegio. Se la maledizione viene rimossa, rimangono dei bracciali d'argento di modesto valore. Gli halflings hanno scoperto della maledizione, per questo le vendono a pochi talleri, ovviamente non diranno che i bracciali sono maledetti. I bracciali li hanno trovati nelle rovine di Orovetus, ma ai pg diranno di averle ereditate e di essere costretti a venderli per problemi economici ecc.. ------------- Un pastore che abita, vicino ad un passo di montagna chiama i pg, per informarli delle grida che la notte ode verso il passo e di esser venuto a sapere che numerosi viaggiatori sono scomparsi in montagna. I pg si recheranno al passo dove sentiranno dei dialoghi di alcune anime e incontreranno alcuni fantasmi in preda ad una furia omicida. Erano guardie del corpo che non sono riuscite a salvare la vita alla loro protetta ed ora sono fuori di se dalla frustrazione. Se i pg riusciranno a calmarli e a fargli raccontare la loro storia, potranno trovare il corpo della donna, e se si prenderanno cura delle spoglie e rincuoreranno gli spettri, gli daranno il riposo eterno, venendo così benedetti. -------------------------
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