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  • La Mostra degli Oggetti #6 - Elementali

    Tuor
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    • Ecco il sesto appuntamento della nostra avventura tra i mostri e gli oggetti magici, questo mese ci concentriamo sugli Elementali.

    Ciao a tutti voi giocatori di D&D,

    Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!

    La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali, Costrutti e Draghi avrete tempo dall'inizio di Aprile 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema degli Elementali. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:

    • Manuale del Giocatore (Player's Handbook)
    • Manuale dei Mostri (Monster Manual)
    • Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide)
    • Volo's Guide to Monsters
    • Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything)
    • Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything)
    • Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse)
    • Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons)

    Non si possono invece usare

    • Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft)
    • Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni)
    • Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild

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    Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.

    Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.

    Al termine di Aprile raccoglieremo tutti gli oggetti legati agli Elementali sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.

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    Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:

    • Novembre 2023: Aberrazioni [concluso]
    • Dicembre 2023: Bestie [concluso]
    • Gennaio 2024: Celestiali [concluso]
    • Febbraio 2024: Costrutti [concluso]
    • Marzo 2024: Draghi [concluso]
    • Aprile 2024: Elementali [attuale]
    • Maggio 2024: Folletti
    • Giugno 2024: Giganti
    • Luglio 2024: Immondi
    • Agosto 2024: Melme
    • Settembre 2024: Mostruosità
    • Ottobre 2024: Non Morti
    • Novembre 2024: Umanoidi
    • Dicembre 2024: Vegetali

    Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.

    Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Manto del Galeb Duhr

    Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) 

    Finché il personaggio indossa questo mantello, riceve i benefici seguenti:

    • Finché il personaggio rimane immobile e prono con il cappuccio tirato sulla testa, il mantello proietta un'illusione che lo rende indistinguibile da un normale macigno. Per sollevare o abbassare il cappuccio è richiesta un'azione.
    • Il personaggio può effettuare un'azione per difendersi coprendosi con il mantello, il quale diventa robusto come la pelle di un galeb duhr. Fino all'inizio del suo turno successivo, il personaggio dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti dagli attacchi non magici.
    • Quando si muove, il personaggio può effettuare un'azione bonus per rotolare, ottenendo i benefici dell'azione di Scatto. Il movimento extra così ottenuto è raddoppiato finché il personaggio sta rotolando in discesa. Se il personaggio rotola per almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con arma da mischia nello stesso turno, il bersaglio subisce danni extra pari ai danni dell'arma. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono.

     

    Descrizione

    Il manto del galeb duhr è un mantello con cappuccio realizzato con lana pesante, la quale ha colori che ricordano una qualche tipologia di roccia, andando da una lana uniforme grigia a più tipi di lana marrone disposti a strati. In ogni caso, anziché rilasciare fibre al contatto, il manto del galeb duhr rilascia una sottile polvere.

     

    Storia

    Sebbene ora siano disponibili esemplari diversi nel Multiverso, il primo manto del galeb duhr sembra essere stato creato da un mago per un amico combattente a detta sua “testardo come un galeb duhr”. Attirato dalle capacità dell'oggetto, un dao senza scrupoli ha eliminato il creatore ormai dimenticato del primo manto del galeb duhr e ne ha rubato la formula di creazione. Ad oggi, gli esemplari di manto del galeb duhr in circolazione sono stati tutti realizzati dal dao affinché potessero essere venduti nella Città di Ottone come accessorio per truppe d’assalto extraplanari.

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    Come in passato, non sono sicurissimo della rarità che ho attribuito, quindi siate liberi di correggerla!

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    ELEMENTALE WATSON
    Oggetto meraviglioso, comune

     

    WATERELEMENTAL.png.bf3dbef594e879a826e75afeca0ad73f.pngAIRELEMENTAL.png.83ffc5ef1fde4d510b7945fe51dcbe63.pngEARTHELEMENTAL.png.9bfc05345ea7e3eee37c91df5f217573.pngFIREELEMENTAL.png.4ab8acbff6f815b191494eb0751e95ca.png   Elementali, Manuale dei Mostri 5e

    Con un’azione, questa statuina può essere caricata con il suo elemento corrispondente tramite il foro sulla schiena: qualche goccia d’acqua, il soffio di una creatura di taglia Piccola o Media, un tizzone ardente, un ciottolo o un pizzico di terriccio. La carica viene conservata finchè non viene spesa.
    Con un’azione, una creatura che impugni quest’oggetto può spendere la carica, se presente. Dopo 1 minuto, la statuina emetterà le parole “elementale Watson” con una voce suadente maschile e rilascerà dal foro sulla bocca il suo elemento come segue:

    -          Acqua (freddo): la statuina genera 3.5 l di acqua potabile;

    -          Aria (fulmine): la statuina genera un soffio in grado di spegnere un focolare da campo o di spingere indietro un oggetto incustodito non fissato fino a 1 kg di peso;

    -          Fuoco (fuoco): la statuina può accendere un fuoco delle dimensioni di un focolare da campo o incendiare un oggetto incustodito infiammabile;

    -          Terra (acido): la statuina genera terriccio pietroso tale da riempire un cubo con spigolo di 30 cm (5 kg circa).

    Una statuina ha CA 5, 1 pf, immunità a tutte le condizioni, immunità ai danni psichici, da veleno e all’elemento indicato tra parentesi.

     

    DESCRIZIONE
    Questa statuina alta 20 cm ha le sembianze di uno dei quattro tipi di elementali (acqua, aria, fuoco, terra). In corrispondenza della bocca ha un piccolo forellino, mentre sul retro presenta un foro di non più di 2 cm di diametro che mostra l’interno cavo della statuina, composto da energia turbinante dell’elemento appropriato. 

    STORIA
    L’elementale Watson, così chiamato per la frase che emette poco prima di attivarsi, è nulla più di un giocattolo creato da qualche incantatore del passato per intrattenere i bambini o per fare qualche scherzo di dubbio gusto. Nonostante la semplicità dell’oggetto, la magia che lo anima è molto antica e potente, infatti quello che si vede attraverso il foro sul retro è uno scorcio diretto sul Piano Elementale corrispondete all’elemento della statuina.

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    Elementos

    Descrizione:

    Caramelle lievemente fosforescenti, colorate di rosso, blu, verde o bianco. Di solito vendute in sacchetti assortiti. Se trovate in giro, di solito ne restano 2d4+1, ognuna di colore casuale.

    Funzionamento:

    Oggetto meraviglioso comune

    Si può mettere in bocca una caramella come azione bonus, e la si può tenere in bocca fino a 1 minuto prima che si sciolga del tutto.

    • Rossa (fuoco): dà una sensazione di calore, asciuga il corpo e l'equipaggiamento, e rende immuni alla temperatura ambientale non magica e al congelamento.
    • Blu (acqua): dà una sensazione di fresco, idrata come un litro d'acqua, e permette di respirare sott'acqua e di galleggiare a volontà.
    • Verde (terra): dà una sensazione di pesantezza, nutre come un piatto di cereali, dona scurovisione e protegge dal vento non magico.
    • Bianco (aria): dà una sensazione di leggerezza, rende più silenziosi nei movimenti, e dimezza i danni da caduta.

    Si disattiva se sputata o inghiottita, o se se ne mette in bocca un'altra.

    Se le caramelle vengono immerse in una pozione magica, la fanno esplodere nel round successivo in una violenta ondata di schiuma. Ha raggio 1,5 m, + altri 1,5 m se si usano almeno 3 caramelle, + altri 1,5 m se se ne usano almeno 6. Chi è nel raggio dell'esplosione può evitarla con un TS su Des, con CD 12 + numero di caramelle (max CD 18). Infligge 1d4 danni da fuoco per ogni caramella rossa, 1d4 da freddo per ogni blu, 1d4 da acido per ogni verde e 1d4 da elettricità per ogni bianca, con un massimo totale di 6d4. Inoltre ogni soggetto colpito ha 1 probabilità su 6 di ricevere gli effetti della pozione.

    Storia:

    Sono il prodotto che ha portato fama e successo al pasticcere gnomo Guglielmino Cilecca, che ne custodisce gelosamente la ricetta segreta.

    Licenza:

    CC BY-4.0 internazionale

    Modificato da Bille Boo
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    Pillole dell'elementale di E. L. E. M. Enthal

    Oggetto meraviglioso Leggendario 

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    Effetti: Queste pillole, quando ingerite ti infonderanno di essenza degli elementali e, di conseguenza, ti danno le seguenti proprietà (dipendenti dal tipo di pillola) per 10 minuti. Inghiottire una pillola impiega un'azione standard.

    Se ne assumi più di una insieme o ne assumi ulteriori prima che termini l'effetto della prima le essenze entrano in conflitto e ti causano 1d8 danni da forza e dovrai fare un tiro salvezza su Costituzione con Classe difficoltà 14 o vomitare.

    Pillola dell'Aria 

    Questa pillola ha un intenso sapore balsamico. Quando la ingoi il tuo corpo diventa molto più leggero e i tuoi colori cambiano assumendo delle tonalità di grigio. Eventuali capelli, baffi o barbe diventano più gonfi e ariosi.

    Immunità Aerea: hai immunità alle condizioni di afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, sfinimento e ai danni da Veleno

    Resistenza dell'Aria: hai resistenza ai danni da fulmine, tuono, contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici.

    Leggero: finché dura diventi capace di fluttuare nell'aria, quindi acquisisci una velocità di volo pari alla tua velocità. Inoltre, se non appesantito con pesi superiori alla tua capacità di carico, puoi galleggiare su qualsiasi liquido muovendoti su di esso come se fosse solido.

    Soffio potente: per un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, usando un'azione standard (o la tua reazione) puoi inalare e poi soffiare. Se lo fai puoi lanciare un cono di 9m. Qualsiasi caratura di una taglia inferiore o più sarà lanciata indietro di 3m per ogni taglia di differenza. Se un bersaglio così lanciato colpisce un oggetto, come un muro o il pavimento, subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri per cui è stato lanciato, se invece è stato lanciato contro un'altra creatura, quella creatura deve riuscire un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o subire lo stesso danno e cadere prona.. Qualsiasi creatura di taglia uguale deve effettuare un Tiro Salvezza su Forza con CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza. Qualora la creatura lo fallisca cade prona. Se invece il bersaglio è di una taglia superiore, il suo movimento risulta ridotto di 4,5m quando tenta di avvicinarsi a te e aumentato dello stesso quantitativo quando si allontana. Qualsiasi sia la taglia della creatura, se coinvolta nel cono (e se secondo la valutazione del DM ha senso che ci siano oggetti da spazzare via), subirà 2d8 danni contundenti per via di ciottoli o altri corpi spazzati via con il soffio.

    Quadrelli, frecce o altre munizioni di armi a gittata (purché siano di armi non da assedio e non di taglia maggiore alla tua) saranno automaticamente deviati dal soffio.

    Pillola dell'Acqua 

    Questa pillola ha un fresco gusto di limone. Quando la ingoi modifica i colori del tuo corpo rendendoli di tonalità fredde e rende la pelle più umida, come se fossi appena uscito dall'acqua. Puoi inoltre respirare sott'acqua.

    Immunità Acquatica: sei immune alle condizioni di afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, sfinimento e al danno da veleno.

    Resistenza dell'acqua: sei resistente ai danni da acido, contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici. 

    Altamente congelabile: quando subisci danni da freddo, congeli parzialmente; la tua velocità è ridotta di 6 metri fino al termine del suo prossimo turno.

    Annegare: quando effettui una prova di afferrare su una creatura, puoi tentare di soffocarla avvolgendola nell'acqua che puoi far sgorgare dal tuo corpo. Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato e non può respirare a meno che non sia in grado di respirare acqua. All’inizio di ciascun tuo turno, ogni bersaglio afferrato subisce 2d8 + 4 danni contundenti. Una creatura entro 1,5 metri da te può liberare dalla tua acqua chi ne è imprigionato impiegando un’azione per tentare di riuscire una prova di Forza CD pari a 8 più il tuo bonus di competenza, più il tuo modificatore di Costituzione.

    Pillola del Fuoco

    Questa pillola ha un gusto marcatamente piccante e, quando ingoiata, rende le tonalità di colori del corpo calde. La temperatura corporea aumenta fino a raggiungere quella del fuoco. La magia nella pillola impedisce però ai tuoi oggetti di risentire del tuo stesso calore.

    Immunita Focosa: hai immunità alle condizioni di afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, sfinimento e ai danni da fuoco e da veleno.

    Resistenza del Fuoco: sei resistente ai danni contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici

    Sbalzo Termico: subisci 1 danno da freddo per ogni 1,5 metri che ti muovi in acqua o per ogni 4 litri d’acqua che ti vengono spruzzati addosso.

    Alte Temperature: i tuoi colpi senz'armi infliggono 1d8 in più di danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco. Finché una creatura non impiega un’azione per spegnere le fiamme, la creatura subirà 1d10 danni da fuoco all’inizio di ciascun proprio turno.

    Pillola della Terra

    La pillola ha un gusto di liquirizia e, quando ingoiata, rende il corpo di una colore simile alla pietra e screpolato per tutta la durata dell'effetto.

    Immunità Rocciosa: sei immune alle condizioni di avvelenato, paralizzato, pietrificato, prono, privo di sensi, sfinimento e ai danni da veleno.

    Resistenza della Terra: Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti di attacchi non magici.

    Corpo solido: La tua CA aumenta di 2.

    Duro come una roccia: i tuoi colpi senz'armi causano 1d8 in più di danni contundenti. Infliggono il doppio del danno a strutture e oggetti.

    Descrizione: Queste pillole, in flaconi da quattro (una per tipo) sono quattro piccole pastiglie sferiche. Una rossa che sembra contenere delle fiamme, una blu intensa che sembra contenere dell'acqua, una azzurra che sembra contenere una nuvoletta celeste e una marrone che sembra roccia magmatica il cui interno sembra incandescente alla vista. Queste pillole emanano una tenue luce pulsante (rossa per la pillola del Fuoco, Blu per la pillola dell'Acqua, azzurra per la pillola dell'Aria e arancione per la pillola della Terra.

    Esistono in vari formati, per ogni tipo di creatura e hanno anche un gusto differente per ogni elemento.

    Storia: Queste pillole sono state create catturando l'essenza di degli elementali. Sono state realizzate dal noto mago e alchimista gnomesco Eugenio Levario Enrico Morio Enthal di Neverwinter. Tuttavia, per via della difficoltà nel procurarsi la materia prima in modo etico (come vuole fare la ditta Enthal) queste pillole sono merce molto rara e molto costosa.

    Ogni flacone contiene 4 pillole (una per ogni elementale). Il foglietto illustrativo si conclude con "non masticare durante l'uso (in caso l'effetto svanisce subito prima ancora di attivarsi) e, soprattutto, non se ne assuma mai più di una alla volta!".

     

     

    Immagini realizzate dalla A.I. di Bing

    Modificato da KoboldRulez
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    Pozione dei quattro elementi

    Pozione, molto rara

    Descrizione

    Questa sostanza luminescente cambia colore in continuazione, sembra essere densa come la melassa, contenuta di solito in contenitori trasparenti di piccole dimensioni.

    Funzionamento

    Il contenitore deve essere aperto e il contenuto lanciato a terra, o tra delle fiamme, nell'acqua o ancora in aria, gridando una parola qualsiasi in elementale dell'elemento toccato dalla pozione, così facendo si aprirà un portale per uno dei quattro piani elementali, dentro di esso potranno entrarci fino a 8 creature di taglia grande o minore, dopodichè il portale si chiuderà. La pozione verrà consumata e non potrà essere riutilizzata.

    Storia

    A volte i miasmi caotici degli elementi si creano e stanziano in contenitori casuali, questo capita vicino a portali o zone di grande magia caotiche o dopo aver lanciato una potente magia in una locanda...il problema è quando un cliente prende la pozione pensando sia marmellata...

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    Bussola dello Xorn

    Oggetto Meraviglioso Non Comune

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    Appetito dello Xorn: L'occhio dello Xorn all'interno della bussola riuscirà a percepire e si muoverà per fissare intensamente qualsiasi metallo prezioso o gemma preziosa presente entro 18m dal possessore della bussola.

    In caso ci fossero più tesori entro il raggio d'azione, l'occhio punta il più prezioso.

    Descrizione: Ad un primo sguardo sembrerebbe una normalissima bussola, se non fosse per il fatto che invece dell'ago ha un occhio dotato di pupilla verticale (tenuto da una fascia elastica e incastonato in una decorazione d'oro massiccio) che si muove freneticamente verso le monete più vicine.

    Storia: I primi oggetti di questo tipo si videro ad Acquafonda. Alcune voci di corridoio dicono che a crearli fu lo stesso Occhio, imbrigliando nell'occhio di uno Xorn (tramite una serie di complessi incantesimi) il suo appetito per i tesori, così da facilitare i suoi agenti per arricchire la sua organizzazione. 

     

     

    Immagine creata con la AI di Bing

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    Elmo del gargoyle

    Oggetto Meraviglioso Molto Raro

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    Come una statua: usando la magia dell'elmo ti puoi coprire con un'illusione, risultando indistinguibile da una statua. La magia si interrompe quando quando ti muovi e l'illusione può essere scoperta ad un esame tattile che rivela la differente consistenza.

    Pelle di pietra: una Volta per riposo lungo, spendendo un'azione puoi lanciare su di te l'incantesimo Pelle di Pietra senza consumare slot e senza usare componenti materiali.

    Descrizione: sembra un elmo di pietra. O meglio, una testa di statua dalle fattezze grottesche, che è stata scavata dentro. Al suo interno presenta incisioni magiche.

    Storia: Grande invenzione dei laboratori Enthal, questo elmo viene creato in collaborazione con Rocco Oreste Celso Crispo Ignazio Oso (celebre scultore gnomesco di Lantan e grande amico del dr. Enthal in persona).

    Questi elmi, ci tiene ad assicurare la ditta Enthal, sono il frutto di una lavorazione artificiale. Pertanto nessun gargoyle è stato maltrattato nella loro creazione.

     

     

    Immagine generata con la AI di bing.

     

     

    Ps non richiedendo sintonia non sono certo che la rarità vada bene o se debba essere leggendario. In caso sentitevi liberi di modificarla.

     

    Modificato da KoboldRulez
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