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Il concetto dietro la 3ed


Elayne

Messaggio consigliato

Si, soprattutto quando lo dai in mano ad un quindicenne

Sono più che perfettamente in grado di accorgersene

Spiegami cosa c'è di difficile nel giocare un mago 4th ed?

Difficile per giocarlo nulla, fortunatamente, ma ciò non toglie che serva esperienza per giocarlo bene in un combattimento che è molto più tattico di prima. E' con il guerriero della 3° che hai ben poco a cui pensare (salvo la build). Il fatto stesso che parli solo di incantesimi mostra quanto poco c'era da parlare del resto.

Non ho mai parlato di abuso, e poi l' abuso è tutto da definire. Quello che potrebbe essere abuso per me potrebbe essere gioco normale per qualcun' altro.

Appunto ne parlo.

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Ospite DeathFromAbove

Difficile per giocarlo nulla, fortunatamente, ma ciò non toglie che serva esperienza per giocarlo bene in un combattimento che è molto più tattico di prima. E' con il guerriero della 3° che hai ben poco a cui pensare (salvo la build).

Al suo ruolo?

A come personalizzarlo?

A come ti divertiva giocarlo?

MMMmmm... secondo me ti intrigava, invece, fare più danni.

Avere quel talentuccio che spacca la testa a quello.

O raggiungere quel livello per ottenere quel potere.

In AD&D e OD&D, facevi il guerriero. Punto. Il resto lo mettevi tu. Ed era la cosa importante.

Adesso la cosa importante sono i talenti. E i danni... danni... danni... danni...

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Appunto, quello che non mi va giù è che ora è facile usare anche gli incantesimi. Troppo facile secondo me. C'è qualcosa di poco chiaro in questo? Non mi sembra. Tu potrai essere d' accordo o meno. Ma non puoi confutare un dato di fatto. Ho sempre e solo parlato di incantesimi perchè sono la fonte di maggiore squilibrio in 3.x e lo erano anche nelle versioni precedenti. Ho fatto notare che in quarta non solo l' approccio è molto diverso, anzi, secondo me siamo passati all' opposto. C'è chi la esalta per questo e c'è chi la odia, io sono fra quelli che la odiano. C'è qualche problema?

Tra parentesi il ruolo del tank viene considerato il più difficile da giocare dopo il mago (batman/god/caster di controllo come vuoi chiamarlo). I ruoli "facili" sono quelli dei damage dealer o se preferisci glass cannon. Era così in 3.x e probabilmente è ancora così in 4rta. Il motivo è abbastanza semplice, chi controlla il territorio, tank e mago, possono rendere la vita al party molto facile o molto difficile, dipende fondamentalmente da come vengono giocati.

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due cose

- ho parlato molto della "politica dell'equilibrio" (:mrgreen:): non intendevo che l'equilibrio fosse buono a priori. Volevo invece dire che è di certo preferibile a uno squilibrio colossale.

Ribasdisco un concetto: io credo che lo squilibrio porti a godersi meno la R di GdR, l'interpretazione: se c'è squilibrio i giocatori ne sono influenzati, anche se in piccola parte. Se c'è equilibrio uno può fregarsene un poco di più e indirettametne si concentrerà di più sul Ruolo.

[Con Equilibrio non intendo per forza il bilanciamento ossessivo della IV, ma, come minimo, che su N personaggi di uguale livello, quei N siano più o meno forti uguali]

- Il mago dev'essere più forte? non sono d'accordo. La forza si misura coi livelli, non con le classi.

Bisogna premiare l'esperienza dei giocatori? ok, ma questo succede in OGNI gioco, a briscola come a risiko. E poi, perché dovrebbe essere premiato il giocatore che va a leggersi i millemila incantesimi del mago per trovarsi le combo? Quello forse è il gioco di ruolo?

Usare gli incantesimi deve essere difficile? Qui posso essere d'accordo, se intendiamo che gli incantesimi da usare vanno scelti con accuratezza, e studiando la situazione. Questa è la differenza fra giocatore esperto e novello. (ah, studiare la situazione e agire nel miglior modo non lo fa solo il mago, ma tutte le classi, e soprattutto in IV)

Se però trovi bello che ci sia una lista enorme di incantesimi fra cui il giocatore esperto conosce le combo e il novellino no, allora non sono affatto d'accordo. Così mi sembra di giocare a Magic, non a un GdR.

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Wè.....

ma parli di 3.x e successive.

Le combo in D&D original (D&D, AD&D, AD&D 2nd) come le facevi?

In OD&D, oltre le regole per la maestria nelle armi, addestramento, abilità, contemplava regole per la gestione di feudi, castelli, reami, diplomazia, strategia e guerre.

Ed è stato il più venduto fino a che la TSR era viva...

:bye:

chiaramente io parlo di ded 3.0 e successivi.... tenendo conto che il ded di cui parli te per me è sconosciuto:lol:

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Si mi sembra ovvio, non ho mai parlato di combo di incantesimi. Ci sono i forum costruzioni teoretiche per quelli!

In ogni caso il leggersi millemila incantesimi del mago per avere a portata di mano quello giusto rientra eccome nel gdr. Tuttosommato un mago non fa altro che studiare per acquisire il suo potere. Più studi, più diventi capace (Forte o potente sono termini che mi piacciono poco, sinceramente).

Casomai c'è da discutere su questo aspetto con altre classi, tipo uno stregone, o un barbaro.

P.s. Dire che non si possono fare combo con le edizioni precedenti è una scemenza. Leggi accuratamente gli incantesimi.

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Ospite DeathFromAbove

Wazabo,

la differenza fra gli incatesimi delle edizioni precedenti ed i talenti/spell della 4e sta nel fatto che gli incantesimi sono entità "esterne".

Li puoi inventare o trovare. Entrami consentiti dal master.

Non erano elencati come "parte della classe" di un mago.

Per assurdo potresti avere un mago senza incantesimi nelle vecchie edizioni.

Anche i vecchi sistemi potevano essere abusati, ma in maniera più lineare: oggetti magici/potenziamenti magici.

E il tutto era comunque regolato dal DM.

Altro discorso la totale idiozia della maggioranza dei DM di regalere oggetti di cui non si ha capacità di controllare.

Nella 4e il discorso cambia.

In 4e gli incatesimi sono integrati nella classe del mago. Sono lì per essere selezionati a piacimento.

E' un caso che abbiano lasciato solo alcuni dei centinaia di incantesimi esistenti?

E proprio quelli che necessitavano di un intervento del DM?

Io credo di no. Credo, invece, che eliminare "dubbi" e lasciare che ognuno si autogestisse fosse lo scopo.

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Se cominci a parlare di regolazioni da parte del dm, cade tutto il discorso. Perchè io, DM di 3.5 o di 4, posso fare quello che voglio come puoi farlo tu DM di AD&D o qualsiasi altro gdr. E si, posso cancellare tutti gli incantesimi talenti, perfino cancellare le classi.

Quando si parla di loop infiniti, combo ect, si prende in considerazione qualsiasi cosa sia stata scritta nei manuali, sfruttandone al massimo le potenzialità.

In altre parole: cosa c' entra il DM quando si parla di build teoriche?

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Se cominci a parlare di regolazioni da parte del dm, cade tutto il discorso. Perchè io, DM di 3.5 o di 4, posso fare quello che voglio come puoi farlo tu DM di AD&D o qualsiasi altro gdr. E si, posso cancellare tutti gli incantesimi talenti, perfino cancellare le classi.

C'è di fatto però che "io sono il DM e posso fare quello che voglio", non significa che sia contemplato dal sistema.

In 2ed, potevi creare nuove magie. C'erano interi capitoli sull'argomento.

In 4ed ? No.

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Se tutto fosse sempre equilibrato, oltre che essere nel Paese di Mary Poppins (:-D), non ci sarebbe molto interesse da parte di una certa fascia di giocatori nell'acquisto del "nuovo manuale con il talento / la combinazione / l'incatentsimo Sfonda il sedere di tutti tranne i totani"... ;-)

A parte gli scherzi, non mi meraviglia che la cosa sia un po' premeditata...

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Il mago era un mago. Non un guerriero che invece di fare 20 PF con la spada li fa con mani brucianti.

La WotC ha appiattito il tutto. Non lo ha bilanciato.

Chiamalo, mago, guerriero o zappatore, il risultato è sempre lo stesso: 20 PF.

Il post di elayne di prima su i combattimenti fra pg che sono tutt'altro che bilanciati ti smentisce in pieno. E a detta di Elayne ce ne sono molti di discorsi su come pg Vs pg non sia uno scontro equo. Concordo con paladino su cosa voglia dire davvero bilanciamento

Vi ricordo che è l'unica edizione in cui utlizzando solo il manuale del giocatore si può creare una combo per battere il più alto grado sfida del manuale dei mostri da solo. E qui chiudo il discorso.

Quella combo si basa sull'utilizzo ripetuto di una free action da ripetere all'infinito finchè non si ottengono tutti valori massimi che sebbene sia azione gratuita prende comunque un po' di tempo, sopratutto leggendo la descrizione del potere quindi il ripeterlo all'infinito per ottenere l'esatta combinazione di valori sui dadi viene inteerrotta dal master dopo pochi tentativi in pieno rispetto del manuale che dice che il master ha piena facoltà di limitare le free action consecutive. Inoltre hanno anche fatto l'errata in proposito

Io sono ancora fiducioso sul futuro della 4°. Ovviamente se le previsioni più cupe dovessero realizzarsi sarei deluso ma per ora i presupposti per essere fiduciosi ci sono

E cmq si l'hanno erratato ma anche molte cose della terza erano state erratate perchè troppo forti (nello spell compendium di spell ne avevano cambiate molte, ma ciò non toglie che di base funzionavano così prima che si accorgessero della gaffe no? Le errate sono comunque correzioni ad errori se non sbaglio...).

Ma anche dopo l'errata restava comunque uno squilibrio e la possibilità di molte combo mentre le errate della 4° hanno effettivamente tappato i buchi

Hanno aperto un topic specifico, in 4e, per parlare dei talenti in eccesso.

L'equilibrio non è "qualunque cosa scelgo avrò la stessa potenza" ma una via di mezzo del tipo "anche se scelgo un talento meno potente di altri il mio pg non ne risente troppo in combattimento"

E' questa la sottile differenza, che separa 4rta edizione dal resto. L' esperienza di un giocatore non viene premiata tanto quanto le edizioni precedenti.

A livello di build non viene avantaggiato l'esperto, ma a livello di utilizzo del pg le differenze sono abissali, almeno da quanto ho potuto vedere nel mio gruppo

ma cosa vuol dire che due personaggi con uguale livello hanno uguale potere? Mi sembra un ragionamento fuorviante. Un operaio e un impiegato che guadagnano lo stesso stipendio fanno due attività profondamente differenti. Come faccio a dire che uno è più bravo dell'altro

La piccola differenza che il livello è una caratteristica senza raffronto diretto nella realtà che è nata per indicare la potenza del pg. Un po' come mettendo a confronto due persone, tu decidi di dare loro un numero che rappresenta la loro forza fisica poi paragonando quel valore ti aspetti che rispecchi effettivamente la forza fisica. Lo stipendio non ha nessun tipo di pretesa in tal senso

Allo stesso modo un mago e un guerriero di pari livello dovrebbero secondo me fare cose differenti, non fare forzatamente lo stesso ammontare di danni in due modi identici che però si chiamano con nomi differenti, in nome di un bilanciamento forzato e assolutamente non necessario a tutti i costi.
Infatti in 4° non è così e lo dimostra il post di elayne nella prima pagina che riporta commenti di combattimenti 1Vs1 fra pg con risultati tutt'altro che equilibrati (e questo non significa che i pg siano squilibrati ma sono diversi)

In ogni caso il leggersi millemila incantesimi del mago per avere a portata di mano quello giusto rientra eccome nel gdr. Tuttosommato un mago non fa altro che studiare per acquisire il suo potere. Più studi, più diventi capace (Forte o potente sono termini che mi piacciono poco, sinceramente).

Io trovo che questo studio debba essere fatto dal tuo pg non da te giocatore

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Ospite DeathFromAbove

L'equilibrio non è "qualunque cosa scelgo avrò la stessa potenza" ma una via di mezzo del tipo "anche se scelgo un talento meno potente di altri il mio pg non ne risente troppo in combattimento"

Questo non è GdR.

Questo è wargame.

L'equilibrio (equità?) è sul mena/mena a livelli ossessivi.

Perchè il sistema offre solo mena/mena.

Cavolo, si parla solo di questo è forte come quello.

Se quel talento è meglio dell'altro (sempre per il mena/mena).

Nessuno parla di: giocare il mago è meno divertente o più divertente del guerriero.

:rolleyes:

Quindi, il soggetto del topic, è più radicato in tutti noi di quanto si pensi...

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Qui non stimao parlando dell'equilibrio fine a sè stesso, il discorso iniziale, che è importante non perdere, è quello del primo post.

Death, stiamo parlando di un argomento che inevitabilemente tira fuori alcuni temi alla "mena/mena". Se volessimo parlare di "giocare il mago è meno divertente o più divertente del guerriero", sarebbe ot, perché il tema è proprio "come d&d sia pensato per una mentalità pp" (per dirla alla buona)

Dell'equilibrio dicevo solo che lo preferisco a un sistema sgravo.

Io spero che non ci sia nemmeno bisogno di dire che si gioca a d&d per l'interpretazione.

Chiaro che se uno vuole giocare di ruolo, punta sull'interpretazione a prescindere dal sistema.

Il fatto è, imho, che un sistema che spinge al pp fa concentrare i giocatori sulle cose sbagliate, in generale.

Il "mena/mena" è una parte comunque rilenvante del gioco, e non è bello che ci siano pg iper avvantaggiati in quella parte solo perché il sistema li premia.

Per rispondere a Elayne prima, in IV si che puoi creare! Anzi, con tutto questo bilanciamento (se pur ossessivo) è ancora più facile fare creazioni proprie che non siano sgrave.

Facendo una curva verso l'IT, voi pensate che questa politica della wizard sia ancora presente nella IV?

molto probabilmente si, però non credete che se tutto rimarà "ossessivamente bilanciato" si eviterà di incontrare talenti/regole/classi sgrave?

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Per rispondere a Elayne prima, in IV si che puoi creare! Anzi, con tutto questo bilanciamento (se pur ossessivo) è ancora più facile fare creazioni proprie che non siano sgrave.

Beh, che sia facile farlo, non lo metto in dubbio, per le tue stesse ragioni. ;-)

Ma è previsto, dal regolamento ?

Era questo il mio punto. Certe cose sono previste, altre no.

Che il DM abbia l'ultima parola è un dato di fatto. Potrei fare il DM con dei PG Saylor Moon in D&D, se proprio volessi. Ma non è certo quello che prevede il "canonico" D&D.

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Al suo ruolo?

A come personalizzarlo?

A come ti divertiva giocarlo?

Stavamo parlando di aspetti meccanici anche perchè queste cose puoi farle comunque.

Adesso la cosa importante sono i talenti. E i danni... danni... danni... danni...

E' ciò che dico pure io

Appunto, quello che non mi va giù è che ora è facile usare anche gli incantesimi. Troppo facile secondo me. C'è qualcosa di poco chiaro in questo?

C'è di poco chiaro che equipari la non abusabilità degli incantesimi con l'inutilità dell'esperienza al tavolo da gioco. E l'argomento del topic è per l'appunto notare come in 3° l'esperienza si sviluppa nelle build (ammesso da MonteCook) e vedere se ciò accade anche in 4° dove per il momento sembra che abbiano trasportato l'importanza dell'esperienza direttamente al tavolo da gioco (ovvero conta quando giochi).

Tuttosommato un mago non fa altro che studiare per acquisire il suo potere.

Il Samurai invece dorme tutto il giorno?

Se cominci a parlare di regolazioni da parte del dm, cade tutto il discorso. Perchè io, DM di 3.5 o di 4, posso fare quello che voglio come puoi farlo tu DM di AD&D o qualsiasi altro gdr.

Qui ti quoto (anche se non è vero che puoi farlo in tutti i giochi).

In BD&D il controllo sugli incantesimi era lo stesso identico che in 3° ed è contemplato dal sistema.

Nessuno parla di: giocare il mago è meno divertente o più divertente del guerriero.

quando il mago fa il guerriero meglio del guerriero (cioè sempre) non è divertente giocare il guerriero

Beh, che sia facile farlo, non lo metto in dubbio, per le tue stesse ragioni.

Ma è previsto, dal regolamento ?

Facile farlo già è molto, ora basta aspettare il manuale apposito :)

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A livello di build non viene avantaggiato l'esperto, ma a livello di utilizzo del pg le differenze sono abissali, almeno da quanto ho potuto vedere nel mio gruppo

Ok, se preferisci: nelle edizioni precedenti le differenze sono ancora più abissali.

Io trovo che questo studio debba essere fatto dal tuo pg non da te giocatore

Sono talmente preso dal ruolare un mago da interpretare perfino le ore passate sui libri!

Ovviamente sto scherzando, ma io non ci vedo niente di male se il giocatore di un mago passa il tempo a studiarsi gli incantesimi. Che questo possa fare più o meno bene alla sua salute è un altro discorso.

C'è di fatto però che "io sono il DM e posso fare quello che voglio", non significa che sia contemplato dal sistema.

In 2ed, potevi creare nuove magie. C'erano interi capitoli sull'argomento.

In 4ed ? No.

Infatti, la quarta edizione è talmente tornata indietro sull' argomento da finire all' opposto. E con questo non voglio dire che la quarta edizione mi piaccia, anzi :D

@ Paladino. Definizione di sgravo. Vuol dire tutto e nulla. Qualcuno sulla sezione creazione personaggi della 3.x ha scritto che il ranger è sgravo, mentre secondo me non è niente di speciale. Quindi la questione cade molto nel personale.

La quarta edizione da questo punto di vista è simile alle precedenti, solo che tutto è presentato su un piatto d' argento, e la gente non deve girare per i forum a chiedere come fare il proprio pg. Fondamentalmente è l' opposto al discorso di Cook, quando dice che in 3° vengono premiati quelli che sanno i manuali a memoria. In quarta è tutto talmente semplice e lampante che ci arrivano tutti, quindi è impossibile fare personaggi "scarsi". Ma di nuovo questo vuol dire tutto e niente. Dal mio punto di vista bisogna sempre regolarsi con i propri compagni di party. Nel mio party dove siamo in quattro a conoscere regole e manuali a menadito, e altri due un po' meno interessati, non abbiamo mai avuto problemi di pg forti/scarsi. Semplicemente gli esperti danno una mano agli altri. Questo porta ad avere un party equilibrato e fine.

C'è di poco chiaro che equipari la non abusabilità degli incantesimi con l'inutilità dell'esperienza al tavolo da gioco. E l'argomento del topic è per l'appunto notare come in 3° l'esperienza si sviluppa nelle build (ammesso da MonteCook) e vedere se ciò accade anche in 4° dove per il momento sembra che abbiano trasportato l'importanza dell'esperienza direttamente al tavolo da gioco (ovvero conta quando giochi).

E io ti ripeto che per un mago la build non è poi così importante. Considerando che sto parlando della classe considerata più powah del gioco sembra un controsenso. Tutto quello che conta è la conoscenza degli incantesimi e la capacità del giocatore ad applicarli. Direi che nel caso di un mago l' esperienza si nota quanto ogni giorno il giocatore deve scegliere che incantesimi memorizzare. Ha qualcosa a che vedere con la creazione del personaggio questo?

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Ospite DeathFromAbove

Stavamo parlando di aspetti meccanici anche perchè queste cose puoi farle comunque.

Thondar,

ma vi possono essere talenti mirati a rendere il PG più "vivo" e non al mena mena.

Invece esistono solo i talenti per fare danni, più danni, meno danni, danni diversi.

E' ciò che dico pure io

Niente regolamento per il GdR, quindi.

Un regolamento per il mena/mena.

C'è di poco chiaro che equipari la non abusabilità degli incantesimi con l'inutilità dell'esperienza al tavolo da gioco. E l'argomento del topic è per l'appunto notare come in 3° l'esperienza si sviluppa nelle build (ammesso da MonteCook) e vedere se ciò accade anche in 4° dove per il momento sembra che abbiano trasportato l'importanza dell'esperienza direttamente al tavolo da gioco (ovvero conta quando giochi).

Mena/mena?

quando il mago fa il guerriero meglio del guerriero (cioè sempre) non è divertente giocare il guerriero

Mena/mena?

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Ok, se preferisci: nelle edizioni precedenti le differenze sono ancora più abissali.

No, nelle precedenti edizioni sono abissali solo se i caster abusano degli incantesimi, per gli altri sono irrilevanti. E' opinione comune che la 4° sia più tattica.

Nel mio party dove siamo in quattro a conoscere regole e manuali a menadito, e altri due un po' meno interessati, non abbiamo mai avuto problemi di pg forti/scarsi. Semplicemente gli esperti danno una mano agli altri.

E' sicuramente meglio un sistema che non necessiti di due giocatori che conoscano regole a menadito per ottenere pg comunque equilibrati (non c'è neppure il guadagno, se di guadagno vuoi parlare).

E io ti ripeto che per un mago la build non è poi così importante. Considerando che sto parlando della classe considerata più powah del gioco sembra un controsenso.

Questa è un aggravante perchè significa che il mago è già sbilanciato di base (ed infatti certi incantesimi lo sono).

Direi che nel caso di un mago l' esperienza si nota quanto ogni giorno il giocatore deve scegliere che incantesimi memorizzare.

Alt! non è questo che dicevi prima. Prima parlavi di usi creativi degli incantesimi. Sono due concetti diversi.

ma vi possono essere talenti mirati a rendere il PG più "vivo" e non al mena mena.

Non è con abilità focalizzata che fai il RpG. Ci sono giochi dove i talenti non esistono eppure si ruola benissimo.

Niente regolamento per il GdR, quindi.

Un regolamento per il mena/mena.

Si, ma questo è stato detto da Montecook della 3°, non della 4°

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No, nelle precedenti edizioni sono abissali solo se i caster abusano degli incantesimi, per gli altri sono irrilevanti. E' opinione comune che la 4° sia più tattica.

Definire "Abuso di incantesimo."

E' sicuramente meglio un sistema che non necessiti di due giocatori che conoscano regole a menadito per ottenere pg comunque equilibrati (non c'è neppure il guadagno, se di guadagno vuoi parlare).

Chi ha detto che è necessario conoscere le regole a menadito? L' importante è che tutti all' interno del gruppo abbiano circa lo stesso livello di conoscenza. Io ho fatto presente che benchè ci siano quattro persone che conoscono i manuali a menadito e due che non li conoscono, (quindi disparità a livello di Mastery of the game), non ho mai sentito qualcuno lamentarsi.

Alt! non è questo che dicevi prima. Prima parlavi di usi creativi degli incantesimi. Sono due concetti diversi.

Veramente ne avevo già parlato in questo topic. In ogni caso l' uso creativo degli incantesimi in 3.5 e precedenti si nota con incantesimi come Immagine illusoria, ma ce ne sono altri. C'è un incantesimo con il quale si può essere più creativi?

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