Vai al contenuto

[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?


Fodasu

Messaggio consigliato

Ospite DeathFromAbove

ma non mi faccio neppure troppi scrupoli ad allontanare una persona se vedo che un certo tipo di comportamento rovina il gioco agli altri...

Alla fine ho fatto così anche io.

Solo che questa persona non portava la fidanzata, ma era un rompiballe mostruoso.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 3 settimane dopo...

In primis non stai capendo il mio appunto. Altrimenti l'esempio di Totti non lo avresti fatto.

In secundis, tu dai per scontato che un sistema alternativo "regali" incatesimi ai maghi.

Esempio:

Incantesimo Balordo: Tiro 5

Pivello: Magia 1. Tira 1d10 ottiene 5. Riesce.

Grande Maestro: Magia 4. Tira 1d10 ottiene 5 Riesce.

La differenza fra i due? La probabilità di riuscita è la stessa, 50%.

Certo, il grande mago può utilizzare 4 dadi, rischiando di essere inghiottito da un demone, per lanciare incantesimo Balordo.

Quello che non condivido è la mancanza totale di controllo su quello che il mago (potente) sta facendo.

Inoltre non vedo la casualità dei venti.

Infatti non è difficile ottenere per il mago l'effetto desiderato, ma è difficile lanciarlo.

In sostanza o tira lo spell che vuole o non lo tira.

Questa "mutabilità" nella magia è solo descrittiva, ma non regolamentata.

Però si becca la maledizione... se ha un doppio, o triplo o quadruplo.

Proprio ieri sera stavo (ri)leggendo il Realm of Sorcery e, mi sembra, che ovunque venga puntualizzato come l'esperienza sia NECESSARIA al fine di non utilizzare la Magia Oscura.

Di come le streghe e i maghi di villaggio, ignoranti, vengano corrotti dal caso.

Come solo le scuole di magia Imperiali garantiscano un minimo di protezione in tal senso.

Ma nelle regole questa "capacità" di controllo non traspare.

Un sistema alternativo, potrebbe, aiutare a controllare gli effetti negativi, ma non la riuscita nel lancio degli incatesimi.

Esempio:

Lasciano il sistema di dadi invariato, il mago potente PUO' decidere di spendere un livello di fatica (-10% a tutto) per non conteggiare un dado nei doppi.

Può utilizzare questa pratica anche per più dadi, spendendo un livello di fatica a dado.

Il risultato? Hai un mago potente, che può, in maniera limitata, controllare la propria magia. Si affatica e non è avvantaggiato in quanto non è più facile riuscire a lanciare gli incantesimi.

Un livello di fatica si recupera con 1 ora di riposo.

Penso di essere stato prollisso e chiaro.

Scusate se mi intrometto, ma ho visto che la discussione ha preso "altre vie", ma l'argomento non è stato più trattato e mi sembrava fossero rimasti dei dubbi.

Ovviamente è opinabile se la magia sia trattata in modo soddisfacente o meno, ma in ogni caso provo a risponderti con le regole ufficiali.

Bisogna innanzitutto chiarire cosa vuol dire che i venti siano "mutabili". I venti della magia o "Aethyr" scorrono d'appertutto, ma come un vento "normale" ci sono dei luoghi dove "tirano di più" e dei luoghi invece dove scorrono a fatica. Ad esempio in un circolo magico o in presenza di un forte accentratore aethyrico (es: la mutapietra) determinati venti scorrono più forte. Questo, tradotto in termini di gioco, implica un bonus o un malus sulla difficoltà di lancio dell'incantesimo (o a piacere dell'AdG l'addizione di 1d10) o nel caso di un circolo magico, la possibilità di rilanciare 1d10 per superare la difficoltà di lancio. Un lanciatore di incantesimi con una prova di Senso Magico riuscita può capire come l'Aethyr permea quel territorio e agire di conseguenza.

Un Mago Maestro riesce a capire quasi esattamente lo scorrere dell'Aethyr (il lancio è sulla Volontà) e quindi riesce anche a capire quanto rischiare per superare la difficoltà di lancio di un incantesimo. E' questa la differenza principale tra un apprendista e un signore della magia: il signore della magia può rischiare, l'apprendista o il mago errante molte volte non ci possono neanche provare. Inoltre l'apprendista può ricadere molto più facilmente nel Fallimento Automatico del lancio dell'incantesimo.

Punto due, la capacità di controllo. E' fondamentale per un mago sapere che ciò che sta manipolando è estremamente pericoloso. Un mago in WFRP dovrebbe rischiare il meno possibile. Ma si sa che il desiderio di potere e onnipotenza permea l'anima degli uomini. Cosa vuol dire in termini di gioco? Vuol dire che per tirare 4 dadi devi diventare Mago Maestro con un costo enorme di Punti Esperienza. Se non hai 4 dadi molte volte non riesci a lanciare incantesimi davvero potenti e certe volte non hai neanche la sicurezza di passare gli incantesimi meno potenti. Inoltre... ricordiamoci che non si possono usare Punti Fortuna sulla Difficoltà di Lancio e quindi non è poi così facile lanciare incantesimi con una DdL più alta della media dei dadi che puoi tirare.

La capacità di controllo sull'Aethyr non si ha mai, ma più tiri dadi più riesci a far si che i tuoi incantesimi riescano. Inoltre è ben difficile riuscire a tirare 3 dadi uguali in un tiro da 4 dadi, e le penalità inflitte dalla terza tabella non sono così devastanti. Indicano solo che come il guerrirero più abile può sbagliare anche il mago più abile può toppare, contando anche che maneggia "sostanze" pericolose. La capacità di controllo può essere anche vista come quella forza di volontà che ti permette di non cedera alla magia nera (più potenza, ma meno controllo sull'Aethyr) o ai vari inconvenienti di quei fattucchieri che non hanno Stregoneria (RdS).

Aggiungo questo perchè forse non sono stato chiarissimo:

Nel tuo esempio hai l'apprendista e il signore della magia. Prendiamo una situazione semplice in cui lo scorrimento dell'Aethyr sia normale e che debbano lanciare un incantesimo minore come dardo magico che ha una DdL pari a 6.

Apprendista [Vol 50%]: Incanala e Lancia 1d10.

Ha il 60% di probabilità di incanalare (con Armonia Aethyrica)

Risultato: Ha il 60% di ottenere un +1 al Tiro per il Lancio dell'Incantesimo, le probabilità di fallimento si aggirano dal 40% al 50%

Signore della Magia [Vol 90%]: Incanala e Lancia 1d10.

Ha il 100% di probabilità di incanalare.

Tirando UN SOLO DADO, fallisce solo se fa 1, che è il fallimento automatico dell'incantesimo.

Fine Modifica

I livelli di Fatica. Il tuo problema è quello che ti scoccia finire nelle varie maledizioni di Tzeench. Vero? Questo, per come è WFRP, secondo me è necessario. Se vuoi rischiare meno ti procuri ingredienti, circoli magici e incanali e questo ti potrebbe permettere di tirare meno dadi, altrimenti rischi. Il rischio per un mago non comporta stanchezza, comporta che l'uso sconsiderato o sfortunato della magia possa farti perdere il controllo dall'Aethyr. Una volta che ne hai perso il controllo l'hai perso e basta, non hai la velocità sufficente per fartene rendere conto e quindi "stancarti" dando fondo alle tue risorse per aggiustare il tiro. Quando un buon arciere tira di fretta e capisce di aver sbagliato il bersaglio prima che la freccia vada a colpire, non può più far nulla per cambiare rotta alla freccia.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite DeathFromAbove

I livelli di Fatica. Il tuo problema è quello che ti scoccia finire nelle varie maledizioni di Tzeench. Vero? Questo, per come è WFRP, secondo me è necessario. Se vuoi rischiare meno ti procuri ingredienti, circoli magici e incanali e questo ti potrebbe permettere di tirare meno dadi, altrimenti rischi. Il rischio per un mago non comporta stanchezza, comporta che l'uso sconsiderato o sfortunato della magia possa farti perdere il controllo dall'Aethyr. Una volta che ne hai perso il controllo l'hai perso e basta, non hai la velocità sufficente per fartene rendere conto e quindi "stancarti" dando fondo alle tue risorse per aggiustare il tiro. Quando un buon arciere tira di fretta e capisce di aver sbagliato il bersaglio prima che la freccia vada a colpire, non può più far nulla per cambiare rotta alla freccia.

MMMMMmmmmmmmmmmm.............

No.

Nessuno ha capito a fondo la mia critica.

Quello che descrivete sono "belle parole". Ovvero come nell'ambientazione è tutto descritto.

Ma che non ha riscontro nel sistema di gioco.

Prendiamo l'Hedge Wizard.

E' procuratore di Caos e distruzione, come da descrizione, perchè non ha controllo alcuno dei venti, in quanto non dotto nella materia magica e corruttibile.

Tira 1d10 per gli incatesimi.

Quindi non HA nessun modo per beccarsi la maledizione.

Quindi, si mette lì, con santa pazienza e lancia tante volte l'incantesimo fino a che, con un tiro fortunato non ci riesce.

Svantaggio, se fa 1 con il dado rischia di beccarsi un punto follia, se fallisce un tiro Will.

Ma, come si evince, al massimo impazzisce lui. Ma tutti sti danni al circondario non li crea. Nè si corrompe con il caos.

Il problema è risolvibile perchè, se cambia carriere che gli permettono di aumentare la Will (tutte?), è più difficile che impazzisca.

Quindi puoi avere un capo mercenario che 1d10 a M che sta tutto il girno a "tentare" di lanciare l'incatesimo che gli serve (ovviamente un incatesimo entro 10, più o meno).

Prendiamo il Master Wizard.

E' esperto nel controllo dei venti, le scuole imperiali gli hanno insegnato tante cose belle per proteggersi e non essere corrotto.

Ha 4d10 ad M.

Perfetto.... non proprio.

Se il poverino cerca di lanciare tanti dadi rischia la maledizione.

Oltre al rischio (minore ma presente) di beccarsi un punto follia. Ma ha la Will alta... ma anche un Hedge Wizard che ha intrapreso altre carriere...

Allora il povero Master Wizard decide di usare un solo d10... cavolo, ha la stessa probabilità di impazzire di un Hedge Wizard... già, ma ha la Will più alta! Si, ma anche un Hedge Wizard che con gli stessi PX che il pover Master Wizard ha speso per diventare tale, si è aumentato la Will... forse avrà un pò di punti in meno... ma insomma, stiamo lì.

Quindi, come risultato, il Master Wizard la prende nel secchio.

L'unica differenza fra un Hedge Wizard ed un Master Wizard è che il Master Wizard PUO' scegliere di essere maledetto.

Ma non ha alcun controllo, come non lo ha l'Hedge Wizard.

Dunque, o l'ambientazione chiarisce che le scuole imperiali aiutano SOLO a lanciare incantesimi di potenza superiore, e tutte quelle menate sul controllo della corruzione etc., le tolgono, o modificano il sistema per differenziare l'Hedge Wizard dal Master Wizard.

Non so se il mio punto di vista è più chiaro ora...

:bye:

Link al commento
Condividi su altri siti

Mio sembra che il tuo problema riguardi principalmente gli incantesimi di magia minore. Giusto?

L'appunto sull'apprendista mago è più che giustificato. Infatti non lo ritengo assolutamente un portatore di Caos in generale.

Ma il discorso che ti stavo facendo con l'esempio è diverso. Un mago difficilmente quando lancia un incantesimo ha tutto il tempo che vuole. Anche se l'apprendista ha volontà alta ha comunque il 30% in più di fallire negli incantesimi di magia minore (esempio del Dardo Magico) e può usare solo quelli. E in ogni caso la possibilità del Signore di prendere 1 punto follia è minima. Deve fare 1 su 10 il primo tiro e poi >90 sul secondo, quindi hai due volte un 1 su 10... questo è il rischio che paga, anche il più valido dei maghi a manipolare l'Aethyr. Che piaccia o meno, che sia giusto o sbagliato, il sistema magico di warhammer è caratterizzato proprio da questo... il più grande dei guerrieri può prendersele dal un goblin fortunato come un signore della magia può sbagliare un incantesimo. Se giochi a wfrp accetti questa regola.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite DeathFromAbove

Mio sembra che il tuo problema riguardi principalmente gli incantesimi di magia minore. Giusto?

:-( No.

L'appunto sull'apprendista mago è più che giustificato. Infatti non lo ritengo assolutamente un portatore di Caos in generale.

L' apprendista o L'Hedge Wizard. Peccato che il libro Base e il Sorcery dicano il contrario e si dilungano su quanto sia necessaria la presenza dei collegi imperiali.

Ma il discorso che ti stavo facendo con l'esempio è diverso. Un mago difficilmente quando lancia un incantesimo ha tutto il tempo che vuole.

:confused:

Non ci siamo.

Così come il sistema mette la magia in gioco, incantesimi semplici possono essere utilizzati continuamente.

Per pulire casa, per lavare i panni, per scaccolarsi, etc.

Rende la magia fruibile quotidianamente.

E' come uno zippo con la pietra focaia consumata... provi ad accenderlo fino a che non riesci.

Anche se l'apprendista ha volontà alta ha comunque il 30% in più di fallire negli incantesimi di magia minore (esempio del Dardo Magico) e può usare solo quelli.

Non ho capito. Di fallire il tiro Will. Se usi 1d10 tutti hanno la stessa probabilità di fallire e rischiare di impazzire.

E in ogni caso la possibilità del Signore di prendere 1 punto follia è minima. Deve fare 1 su 10 il primo tiro e poi >90 sul secondo, quindi hai due volte un 1 su 10... questo è il rischio che paga, anche il più valido dei maghi a manipolare l'Aethyr.

Se paragoni un maestro con un novellino.

Ma se paragoni un Master Wizard con Ex Hedge Wizard divenuto Witch Hunter (o altro) il paragone non regge.

Inoltre la situazione peggiora. Avrai maghi o ex Hedge Wizard che usano la magia per radersi la barba la mattina.

Per cucinare la pasta o adempiere a tutti quesi compiti noiosi.

Proprio ciò che in WH non dovrebbe accadere...

Che piaccia o meno, che sia giusto o sbagliato, il sistema magico di warhammer è caratterizzato proprio da questo... il più grande dei guerrieri può prendersele dal un goblin fortunato come un signore della magia può sbagliare un incantesimo. Se giochi a wfrp accetti questa regola.

Non voglio convincere nessuno, ma il sistema di magia di WFRP non è idoneo all'ambientazione.

Per quanto riguarda il resto (combattmento etc.) ritengo il sistema di WFRP poco realistico... tanto per farti capire che non sono un D&Dborn.

Link al commento
Condividi su altri siti

Qualche post più su mi sembrava che avessimo mollato l'argomento proprio per evitare di generare un flame.

Il sistema di magia di WFRP può piacere e non piacere. Forse qualcuno si aspetta che il sistema punisca chi continua a trastullarsi con la magia per radersi, altri si aspettano che il giocatore capisca di non usare la magia per radersi perchè la pericolosità di ciò dovrebbe essere insita nell'ambientazione in cui vive più che nel sistema (e un sanguinario che viene a farti il contropelo la mattina non è mai una bella cosa). Io francamente, da master, premio i giocatori che ragionano nel mondo che non nel libro.

Ho un solo appunto a Death:

Ex Hedge Wizard divenuto Witch Hunter

neanche se me lo presenti ci credo. Doveva bruciare sul rogo da tempo immemore :-p

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite DeathFromAbove

neanche se me lo presenti ci credo. Doveva bruciare sul rogo da tempo immemore :-p

:rolleyes: nel caso si è pentito...

:rolleyes: o è impazzito e si convertito

:rolleyes: o magari è solo un'altro PP :-p

Link al commento
Condividi su altri siti

Non è assolutamente vero che incantesimi semplici possono venire usati quotidianamente! E' proprio quello che sto cercando di farti capire: non è che per il fatto si tratti di magia minore non si corrano pericoli. I pericoli si hanno eccome visto che anche un Signore della Magia ha una minima possibilità di prendere punti follia o ricadere nella maledizione di Tzeench usandoli!

La magia va usata solo quando non si può fare altrimenti. Questo è un punto fondamentale e deve esserti chiaro. Fiamma Magica non è uno Zippo e non va usata come tale, anche se può avere gli stessi effetti.

La presenza dei collegi imperiale è necessaria perchè altrimenti un mago che fa esperienza da solo può causare danni all'ambiente circostante e anche danni gravi. Un apprendista magari no, ma un mago maestro invece sì!. I collegi permettono in qualche modo di controllare l'uso della magia. Il collegio come avrai letto su RdS non è una Hogwarts in senso stretto. E' un ordine che garantisce sicurezza non solo al mago, ma soprattutto al resto della popolazione. Inoltre se non appartieni ad un collegio e sei umano rischi la vita.

In senso stretto un Signore della Magia avrà più Volontà di chiunque altro pratichi la magia.

Penso che il Cacciatore di Streghe sia antitetico alla Magia Arcana.

E' proprio questo ultimo punto che anche tu ammetti che non deve succedere, utilizzando invece il sistema da te proposto accadrebbe...

Edit:

Il forum non mi ha avvisato che c'erano già altre risposte. Comuque qui chiudo, magari si aprirà un post più pertinente. Mi sembrava giusto chiarire dei dubbi. Se si dice che la magia non è pertinente all'ambientazione e si hanno delle tesi per sostenerlo per me vale la pena di chiarire.

Link al commento
Condividi su altri siti

Per buona pace di tutti, e per mantenere questo topic scevro da flame, avevamo già deciso in precedenza di abbandonare il discorso magia su un neutro "ognuno ha le sue idee". Del resto il topic è generale su WFRP e non uno specifico sulla magia. Invito chi vuole confrontarsi su questo argomento ad aprire un altro topic, si spera scevro da flame.

Cordialmente...

o magari è solo un'altro PP

Nah... è risaputo che in WFRP giocatori PP tendono ad attirare le attenzioni delle guardie cittadine, e che prima o poi dietro lo scherma del master un paio di Ulric's Fury vengono tirate.

Il che potrebbe aprire un nuovo discorso in questo interessante (almeno per me) topic: WFRP, tra sistema e ambientazione, può dare davvero origine e modo a giocatori PP di prosperare? E se sì o no, è un bene o un male? Il sasso nello stagno l'ho tirato, vediamo che bestia esce fuori:-D

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite DeathFromAbove

Il che potrebbe aprire un nuovo discorso in questo interessante (almeno per me) topic: WFRP, tra sistema e ambientazione, può dare davvero origine e modo a giocatori PP di prosperare? E se sì o no, è un bene o un male? Il sasso nello stagno l'ho tirato, vediamo che bestia esce fuori:-D

Secondo me ha molte falle, il sistema.

Purtroppo è limitato alla base: il profilo.

Sicuramente i PP possono "sopravvivere".

Combinazioni di talenti e carriere specifiche, riducendo i PX spesi al massimo.

L'ex Hedge Wizard - Witch Hunter, per esempio.

Combinazioni di corazze particolari etc. permettono quasi di essere invulnerabile.

La resistenza che assorbe le spadate :confused:

E' ovvio che il PP di WFRP NON può essere quello di D&D.

Ma rimane un PP.

Inoltre ha alcune cose non sopporto:

Le percentuali avanzano (troppo), costringendo a partire con punteggi bassi (troppo) per poi arrivare a punteggi alti... ma limitati dal profilo di partenza. Quindi la sfiga iniziale ti perseguita per tutta la vita del PG. Cosa che non condivido molto.

La resistenza che assorbe le spadate :confused:

Le carriere sono fichissime... ma hanno un non so chè di "ripetitivo".

La tendenza a prendere le stesse.

Chi mai si prende il Master Thief?

Un problema grosso è la continua espasione delle carriere, con la conseguente probabilità di sbilanciamento e/o inutilità delle stesse.

Stessa cosa dicasi con talenti e roba simile.

Per ora è tutto...

Link al commento
Condividi su altri siti

Mah, io penso che il sistema casualità tenda molto a limitare sin dall'inizio le possibilità di PP, del resto se nasci brutto come il peccato, per quanto tu possa impegnarti poi a essere socievole sempre brutto come il peccato resti e un po' la cosa influisce nelle relazioni sociali (per pietà non andiamo a infognarci quanto Fellowship sia bellezza o solo carisma, ce n'è fin troppe in area D&d).

Il sistema a carriere è vero che può dar adito a combinazioni "sgrave" ma in tutta onesta: quale AdG lascerebbe davvero che nel mondo di Warhammer un Hedge Wizard diventi un Witch Hunter? Per questo è l'AdG che fornisce gli agganci per le entrate e le uscite di carriera, collaborando con i pg ma nel limite dell'ambientazione e del buon senso.

Per la R che assorbe le spadate: è solo un modo diverso della vecchia diatriba su PF e CA già visti in altre aree. Ti ricordo che i danni veri li vedi solo quando hai ferite in negativo e vieni considerato messo male solo quando ti restano due ferite. Un po' come dire che la resitenza è anche quell'accompagnare il colpo per evitare che ti faccia meno danni o trasformare una ferita profonda in un colpo di striscio. Del resto noi da buoni rievocatori, dovremmo sapere che c'è differenza se arriva una spadata a conan e una a raistlin (bonus di R tendenti rispettivamente a + e - infinito)

Sulla ripetitività di certe carriere sono concorde, postillo però che la maggior parte di queste sono quelle di combattimento che sono molto più difficili da differenziare rispetto a quelle più "civili". Alcune carriere sembrano inutili ma sono invero molto più appaganti da giocare se si esce dalla mentalità picchia-picchia (pensa solo al cortigiano per esempio e a tutta la bellezza di una campagna in stile "intrigo (sensualità) a corte":-D)

Se mi fai da master il Master Thief lo gioco io, però ti avverto che sarà un Bretonniano sciupafemmine e avrai una mentina succhiata se indovini il nome:-D

La continua espansione delle carriere è problematica finchè non consideri due aspetti:

uno- in WFRP la gente muore una sola volta.

due- ci si aspetta dai giocatori il buon senso di ritirarsi a fine di certe carriere.

tre- una carriera non ha una fine molto piacevole (altra mentina a chi coglie)

quattro- essendo carriere bisogna comunque apprenderle e trovare qualcuno che ti addestri, e indovina chi te le fa trovare: io:-D

il tutto igho.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite DeathFromAbove

Mah, io penso che il sistema casualità tenda molto a limitare sin dall'inizio le possibilità di PP, del resto se nasci brutto come il peccato, per quanto tu possa impegnarti poi a essere socievole sempre brutto come il peccato resti e un po' la cosa influisce nelle relazioni sociali (per pietà non andiamo a infognarci quanto Fellowship sia bellezza o solo carisma, ce n'è fin troppe in area D&d).

Il sistema a carriere è vero che può dar adito a combinazioni "sgrave" ma in tutta onesta: quale AdG lascerebbe davvero che nel mondo di Warhammer un Hedge Wizard diventi un Witch Hunter?

Perchè l'AdG deve penalizzare un giocatore che ha tirato la sua carriera iniziale come Hedge Wizard quando poi il suo desiderio è quello di diventare Witch Hunter?

Per la R che assorbe le spadate: è solo un modo diverso della vecchia diatriba su PF e CA già visti in altre aree. Ti ricordo che i danni veri li vedi solo quando hai ferite in negativo e vieni considerato messo male solo quando ti restano due ferite. Un po' come dire che la resitenza è anche quell'accompagnare il colpo per evitare che ti faccia meno danni o trasformare una ferita profonda in un colpo di striscio. Del resto noi da buoni rievocatori, dovremmo sapere che c'è differenza se arriva una spadata a conan e una a raistlin (bonus di R tendenti rispettivamente a + e - infinito)

Se indossi una corazza si. Ma se non la indossi, la differenza diminuisce.

E con frecce e dardi come la mettiamo? :rolleyes:

Comunque sono cose minoritarie, concordo.

Il combattimento è tollerabile, più o meno.

Sulla ripetitività di certe carriere sono concorde, postillo però che la maggior parte di queste sono quelle di combattimento che sono molto più difficili da differenziare rispetto a quelle più "civili". Alcune carriere sembrano inutili ma sono invero molto più appaganti da giocare se si esce dalla mentalità picchia-picchia (pensa solo al cortigiano per esempio e a tutta la bellezza di una campagna in stile "intrigo (sensualità) a corte":-D)

Se mi fai da master il Master Thief lo gioco io, però ti avverto che sarà un Bretonniano sciupafemmine e avrai una mentina succhiata se indovini il nome:-D

La continua espansione delle carriere è problematica finchè non consideri due aspetti:

uno- in WFRP la gente muore una sola volta.

due- ci si aspetta dai giocatori il buon senso di ritirarsi a fine di certe carriere.

tre- una carriera non ha una fine molto piacevole (altra mentina a chi coglie)

quattro- essendo carriere bisogna comunque apprenderle e trovare qualcuno che ti addestri, e indovina chi te le fa trovare: io:-D

il tutto igho.

Le tue obbiezioni dipendono da un buon AdG, non dal sistema in sè.

A parte la morte unica.

Credo che WFRP, nei suoi limiti, sia abusabile come altri sistemi. Ha solo limiti più stretti.

Link al commento
Condividi su altri siti

Perchè l'AdG deve penalizzare un giocatore che ha tirato la sua carriera iniziale come Hedge Wizard quando poi il suo desiderio è quello di diventare Witch Hunter?

Perchè l'AdG in questo caso rappresenta il mondo di gioco. Un mondo che, ci piaccia o no, è razzista, bigotto e anche di più. In pratica il mondo è cattivo, la pappa non viene servita, e se sei un Hedge Wizard è più probabile che il Witch Hunter ti bruci piuttosto che ti insegni. E' ovviamente possibile nascondere il proprio lato magico, ma alla prima magia che vuoi fare (che non sono nè silenziose nè immobili) casca il palco. WFRP è... cattivo, razzista e bigotto. Come il nostro mondo. :-(. Pongo un caso limite e non voglio assolutamente essere frainteso: se nascevi da schiavi negri in una piantagione americana, ma il tuo sogno è diventare un generale dell'esercito, è il mondo che ti blocca. In WFRP il mago è il negro. Se oltre a negro sei anche mante è pure peggio.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite DeathFromAbove

Perchè l'AdG in questo caso rappresenta il mondo di gioco. Un mondo che, ci piaccia o no, è razzista, bigotto e anche di più. In pratica il mondo è cattivo, la pappa non viene servita, e se sei un Hedge Wizard è più probabile che il Witch Hunter ti bruci piuttosto che ti insegni. E' ovviamente possibile nascondere il proprio lato magico, ma alla prima magia che vuoi fare (che non sono nè silenziose nè immobili) casca il palco. WFRP è... cattivo, razzista e bigotto. Come il nostro mondo. :-(. Pongo un caso limite e non voglio assolutamente essere frainteso: se nascevi da schiavi negri in una piantagione americana, ma il tuo sogno è diventare un generale dell'esercito, è il mondo che ti blocca. In WFRP il mago è il negro. Se oltre a negro sei anche mante è pure peggio.

Non so.

Stai andando contro il concetto di carriera, imho.

Un rat-catcher capitano di ventura come lo giustifichi?

O Lord Supremo (il nobile di 4 rango) come lo giustifichi?

O un rat-catcher Master Wizard, come lo giustifichi?

Insomma, non la vedo così netta. Senza contare che eliminare a priori le aspirazioni di un giocatore è il modo giusto per ridurgli il divertimento.

Ma forse sono io che la interpreto così.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ma forse sono io che la interpreto così.

Probabile, e probabile anzi certo che anch'io sto interpetando secondo i miei schemi mentali, e probabile che nessuno dei due sia quello giusto:-p

Sono di fretta, vorrei argomentare un po' più a lungo, ma devo uscire. Se per cortesia posti il tuo concetto di carriera così da portare avanti la discussione più tardi te ne sarei grato.

Cordialmente...

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite DeathFromAbove

Sono di fretta, vorrei argomentare un po' più a lungo, ma devo uscire. Se per cortesia posti il tuo concetto di carriera così da portare avanti la discussione più tardi te ne sarei grato.

Tutto ciò che segue è, ovviamente, opinione del sottoscritto...

Assunto:

Warhammer è un gioco che racconta le avventure di persone "comuni" che, arrise da fato (punti fato) hanno il potenziale per divenire eroi.

Il tutto in un mondo corrotto e contorto dal caos, suprema entità, a cui, gli dei stessi, devono pagare "pegno".

Il mondo di warhammer è socialmente molto strutturato, stratificato e complesso. Nessuno, dei popolani "normali" ha le capacità, voglia, coraggio o, semplicemente, l'opportunità di cambiare il suo status.

Ma NON è così per i nostri protagonisti.

Persone eccezionali, di qualsiasi livello o classe sociale, si metto in gioco, rischiando la vita, per un motivo personale o altruistico.

Per loro la società è mutevole, fluida e attraversabile. Ma, ovviamente, devono sottostare alle leggi sociali.

Nessuno accetterà di essere guidato in battaglia da un cacciotore di topi... giustamente!

Ed ecco che le "carriere" fanno il loro ingresso.

La carriera, la "via" che uno dei nostri protagonisti intraprende è tortuosa, e periclosa. Quasi mai lineare...

Ma i nostri protagonisti "sfuggono" a regole rigide.

Forgiano il loro destino, nel bene e nel male!

Le carriere sono le opportunità, non le limitazioni, che questi uomini straordinari incroceranno ed intraprenderanno.

L'essere nato schiavo, servitore o nobile è indifferente.

Lo schiavo sfida la sociètà, dimostrando di valere più di un capitano mercenario!

Il nobile abbandona l'agio e il vizio, rischiando in prima persona, per affrontare se stesso... e dimostrare che il suo status è MERITATO.

Il cacciatore di topi vede qualsiasi altra vita migliore, alla marana cittadina...

Questi individui non sono imbrigliati negli schemi. Ma anzi, si muovono fra essi, a tutti i livelli. Nella società, nella vita e nel modo di evolvere.

Dire che un Hedge Wizard non può diventare Witch Hunter è come dire che un servo resterà un servo.

Così stai eliminando il concetto di eroe. Di individuo che, contro tutte le difficoltà, forgia se stesso.

Potrà essere complicato! Potrà essere lungo!

Più dura la lotta, più duro il lottatore! (:rolleyes:)

Ma non puoi impedire ad un eroe di definire il suo destino!

Le carriere servono per stabilire un percorso, sensato, ma deciso dall'eroe.

L'AdG può deviare, allungare, ma non ostacolare.

Altrimenti, se non per diventare quello che si vuole, perchè giocare degli eroi?

Link al commento
Condividi su altri siti

Bhe, intanto un plauso per aver sintetizzato in poche righe l'essenza di WFRP (uno solo che poi non ci si monta la testa :-D)

Direi che concordo con te, sulla faccenda di "spezzare i vincoli sociali" e tutto. Ovviamente, come tu hai ben detto

Potrà essere complicato! Potrà essere lungo!

e le complicazioni in genere è il master a fissarle (esempio banale: prendiamo l'acchiapatopi, finisce la sua carriera e diventa soldato-abbastanza semplice, si arruola- ma vuole passare a sergente: ora in teoria ci vorrebbe parecchia gavetta perchè diventi sergente solo per "carriera", ecco allora che il master "il fato" gli mette davanti l'improvvisa azione di un sabotatore sventata proditoriamente et voilà, promosso sul campo a sergente, da qui a capitano in teoria si va a ripetere lo stesso procedimento)

Ma non puoi impedire ad un eroe di definire il suo destino!

Personalmente preferisco il contrario: far sì che il destino forgi l'eroe. Ma sono gusti personali.

un percorso, sensato, ma deciso dall'eroe

nulla da eccepire, ma è appunto sul sensato che mi pongo dei dubbi. Se facendo dei passaggi abbastanza lineari non c'è molto da eccepire sulle possibilità di un acchiapatopo di diventare capitano (perchè dopo aver finito di fare l'acchiapatopi può arruolarsi e da lì, dato che l'esercito imperiale è meritocratico, fa carriera), permettimi che abbia dei dubbi sulla possibilità di qualsiasi utilizzatore di magia arcana di diventare un cacciatore di streghe, che per gli stregoni, colleggiati e non, ha un odio bruciante:-p. Far parte di una società di cacciatori di streghe, storcendo il naso, posso anche accettarlo (combattere il fuoco col fuoco) ma essere un cacciatore di streghe a pieno titolo non direi. Per continuare l'esempio di due post sopra il soldato nero nell'esercito nordista poteva forgiarsi tranquillamente il suo destino nell'esercito, essere rispettato anche, ma volente o nolente, sopra al grado di sergente non poteva andarci.

Non ho problemi ad essere aperto a possibili eccezioni, per stare nell'esempio del nostro tenero Hedge Wizard, se pur di avverare il suo sogno di diventare un Witch Hunter accettasse che i suoi poteri venissero pacificati (leggi diventare cieco alla forz... err, venti di magia) come scritto in RDS, farei un plauso al giocatore di cotale personaggio e magari gli darei anche l'idea che il sacrificio dei poteri gli portino rispetto dai nuovi compagni.

Il tutto comunque sta nella scelta personale di AdG e giocatori, di come far interagire tra loro destino del personaggio e mondo di gioco.

Il tutto ovviamente iGho.

Link al commento
Condividi su altri siti

Davvero interessante l'evoluzione della discussione...

Un paio di appunti, se mi è concesso:

trovo che wfrp sia eccezionale per l'ambientazione, per il sistema di gioco, per la struttura complessa di un tardo medioevo-inizio rinascimento pervaso da demoni, corruzione e magia; dai limiti ai PG, che comunque devono sempre temere anche gli scontri apparentemente più facili. Morire, in questo gioco, non è per nulla difficile!

Avrei aneddoti a volontà al riguardo. Mi limito a citare la morte di un PG per effetto di un normalissimo cultista, disarmato, che cercando di fuggire terrorizzato spinge il PG che lo vuole bloccare, e con una incredibile serie di "furia di Ulric" lo uccide...

Ma, detto questo, wfrp è, come tutte le cose della vita, pieno di compromessi. E' chiaro, per esempio, che Rolemaster è molto più completo come simulazione di combattimenti, ma anche molto più lungo da giocare. Il compromesso che raggiunge a livello regolamentare wfrp - di cui le carriere sono l'asse portante - è a mio avviso un ottimo compromesso, anche se in alcune cose è forse migliorabile.

Ma perché sia davvero "the best" occorre un ottimo AdG. Non basta infatti avere la migliore macchina per vincere, occorre anche avere un pilota che la sappia guidare.

Senza un bravo AdG resta un gioco solo potenzialmente eccellente...

Per giungere infine alle riflessioni di Death, per me in wfrp i PG diventano eroi per caso, più che per scelta o vocazione. Nel cercare di sopravvivere essi sono costretti a fronteggiare pericoli che altrimenti volontariamente forse eviterebbero. E si trovano invischiati in cose che li rendono "forti" e pronti ad affrontare ciò che gli altri evitano come peste.

Ma sono tutt'altro che liberi, e sanno che ci sono schemi sociali che non possono trasgredire impunemente o, se lo fanno, devono farlo in modo che appaia diversamente.

Possono uccidere un nobile, o un cacciatore di streghe dei Templari di Sigmar, ma sanno che se sono scoperti ne pagano le conseguenze.

Riguardo alle carriere, i miei PG mi dicono cosa vorrebbero fare. Ma non solo non è detto che possano farlo, talvolta succede che non possano farle. Non per questo finora si sono ritirati dal gioco.

Ho notato, infatti, che sono le difficoltà e l'incertezza che rendono il gioco avvincente, non la certezza che ciò che desiderano accadrà.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite DeathFromAbove

Ovviamente l'AdG è libero di plasmare le vicende come vuole e limitare le opportunità di un giocatore come ritiene opportuno.

Ma rimangono limiti, e ad alcuni giocatori non piacciono.

E da GM quasi ventennale dico: giustamente.

Relativamente al confronto con RM, non credo sia vero, che quest'ultimo "simuli" più di WFRP. Il contrario semmai.

Come credo che il sistema di WFRP, diversametne da RM, sia limitante e limitato.

Come in molti giochi che puntano su meccaniche elaborate, il punto di forza di WFRP, le carriere, sono anche la sua debolezza.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ma rimangono limiti, e ad alcuni giocatori non piacciono.

Il punto, iGho, è che nel momento in cui si sceglie di giocare in una ambientazione (una qualsiasi, non necessariamente WFRP), i limiti vengono fuori dall'ambientazione stessa, ed anche per potersela godere al meglio dovrebbero essere rispettati. Per intenderci, Role Master, che personalmente non conosco, da quel che ho capito (correggimi se sbaglio) è un sistema che permette di affrontare tutti i generi, tuttavia necessita anch'esso di una ambientazione dove essere giocato. Nel momento in cui si decide l'ambientazione è palese per i giocatori doverne accettare i limiti. Se ambienti la campagna duranta la guerra di secessione il nostro ormai affezionato soldato nero dovrà accettare di non poter scalare i ranghi, in D&d le classi di prestigio stesse sono una limitazione (essendo accessibili solo con determinati talenti/affiliazioni/allineamenti), in vampiri è praticamente impossibile apprendere certe discipline non di clan (Un gangrel mo(o periodica)lto difficilmente apprenderà taumaturgia ecc... Un giocatore che davanti a queste limitazioni NON meccaniche, bensì ruolistiche, legate all'ambientazione che egli stesso decide di giocare, si lamenti, vuol dire che dall'ambientazione non ha capito una beneamata cippa.

Un giocatore che SA come vanno le cose nell'ambientazione, e tuttavia proprio per ruolo non per PP (tanto per avere la parvenza di restare IT;-)) decide di andare a intraprendere certe carriere, anche a costo di rinunciare ad alcuni vantaggi (vedi un altro grande amico, il nostro Hedge Wizard wannabe Witch Hunter che accetta la pacificazione) merita di essere premiato dal DM.

Ti propongo piccole provocazioni (what an alliteration!), giocose e senza intenti malevoli: Se nella tua ambientazione medievale gotica un giocatore decidesse di voler costruire una bomba atomica, come ti comporteresti? Se una donna volesse diventare regina (non principessa consorte) in un regno dove il trono è trasmesso solo per via maschile, scritto pari pari nell'ambientazione? Se in un setting storico un ebreo volesse diventare papa senza convertirsi al cattolicesimo?

Nel momento in cui scegliamo un'ambientazione, qualunque sia il sistema, ne accettiamo anche le limitazioni, limitazioni che possono sì rompersi, ma ad arduo prezzo. E, in tutta sincerità, un'ambientazione che non dia alcuna limitazione in questo senso non l'ho mai vista, e spero tu possa smentirmi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...