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dottwatson

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Punti Esperienza

  1. Non è assolutamente vero che incantesimi semplici possono venire usati quotidianamente! E' proprio quello che sto cercando di farti capire: non è che per il fatto si tratti di magia minore non si corrano pericoli. I pericoli si hanno eccome visto che anche un Signore della Magia ha una minima possibilità di prendere punti follia o ricadere nella maledizione di Tzeench usandoli! La magia va usata solo quando non si può fare altrimenti. Questo è un punto fondamentale e deve esserti chiaro. Fiamma Magica non è uno Zippo e non va usata come tale, anche se può avere gli stessi effetti. La presenza dei collegi imperiale è necessaria perchè altrimenti un mago che fa esperienza da solo può causare danni all'ambiente circostante e anche danni gravi. Un apprendista magari no, ma un mago maestro invece sì!. I collegi permettono in qualche modo di controllare l'uso della magia. Il collegio come avrai letto su RdS non è una Hogwarts in senso stretto. E' un ordine che garantisce sicurezza non solo al mago, ma soprattutto al resto della popolazione. Inoltre se non appartieni ad un collegio e sei umano rischi la vita. In senso stretto un Signore della Magia avrà più Volontà di chiunque altro pratichi la magia. Penso che il Cacciatore di Streghe sia antitetico alla Magia Arcana. E' proprio questo ultimo punto che anche tu ammetti che non deve succedere, utilizzando invece il sistema da te proposto accadrebbe... Edit: Il forum non mi ha avvisato che c'erano già altre risposte. Comuque qui chiudo, magari si aprirà un post più pertinente. Mi sembrava giusto chiarire dei dubbi. Se si dice che la magia non è pertinente all'ambientazione e si hanno delle tesi per sostenerlo per me vale la pena di chiarire.
  2. Mio sembra che il tuo problema riguardi principalmente gli incantesimi di magia minore. Giusto? L'appunto sull'apprendista mago è più che giustificato. Infatti non lo ritengo assolutamente un portatore di Caos in generale. Ma il discorso che ti stavo facendo con l'esempio è diverso. Un mago difficilmente quando lancia un incantesimo ha tutto il tempo che vuole. Anche se l'apprendista ha volontà alta ha comunque il 30% in più di fallire negli incantesimi di magia minore (esempio del Dardo Magico) e può usare solo quelli. E in ogni caso la possibilità del Signore di prendere 1 punto follia è minima. Deve fare 1 su 10 il primo tiro e poi >90 sul secondo, quindi hai due volte un 1 su 10... questo è il rischio che paga, anche il più valido dei maghi a manipolare l'Aethyr. Che piaccia o meno, che sia giusto o sbagliato, il sistema magico di warhammer è caratterizzato proprio da questo... il più grande dei guerrieri può prendersele dal un goblin fortunato come un signore della magia può sbagliare un incantesimo. Se giochi a wfrp accetti questa regola.
  3. Scusate se mi intrometto, ma ho visto che la discussione ha preso "altre vie", ma l'argomento non è stato più trattato e mi sembrava fossero rimasti dei dubbi. Ovviamente è opinabile se la magia sia trattata in modo soddisfacente o meno, ma in ogni caso provo a risponderti con le regole ufficiali. Bisogna innanzitutto chiarire cosa vuol dire che i venti siano "mutabili". I venti della magia o "Aethyr" scorrono d'appertutto, ma come un vento "normale" ci sono dei luoghi dove "tirano di più" e dei luoghi invece dove scorrono a fatica. Ad esempio in un circolo magico o in presenza di un forte accentratore aethyrico (es: la mutapietra) determinati venti scorrono più forte. Questo, tradotto in termini di gioco, implica un bonus o un malus sulla difficoltà di lancio dell'incantesimo (o a piacere dell'AdG l'addizione di 1d10) o nel caso di un circolo magico, la possibilità di rilanciare 1d10 per superare la difficoltà di lancio. Un lanciatore di incantesimi con una prova di Senso Magico riuscita può capire come l'Aethyr permea quel territorio e agire di conseguenza. Un Mago Maestro riesce a capire quasi esattamente lo scorrere dell'Aethyr (il lancio è sulla Volontà) e quindi riesce anche a capire quanto rischiare per superare la difficoltà di lancio di un incantesimo. E' questa la differenza principale tra un apprendista e un signore della magia: il signore della magia può rischiare, l'apprendista o il mago errante molte volte non ci possono neanche provare. Inoltre l'apprendista può ricadere molto più facilmente nel Fallimento Automatico del lancio dell'incantesimo. Punto due, la capacità di controllo. E' fondamentale per un mago sapere che ciò che sta manipolando è estremamente pericoloso. Un mago in WFRP dovrebbe rischiare il meno possibile. Ma si sa che il desiderio di potere e onnipotenza permea l'anima degli uomini. Cosa vuol dire in termini di gioco? Vuol dire che per tirare 4 dadi devi diventare Mago Maestro con un costo enorme di Punti Esperienza. Se non hai 4 dadi molte volte non riesci a lanciare incantesimi davvero potenti e certe volte non hai neanche la sicurezza di passare gli incantesimi meno potenti. Inoltre... ricordiamoci che non si possono usare Punti Fortuna sulla Difficoltà di Lancio e quindi non è poi così facile lanciare incantesimi con una DdL più alta della media dei dadi che puoi tirare. La capacità di controllo sull'Aethyr non si ha mai, ma più tiri dadi più riesci a far si che i tuoi incantesimi riescano. Inoltre è ben difficile riuscire a tirare 3 dadi uguali in un tiro da 4 dadi, e le penalità inflitte dalla terza tabella non sono così devastanti. Indicano solo che come il guerrirero più abile può sbagliare anche il mago più abile può toppare, contando anche che maneggia "sostanze" pericolose. La capacità di controllo può essere anche vista come quella forza di volontà che ti permette di non cedera alla magia nera (più potenza, ma meno controllo sull'Aethyr) o ai vari inconvenienti di quei fattucchieri che non hanno Stregoneria (RdS). Aggiungo questo perchè forse non sono stato chiarissimo: Nel tuo esempio hai l'apprendista e il signore della magia. Prendiamo una situazione semplice in cui lo scorrimento dell'Aethyr sia normale e che debbano lanciare un incantesimo minore come dardo magico che ha una DdL pari a 6. Apprendista [Vol 50%]: Incanala e Lancia 1d10. Ha il 60% di probabilità di incanalare (con Armonia Aethyrica) Risultato: Ha il 60% di ottenere un +1 al Tiro per il Lancio dell'Incantesimo, le probabilità di fallimento si aggirano dal 40% al 50% Signore della Magia [Vol 90%]: Incanala e Lancia 1d10. Ha il 100% di probabilità di incanalare. Tirando UN SOLO DADO, fallisce solo se fa 1, che è il fallimento automatico dell'incantesimo. Fine Modifica I livelli di Fatica. Il tuo problema è quello che ti scoccia finire nelle varie maledizioni di Tzeench. Vero? Questo, per come è WFRP, secondo me è necessario. Se vuoi rischiare meno ti procuri ingredienti, circoli magici e incanali e questo ti potrebbe permettere di tirare meno dadi, altrimenti rischi. Il rischio per un mago non comporta stanchezza, comporta che l'uso sconsiderato o sfortunato della magia possa farti perdere il controllo dall'Aethyr. Una volta che ne hai perso il controllo l'hai perso e basta, non hai la velocità sufficente per fartene rendere conto e quindi "stancarti" dando fondo alle tue risorse per aggiustare il tiro. Quando un buon arciere tira di fretta e capisce di aver sbagliato il bersaglio prima che la freccia vada a colpire, non può più far nulla per cambiare rotta alla freccia.
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